[{"content":"小弟以懷舊之名、新玩家之實，寫了近四十款遊戲考古文，原版作品有接觸的並不多；而出在 Gameboy 的 Super Mario Land 3: Wario Land (以下簡稱瓦利歐樂園)，小時候就真的用 GBC 玩到破關。二十五年後再次重溫，介紹一下這款不同於瑪利歐的傑作。\n在前一作超瑪樂園2之中，瓦利歐作為最終頭目，被瑪利歐一腳踹走之後，反而開啟了自己的舞台，建立了以他自身的遊戲特色：暴力衝撞、搜刮寶藏。\n撩起袖子往前衝是大叔的招牌動作，不留情，一下暈、兩下飛。\n硬體機能極度有限，不過點陣圖的細節不馬虎，瓦利歐的表情和動作，以及小怪都是怪可愛的。\n每關結束會有一個拉水桶小遊戲，錢袋 or 10噸砝碼？貪財大叔樂於被錢袋砸扁XD。\n關卡的出口是一扇門，投幣繳錢才會開啟；中途也可以投幣點燈，當作重生點。\n專為掌機製作的遊戲，關卡很短也不難，直衝都是一分鐘左右破關。頭目稍微難打，要抓準時機，扔怪投擲；下圖是丟回對方的鼻屎，夠噁XD。\n雖然是很簡短的線性關卡，但透過尋寶的設定，增添了探索慾望；得先找到鑰匙才能開門開寶箱。有些藏得非常無恥，例如在異常位置放個磚塊當作提示，代表有隱藏入口。\n有些關卡的寶箱，第一次玩拿不到，要先破了後面的關卡，改變當前關卡的樣貌，例如海水上漲，透過游泳的方式才能抵達。\n變身是大叔的另一個特色，瓦利歐藉由不同的帽子，可獲得三種不同的能力：\n牛角頭盔，能用屁股震地，頭上的角可插在移動平台上 噴射頭盔，走路變快，而且可以飛 恐龍頭盔，可噴火殺敵、破壞方塊 碰敵損傷，會變回矮冬瓜，看起來好像沒穿衣服XD，再次取得頭盔才能\u0026quot;轉大人\u0026quot;。因為是初登場，瓦利歐的變身機制尚未脫離瑪利歐的影子，到了後面的作品，才有更多「以特定的變身能力來闖關」的解謎發揮。\n打敗島上的海賊女王後，爆掉的城堡出現了碧姬公主雕像，卻被開著直升機的瑪利歐撿尾刀、無情運走，留下滿臉問號的瓦利歐XD。\n但是沒關係，仔細看瓦利歐的頭上有一盞神燈，而且老子有錢！將一路上收集到的寶物兌現成一包包錢袋，交給從神燈中擦出來的精靈，許願蓋棟大的。\n這肥精靈也是鬧，拿多少錢做多少事。瓦利歐如果太窮的話，只給鳥窩，再來分別是樹屋、房屋、天守閣與大城堡，最頂的則是造一顆有著瓦臉的星球，這樣多種的惡搞 Ending，逗趣。\n這次重溫，我花了五小時破關，全程都是拿著 Lite 掌機通勤遊玩；有了作弊功能加上遊戲閱歷的累積，以前覺得很難、寶藏都找不齊的遊戲，這次 100% 完成順便撰文分享，也算是給瓦利歐一個交代了！？\n瓦利歐闖關已經快二十年沒新作，他跟咚奇剛一樣，都是充滿力量感的角色，只不過一個是不會講話的猩猩，一個是貪財不修邊幅的大叔。\n官方目前正大力活化 DK 這個 IP，瓦利歐除了拚反應力的工坊小品之外，我覺得更好玩的平台跳躍，目前看不到重啟的可能性。由老任為 GB 家族開發的四部作品，是掌機平台跳躍的代表作品；二代我還沒有玩過，希望趕快上架 NSO 讓我品味一番。三四代很好玩，可以參閱：三代 、四代 。\n","description":"在前一作超瑪樂園2之中，瓦利歐作為最終頭目，被瑪利歐一腳踹走之後，反而開啟了自己的舞台，建立了以他自身的遊戲特色：暴力衝撞、搜刮寶藏。","id":0,"section":"posts","tags":["switch","gb","nso","retro","platformer-2d","wario"],"title":"[心得] 瓦利歐樂園，臭貪大叔初登場，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/wario-land/"},{"content":"Donkey Kong(咚奇剛)街機問世至今滿 45 週年，樂高推出這組致敬街機的積木商品，非常酷炫。放著還沒打完的塗擊隊(不務正業!?)，馬上入手組裝一番，簡單分享組裝過程，以及最後可以達成的動態效果。\n說到樂高，我已經20年沒碰，再次回歸，那個壓實兩兩積木的手感，仍是無與倫比的舒爽，不愧是玩具界的王者。\n把零件們通通倒出來、彼此之間碰撞的噪音，也算是一種 ASMR，而且還聽到了六千新台幣的聲音XD。我記得以前都是透明塑膠袋，因應環保減塑，改為紙袋包裝。\n打地基。\n面板備好。\n壓釘子。\n透明積木很有質感。\n插上搖桿，這根雞腿算是街機的代表硬體。\n木桶和油罐的零件，組完共有二十個；全部投入後，這台\u0026quot;積\u0026quot;器已可初步遊玩。\n這部分是這組樂高最有趣的地方，桶子只要放一次即可循環利用，不用每次都重新投放。\n當拉下搖桿後，底部的木桶會被往上推，並卡在活動式的 ＞ 型支架上；整條垂直軌道其實已經塞滿桶子，因此桶子往上推，最上層的桶子就會被擠出來，一路滾回底部，形成循環。\n兩種顏色的桶子，近照特寫，蠻可愛的小東西。\n完成後，遊玩光景如下。\n透過方向桿和 Jump 按鍵，控制人物的左右移動和跳躍。它們分別藉由背後的長桿，推動一大片方塊，利用重力來獲得水平與縱向的反作用力，提供搖桿與按鍵的操作回饋感，手感極好。\n樂高的價值，主要來自於組裝的過程，但這組 DK 街機，最終所呈現的動態效果，真的超棒，不枉我犧牲寶貴的電動時間，當個工人完成這尊街機工程XD。\n感謝觀賞。最後，作為一名DK粉，不免俗地還是在這放送一下咚奇剛的優秀遊戲。\n超任大金剛123 DK64 歸來 熱帶急凍 蕉力全開 ","description":"","id":1,"section":"posts","tags":["collection","retro"],"title":"[雜記] 我需要那個酷東西！樂高 咚奇剛街機遊戲","uri":"https://pnerd.net/lego-dk-arcade/"},{"content":"這是提供給 NSO 會員的遊玩活動，給予一系列咚奇剛作品的挑戰項目，依條件完成後，可拿到多采多姿的卡面，類似成就機制。活動限時到八月底。\n主要分為舊作跟蕉力全開。前者基本上都是通過某某關的形式，因為可以使用模擬器的作弊功能，毫無難度，算是藉著活動讓玩家接觸體驗；挑戰的精華，是在蕉力全開，官方所設下的難題。\n玩都玩了，就趁著這次機會，簡單聊過活動中出現的遊戲。\n紅白機的 Donkey Kong，源自1981年7月推出的街機遊戲，Jump Man 爬上鋼樑、躍過木桶和油罐，抵達高處救公主；遊戲性跟美術設計，百分之百吻合「平台跳躍」這個標籤。這款街機遊戲，至今滿 45 年，也是任天堂建立電玩霸業的奠基之作，我覺得別有意義。\n再來的其他三作玩法都不同。Donkey Kong Jr，控制小金剛救出被瑪利歐關起來的大金剛，閃過敵人把鑰匙推到頂端。\nDonkey Kong 3，邊閃蜜蜂，邊跳躍打氣，攻擊大金剛的屁屁，讓他把蜂窩摸下來，有點兇殘的設定。\nDK 計算機，一樣是用小金剛推東西，只是目的變成推正確的數字，完成計算式，覺得他媽超無聊XD。\n超任作品，Donkey Kong Country 簡稱 DKC，奠定了咚奇剛以動物為主軸的世界觀，並有這三個特點：很難、花樣多、美術細緻。活動挑選了一代音樂很讚的叢林關、二代的礦車和荊棘木桶關、三代的前後景互動關卡。先前我已玩過這三作，再玩一次還是覺得有夠難。\n上面這個掛奶嘴的嬰兒金剛\u0026quot;汀奇剛\u0026quot;和DK金幣，剛好是最近綠寶石淘金限定活動的模型獎勵。\nGameboy 的 DK 有兩種。一個是延伸單純跳上平台終點的形式，變成要先想辦法拿到關卡中的鑰匙，才能破關的動作益智遊戲。一個則是閹割超任DKC，做成橫版闖關的 Donkey Kong Land，畫面極渣XD。\n蕉力全開的項目就很有挑戰性，以技能點歸零的狀態，通過熱唱鰻考驗和 Boss 車輪戰讓我卡最久，很考驗咚奇剛變身後的操控技術。沒有技能，也就代表鴕鳥沒辦法滑翔，得利用這種拿物品切換的技巧騰空；最後再用滑板技越過荊棘。\n其他挑戰還有快速解決敵人、做冰沙、拆房子、跟迪迪剛賽車；每個課題官方都很貼心的給出提示，淨是些奇技淫巧XD。卡牌的項目，一大部分是本篇闖關進度中的內容，只要曾經全破過遊戲，剛開遊戲就會拿到。\n舊作與新作各自完成全部項目後，在 NSO 畫面會有證明，並在之後給出限定的小頭像。\n從成就卡片，可以看到各時期的 DK 美術風格的演變；全破後還有總結卡片，波琳來一張！\n老實說，這是個壓根兒不怎麼有趣的限時活動。官方行銷面上稱之\u0026quot;挑戰歷代DK作品\u0026quot;，但少了 NSO 進階會員的 DK64 和尚未上架 GC 的 DK 叢林節奏，NS 都能玩到的歸來和熱帶急凍也缺席，所謂\u0026quot;歷代\u0026quot;兩字，實在是半調子。\n既不有趣，也不完整，衝著 DK 的面子和限定頭像的殊榮，索性把它解決；採取倒吃甘蔗的方式，先完成我覺得最困難的蕉力全開倒數後面的挑戰，再回過頭把舊作的打一打。\nDK Challenge 活動，唯一讓我感到欣慰的點就是，看得出老任很想要推廣咚奇剛這個IP，拭目以待。\n喜歡 DK 的玩家，不妨參閱小弟其他金剛文：\n超任大金剛123 DK64 歸來 熱帶急凍 蕉力全開 ","description":"這是提供給 NSO 會員的遊玩活動，給予一系列咚奇剛作品的挑戰項目，依條件完成後，可拿到多采多姿的卡面，類似成就機制。活動限時到八月底。","id":2,"section":"posts","tags":["platformer-2d","platformer-3d","retro","nso"],"title":"[心得] NSO DK Challenge，簡單感想","uri":"https://pnerd.net/dk_challenge_review/"},{"content":"節奏天國，考驗玩家節奏感，也就是打拍子準度能力的遊戲，有著動感十足、好聽有魔性的音樂旋律，和逗趣無厘頭的場景演出，是一款會邊玩邊笑，充滿歡樂氣氛的小品神作。\n美術方面大部分是鮮艷簡單的卡通圖案，偶爾也會有一些反差比較大或是圓滑漸層的風格；特別喜歡寫實背景加卡通人物的樣子，很像皮克敏的感覺。\n音樂遊戲，但玩法不是照著符號輸入指令，而是順著關卡進行中的各種演出打拍子；最亮眼的地方就是花樣多到滿出來，諸如：肌肉接水果、偶像刷鋼樑、Disco實驗室捏珠子、滾滾不倒翁等等，完全沒有一般小品遊戲，容易感到單調的短處。\n關卡中的畫面，一來是輔助玩家跟著節奏，卻也帶有\u0026quot;巧思\u0026quot;干擾甚至是誘惑玩家分心觀看，像是遮擋視線、人物心裡的OS對白、莫名其妙的場景切換等等，常讓人措手不及、WTF ！？同時嘴角失守笑出來。\n夕陽光讓人看不到要抓的蝴蝶。\n海灘比基尼曼妙的背影，因拍手失誤露出有點母湯的表情XD。\n每四關之後會接一個合奏關卡，採用較為不同風格的曲風，融入前四關的人物動作；後期的合奏甚至會加入先前所有出現過的內容，很容易亂了步調，緊湊又刺激。\n玩家節奏感的好壞，會如實呈現在畫面中，跟上節奏，場面順利 High 起來；落拍、搶拍或發呆，就會有凸槌彆扭的模樣，被旁人白眼是基本的。\n關卡結束，再根據高中低的成績給出三種結果圖案。候鳥飛翔關卡，低中高的成績圖示：飛不動了、努力飛行中、抵達目的地。\n小品遊戲，但內容很豐富，除了八十個照著音樂打節奏的關卡，還有組合按鍵指令，快節奏的魔法戰鬥，和多種小遊戲如打鼓、拍手、貓頭鷹咕咕叫、師徒對練等等。\n這個仿街機的射擊節奏挑戰很有趣。\n大部分內容幾乎都有成績計算，主要關卡除了金牌標示，還有更進階的完美無失誤和無畫面輔助的黑夜模式，對於喜愛挑戰的玩家來說，超級耐玩。此外還有多人遊玩的關卡，有些是合作，有些是競賽，同樂效果很不錯。\n以下分享幾個我特別喜歡的關卡；讀者不妨停看聽，音樂與演出互相搭配的遊戲效果，一窺本作的特色。\nTHE A，輪播三個以 A 結尾的單字：TEA、SODA、COCOA，對應三種節奏，跑到 A 時要打拍。背景會播放對應的素材圖片，音樂則是熱血的純電吉他演奏；看到衣裝筆挺的老哥在品茶，真的笑出來。\n雨刷2，跟著車燈的閃爍節奏，跳過雨刷；輕快爵士風，吉他與鋼琴此起彼落，是本作之中我最喜歡的音樂。這兩個戴墨鏡在車上跳跳樂的小人，其實是老大，車子周圍都是小弟，看起來像幫派其實是條子。\n雨傘2，很可愛的大蒜頭，開傘閉傘打節奏，玩一玩會跟著啾啪啾啪的數拍子；慵懶放鬆的法語歌，對應下雨的法國街頭。\n玩到了系列久違的新作，品質趣味依舊，很是開心。發售後的一個月，每天玩一點，把單人向的 80 關都打到金牌(高水準成績)，覺得很滿足。\n需要連續反拍的關卡，都卡了一陣子，尤其是跳繩關，跟著跳繩，連跳兩下後會進入反拍階段，挑戰非常多次才掌握節奏。至於更進階的完美挑戰和無畫面打節奏，休閒玩家如我就沒碰了。\n作為最後一款 NS1 的本家遊戲，除了多人模式之外，我都是用輕巧的 Lite 遊玩，而且大部分時間都是搭捷運、接便宜的爛耳機線玩；這樣還能打到金牌，蠻佩服自己的專注力XD。這遊戲還是比較適合用掌機玩，電視玩可能因為延遲，很容易失誤，而且簡單逗趣的畫面，也跟掌機螢幕比較搭。\n我自己是從 NDS 入坑，當時玩很瘋，以觸控筆點放滑動的控制方式有夠難，很多關卡都沒辦法金牌，但很喜歡邊聽音樂、邊看搞怪畫面打節奏的玩法，因此後續也把系列作收齊。\nGBA 和 Wii 覺得太難，相對沒那麼愛，不過 Wii 好聽的曲目很多。3DS 合輯超棒，可以玩到諸多舊作的精華。NS版內容很豐富，難度也寬容些，至少能達成全金牌；懷著未必能再有新作的心情，且玩且珍惜。\n","description":"節奏天國，考驗玩家節奏感，也就是打拍子準度能力的遊戲，有著動感十足、好聽有魔性的音樂旋律，和逗趣無厘頭的場景演出，是一款會邊玩邊笑，充滿歡樂氣氛的小品神作。","id":3,"section":"posts","tags":["switch","music"],"title":"[心得] NS 節奏天國，小品神作，簡單感想","uri":"https://pnerd.net/rhythm_heaven_review/"},{"content":"昨天去買塗擊隊，現場看到皮克敏小物盲盒，只剩一個，順手買入，簡單開箱。\n五個顏色，最不想要的是白皮；恭喜，開出來就是白皮，就是這麼衰小。\n認命，貼上草皮裝飾一下\n開拔！其實拔不出來，身體只做了一半而已XD 重點只在拔的手感和音效。\n以上，沒什麼用的小物，我討厭盲盒！另有兩套皮克敏盒玩模型 ，覺得更讚。\n","description":"昨天去買塗擊隊，現場看到皮克敏小物盲盒，只剩一個，順手買入，簡單開箱。","id":4,"section":"posts","tags":["collection","merch"],"title":"[雜記] 拔拔皮克敏小物，簡單開想","uri":"https://pnerd.net/piktoy/"},{"content":"繼超任橫版的大金剛三部曲，DK也跟著瑪利歐的腳步，進入了3D世界；英國 Rare 工作室憑著阿邦阿卡大冒險的經驗，做出了一款特色鮮明，而且會讓收集控抓狂的作品 Donkey Kong 64。\n藉由模擬器的倒帶大法，省略失誤重來的麻煩，偶爾查閱攻略，我還是花了快三十個小時才完成101%全收集破關，是個不錯的老遊戲，來篇文介紹分享。\n金剛家族 可操控的角色為五隻猩猩，除了大家熟悉的老搭檔咚奇剛與狄狄剛，新加入的角色為：馬尾小妹泰妮剛、長臂憨猿蘭奇剛、膽小大個兒強奇剛；他們各有不同的能力，例如倒立走上坡地、抬起石頭、短暫無敵通過流沙、縮小進入管道、噴射背包飛行等等。\n角色形象很逗趣；強奇剛則是膽小怕事。角色選單，選到他的時候，雙手搖擺表示「別選我」，移開他的時候，抹抹額頭鬆口氣。對上頭目，直接跪地求饒，是個很孬的胖虎XD。泰妮剛，雙邊馬尾、嘻哈造型，浮空能力跟單馬尾的蒂克斯剛有所重疊。\n特別喜歡長手紅鼻子、馬戲團造型的蘭奇剛，走路時雙手擺來擺去，褲子上還有一塊補丁。\n每個金剛都有兩種能力、一組武器與樂器，五隻猩猩代表關卡中會有多達 20 種不同類型的門鎖與障礙遍佈其中；使用正確的角色探索和突破，是本作的醍醐味。\n關卡特色 遊戲有八大關卡加一個最終擂台賽，每關都是箱庭結構，闖關目標簡單說是逛街撿香蕉，打敗關卡 Boss ，回頭收齊必備物品，拿到 PK Final Boss 的入場票。主體性十分豐富，遺跡、大蘑菇、燈塔沉船、水晶洞窟和軍工廠城堡。\n關卡不算大，通常由數個子區域構成，但因為沒有地圖可以查看，過程又需要切換對應金剛的能力來回探索，有種跑迷宮解謎的感覺；這裡我來過了嗎？好像有哪邊遺漏要再去一次？把空間的相對關係記在腦海中，從最初的迷路變成到處闖的地頭蛇，感覺很不錯。\n工廠，共有一到四樓；中間是個巨大軸承，需要到某處拉下桿子，啟動電源才有辦法順著平台移動至上層。機關解鎖、分層結構、迷路鬼打牆，這張圖非常有薩爾達迷宮的感覺，是本作我最喜歡的關卡。\n破關的重點物品是黃金香蕉，取得方式除了在某某地點找出來之外，也當作多種小遊戲和特定互動任務完成之後的獎勵物品。例如打蒼蠅、餵蛇、礦車吃金幣；到磨坊之中，啟動輸送帶，摧毀鐵桶；救出海狗，跟他賽跑；幫住在蘋果的蟲蟲先生搬家等等。\n不過，大部分小遊戲，玩到後面覺得很無聊，尤其是「趕海狸進洞」，物理判定極爛，常常變成鬼打牆繞圈圈，就是不進洞，玩到快起肖的一個超糞 mini game。\n海量收集 遊戲的收集要素有香蕉、金蕉、獎牌、設計圖、王冠、仙子照片、特殊金幣。除了金幣，其他都是以關卡為單位，前四者又是以角色為單位，五個角色在每一關都要拿一輪。想拼全收集的話，總共有 3000 根香蕉 + 201 根金蕉，等著玩家拿，多到令人望之卻步。\n好消息是，要破關不用完成全收集。每一關的香蕉，只要收集到可開啟 Boss 關的數量，還有達成15次任一金剛在單一關卡中吃滿 75 根香蕉(可獲得 15 面獎牌)，即可進入最終頭目戰。\n餵超醜河馬吃藍蕉(恩?)，打開Boss門。\n馬拉松式的收集遊玩，剛開始還算有趣，後面覺得很煩；一樣的地方，為了拿金剛對應的物品，可能要反覆去個三四次，所以正常來說，順順的玩，拿齊破關需要的數量，體驗會比較好。當然，全收集圖的就是一個成就感，獎勵則是 Ending 處可以看到角色們參與遊戲試鏡的惡搞演出。\n突破上限的101%。\n蕉力全開也有著令人厭煩的全收集設計。關卡中撿香蕉沒問題，那是遊戲內容，但還要買 223 根才能百分百破關，解鎖波琳演唱圖，而且要人一根一根買，有著令人賭爛的作業感。\n喜愛元素 玩老遊戲，畫面粗糙簡陋、視角控制和操作艱澀生硬，如果沒有懷舊回憶加成的濾鏡，那剩下的魅力，對我來說，第一個是遊戲性，這點已在前段詳述。\n第二個則是作品的特\u0026quot;色\u0026quot;。這遊戲的女角都挺性感，泰妮剛小妹除外，三名女配角：咚奇剛的女友坎蒂剛、掉了珍珠的美人魚和香蕉仙子，身材都是凹凸有致、\u0026ldquo;胸\u0026quot;得很。\n另一項特色則是香蕉元素的呈現方式。傳點移動，是以香蕉皮把角色包起來，瞬移到另一處再剝出來，雖然貼圖很破，但很傳神，尤其是外皮的黑點。\n吃香蕉，噗嚕噗嚕的音效，一根和整串的聲音不同，都很有魔性。\n閒聊結語 咚奇剛的第一部 3D 作品還不錯，關卡設計比肩瑪利歐64，但是塞太多無謂的收集和垃圾小遊戲，遊玩體驗其實挺差。對於新玩家來說，玩蕉力全開足矣，DK64有興趣考古再嘗試就好。\nDK系列的主要作品，在老任陣容中屬於高難度硬派闖關，加上威猛金剛的形象，遠不如其他任天堂角色來得討喜，生來就是勸退普通的休閒玩家；但不論是2D或3D，關卡主題性與玩點花樣，都是豐富多變，這也是我喜歡此 IP 勝過瑪利歐、耀西、卡比的主因。\nRare 在創作咚奇剛作品時，就有意擴展DK自身的世界觀：多位剛家族成員、反派庫姆林軍團、動物夥伴與熊熊家族，設定挺完整，只不過任天堂本家的想法，傾向專注在咚奇剛本人。無論如何，我還是很期待後續這隻猩猩和DK世界觀的發展；Donkey Kong 這個名號，做為老任成立電玩霸業的敲門磚，不會就此停止。\n邊玩邊寫，咚奇剛的主要作品也只剩 Gamecube 的叢林節奏還沒寫文介紹了；繼續等它上 NSO，完成我的 DK 文章制霸計劃。\n感興趣的不妨參閱小弟其他金剛文：\n超任大金剛123 歸來 熱帶急凍 蕉力全開 ","description":"繼超任橫版的大金剛三部曲，DK也跟著瑪利歐的腳步，進入了3D世界；英國 Rare 工作室憑著阿邦阿卡大冒險的經驗，做出了一款特色鮮明，而且會讓收集控抓狂的作品 Donkey Kong 64。","id":5,"section":"posts","tags":["switch","nso","n64","retro","platformer-3d"],"title":"[心得] Donkey Kong 64，簡介與感想","uri":"https://pnerd.net/dk_64_review/"},{"content":"星際火狐，經典的 3D 空戰射擊遊戲，以嶄新的聲光效果重製，體驗可真不是蓋的；即使沒有舊作情懷，單純用新玩家的角度來點評，依然是款獨特有趣的傑作。玩了 14 小時，完成普通難度全勳章，寫篇文記錄與推廣。\n空戰玩法 所謂空戰，就是開飛機射爆敵人。有別於一般的射擊遊戲是在平面上移動，空中移動的觀感是四面八方，現已少見所以遊玩體驗相對獨特。關卡可粗分為直線前進與全方位兩種形式。\n直線前進，又名為軌道關，飛機持續向前的同時，盡可能地打掉螢幕上所有來襲、礙眼的渣渣。因為敵人總是一坨一坨的來來去去，透過集氣或是炸彈範圍轟炸的方式比較有效率，且可以提高HIT積分。\n全方位關卡，則是在一個固定區域之中，與敵人展開空戰，要善用上升反轉、後空翻、傾斜迴轉、加速減速等等戰機的移動操作。在空中周旋，你射他會跑，被射要落跑；盡可能地維持在敵機後方開火，成功擊落那個爽感真的是無與倫比。\n這兩種形式都帶出了星際火狐的奧妙之處，講求快狠準的操作。要快，敵人跑掉之前就要射；要狠，整坨敵人轟下去；要準，免得寂寞打空氣。\n擬真科幻 遊戲角色通通以擬人化的動物構成，也是老任作品中，少數走寫實風格的遊戲。在每關的開頭、結尾與過場，四名隊員們皆有簡短的演出對話，充分展現他們的性格，讓人很有印象。\n火狐，十足自信的隊長，接了任務使命必達；老鷹法爾科，能力好、愛說風涼話，但會好好幹活；派比，和藹可親的兔子長輩；史利比，宅宅青蛙工程師，開朗搞笑，改造戰機後會興奮地叫隊友幫忙試車XD。\n不小心射到隊友會被靠杯：敵我不清嗎/你在瞄哪裡啊/笨蛋是我/不要以為我不會生氣哦/要我幫你裝瞄準裝置嗎，都是讓人想笑的吐槽。\n狼、豬、猴、變色龍擔當反派，盟友則是不同品種的狗和一隻可愛靚麗的貓女。配音方面，有中文很棒，可惜超出戲；日語聽得比較順，但還是比較喜歡N64原本的配音，猥褻D哥的豬和語氣超跩的變色龍，印象很深。\n關卡的美術主題以星球、宇宙、天際和基地為主。重製後的聲光表現很棒，遊玩過程如同星際大戰，十分酷炫。\n打完關卡，看著戰機翱翔，飛過爆破場面，\u0026ldquo;帥炸\u0026rdquo;。\n關卡體驗 遊戲共有 16 關，具備分歧路線，一輪只會玩到 7 關，需要至少三輪才能體驗到全部內容。\n各關玩點都很有趣，典型的少而精，例如打退巨型幽浮，鎮守地面基地；擊穿導彈，保護母艦；在熾熱恆星上，持續扣血，打火球拿補血環；拯救墜落到荒蕪星球的隊友。\n空戰之外，海陸也沒遺漏。駕著史利比改造的一號傑作，藍色潛艇(Blue Marine)，深入海底對付貝殼怪；於塵土飛揚的星球上，操著史利比改造的二號傑作，陸戰大師(Land Master)，打擊敵方的補給列車。\n宙尼斯是我最喜歡的關卡，曾經美麗的星球，因為壞蛋組織的開發利用，造成嚴重污染。在洶湧骯髒的汪洋之上，響起磅礡配樂，頂著暴風雨，擊破敵軍的開採船隊。\n遊戲雖然短，不過勳章成績和挑戰模式大幅增加了耐玩度。勳章要求三名隊友存活且 HIT 數達標，挑戰則是完成關卡中給定的條件，兩種都還有分普通難度與專家難度，悠閒玩家如我，打到普通全勳章就罷手XD。\n其中，最後一關跟星際野狼\u0026quot;巴嘎壓樓\u0026quot;四對四的 PK 戰，勳章超難拿。野狼隊的機體強化過，而我前一關掉了雷射強化，只能用基本款替對方搔癢，然後隊友他媽的廢到不行，沒幾下就會被射死，玩家得適時協助；更機掰的是將狼之外的敵人打到殘血後，可能會被隊友撿尾刀，導致我拿不到 HIT 加分。快速地幹掉四隻渾球就是這關的要點，反覆玩了快兩個小時，按到拇指隱隱作痛才達成。\n閒聊結語 星際火狐，以軌道射擊和全方位的空中纏鬥的玩法，維持著老任作品一貫的作風，講求操作上的樂趣與挑戰，有著獨特的魅力，推薦沒玩過的人可以試試看。\n我特別喜歡本作短而精的特性。在這個電玩蓬勃發展的年代，這種帶有早期街機，講求反覆挑戰拼高分的設計，已不常見；遊戲短，挑戰試錯的精力成本就低，甚至是開來隨性嚕個幾關也很爽。\n前兩年，我分別破了火狐Zero和火狐64，前者操控艱澀硬派，後者畫面粗糙難啃，那時就蠻希望任天堂還能再度推出新作，想不到今年看完瑪利歐電影，五月公布六月發售，非常迅速！雖然本作只是重製，不過能讓 NS 入坑的玩家認識火狐，後續如有新作計劃，用重製來鋪路也很合理，靜待未來的消息。\n最後說個題外話。老任做為三個陣營之中最純的電玩公司，IP 擴展得如火如荼，很是認同。幾年前曾透過美股持有一點點ADR，不過走勢偏差大；看到股價腰斬，索性複委託入了100股當起奈米股東。任豚兼股東，左買遊戲右買股票，支持一下，趕快給我上菜！\n","description":"星際火狐，經典的 3D 空戰射擊遊戲，以嶄新的聲光效果重製，體驗可真不是蓋的；即使沒有舊作情懷，單純用新玩家的角度來點評，依然是款獨特有趣的傑作。玩了 14 小時，完成普通難度全勳章，寫篇文記錄與推廣。","id":6,"section":"posts","tags":["switch2","starfox","shooting"],"title":"[心得] 星際火狐，獨特酷炫的空戰遊戲，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/starfox_switch2_review/"},{"content":"簡單描述破完本作的想法：畫面漂亮、打怪簡單有趣、故事很不錯，但探索解謎無聊，玩法單調容易膩，煩躁的地方一籮筐。\n買遊戲除了看類型之外，美術風格對到眼，也會想試試；HD2D 作品，即是一例。平面小人物與像素層層堆砌的立體環境，配上光影特效，精緻又復古。繼歧路、狂飆、三角與DQ之後的全新作品，千年奇譚的畫面表現是更進一步，特定場所還會刻意拉遠鏡頭，呈現出遼闊的風景地貌。\n順著劇情，在地圖上冒險，探索洞窟與迷宮，獲取武器、提升能力的道具、合成附加效果的魔石碎片等等，很標準的俯視角ARPG流程。\n玩法圍繞在戰鬥，簡單好上手，只有四種動作：普攻、集氣必殺、跳躍和防禦。武器不多也就不重疊：近戰的槍劍槌、遠距弓箭與迴旋鏢、特殊的鎖鏈和炸彈，各有用途和特色。另一方面，妖精小夥伴帶有六種輔助功能：點火、衝刺、瞬移、龍捲風和分身。\n一劍入魂氣縱橫。\n有另外弄控制妖精能力的小遊戲挑戰，下面這個是蓮花連連看。\n機制型的 Boss 戰，觀察、閃躲、見縫插針，是本作我覺得蠻好玩的部分。\n為了配合劇情穿梭時空的設定，四個時代的世界地圖設計幾乎雷同，因此玩到中間就沒什麼新鮮感。很多區域是用洞窟配上兩三個出口去連結，這個設計方式，讓人需要頻繁開地圖確認抵達方式，外加讀取載入的時間，覺得超機掰。\n迷宮和解謎，圍繞著武器運用和妖精能力所設計，幾乎都是單點突破的形式，看得出來並非製作團隊擅長的部份，沒有什麼深度可言；走過路過、淺顯單薄，把它們當作跑劇情的過程，聊勝於無的安排。\n簡單說，千年奇譚的打怪、探索、解謎，三個面向的內容，初期還算有趣，但很快就會覺得單調、覺得膩。做為 A\u0026quot;RPG\u0026quot;， 亮點終究還是在於故事。\n不論是主線或是支線，角色設定都會有祖先跟後代的關聯，也會在路人或是書本描述間，看到因主角介入後而產生不同的事蹟。初期發展很平淡，隨著時代的推進，不同時期的人物事蹟逐漸串連起來，就會越玩越有味道。\n支線有不少運鏡演出，搭配立繪圖像和語音，更加代入角色們當下的情感與故事氛圍。\n女角都很美。\n玩法雖覺得膩，但我依然耐著性子，把所有支線都解完，只為了看看各路角色背後的故事。\n其中最喜歡音樂家的支線，需要到過去找不同樂器的演奏者幫忙填樂譜，最後在酒館，可聽到這首曲子的最終版，由小提琴、大提琴、單簧管與手風琴合奏，悠揚得很。\n看著艾略特按帽前行，秉持著正義與助人的意念，穿梭於不同時空，排除各時期人們的困擾，解決紛爭與對立，最後救國救民、救親友救愛人，讓兩族團結共同抗敵，迎接和平給糖的結局。對不常玩RPG的人(我)來說，王道熱血的故事，很棒。\n但，又一個但，真結局的流程實在是操他媽的快被煩死，不斷切換地圖找人對話，連跟賢者對話也要切個高大上的對話背景。完全認同「是為了故事破完」的評論，這款的遊玩體驗到後半段，真的奇差無比。\n艾略特是一款缺點不少，但破完不後悔的佳作；對此風格有興趣、喜歡王道故事的玩家，依然可試試，枯燥的點就撐一下。\nJRPG 歧路旅人、SRPG 三角戰略以及本作 ARPG 冒險家艾略特，從 HD2D 原創的三部作品來看，我覺得團隊的製作風格和特色都很一貫：優異的美術和韻味足夠的小品故事 ，搭配一套淺顯易懂，沒有複雜養成的玩點，以及都很無聊的地圖探索XD。這三個系列我都是首發遊玩，現在已到了疲乏的階段，下一次的新作要不要玩得再看看 PV 夠不夠燃了。\n","description":"簡單描述破完本作的想法：畫面漂亮、打怪簡單有趣、故事很不錯，但探索解謎無聊，玩法單調容易膩，煩躁的地方一籮筐。","id":7,"section":"posts","tags":["switch2","hd2d","rpg"],"title":"[心得] 冒險家艾略特的千年奇譚，簡單感想","uri":"https://pnerd.net/elliot_adventures_review/"},{"content":"耀西島，自2D瑪利歐延伸、玩法特色自成一格的首部耀西作品；在可愛溫馨的美術之下，有著非常折騰人的收集要素，也有著現今老任橫版作品已不復見的高難度挑戰。NSO 基本會員資格能玩到，在模擬器作弊功能的輔助下，十五小時全破，介紹一下這款好玩的超任名作。\n可愛風格 1995年在超任推出的作品，用蠟筆塗鴉的風格，營造出溫馨可愛感，對我這種沒情懷濾鏡的新玩家而言，覺得畫面精緻又討人喜歡。\n送子鳥在運送瑪利歐與路易吉寶寶的途中，被小庫巴的手下卡美克干擾，掉落至耀西島。瑪利歐掉在耀西的據點，路易吉與鳥則是不幸地落入庫巴城堡中，直接綁起來，夠衰小XD。\n於是耀西出馬，把 Baby 背在身上，一路闖。如果不小心碰到敵人或受傷，寶寶就會哭著陷入飄浮狀態，甚至是被敵人綁架；最後順利救回路易吉與送子鳥。\n平安地送到新家；兩包垃圾樣子的東西放在門口，從中誕生出未來的新星。\n敵人的設計感我覺得很優秀，關卡中最常見的雜魚嘿呵，有著不少造型：胖子、戰士、馬臉、幽靈、著火、戴花圈、踩高蹺、殭屍。\n其餘小怪也挺逗趣，像是從瑪利歐那邊過來串場的烏龜，掉了殼就只穿內褲打赤膊、吃西瓜吐籽干擾的死猴子、長翅膀的花毛毛、化作雷神太鼓造型的球蓋姆等等。\n可愛光環之下，卻有一些微妙的玩意兒。比如長得像保險套的旋風君，該關的名稱叫做旋風君的味道如何，有夠靠杯XD；而比基尼樣的地貌，也是經典的老任小黃彩蛋。\n一些場景，則是讓人覺得氛圍有點詭異，例如下圖黃昏中燦笑的花朵，以及紫霞天空下的微笑山丘。\n丟蛋與變形 耀西的特色動作是短暫的浮空跳躍、變身移動與瞄準射擊的丟蛋機制，關卡內容對應這些特色。\n最具辨識度的肯定是丟蛋。耀西跟變色龍一樣，伸出軟Q長長的舌頭，將敵人黏住並往嘴巴含，此時可以吐出，或是消化產出一顆耀西蛋；瞄準之後丟出，有著攻擊敵人、開啟問號內容、破壞障礙物等用途。\n吞入(噗咻)與出蛋(蹦)的音效弄得很好；嘿呵臉的鼻涕蟲，耀西照樣一口吃XD\n變形能力，要在時限內，用特定交通工具的移動方式，例如挖土戰車、飛機、潛艇、火車，通過某段區間。只是這項機制，用到的場合並不多，偏點綴性質，沒有丟蛋那麼突出和深入，在後面作品才擴大變形玩點的比重。\n還有一種特殊狀態是吃到無敵星後，耀西縮成一顆大蛋，由穿著內褲和披風的瑪利歐寶寶，帶著蛋一路向前衝，連壁面都能當成路；類似跑酷，蠻喜歡這玩法，可惜在遊戲中的段落也不多。\n收集導向 遊戲有六個區域，算上額外挑戰關一共 54 關；以 100 分的成績通過 8 個關卡後，就能開啟該區的 Bonus 挑戰關。要拿到滿分，過關時要有30個星星、20個紅幣與5個花朵數，其中星星是受傷就會變少，但有不少補充的機會，而紅幣跟花朵則是藏在關卡的角落或隱藏房間中。\n為了找出紅幣與花朵，探索感就浮現出來了；但因為積分每次玩都是重新計算，只要有漏，重玩時還是得找齊所有東西，這讓我覺得很煩；重玩的精力成本太高，於是我也就沒志氣地靠攻略跟模擬器作弊補救XD；發現有漏，直接倒回去補起來，方便一次通關就收滿。\n正常玩的話，要全滿分通關，蠻難；而對於可以達成的玩家，遊戲也準備了獎勵虐人關卡伺候，有不少艱難的平台跳躍挑戰，夠G8難。\n關卡內容 橫版闖關，因為遊戲性單純，造景主題的呈現就很重要；我覺得耀西島在關卡樣式上，更勝瑪利歐一籌。水沒林、蘑菇吊燈的洞窟、一路滑雪衝下山、利用汪汪石球等等，各區關卡都有著不同的面貌，可以抵消收集導向所帶來的疲勞感，這是我喜愛耀西島的一個點。\n吃到毒棉花，暈頭轉向；關卡變化，瑪利歐一直到驚奇新作才出現。\n每一區的兩個 Boss 戰，皆是由法師卡美克對小雜魚施展魔法後變身而成；打法雖然也是攻擊弱點三下，但依然大勝瑪利歐的萬年踩頭公式，有著許多有趣的形式。例如：用蛋射到鼻涕蟲凹陷，有效攻擊心臟處、把裝有頭目鬼魂的花瓶堆到坑裡，另一側嘿呵會阻撓。\n在小星球上，用軟木塞攻擊黑鳥，被戳屁屁的反應蠻好笑：噢！誰，是誰戳我屁屁！？\n閒聊結語 這款超任作品很不錯，帶來了完全不同於瑪利歐的遊戲體驗。破完之後，也能理解本系列 \u0026ldquo;出道即巔峰\u0026rdquo; 的小困境；首部作品就已完整樹立特色，高辨識度的美術風格、丟蛋機制下的關卡設計、收集導向帶來的探索味。後續作品，直到新作不可思議圖鑑之前，都是延續一樣的玩法，給人的感覺就沒那麼強烈了。\n耀西作品文章，寫著寫著也來到第四篇了，從早期的耀西島和耀西物語，接著毛線世界與不可思議圖鑑；如有興趣歡迎移駕鑑賞。\n耀西物語 毛線世界 不可思議圖鑑 簡單排序一下系列的喜愛程度：不可思議圖鑑、毛線世界、手工世界、耀西島、耀西島DS、耀西物語、耀西島3DS。本家製作的超任耀西島固然優秀，不過我還是更喜歡 Good-Feel 工作室開發的作品，美術與玩法都更為突出。\n毛線沒有移植到 NS、手工沒有在NS2提升解析度，但是沒關係，展現驚人創意的圖鑑，很夠玩，喜歡耀西的，快玩！\n","description":"耀西島，自2D瑪利歐延伸、玩法特色自成一格的首部耀西作品；在可愛溫馨的美術之下，有著非常折騰人的收集要素，也有著現今老任橫版作品已不復見的高難度挑戰。NSO 基本會員資格能玩到，在模擬器作弊功能的輔助下，十五小時全破，介紹一下這款好玩的超任名作。","id":8,"section":"posts","tags":["switch","nso","sfc","retro","yoshi","platformer-2d"],"title":"[心得] 耀西島，超任名作，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/yoshi_island_review/"},{"content":"耀西與不可思議的圖鑑，超級好玩！有別於以往丟蛋擊怪、拿花拿紅幣、起點到終點的線性闖關，改以生態調查、圖鑑補完的形式，將濃厚探索和解謎的玩點融入關卡之中，是個創意十足、令人驚豔的耀西轉型之作。\n60 小時完成全收集，接著蕉力全開，這是第二款我強力推薦的一款神作，任粉、趣味遊戲愛好者，以及對橫板無感，只喜愛 3D Mario 的玩家，錯過可惜啊～\n繪本美術 經過蠟筆、毛線、勞作的主題設計，耀西作品的美術特色可能比玩法本身更為亮眼；本作呼應「遊覽」圖鑑的形式，有著更爲鮮明的繪本風格。各區域都是一幅會動的圖畫。\n遊戲中的生物，可愛滑稽之中帶有獵奇感，像是用舌頭拉出的彩色蚯蚓、穿了杜老爺榛果外衣的透明生物。\n頭戴斗笠的釣夫，長得像帶斑點的健達出奇蛋，是一種\u0026quot;味道濃郁\u0026quot;的貝類；那釣竿亦是身體的一環，被耀西吃掉會留下底部的殼。\n老任的遊戲，雖然大部分都是非寫實卡通類，但是比起瑪利歐、咚奇剛、皮克敏、斯普拉遁等等，卡比與耀西明顯有著偏低年齡兒童的感覺，為什麼有這種差異？我覺得原因來自於構圖方式。這兩個作品，他們的關卡、敵人、物件，都是以更簡約的線條或形狀構成；但是兒童歸兒童，生動的細節、手繪風格與水彩渲染的背景畫面，仍維持耀西作品一貫溫馨討喜的面貌。\n調查生物 所謂的調查，就是找出跟生物的互動方式，主要有：踩踏、舌吞、丟蛋、餵食、背起。其中背起生物之後，會產生額外的動作機制，成為該關卡的遊玩主軸；被大魚叼著闖關、透過展開的蝸牛身軀作為彈跳平台等等等。\n不同生物也會有所互動，像是走路的三色花會吸引葡萄蜂、寄生絨毛會讓三色花枯萎、雲朵蟲會被傘鳥驅趕。\n而在連鎖式地互動之後，亦可化為突破關卡障礙的一種途徑；青蛙的泡泡可讓耀西漂到高處拿東西，在餵食蘋果之後，能產生更耐久的泡泡，藉此到達更高的隱藏區域。\n部份關卡會有多種生物進來客串。調查老鼠吱吱，會發現愛偷東西的他們，讓嘿呵不得安寧；接連把被「搬走」的嘿呵安全送回家，再從洞窟中找出小麥，嘿呵會烤麵包給耀西吃，溫馨！在之後，還會看到嘿呵準備木籠，由耀西帶著吹奏音樂的寄居蟹，上演一網打盡的抓鼠秀，非常逗趣。\n一個生物代表一個關卡，關卡設計圍繞著該生物的習性與生態去發揮。這些變化，我玩下來覺得可區分為三個種類：移動、道具和任務，並且常常有交互疊加的情境。\n移動類應該算最多，畢竟是平台跳躍類型的遊戲，移動操作自然會成為主軸，潛水、鑽地、滾珠、滑翔，花樣繁多。最喜歡背著噴水章魚，在空中噴射、利用端呦端呦的彈跳種子登高。\n道具類，具備明顯可控的功能，通常就是耀西背著或是嘴巴含著使用，最喜歡葫蘆水槍，噴水澆花，使莖葉變成站立平台；拿著毛茸茸的捕蟲草抓蟲，吃一吃還會變大，反過來想吞掉耀西XD。\n任務類，透過跟生物互動完成某種目標，介於移動與道具用途之間；最喜歡在月球基地中透過霓虹燈章魚的共鳴發電，以及協助原住民嘿呵部落的演奏。本來拿著海螺的人吹得很爛，都是噪音，最後越吹越好，融入類似長號的演奏。\n生物構成的關卡體驗，可類比於瑪利歐奧德賽中，以帽子變身延伸出不同的玩點；讓玩家順著自身的好奇心去發掘，將平台跳躍與探索的玩法融入其中，有趣、好玩，每次調查都帶來滿滿新奇的體驗。調查生物的關卡有59關，配上12個變形挑戰形式的關卡，零重複，滿滿的創意，玩得目不暇給。\n圖鑑收集 圖鑑分為數個區域，除了第一區是五種，其餘都有六種生物棲息，依照一定的順序關係，開啟可調查的關卡。當解鎖彼此關聯的生物後，同個關卡還會產生額外變化，玩家再次返回就能有更多新的發現。\n與生物的互動會以插圖填補至圖鑑之中，是本作的收集要素。如果只求破關，會覺得闖關戛然而止；找出潛藏的互動方式，並在關卡之中運用互動的結果，完成更多的圖鑑收集，才是本作核心的樂趣。\n留白的頁面，花20塊可開啟未發現的剪影，如果仍參不透具體的達成方式，可再花100塊獲得提示。兩階段的揭露機制，既不剝奪探索的趣味，具備實質用途的金幣，也讓玩家想盡全力去撿，是一套相輔相成的設計。\n互動而來的圖鑑條目，與玩法深度綁定，具象化的插圖亦賞心悅目。收集要素，要能有趣、無作業感，過往的耀西作品、奧德賽的月亮、曠野之息的大便、DK的蕉鑽石都做不到，但是不可思議的圖鑑，有達標，優秀的遊戲性可見一斑。\n雜七雜八 三色花是第一個會碰到的生物，人畜無害，常常被其他生物吃掉。然而他卻能長成一棵直衝天際的巨樹；某些關卡看到的人臉月亮，就是樹的果實。最弱小的存在，亦擔當最後的頭目，挺有意思的設計。\n調查生物的關卡，耀西不會死，即使掉到坑裡也是原地復活，單論破關的話，這款耀西作品，可說是 Fucking Easy，僅最後的頭目戰有些難度。當然，手癢技癢的硬派玩家可以放心，全收集所需要的精準觀察和操作，絕對讓人幹幹叫。\n要把自己當彈簧，利用跳躍移動的關卡，是我遊戲中卡最久的一關。\n吹了這麼多，本作的一個缺點，就是碰過三次當機、結束遊戲。已達成的調查條目，會在離開關卡之後才存檔，因此我建議在全收集的過程中，如果完成了比較困難的項目，就馬上跳出關卡存檔，免得當機重來捶心肝。\n第二個缺點不在遊戲本身，而是行銷面。不可思議圖鑑的宣傳片，簡直是個災難；影片內容大半在解釋\u0026quot;調查生物\u0026quot;的流程，囉嗦介紹的後果，就是不會讓人有「這看起來很好玩」的感覺，加上低年齡向的美術風格，即使後半有稍微、吝嗇地揭露不同玩點，呈現的賣相就是差。內容豐富、創意滿點，卻賣得超爛，這鍋完全落在超悲劇的宣傳剪輯。\n閒聊結語 年初我以 NSO 補完了超任的耀西島，至此這個綠色恐龍的主要闖關遊戲都玩了個遍。一路玩下來，其實可以感受到耀西作品的困境，嘗試以美術風格帶來新意，延續著耀西島那套公式，有趣歸有趣，遊戲性已略顯捉襟見肘，有點膩了。\n耀西與不可思議的圖鑑，用調查生物的機制，在 2D 闖關的框架下，帶來豐富多元的互動遊戲性。一直以來，探索方面都是 3D 瑪利歐備受青睞的特點，本作可謂打破這個現狀；雖然對於喜好傳統線性闖關的玩家來說，這款耀西可能是陌生的邪典之作，但承上述特色，我認為本作是任天堂 2D 遊戲的新標竿。\n平台跳躍這個老派的類型，當今除了獨立小品外，只剩老任還在此領域熠熠生輝；從卡比的探索發現、瑪利歐驚奇，再到咚奇剛蕉力全開以及本次耀西圖鑑，它們都為系列作注入了活水，開啟截然不同的風貌，推薦入坑 NS2 的玩家們都能玩看看。\n","description":"耀西與不可思議的圖鑑，超級好玩！有別於以往丟蛋擊怪、拿花拿紅幣、起點到終點的線性闖關，改以生態調查、圖鑑補完的形式，將濃厚探索和解謎的玩點融入關卡之中，是個創意十足、令人驚豔的耀西轉型之作。","id":9,"section":"posts","tags":["switch2","yoshi","platformer-2d"],"title":"[心得] 耀西與不可思議的圖鑑，2D闖關新滋味，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/yoshi_mysterious_book_review/"},{"content":"電影印第安納瓊斯，五集之中我看過前四集，是個經典的公路式尋寶冒險片；主角是個考古學家，皮衣、牛仔帽、甩鞭功夫一流是他的個人標誌。這是我第一次玩電影改編的遊戲，抱持嘗試的心態，破完覺得還不錯，寫文記錄分享。\n先來聽個經典不敗的印第安納主題曲。\n遊戲的流程是完成各種任務，推進故事發展，其中，潛行、解謎與探索的元素被等比例的分配在主支線的任務中。編排挺多變，地洞解機關、拍照找碎片、空中搶飛機、潛水入神廟、基地偷金條等等。\n背景設定在 20 年代，我們的敵人就是法西斯與納粹份子，在走任務的過程中，時不時會碰到他們。部份章節有偽裝的衣服可拿，如埃及的挖掘工人，變裝後只有敵方隊長或是進入禁區後，才會被識破，可以正大光明地探索整個區域，大幅減少無謂的戰鬥。\n喬裝工人，大搖大擺的潛入XD。\n本作很鼓勵潛行來陰的。大部份場合，用偷襲的方式搞定敵人，效率會遠遠好過直接開槍進而引來成堆敵人。近戰武器是首選，路上可以撿的東西都能當武器，通馬桶、鍋子、鐵鎚、掃把、小提琴等等，隨手拿、任意扁；從後面來，兩下就倒。\n冒險舞台很豐富，莊嚴的梵蒂岡、埃及金字塔地帶、喜瑪拉雅山頂的船艦、日本侵華ing的上海、泰國雨林濕地等等；三個大型的半開放箱庭探索，結合劇情過渡用的線性關卡，彼此交叉，體驗很好。\n主線之外，還摻雜了很多解謎與探索性質濃厚的支線收集要素，多樣化的歷史圖稿與文字敘述，可以感受到製作的用心。而收集來的獎勵，可提升自身能力、習得技能、獲得收集物地圖等等，後續遊玩過程可因此受益。不過這類遊戲的收集要素，總是會有作業枯燥感，所以我只想衝主線，這方面就是蜻蜓點水、隨緣看看。\n解謎元素花樣很多，光線反射、棋盤機關、齒輪運轉、密碼破譯等等。\n接下來說說本作自己不喜歡的地方。\n沒比較沒傷害，我自己是\u0026quot;秘境探險\u0026quot;系列的粉絲，印第安納的遊戲性和內容豐富度可說是遠勝於前者僅以攀爬+槍戰為主的玩法。故事方面卻是差強人意，劇情俗套、尋寶考究的過程太跳躍，讓人摸不著頭緒就又切換到下一個場景；女角給人的印象極差，定位上就是給主角英雄救美的場合，然後很醜\u0026hellip;。\n最糟的地方莫過於\u0026quot;寶物\u0026quot;本身。做為一個尋寶冒險的遊戲，從頭到尾都沒有給人深刻「哇靠」的感覺，眾人追尋的東西，在玩家眼裡就是幾顆帶有任意門功能的破石頭。\n而且還把更深層\u0026quot;古老之圈\u0026quot;的真相，埋在屌狀物品的 100% 收集和 DLC 之中。在這個算是劇情導向的遊戲中，硬要玩家徹頭徹尾地舔完地圖和收集，才給出故事背景全貌的做法，令我厭惡。\n總結一下，故事與劇情平庸，但遊戲性很不錯，解謎花樣很多，冒險的代入感在第一人稱視角之下營造得很好，喜歡尋寶題材的玩家，依然值得一玩。\n","description":"故事與劇情平庸，但遊戲性很不錯，解謎花樣很多，冒險的代入感在第一人稱視角之下營造得很好，喜歡尋寶題材的玩家，依然值得一玩。","id":10,"section":"posts","tags":["switch2","adventure","puzzle"],"title":"[心得] 印第安納瓊斯:古老之圈，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/indiana_jones_review/"},{"content":"零點任務 (Zero Mission) 是紅白機上密特羅德的重製版，2004 年於 GBA 發售。作為 Metroidvania 類型的鼻祖，本作展現了最純粹的「分段探索再解鎖」的樂趣；紅白機版我只玩開頭就關掉了，很勸退XD，這次藉由 GBA 重製，體驗這系列2D舊作的魅力。\n遊戲名稱，密特羅德，是太空版史萊姆，纏上來就是把頭套住直到吸乾為止(恩?)。\n說到密特羅德系列，最特別的就是其具備成人科幻的元素，龍、蟲、異形、觸手等等元素，跟任天堂既定的可愛童趣風格大相逕庭，或者說格格不入，因此受眾遠比其他本家系列少很多。\n遊戲一共分為兩個部分，探索澤貝星打敗母腦和擊退太空海賊團。第一部分重探索，按順序解鎖各區域。零點任務在流程的設計上，蠻線性，而且會有關廁所的機制，也就是當進入一個新區域後，在還沒拿到關鍵能力或道具之前，無法離開。\n我蠻喜歡這樣的流程，雖有順序，但是探索範圍仍是一整個區域，不會因此而感到枯燥。限縮在一個區域，給予玩家明確的目標，也降低了大地圖不知從何找起的茫然感。探索範圍一步步擴大，讓人很滿足。\n關卡偶爾會以場景脈絡讓玩家自行推測。比如說打落這隻巨大幼蟲之後，它會砸出一個坑並卡在地底。到下方的某處，會發現該幼蟲鑽了下來，即將破蛹羽化；這裡就是隱含地提示玩家，返回本來的坑，找出新的路線。再次前往發現只剩軀殼，接著開始對付飛蛾XD。\n這類遊戲的醍醐味，就是繞來繞去終於找到破口的豁達感，以及意外發現藏得超無恥的道具的驚喜感。\n第二部分則是薩姆斯打敗母腦、實驗設施自爆後，離開星球時被太空海賊襲擊，又墜落回去，且裝甲受損，便以稱為 Zero Suit 的緊身衣，潛入敵方基地，從鳥人遺跡中取得傳說套裝，再一路開無雙、轟爆機械利德雷，帶來兩段式的不同體驗。\n薩姆斯的招牌能力在最初作品就已十分完整，例如可以冰住敵人搭出平台跳板的冷凍光線、開門用與打boss用的飛彈、可以滾跳的變形球、破磚用的衝刺等等。\n為了對應掌機螢幕，場景的可視範圍小，人物比例看起來就比較大，對於習慣了現代遊戲的玩家來說，稍微彆扭一些，不過操控比原來紅白機生硬的操作，順暢非常多，加上用色與細節都不差的點陣畫面，Zero Mission (以及其他多款 GBA 遊戲)，現今角度來看，仍是精緻易玩。\n當然，「易玩」也只是相對原版，很多地方如狹窄平台或頭目戰，我覺得很難。恐龍克雷德，要跳+瞄準頭部發飛彈去打，還得避開他定時揮舞的爪子；打母腦，岩漿之上只有兩格站立處，共四座砲台持續干擾，他媽的有夠機八。幸好，在模擬器無恥倒帶的淫威下，無痛遊玩。\n一輪遊玩大概只要6到7小時即可破關，在最後根據通關時間與道具收集率給予不同的結局畫面。多結局，意味著多輪遊玩，這也是密特羅德的另一特色；挖掘暗藏其中的非常規路線，達成\u0026quot;快速通關\u0026quot;，兩小時以內破關是官方所設的一項條件。\n這次遊玩，我的破關成績無法解出脫帽的薩姆斯，好在遊戲內還有 \u0026ldquo;Gallery\u0026rdquo; 展示另一款密特羅德 Fusion 的美術圖，得以一瞥美麗的薩姊。\n不過身為休閒玩家，對鑽研快速通關並無興趣，輕鬆體驗即可。喜歡 GBA 復古風、喜歡 Metroidvania，或是跟我一樣無聊沒Game玩的宅砲，不妨試試這款 Zero Mission，體驗任天堂三十年前端出的精緻科幻小品。\n老實說，老任監督+外包製作的生存恐懼，我覺得並沒有零點任務來得簡潔有趣，加上本家團隊對此系列長期未有著墨，我覺得已難再有令人印象深刻的傑作出現。下一款 2D Metroid (如果沒有被MP4的銷售狀況嚇到放棄整個系列XD)，不如重製粉絲奉為神作、難以超越的\u0026quot;Super Metroid\u0026quot;吧。\n小弟的其他 GBA 文章：\n庫嚕庫嚕庫嚕林 、瓦利歐樂園4 、薩爾達縮小帽 、FE烈火之劍 。\n","description":"零點任務 (Zero Mission) 是紅白機上密特羅德的重製版，2004 年於 GBA 發售。作為 Metroidvania 類型的鼻祖，本作展現了最純粹的「分段探索再解鎖」的樂趣；紅白機版我只玩開頭就關掉了，很勸退XD，這次藉由 GBA 重製，體驗這系列2D舊作的魅力。","id":11,"section":"posts","tags":["switch","gba","metroid","retro","metroidvania"],"title":"[心得] 密特羅德:零點任務，GBA 傑作，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/metroid_zero_mission/"},{"content":"最近重玩了二代的小八 DLC，醉心於其優秀的闖關體驗和美術設計，一口氣從日亞入手了四本設定集，細細品味。這四本分別是二代三代本篇的魷型美術本(Ikasu Artbook)、二代DLC的尚興雜誌(Haikara Walker)、三代DLC的蠻頹雜誌(Bankara Walker)。初代我玩的很淺，遊戲相比之下也很單薄，就沒一起收。\n書籍內容，基本上都有角色敵人、武器服裝、關卡主題、週邊物件等各式2D或3D美術插圖、背景設定、描繪手稿等等，只是篇幅比例有所差異，兩本 Walker 雜誌，內容較為綜合豐富。以下我就每一本挑幾個自己喜歡的部分賞析一番。\n二代 Artbook 偶像設定稿，我好像更喜歡初期版本的小姬，跟飯田差不多身高，一黑一白對稱互補、更加狂野的感覺，不過這樣可能就跟一代偶像沒有明顯區隔，所以未採用。\n單人模式的頭目戰很有趣，尤其是這個肥章魚武士，手上滾筒自帶引擎，可變為重機騎過來，也能當武士刀揮舞。\nSummer 讚！\n對戰地圖，美女藝術大學，周邊設定像是水彩畫。\n二代最優秀的新合作玩法，鮭魚打工，其中一張的地圖概念。\n穿著羅馬袍的金鮭魚。\n尚興雜誌 這本主打小八闖關地下鐵的內容；小八的角色設定。\n車掌與乘客，源自不同海洋生物的設計。\n看到這關卡概念才恍然大悟，原來最後階段的逃脫關卡，載入畫面之所以像是人體內臟圖，因為是從尼路斯人頭石像「內部」向上爬出來，妙。另外，也有講述這些關卡設施、洗腦章魚的由來。\nDLC 以\u0026quot;回憶\u0026quot;為主軸，裡面遍布各種舊時代的產物。\n飯田公園沙龍照，一旁還有章魚造型溜滑梯。\n各種花枝時尚造型照，右上的女孩還在聞頭毛(或是該說魷魚觸手?)\n三代 Artbook 這本的精華在於地圖設定的美術概念，地貌壯觀場景美，雖然實際玩起來完全不是那麼一回事XD。\n地圖場景，虛實交錯，細節繁多，很棒。\n鮭魚打工的地圖美術，同樣看起來很棒，玩起來卻是一言難盡。\n三代的亮點之一，單人模式；遊蕩在滅絕人類所遺留的設施，帶來老任遊戲少有的科幻感。幻界的美術圖。\n演出分鏡稿。\n三代的亮點之二，街頭打牌，牌包抽卡亦成為遊戲中收集元素，很棒的一個單人向模式；某一頁的角落展示了那個場景。\n槍砲的結構圖稿。不是可以打出漆彈就好，還要盡量刻畫武器的細節，團隊的匠人精神，可見一斑。\n蠻頹雜誌 三代的核心概念為「多元混雜」，DLC則是「回歸秩序」。用調色盤來呈現技能晶片，既合乎小八做為女性人物的配備，亦與死寂的粉白秩序做個反襯，真是非常棒的點子。\n新的配角，脫下眼鏡也是個美人。\n超鬧的迴轉壽司盤子 Boss。\n除了DLC內容，另一大看點就是最終祭典；開頭就來個麻辣魷物、婉兒姐妹、蠻頹幫，三團齊聚的盛大音樂會的概念展示。\n帶著期待心情，前往祭典場地的過程，還有參加偶像音樂會的阿宅裝扮說明XD。\n祭典的服裝選擇；我還是最喜歡初代小擬和小瑩。\n在設定集中，跟遊戲無直接相關，而是以相同世界觀額外延伸的圖文創作，特別有趣，前面的祭典盛況報導是一例；下面炸蝦大叔單車遊記，一覽蠻頹鎮地帶，配上自拍照和旅行記述，也是這本雜誌的精華內容。\n還有介紹蠻頹鎮美食街。\n前一本以\u0026quot;畫作\u0026quot;形式介紹對戰地圖，這本則是用貼紙、海報、塗鴉、周邊物件點綴其中。\n閒聊結語 先前有入手瑪利歐奧德賽設定、好幾本薩爾達百科圖鑑、Art of Cuphead，現在又多了這四本斯普拉頓的書；遊戲設定集真的是很不錯的周邊，翻閱這些作品製作時的圖稿描述和背景補充，再與過往遊玩的記憶摻雜一起細細品味，有種另類電玩趣味。\n","description":"最近重玩了二代的小八 DLC，醉心於其優秀的闖關體驗和美術設計，一口氣從日亞入手了四本設定集，細細品味。這四本分別是二代三代本篇的魷型美術本(Ikasu Artbook)、二代DLC的尚興雜誌(Haikara Walker)、三代DLC的蠻頹雜誌(Bankara Walker)。","id":12,"section":"posts","tags":["splatoon","collection","merch"],"title":"[雜記] Splatoon 設定集，簡單賞析","uri":"https://pnerd.net/splatoon_art_books/"},{"content":"人機迷網，一個帶有射擊元素的科幻冒險遊戲，將走格子的操作化為動作遊戲的一環，有著獨特創新的玩法。科幻故事之下，可愛小女孩的夥伴設計，既溫馨又有人情味。卡普空這款新作，實在是太優秀了，來篇文章推廣一番。\n新穎有趣的動作玩法 將開槍與走格子兩個機制融合在一起，本作表面上是射擊，其實骨子裡是個動作遊戲。敵方皆是由 AI 控制的機器人，攻擊之前，需要先駭入破解，打開護甲，再餵它們吃子彈。\n主武器是點射手槍與連射衝鋒槍，搭配另外三種輔助用的消耗類武器，如雷射、霰彈、撒網絆敵、放誘餌吸砲火等等。攻擊時，會另外累積敵人的過熱值，過熱可讓敵人跪地，來一發處決輸出。\n砲管嚕進去，來一發。\n駭入的過程是走格子。格子上有不同顏色的節點：打開護甲用的藍點、具備輔助效果的黃點、讓對方跪地的紫點，有些則是負面效果，如路障灰點、碰到得重來的紅點。綠色電源處，則是終點，走到即會觸發中途經過節點的效果。\n破解之後，再走一次可以帶來損傷或累積過熱值的效果；因為主武器需要等待冷卻時間補充彈藥，沒辦法持續射擊，勢必需要反覆搭配走格子，與一群敵人戰鬥周旋。而走格子的過程，敵人也不是傻傻地任由玩家擺佈，會持續干擾來襲。敵人的攻擊手段、弱點位置各有不同，玩家需要觀察、移動，亦要朝對方身上「最柔軟」的那一處招呼。\n這隻欠打的機八臉，弱點是駝背上的電池。\n眼觀閃敵人、手速走格子，掏槍打一波，這套帶有射擊元素的玩法，如同動作遊戲，拚的就是眼明手快，有效率的擊毀敵人，新穎又好玩；配上卡普空最擅長的打擊感營造，那成功破解開甲，再集火射爆的體驗，實在爽得出奇。\n簡短有力的關卡設計 冒險全程都在月球基地，主線很短，僅六個區域；關卡主題可分為佔比最多的基地實驗艙、紐約街景、生態植物館和太空礦場，體驗略有不同。除了教學用的序章與劇情過渡用的第五章，其他四個區域都是線性流程+箱庭探索的大關卡。\n探索帶來的獎勵可分為三種：提升戰鬥能力的物品、送小女孩的各種玩物、故事背景的檔案文件。藏東藏西的關卡設計，兼具平台跳躍和微量解謎，加上具實質作用的收集元素，讓夾雜在走格子戰鬥的探索過程，意外地有趣，自然而然地想要達成 100%。\n特別喜歡地脈圓頂，在虛無死寂的月球之上，這裡有著綠意盎然的爆走樹根，以及無敵的夕陽海景，雖然都是模擬的XD。呼應生態兩字，這邊有兩個代表性的敵人，蜘蛛和蠍子。\n月礦採集區，我也很喜歡。因為這裡是月球的露天區，自基地出艙之後，會進入\u0026quot;輕\u0026quot;重力狀態，移動緩慢、跳得很高，以及隔著太空衣聽到的氣流噴射與真空之中傳遞的音效，超有沉浸感。\n深具韻味的科幻故事 故事很簡單：打工大叔修與實械體女孩黛安娜並肩作戰，打敗殺人不眨眼的 AI 系統以及背後的藏鏡人。實械體，即本作標題 PRAGMATA，是種似人非人的進階機器人；AI 名為 IDUS，荒腔走板地要清除人類，叫做 Idiot 還差不多。\n劇情主軸非常科幻，月球上的一切物體和造景，通通都是由月球礦物提煉而出的\u0026quot;月纖\u0026quot;材質，透過 3D 列印，滋滋滋兩三下就能印出來。看似萬用，然而卻有著致命的副產物，會侵蝕有機體的死纖，如同核廢料跟癌細胞XD。\n玩家的夥伴，稱為黛安娜的小女孩，是本作玩法之外的最大亮點；可愛活潑、天真爛漫、充滿好奇心且童言童語，與主角的互動非常溫馨，而得知她的遭遇，也讓人有些心酸。我自己的女兒雖然只是個足歲有餘的小寶寶，看著主角與黛安娜的種種互動，完全可以感同身受。\n收集要素之一的億地物質(回憶地球)，可以列印出孩童的娛樂物品，集滿一系列會有對應造景。黛安娜時不時會去玩個幾下，非常可愛，而看到地上角落散落著的玩具，更是讓人對這個避難所，有種歸屬感，有種家的感覺。\n管家\u0026quot;阿艙\u0026quot;，負責統整所有跟收集物品有關的資訊和系統。身體是電腦機殼，平板則顯示他的表情，是個蠻逗趣的角色。\n3D 列印之下，全部攏係假的世界之中，卻有一位套用著小女孩人類數據的高等人工智慧，虛實兼具、長不大，但能自由做出選擇的的實械體，是否可說擁有靈魂！？常見於影視劇，對於\u0026quot;人機迷惘\u0026quot;的哲學思辨，老套歸老套，還是蠻有韻味。\n閒聊結語 走格子、閃敵人、見縫插針突突突，過程緊湊忙碌，考驗玩家技術與反應能力，人機迷網是個有挑戰性又很新奇的動作遊戲。主線箱庭探索的部分很不錯，沒有那種撿垃圾的作業感，而悲哀的故事真相與悵然的結尾，更是富饒韻味。\n主線很短，但是打完之後，尚有其他挑戰項目。以一個人夫奶爸來說，我真的是越來越喜歡這種\u0026quot;簡單又深奧\u0026quot;的遊戲形式。簡短的主線，不需花費太多時間精力即可破關，同時也有基於核心玩點，可以鑽研的內容供玩家挑戰。慢慢將其破完的同時，也很期待本作能有其他 DLC 新內容。\n當然，如果是喜歡純動作遊戲的玩家，慎入，走格子可能會讓人很便秘XD。\n今年過了 1/3 ，人機迷網是我玩的最入迷的一款遊戲；真想不到我這既不喜歡寫實風格，又對射擊元素不感興趣的任豚，把這一票投給了卡普空這次的全新嘗試之作，屆時看看七月的塗擊隊，表現如何。\n從魔物獵人和魔界村開始，陸續玩了數款風格截然不同的卡普空作品，玩得越多是越欣賞卡普空，感覺得到公司做遊戲的核心跟老任一樣，是從遊戲的玩點機制出發，才能有如此多樣化 IP 的發展。等待鬼武者與大神新作之際，下一個來玩看看老3D格鬥 Power Stone 吧。\n","description":"走格子、閃敵人、見縫插針突突突，過程緊湊忙碌，考驗玩家技術與反應能力，人機迷網是個有挑戰性又很新奇的動作遊戲。主線箱庭探索的部分很不錯，沒有那種撿垃圾的作業感，而悲哀的故事真相與悵然的結尾，更是富饒韻味。","id":13,"section":"posts","tags":["switch2","capcom","sci-fi","action"],"title":"[心得] 人機迷網，獨特有趣的科幻動作，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/pragmata_review/"},{"content":"鼠探，一款致敬 20 年代(百年前我的媽)橡皮管動畫風格的 FPS，黑白畫面加上2D平面的角色設計，看上去復古老派，遊玩體驗卻是新奇逗趣。20 小時破關，是個優秀有趣的作品，來篇文章推薦一番。\n案件調查 玩家扮演一名私家偵探傑克，從調查失蹤的老友魔術師開始，再引出尖鼠告急、女星謀殺兩個事件，各路線索最終串連一起、揭開全貌，是個簡單有趣，足夠驅動遊玩的偵探故事。\n遊戲並無任何需要推理的部分，但過程中會取得照片、信件、日記頁等等與案情有關的資料，將其掛至線索牆，做為每一關的收尾，營造出辦案調查的感覺。\n蠻多情節會有現實歷史的既視感，例如尖鼠告急很像是遭迫害與隔離的猶太人、女星貝蒂的死亡，一開始大家都以為是過渡用藥，真相則是摻雜了黑幫之手，亦有瑪麗蓮夢露的感覺；其他還有女巫、邪教、走私、富人俱樂部、病態實驗(抽取墨水灌溉空白的大腦)等等，不算深入，但元素蠻多。\n另外，跟配角們的對話，也是韻味十足。當尖鼠綁架失蹤案告一段落後，傑克與昔日戰袍、如今是市長候選人的科尼的一段談話，透露了他對一再發生壞事的現實情況感到無奈，科尼鼓勵道：「傑克，我相信你能做對的事，記得以前我們躲過砲彈時，那時我對你說的話嗎，Live to fight another day」。\n探圖火拼 遊玩內容大致上都是跑圖槍戰，採順著劇情發展的關卡推進制。每關的時長不一，平均約在半小時到一小時左右。依著任務目標，循線踩點；於某個區塊遇到成堆敵人，一陣火拼後繼續前進。\n關卡場景非常豐富，西部片場、沼澤礦坑、船艦港埠、陰森宅邸等等，而且雖然主體是線性跑圖的結構，但部分路線設計得很有迷宮感，常有繞來繞去找關鍵點的時刻。\n每關幾乎都有一個主要的頭目戰收尾，非常標準的闖關流程；在毒沼載浮載沉的平台上對付小船上的隊長、用大砲擊落飛機、以提燈攻擊幽靈等等不同 Boss 戰的形式，本質雖然都是開槍射爆，但玩起來挺多變。\n遊戲另有如棒球卡(卡牌小遊戲用)、設計圖(用來提升武器數值)、報紙等收集物要素，把這微量探索夾雜在場場戰鬥之間，還不錯，只不過在黑白畫面下，為了找東西，緊盯場景走遍角落，有點吃力。\n武器體驗集中在遠距射擊。泛用的點射手槍和連續集火的衝鋒槍、猛烈砲轟的霰彈槍、特殊場合使用的炸藥和火箭炮，和一些奇異類武器，如奶瓶冰凍槍、人腦電波干擾槍。\n最有趣也很好用的就屬這把如同毒藥般的「去漆槍」，敵人被射到後呈現白火燃燒的樣貌，身上的墨水會被去除，最後化為一堆骨頭XD，是一把跟本作黑白動畫主題有所呼應的武器。\n地獄火電鋸，也是蠻妙的東西，不是用鋸的，而是揮出鬼火燒敵人。\n聲音表現 我自己對 FPS 基本上是零興趣，開槍一路嚕過去的玩法，固然暢快，但對我來說，遊戲真正的魅力，還是要屬其畫風和聲音兩者互相搭配給出的效果。世界觀對應其復古畫風，背景為工業革命後蓬勃發展的近現代，並以大家熟知的米老鼠、高飛狗造型，塑造各式人物，其中角色的配音更是是本作的靈魂之一。\n搔首弄姿，講到 Party 不自禁地呻吟的女星薇薇安、業務大姊口氣的記者旺達、舌頭卡住，容易口吃的老友科尼、過程中總是老神在在、自言自語的主角；這些配音都讓\u0026quot;平面\u0026quot;角色們有著更立體的形象。\n跟對方表示我是 PI (私家偵探)，請配合調查，結果被嗆：滾，Private Dick！(偵探俚語，亦有渾蛋意味)\n遊玩時的配樂也很不錯，有些是陰森 Spooky，有些則是輕快 Jazz。還有聽到這首黃金傳說的料理神曲，也蠻驚喜。\n我特別喜歡武器彈藥裝填的部分，尤其是霰彈槍與去漆槍填充彈藥的動作；一個是塞進大把子彈(還有彈殼掉出)，厚實的喀噠聲，另一個把毒藥瓶子插進槍管，甩手轉緊它的動作。\n閒聊結語 鼠探除了不錯的故事元素之外，趣味性與變化度兼具的槍戰內容，在古早動畫風格的加成下，更顯本作的獨特性。難度不高好上手，即使是對 FPS 不感興趣的玩家，相信也能體會到其獨特的魅力，十分推薦。\n說道精緻又復古的手繪風格，我想 2017 發售的 Cuphead 絕對是這條路線的啟蒙者。兩作相比的話，我自己還是比較喜歡搞怪無厘頭、高難度且快節奏 Boss Rush 玩法的 Cuphead。如果喜歡這種風格的玩家，也在此順便推薦。(Cuphead 心得 )\n最後提一下，NS2版以繁體中文進入遊戲時，會碰到強制終止的錯誤。需要先調整成其他語言，進入遊戲再調回中文。截至本文發布，此問題依然存在；很優秀的遊戲，就是此嚴重低級的失誤 Bug，稍微落漆，後續應該會有更新修正。\n","description":"鼠探，一款致敬 20 年代(百年前我的媽)橡皮管動畫風格的 FPS，黑白畫面加上2D平面的角色設計，看上去復古老派，遊玩體驗卻是新奇逗趣。20 小時破關，是個優秀有趣的作品，來篇文章推薦一番。","id":14,"section":"posts","tags":["switch2","shooting"],"title":"[心得] 鼠探，平面之下的黑白火拼，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/mouse_pi_review/"},{"content":"Splatoon 系列不是只能線上\u0026quot;互噴\u0026quot;，也有著非常優秀的單人玩法。二代 DLC 名為 Octo Expansion，我稱之為小八闖關記，破關時數約在十小時出頭。\n即將推出的新作塗擊隊，官網寫道「機械師前往群島展開冒險」，主打單人玩法，非常期待。等待期間，再把數年前的二代 DLC 重打一次過過癮，順便寫個文推廣。\n滿分主題 玩家跟隨喪失記憶的章魚妹子小八，在陰暗老舊的深海地下鐵中央站醒來，闖蕩各車站、開啟環狀線，並與公主姬與DJ駭客，破壞反派人工智慧電話筒的大計。復古霓虹、列車巡禮是這個 DLC 的主題設計；車上有著不同的海洋生物，再次展現 Splatoon 出色的世界觀設定。\n海參車掌，看起來挺可愛，在進出關卡的片刻，會看到放風的他，伸出觸手或是攤在地上耍廢，有趣又有點噁。\n大叔，穿西裝戴墨鏡的大王具足蟲，冷酷表情之下喜愛小孩子玩意兒，公事包塞滿了玩具和娃娃。\n破關獎勵是稱為「記憶果凍」的小玩物，仿造現實中的立體造型橡皮擦，以遊戲中出現的人事物為造型，配上小八記憶視角下的描述；二代沒有中文化實在是殘念啊。下面這個是炸蝦大叔的橡皮擦，\n每個車站都是一個獨立的異世界關卡，天空中散落著復古味十足的物品，歷代的老任主機、真空管、黑膠底片、映像管螢幕、戰車鉛筆盒、魷型公用電話等等。Game\u0026amp;Watch 的螢幕還改成噴漆魷魚的畫面。\n偶爾背景會有工廠管線或是巨大樓梯，有另一解謎神作傳送門的感覺。\n車站闖關 搭著列車，依序開出各個車站關卡，一共有 80 關；如同現實中的地鐵，部分車站連接著其他線路，抵達後會開啟不同的地鐵支線，而通關所需的四個關鍵道具，散落在四條不同的路線。\n關卡的挑戰形式，除了打敗敵人，也有引進線上規則戰的推塔和運送，還有推滾撞球、限用大招如噴射背包闖關、全程軌道滑行、不沾到敵人墨水、時限內打靶等等，類似本篇中教學用途的英雄模式，但花樣很多。\n打敗行列陣型的章魚，老遊戲太空侵略者的既視感。\n用狙擊槍打撞球。\n可旋轉的立體空間，要抵達八個開關的位置，少數帶有微量解謎的關卡。\n關卡長度短至五分鐘以下，較為困難的會需要打個二十分鐘以上，整體玩下來類型與節奏都安排得非常好，絲毫不會有重複枯燥感。四場 Boss 戰也是特色十足，很有趣。\n逃出海底 拿到四個劇情所需的道具之後，會看到電話筒的真面目，接著就是八個性質各異的關卡挑戰：遁墨潛行、繩索移動、平台跳躍、雷射閃躲、浮空探索、推進防守、強力對射、爆點打擊。\n我個人非常喜歡這一段的內容，展現出任天堂團隊，在關卡設計上驚人的創意與想像力，將上述考驗玩家的關卡內容，與\u0026quot;實驗設施\u0026quot;的主題性，完美融合在一起。\n像是平台跳躍的地方稱為清洗室，一個個的方塊正在通過超大的過濾裝置。\n浮空探索的部分，逐一打開實驗倉的裝置，拿到提供電力的鯰魚，下一關則是在移動的插座上守護鯰魚，最終抵達電梯處，通電，往地上移動。將玩點與主題性互相搭配，關卡本身亦帶有故事設定，妙不可言。\n與被洗腦的三號對戰，我以前卡很久，但這次重玩，已經好一陣子沒玩噴漆了，卻只試了三次就過，看來我是魷墨有餘。\n閒聊結語 相比於二代 DLC Octo Expansion，三代 DLC Side Order 主打的是 Roguelite 爬塔戰鬥，具有重複可玩性的新機制，但也因為關卡是服務於晶片增益+武器選擇的戰鬥體驗上，雖不錯玩，但我自己覺得變化度和趣味性上沒有前者優秀。\n小八闖關的內容，有著多樣性的關卡體驗，讓人充分感受到 Splatoon 系列在噴漆補墨和人魷兩態的核心機制下，能有何種線上對戰之外的火花與玩點。雖沒中文化，但如果是喜歡噴漆機制，又對單人玩法感興趣的話，很值得為 DLC 買二代玩看看。\n現在我自己對線上對戰的形式已感疲乏，因此特別期待 Splatoon 的外傳新作。歷經一到三代持續精進的英雄模式與兩個 DLC 對於單機玩法的拓展，終至濃縮成一款單人向作品，等你表現一番了，塗擊隊！最後，如有興趣歡迎鑑賞我對三代的介紹與感想 。\n","description":"小八闖關的內容，有著多樣性的關卡體驗，讓人充分感受到 Splatoon 系列在噴漆補墨和人魷兩態的核心機制下，能有何種線上對戰之外的火花與玩點。雖沒中文化，但如果是喜歡噴漆機制，又對單人玩法感興趣的話，很值得為 DLC 買二代玩看看。","id":15,"section":"posts","tags":["switch","splatoon","dlc"],"title":"[心得] 斯普拉遁2 DLC，噴漆闖關，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/splatoon2_dlc_review/"},{"content":"壁虎之神是一款冒險解謎類遊戲，美術風格鮮明亮眼，遊戲內容則是輕度休閒，約六小時多即可破關。開發人員個位數，自公布後等了三年；遊戲有些 Bug 如破圖穿牆、移動鬼打牆、中文字體擠在一起等等，但仍是個優秀小品，值得推薦。\n第一個吸引人的地方是美術風格。由五顏六色的區塊和偏粗獷的線條，構成柔和的非寫實畫面；島嶼上蔓延的綠意植被、散落各地的斷垣遺址，大海天空圍繞眼底，小小壁虎徜徉其中，玩起來是令人愉悅。\n趣味點聚焦在壁虎的移動方式，爬行。平地之外，垂直的壁面、倒掛的天花板，通通都能爬，水面上亦能狗爬游泳。這點很像銀河瑪利歐中無視重力，把立體空間的每一面都當作水平移動路線上的一環。\n輕飄飄的壁虎，竄上竄下的蛇行攀爬，過程中發出啪嗒啪嗒的音效，手感做得也很好，足夠傳神。古有日月教主任我行，今有壁虎之神任我爬。\n目標是解開六座島嶼、三個神殿的機關。過程中逐一開啟各島嶼的稜鏡裝置，讓一道光束跳島反射至最終目標。\n玩法屬於一路闖的探索+解謎，內容包含線路通電、光線反射、華容道拼圖、推動滾珠、找鐘敲鐘等等。\n乘船跳島，非常有薩爾達風之律動的感覺。\n破關順序為河流、沙漠接著火山，中途也得順便去小島爬個幾下。沙漠與火山的神殿蠻有迷宮的感覺，整體而言，解謎是毫無難度，大部分時間是在找入口、找機關，想辦法開門前進。神殿中有壁虎老祖的雕像。\n另外，有吃昆蟲和撿遺物兩種收集物，以及替壁虎皮換顏色、換紋路，算是紙娃娃！？算是非常雞肋、可有可無的點綴元素。倒是介面和圖示，很有埃及的感覺。\n控制壁虎，就讓我想到另外兩款遊戲：扭動前進、纏繞向上的玩蛇遊戲 Snake Pass；操控糞金龜，推著球，以彈珠檯為移動手段的尤庫小島快遞。三款遊戲的圖示都設計得很棒。\n非擬人化的角色樣貌，得靠突出的玩法或亮眼的美術，才比較有受青睞的機會。壁虎之神，趣味性說實在我覺得普通，不過舒服的畫風，走馬看花、到處\u0026quot;爬覽\u0026quot;，適合假日短短幾個小時來一輪，圖個輕鬆寫意的遊玩體驗。\n","description":"壁虎之神是一款冒險解謎類遊戲，美術風格鮮明亮眼，遊戲內容則是輕度休閒，約六小時多即可破關。趣味點聚焦在壁虎的移動方式，爬行，玩法屬於一路闖的探索+解謎。","id":16,"section":"posts","tags":["switch","adventure"],"title":"[心得] 壁虎之神，島嶼冒險到處爬，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/gecko_gods_review/"},{"content":"洛克人，在 CAPCOM 的陣容之中，人氣或許沒有魔物獵人、惡靈古堡來得激昂，但也是個即將迎來四十周年、玩法分支龐雜的資深長青系列。最近試了元祖系最新作，2018 年發售的 11 代，覺得很不錯，來篇文章記錄分享。\n遊戲性主打平台跳躍和左右開射。一共有八個普通關+四個威利要塞關，前者在美術主題、關卡機制、頭目戰是各有特色；後者則是將先前玩到的東西來個融合，以及重打前八個 Boss 與三個威利博士打造(還有他本人)的新頭目。\n敵人與障礙都會以關卡主題去延伸，變化性十足。滑溜的冰凍地板，外加強風阻撓；夜晚的露營關卡，不小心幹掉帶著營火的貓頭鷹，就如同關燈變為全黑；電場範圍攻擊的插座敵人，加上交錯縱橫的電束機關。\n我最喜歡彈跳關卡，靠撞擊圓球組成的牆壁，彈跳向上，中途小Boss會打氣弄出一隻青蛙氣球，還有射擊之後彈來彈去的頭目，整關打起來特別逗趣。\n操作十分單純，就走、跳和滑壘，關卡的各種坑、移動平台、卷軸追擊等等元素，就靠這三個動作突破。平台跳躍本身並不難，困難的點是敵人的配置；在關鍵站位處，要嘛有個敵人卡在那邊，不然就是在空中時不時來個砲火干擾。\n零容錯率的尖刺陷阱非常機八，碰到就是灰飛煙滅。\n打完頭目後，可以獲得對應的攻擊能力，是洛克人的傳統特色；直來直往的鑽子、充當防護罩的毒液、垂直落下的磚頭、沿著地板遊走的電球等等，花樣多、不重複，特定場合可以切換應對；但會消耗能量，加上每一種攻擊模式都很特別，最泛用的還是原始的直線能量砲。\n擅長營造打擊感的卡普空，射擊手感也是做得非常好。\n本作引入齒輪系統，我覺得是神來一筆、很有趣的新機制。啟動之後，可以放慢周遭速度，或是增強砲火威力；使用會發熱，須適時停止散熱，過熱的話就得等待一陣比較長的冷卻時間。闖關過程，視情況使用，增加攻擊輸出、閃避敵人砲火、穿梭關卡障礙，同時得斟酌別用太爽而過熱，否則等待冷卻時間，算是變相地懲罰，可能會吃到苦頭。\n大火緊追，緩速齒輪催落去。\n另外，也增加了購買機制。進關卡之前，可以花錢加命、買能量罐，也有各種輔助用的晶片，如自動集氣、砲彈變大、加快齒輪散熱。洛克人是難度很高的遊戲，在這些東西的輔助下，難度下降很多，讓休閒玩家如我，可輕鬆體驗，大加分。\n威利博士的黃色獨眼龍與健達出奇蛋，我無恥地靠著補血道具嚕過去，九罐能量飲，快要不夠喝XD。\n名場面，壞壞威利土下座。\n遊戲關卡數少，著重在走跳射(Run\u0026amp;Gun)的挑戰性，特別是 Boss 戰，觀察出招動作，找到有效的反擊時機，充滿動作遊戲的精華；而獲得的攻擊能力，在對付特定頭目時，找出相剋關係亦是其醍醐味，不過我就是簡單玩過去，這部分就沒特別鑽研。\n很特別的打樁機 Boss，還有超難打的火拳 Torch Man\n洛克人，我只玩過兩款作品，25 年前出在 GBC 上的外傳 X，和二代。前者他媽的是我童年惡夢，怎樣都過不了；後者是衝著神級配樂，以 3DS VC 平台遊玩，靠 SL 大法作弊破關。11 代現代化的美術主題、輔助道具和齒輪機制的引入，讓遊戲更好上手、更\u0026quot;好\u0026quot;玩。而且十分適合掌機，我幾乎都是通勤時間，以小巧的 NS Lite 遊玩，雖然短，但很棒，推薦給喜歡動作和橫版闖關的玩家。\n開砲！\n","description":"遊戲關卡數少，著重在走跳射(Run\u0026Gun)的挑戰性，特別是 Boss 戰，觀察出招動作，找到有效的反擊時機，充滿動作遊戲的精華；而獲得的攻擊能力，在對付特定頭目時，找出相剋關係亦是其醍醐味。","id":17,"section":"posts","tags":["switch","capcom","action","run-and-gun"],"title":"[心得] 洛克人11，經典走跳射，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/rockman11_review/"},{"content":"玩了魔物獵人、幽靈偵探、女神守塔、潛水冒險、洛克人等等不同玩點的卡普空作品之後，決定入門一試大名鼎鼎的惡靈古堡系列，從探索多、戰鬥少、相對沒有劇情設定包袱的七代入坑。這是我第一次接觸恐怖遊戲，緊繃吃手之餘，亦體會到此類作品的精彩之處。\n以下簡單分享本作特色以及遊玩感受，文章會揭露故事與玩法內容。\n恐怖遊戲的醍醐味以及 RE7 帶來的感受，我濃縮成一句話就是：在未知壓抑、緊張可怕的沉浸氛圍下，搜索有限資源和關鍵道具，幹掉可怕詭異的敵人，一步一步突破密室枷鎖，釐清故事脈絡，終至逃出生天「得救了！」的成就感。\n補血和彈藥都是消耗類的有限資源，背包格子亦有容量限制，為了對付\u0026quot;生化危機\u0026quot;，謹慎地運用資源，也是這系列的招牌元素。本作中大部分的資源點會視玩家身上的物資狀況動態分配，我自己普通難度玩下來，覺得配得很巧妙，始終處於子彈血包快要見底、尚能應急的狀態。\n看不清的黑暗場景，腳步與物體之間碰撞的音效，玩起來是肌肉緊繃、心跳加速，此種光景之下，敵人左右搖擺的走過來，開槍常常會射偏，浪費子彈。\n主角伊森忽然收到失蹤三年的未婚妻米婭捎來的 email，要他前往某處碰面，為了愛人的安危順便確認自己是不是戴了三年的綠帽，當即驅車前往。落日餘暉的開頭片刻，沒有無限美，只有焦躁與不安。\n在陰森不詳的廢棄宅邸，人是見到了，但卻中邪似地要砍死主角。也見到貝克一家三口瘋子和多頭齜牙咧嘴、超機八噁的\u0026quot;菌屍\u0026quot;。玩家跟著伊森，用第一人稱的視角，經歷一切、理解一切、超渡一切XD。\n愛人瘋起來，很可怕顆顆。\n遊戲流程，2/3 探索找東西，1/3 打路上雜魚和 Boss。前半部是在逛宅邸，又可區分為客房、主屋、老屋和試驗場，後半部則是船艙與礦坑。這幾個區域的節奏和體驗不太一樣；客房為序章，讓玩家熟悉一下遊戲整體氛圍與機制。主屋範圍最大，走訪各廳房，依序取得重要鑰匙與武器；開門之後回到先前經過的地點，有種闖迷宮的感覺。\n在幾個時間點安插主人傑克，追殺主角的橋段，最後於屠宰場，兩人來個電鋸剪刀戰。閃避對方攻擊，見縫\u0026quot;補鋸\u0026quot;，近身肉搏不能急，這頭目戰是本作他媽我卡最久的段落。\n老屋，女主人瑪格麗特養蟲子的地方，拿到火焰槍後可以火烤煩死人的成堆蟲子。這個大嬸婆，很愛突然冒出猙獰的面容嚇人。最後變成蜘蛛精，張開大腿到處爬，弱點是暴露在下體處的蟲子卵巢；掏出拎北的火焰槍，直接燒爛。\n試驗場，兒子盧卡斯打造的殺人遊樂場，解謎要素比較多；同時，玩到這邊對遊戲整體的光景已熟悉，恐懼感下降很多。\n救出米婭之後，後半部的船艙，改用她的視角遊玩。這段除了探索之外，也透過回憶方式，解釋劇情前因後果。船艙內部不如宅邸那樣豐富，主要就是走完每一層甲板，拿道具修好電梯往船底去。最後再度回到主角伊森，路上滿滿的火力資源拿好拿滿，從礦坑一路殺到引發亂象的源頭 Boss。\n除了優秀的鬼屋氣氛，遊戲中幾處會以看錄影帶的形式，將主角投射到當時場景下之人物，藉此講述部分故事脈絡，或揭露之後會碰到的場地機關；雖然只是換一種呈現方式讓人遊玩，還是令我驚艷。\n探索主屋的過程，隨遊玩進度會在不同房間或走廊碰到一個如同植物人的輪椅阿婆，想不到她就是最後的頭目；闖完礦坑之後，鑽縫而出的地點則是序章我們救出米婭的客房地下室，並以類似蒙太奇的手法，顯示開頭對方發瘋的行徑，並讓主角看到唆使的背後靈。於起點安插終點要素，經過連串磨難之後，讓玩家在結尾處，領略開頭埋下的伏筆，很喜歡這種敘事手法。\n網路上評論，普遍是讚賞氛圍到位的宅邸探險，而船艙和礦坑的跑圖殺敵、男女主角薄弱的人物設定，以及硬要搭上保護傘公司的故事設定，被批評虎頭蛇尾。薄弱的主角印象，確實如此，不過第一人稱看不到他的面目，影響不大；至於段落安排，以我這初體驗來說，逛完貝克家足矣，後半一人軍火庫嚕過去，俐落的收尾覺得也不錯。\n利用空檔，以 NS2 掌機遊玩此類不同屬性作品，簡短一輪 13 個小時破關，整體編排做的很棒。不過對於主要接觸任天堂作品的我來說，這應該是第一次，也是最後一次玩這種恐怖遊戲XD，淺嚐即可，點到為止。\n","description":"恐怖遊戲的醍醐味以及 RE7 帶來的感受，我濃縮成一句話就是：在未知壓抑、緊張可怕的沉浸氛圍下，搜索有限資源和關鍵道具，幹掉可怕詭異的敵人，一步一步突破密室枷鎖，釐清故事脈絡，終至逃出生天「得救了！」的成就感。","id":18,"section":"posts","tags":["capcom","horror"],"title":"[心得] 惡靈古堡7，沉浸恐怖，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/biohazard7_review/"},{"content":"單機黨玩家，四百出頭的DLC，八個小時多打完主要的內容，很不錯，簡單聊一下。\n庫巴七人眾 可看作是七個全新關卡，只不過它的形式是 Boss 戰加上一點點前置闖關，覆用原先本篇中的區域美術主題，全程皆採驚奇變化的階段；亮點在於頭目本身，比本篇中的小庫巴有趣很多。\n七人各有不同型態，泡泡魚溫緹、巨大人偶莫頓、雷公雲洛德威格、很像Cuphead亂入的植物伊吉；頭一次覺得庫巴軍團成員這麼有特色。\n瑪利歐接近頭目的方式以及雙方的攻擊手段，也與七人的變身姿態相掛鉤。例如要打碎水晶化的拉里，需突破形狀不一的水晶方塊，靠近沒有尖刺的一側再打碎他。\n邊閃躲從天而降的鬼火，邊射擊從幽靈船飄出來的羅伊，害羞幽靈也跟著戴上潮墨鏡，有趣。\n露營地訓練 魔改本篇中的關卡配置，加入徽章限制與闖關規則，帶來截然不同的體驗。一共有 74 關，約有十來關讓我打很久，憑著玩大金剛遊戲計時全金牌+無傷模式 200% 的耐心與技術，一鼓作氣打通。\n挑戰項目可大略分為兩類，限時和無傷。限時講求的就是闖盪速度，吃完金幣、打完敵人、維持無敵星狀態，有一點咚奇剛的跑酷味道；無傷，精確說是不能觸碰敵人或是金幣，剛好反過來，需要的是準確操作，欲速則不達。七個頭目戰也會放進挑戰，需要以沒有變身、一碰就死的小瑪利歐狀態應戰。雷公雲好幾次差那麼一下就先被電死，玩得我心跳加速。\n隱形+彈簧的徽章挑戰，既看不到角色具體位置，又得用持續彈跳的狀態移動，真的很有挑戰性。\n討喜的設計元素 鈴鈴公園的遊樂設施和露營地的主題性非常強烈，尤其喜歡露營地，頭頂的地標鈴鈴花、盆栽車、大象澆水壺、蘑菇造型的帳篷/地墊/杯子/郵筒，尋寶隊的研究書桌、超大背包、晾衣服的地方還有蘑菇圖案的衣服等等等，豐富的細節，會停下來細細觀賞。\n帳篷旁的布告欄，記錄著苞普林實習生追蹤庫巴七人眾的過程事蹟，內容逗趣，自然地散發出他努力與憨厚的人設；出發時東西掉滿地、卡在水管等人救，順便賞月(一旁的栗寶寶在睡覺)、陷在沙子之中覺得涼快，但表示需要喝點水XD，下一張圖就看到他整個頭潛到綠洲的水池中牛飲。\n挑戰的成就以布章圖案呈現，Captain is Number One 顆顆。這奇諾比奧還是古早味造型。\n奇諾比奧探險隊的黃色隊員，不論是營地桌子上、晾衣處，或是戶外攀登過程、銀河無重力狀態，無時無刻都在睡，妙。\n挑戰任務後獲得水滴，灌溉綠芽之後可以獲得花朵；其中有十二種樂器花朵，找齊之後可以觀賞苞普林演奏，播放出工作人員清單。\n整個演奏有三段音樂，前面是鈴鈴公園的主題曲，中間一段變奏，最後以奇諾比奧探險隊的曲目收尾，長號、簧管、直笛、大鼓、鈴鼓等等樂器的聲音此起彼落，輕快活潑，非常動聽。\n老任的作品除了好玩，在佈景細節、色彩運用和配樂襯托，也有著極高水準，這些元素雖非玩點，但討喜又讓人感受到遊戲世界中的魅力。看到隊長與苞普林的互動，真希望後續還能有奇諾比奧探險隊的小品遊戲啊~~~\n閒聊結語 鈴鈴公園良好地擴展了與驚奇本體不同形式的遊玩體驗，包含多人同樂、挑戰課題、多變的頭目戰、新的變身機制，可以說 NS2 的加料版本，讓整個遊戲變得更加完整，獨樂眾樂、簡單趣味、G8挑戰都有。\nDLC主打的多人同樂設施，跟瑪利歐派對的小遊戲類似，只不過是以平台跳躍的設計作為主軸，看起來十分歡樂，效果肯定好。\n我自己對於 2D 瑪利歐作品，還是著重在單人闖關上，所以這個公園我只逛了一半XD；如果是喜愛挑戰或是嘗鮮的玩家，我還是覺得很不錯，可以一試。\n","description":"鈴鈴公園良好地擴展了與驚奇本體不同形式的遊玩體驗，包含多人同樂、挑戰課題、多變的頭目戰、新的變身機制，可以說 NS2 的加料版本，讓整個遊戲變得更加完整，獨樂眾樂、簡單趣味、G8挑戰都有。","id":19,"section":"posts","tags":["switch2","platformer-2d","dlc"],"title":"[心得] 瑪利歐驚奇DLC，鈴鈴公園，簡單感想","uri":"https://pnerd.net/mario_wonder_dlc_review/"},{"content":"塔防，放置固定的防禦塔，抵擋數波來襲的敵人，守住我方要地，是一種較為簡化的即時策略遊戲。這款出自卡普空的國津神：女神之道，在守塔的核心中，融入輕量的動作與養成元素，並以奇幻的和風美術，雕塑世界觀和敵人妖怪，新穎又好玩，寫篇文介紹與推薦。\n核心玩法 一般塔防，設施放好即可開始看戲，操作僅限於塔的位置和升級選擇；在本作中，玩家實際需要操控攻守一體、調兵遣將、集火協防、陪伴巫女、村落重整等等，忙得要死的角色\u0026quot;宗\u0026quot;，跟著巫女\u0026quot;世代\u0026quot;，從山頂到山腳，一路淨化沾滿污穢的村落山道。\n採闖關制，分為塔防戰與頭目戰。塔防戰有白晝與黑夜的變化。白天是準備階段，探索地圖，甩甩雞毛毯子打掃拿結晶(錢)，以及解救\u0026quot;蠟薩咪啊\u0026quot;纏身的村民，協助夜晚的戰鬥環節。\n進入黑夜後，醜到哭爸的\u0026quot;畏哭\u0026quot;鬼怪，會從鳥居中傾巢而出，順著路線襲擊我方。宗本身一個打十個，很能打，但仍需要村民轉職成不同單位一起作戰。\n破關的方式為引導女巫，移動至汙穢鳥居，來一番民俗舞蹈，超渡長著頭顱和屍骸的鳥居。巫女走得慢，且只有在早上才會動，宗與村民們得在夜晚，守護我們的妹子。\n頭目戰的話，就是帶兵打怪，不用推路線或跑圖佈置。Boss 皮粗肉厚，還會帶上小嘍嘍來騷擾巫女，通常就是先集火對方頭頭，再抽空打退聞香而來的蒼蠅(?)。最喜歡雷公Boss，很帥。\n關卡變化 地圖上有機關可以運用，如增加射程的高臺、減緩敵人速度的繩結、擋住敵人的屏障、去除敵人增益的太鼓等等。一開始可能是故障狀態，要在白天派人修復才能用。\n暫擋敵人的羽球網\n煙火大砲來一發\n部分關卡有著不同形式，比如只能用宗或是村民，特別講求活用機關和單位調配，其餘還有乘船度江，阻止屁眼海葵怪的翻船攻擊；黑暗的地道，需要點燈才能看清敵人，他媽的還會有北爛阿婆來吹滅燭火。以塔防核心，延伸出不同策略點的關卡設計，這部分玩起來真的很有趣。\n兵種職業 每一關的村民數量略有差異，要在白天把他們救出來才能使用。轉職單位陸續解鎖，有斧頭、長槍、弓箭、火繩、大砲，分別是近戰和遠程的攻擊角，另有補血、降速、Debuff、引怪、召喚神明等等輔助職業，還有專門在地圖挖寶開箱的盜賊。\n火繩兵很強，中期之後的關卡，錢攢夠了，基本上只用他坐鎮，百步穿楊又超痛；再放個吸仇恨的相撲角，各關卡幾乎都是輕鬆應對；因此職業雖多，但是讓玩家組合搭配的誘因或是效益不高，平衡性差，但無所謂，關卡有著變化性，嚕過去已覺得足夠好玩。\n重建收集 村落淨化後百廢待興，玩家要安排先前解救的村民，重建諸如房舍、鳥居、田地、石龕等等設施，等待打一到兩個工作天(出門打一場戰鬥就是一個工作天)。獎勵主要有三種：\n提升職業與宗各項能力的產靈(技能點)。 繪馬(木牌)，可瀏覽各種敵人與生物的小模型和設定描述。 和菓子，也是模型，可以餵妹子吃 重建的過程是：進入村落，跑到重建地，選村民過來修。走出村落，打個一到兩場戰鬥，再回村落的重建處，點選完成拿獎勵，滿滿的儀式感，帶來滿滿枯燥的作業感。而重建完成的村落，可在完成關卡後反覆進去領錢錢和補血包，但都要實際跑一次流程，非常惱人的設計。\n雖說重建很枯燥，我還是把它完成了。看著春櫻、濕原、秋楓、竹林與座落其中的鳥居，宜人的村落風景，放鬆寫意。\n很喜歡繪馬附加的模型，可觀賞各種魑魅魍魎的設計。大哥帶小弟，手上還有一串佛珠。\n稱為\u0026quot;塗壁\u0026quot;的東西，是怪物的攻城車，以裝著輪子的佛像推出來再展開，像是一片肉乾，看著雜兵爬上肉乾進攻，挺搞笑。\n正妹巫女的模型最多，有著她與動物們的互動姿態；看看那隻鹿，笑得多麼開心啊！\n全破之後，會有一個點播音樂的NPC。一般遊戲常見是CD或黑膠播放的造型，但這邊則是跳舞的巫女機關；遊戲中雖充斥著難以言喻的噁爛場景，賞心悅目的地方倒也不少。\n謎樣故事 本作故事十分隱晦，沒有什麼起承轉合的劇情，僅是世界觀與背景設定，這邊我以自己所見所聞，胡謅閒聊一番。\n人類於大自然中生活，富足的表面之下，亦有慾望貪婪所組成的汙穢，籠罩了此地；乘載神祇使用的世代與宗，一路淨化土地，然而髒東西並沒有真的去除。\n每次頭目戰之後，都會看到無數類似蝌蚪樣(有點像精蟲)的穢物，跑進巫女的體內，身上的符文就是像是要用來封印它們。隨著闖關推進，巫女的身體也發生了變化，冒出詭異的枯枝，手腳逐漸僵化，最後變成雕像。\n第一輪結尾，會看到世代在一個神聖空間之中，與宗道別，且摘下對方的面具，宗的臉跟世代一模一樣。在第二輪之中會新增一個新的Boss名為宗咒，即為受詛咒的宗，像是那些跑到體內的髒東西，所誕生的產物。只不過比較特別的是宗咒，有隆起的胸部，但是正妹世代和宗都是平的。\n我個人的兩種解釋：宗與世代同為一體，各具淨化汙穢與打擊妖怪的使命。這也解釋為何宗看到巫女身體不適，長出異物卻都無動於衷，因為那本是預料之中的事。而穢物要嘛有著豐胸的副作用，或者是世代具有陰陽狀態，男陽女陰，人間之上平胸偽娘，黃泉之下有奶姝麗。\n國津神的總監和美術，與先前玩過的潛水冒險遊戲\u0026quot;深世海\u0026quot;為同一人，川田脩壹(Shuichi Kawata)。兩部作品有些共同內涵：漢字線條、圖繪敘事、宗教色彩、末日想像、角色都戴著面具。深世海(可參考此文 )，講述兩派潛水族人，對於生命的真諦產生分歧的故事；國津神則是神祇如何打破人世汙穢的因果輪迴，有著更為抽象的意念。蠻喜歡這個總監的遊戲風格，希望之後還會有其他此類玩法新穎、故事謎語的小品。\n閒聊結語 本作一改傳統塔防的要素，在準備期間，要盡可能跑圖搜刮，順便觀察關卡中的路線與要道，利用有限的村民單位排兵布陣，在戰鬥期間，也需視情況調整位置。防守標的和獲勝條件也從固有陣地改成在單行道上移動的巫女，守護之餘也要前進至終點。\n兩項核心機制，替此類型添加了更為動態的策略玩法，加上關卡有著數項附加挑戰，也有第二輪才能解鎖的內容，喜歡這套塔防機制的話，可以玩得很過癮，美術與妖怪的設計方面也是極度優秀。遊戲最大缺點在於枯燥的村落重建以及麻煩搞人的資源收集方式，如果只是想嘗試體驗的玩家，也能跳過這些惱人東西，一輪闖關輕鬆體驗。\n除老任之外，也挺喜歡具備多樣化作品的卡普空，近年陸續玩了不少卡社的遊戲：硬派扎實的武器動作遊戲魔物獵人、講求精準操作的魔界村、奇特的潛水探險深世海、故事精彩解謎精巧的 Ghost Trick，破完這款新奇的策略塔防女神之道後，即將推出的人機迷網，槍戰之中走格子的新奇玩法，也是讓我非常期待。\n","description":"塔防，放置固定的防禦塔，抵擋數波來襲的敵人，守住我方要地，是一種較為簡化的即時策略遊戲。這款出自卡普空的國津神：女神之道，在守塔的核心中，融入輕量的動作與養成元素，並以奇幻的和風美術，雕塑世界觀和敵人妖怪，新穎又好玩，寫篇文介紹與推薦。","id":20,"section":"posts","tags":["switch2","capcom","td","action"],"title":"[心得] 國津神，新穎有趣的動作塔防，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/kunitsu-gami_review/"},{"content":"重製自卡普空 2010 年的 NDS 遊戲，是款故事精彩，角色鮮明，玩法簡單卻又趣味十足的解謎小品。好玩的地方來自精巧的關卡設計，而不是觸控方式的操作，因此改以現今主機遊玩，也沒有味道走樣的問題，很優秀的作品，介紹推薦一番。\n莫名死亡、化為魂魄的主角，有著附身、操作物品，以及可回到人物死亡前四分鐘的的死者之力，用這股\u0026quot;鬼力\u0026quot;，從挽救生前最後碰面的正妹開始，一路調查「兇手是誰」與「我是誰」。\n玩法來自靈魂附身物品之後的三個簡單機制：\n由 A 跳到 B 的連連看移動 操縱物品，藉此與關卡中的人或物產生互動 在一定距離內，交換形狀相似兩兩物件的位置 遊戲採關卡式，每關都有一個特定目標，藉由這三種機制設計出聯動的謎題；「利用現場物件，以連串騷操作達成目標」，這個推敲與嘗試的過程就是本作的解謎玩點。關卡不多但都有特色，車禍現場的烤雞餐廳、滿是遊樂設施的公園、布置詭異機關的房間、即將淹水的船艙。\n靈魂沒有腳，是以連連看的方式在物品之間穿梭移動，如果無法到達關鍵位置，就得想辦法製造機會，如依附在會動的物體，或是把某個東西弄過去形成橋樑。下面這張圖，先開冰箱讓果汁機滑落，接著啟動電風扇，吹起旗幟，並讓繩子纏住果汁機；接著讓旋轉的果汁機葉片，帶動升旗，藉此移動到上層區域。\n老鼠尾巴火燒吊繩，使電話傾斜滑動，讓人通話；揮動插著地球的劍，擊打藥罐讓人吃藥，等等諸如此類連串物件的互動。\n有些橋段講求觸發時機，錯過就得重頭來；關卡不長、可以互動的物件也有限，只要找到關鍵順序和解法，都是幾分鐘就能搞定。當然解謎的醍醐味一點都沒少：死不看攻略，卡到起賭爛；誒我知道了，幹終於破關。苦思後順利突破，結尾奏起的配樂，特別帶勁兒。\n章節頭尾會有主角自己第一人稱視角的台詞，以及角色間的對話過場，講述劇情。在與更多角色互動之後，每每揭曉一個答案後又會帶出另一個問題，謎樣劇情一環扣一環，從頭到尾無冷場，並在最後兩章收斂、真相大白，非常精彩。\n角色設計也很優秀，簡單的圖像與造型，鮮明又突出。有的外型很妙，像香蕉頭主角、短裙妹子、頭頂著鴿子的老頭、鼻子戴著雞腿的廚師。\n有的則是自帶浮誇的肢體動作，都很搞笑，讓人有記憶點。如兩個警方高層，一個瘋狂磨蹭香港腳，另一個用舞姿接電話。\n翹臀點火柴。\n鍵盤就是要大力拍(還會抖動)。\n耳聞本作來自知名文字冒險，逆轉裁判的創作者「巧舟」之手。在工作人員清單中看到他身兼總監、編劇與遊戲設計，真是厲害的製作人；雖是小品，但精心布置的關卡設計、交錯環繞的故事發展，感覺得出開發團隊的嘔心瀝血，才有這齣「以死亡揭幕的一夜追蹤劇」。\n破完這款 Ghost Trick 後，心目中將其與推理命案現場的「奧伯拉丁的回歸 」、破譯語言符號的「巴別塔聖歌 」，並列為我印象深刻與喜愛的解謎三傑。十小時出頭可以破關，很適合短暫假日來一輪，推薦給喜歡解謎的玩家們。\n","description":"重製自卡普空 2010 年的 NDS 遊戲，是款故事精彩，角色鮮明，玩法簡單卻又趣味十足的解謎小品。好玩的地方來自精巧的關卡設計，而不是觸控方式的操作，因此改以現今主機遊玩，也沒有味道走樣的問題，很優秀的作品，介紹推薦一番。","id":21,"section":"posts","tags":["switch","puzzle","capcom"],"title":"[心得] Ghost Trick，卡普空的精巧解謎，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/ghost_trick_review/"},{"content":"這是款彈幕射擊結合探索冒險的遊戲，流程上非常類似任天堂的招牌，俯視角的薩爾達，約十小時出頭可破關；新鮮有趣，超級好玩，一口氣打完是心滿意足。在這個遍地 zelda-like 遊戲的市場下，能有如此出眾亮眼的精緻小品，難能可貴，寫寫文章推薦一番。\n薩味十足的冒險 遊覽地圖、攻克迷宮，解鎖關鍵能力，進而突破各區障礙並解救族人，遊戲流程非常類似過往傳統俯視角薩爾達作品。大區域，雖然是按一定順序解鎖，但地圖設計得很不錯，中途踩點探索的過程充滿了冒險感。\n「取得能力再回頭使用」的機制，是這類作品的標配；遊戲世界不大，所以在哪邊因故暫時撤退的記憶點都算清晰，就算忘了，循著地圖亂走，也會不經意推進更多地點或發現獎勵物，不會有何去何從的迷失感。\n而探索帶來的回饋，像是四分之一的心心、買道具的錢錢、經驗值水晶、電池能量、掉落好物的野怪遭遇戰等等，都是與能力成長有關的獎勵，跟其射擊玩法搭配得很好。\n邊閃邊射的玩點 彈幕射擊是本作的遊玩主軸，不論是在原野或迷宮之中，總會於數個節點中安插敵人，打敗後再繼續向前邁進。控制方式為雙搖桿，左搖桿移動機體，閃躲對方鋪天蓋地的砲火；右搖桿旋轉機體，瞄準敵人的方向連環射擊。\n射擊手感順暢，嘟嘟嘟的子彈以及射穿物體的音效，舒爽。\n所謂彈幕，即子彈佈滿了整個螢幕，要緊盯敵人的方位，也要在密密麻麻的砲火中找縫隙鑽，玩起來很刺激，但也會疲勞；遊戲在探索跟戰鬥的比例，分配得恰到好處，時而緊湊、時而放鬆，以普通難度一輪玩下來，體驗很好。\n遊戲最後階段會有數個強化版雜魚與Boss的挑戰，讓喜歡彈幕戰的玩家打個爽，都完成後可以選擇要不要觸發真結局。這結尾，與劇情相互結合，系統會徹底刪除存檔，很有個性XD。\n找路開門的迷宮 遊戲一共四個迷宮，有別於薩爾達的空間解謎，小飛船大冒險的迷宮是以找路、找鑰匙開門，再穿插封閉空間的彈幕戰為主要內容。雖沒什麼解謎元素，但能突出自身主打的射擊玩點，好過塞一些明顯又乏味的謎題。\n個人最喜歡第四個迷宮，其位於一個被黃河淹沒的遺址之下，內部劃分為三個區塊，需要從內到外，再從外到內，由不同的出入口突破，比起前三個迷宮更具整體空間性，好玩。\n卡通風格的美術 簡約的卡通風格，以幾何圖形、大面積色塊來呈現遊戲世界的物體和場景。不同區域的主色調有淺褐、鴨綠、土黃、暗紫，風格統一，觀感上不豐富，但所塑造出的小小世界，足矣。\n宮殿造型的城址，透出一種宏大悠遠，今已衰敗的滄桑感。\n簡單閒聊的結語 作品發售後，我耐心等了兩年，於前陣子 Indie World(老任針對獨立遊戲的宣傳會)看到移植消息，喜出望外，而且是公布即發售，好傢伙！馬上買來玩。\n以雙搖桿射擊的玩法，結合地圖冒險的流程，既有令人熟悉的薩爾達風味，又有做出自己的特色；原野迷宮的探索，加上順暢爽快兼刺激的彈幕戰鬥，真是款優秀有趣的遊戲。我是以 NS2 遊玩，畫面顏色、光影效果、FPS 都很棒；唯一缺點是進出場景的切換，需要5秒左右，讓人稍感不耐。\n打這隻像蟲的頭目蠻好笑，攻其不備射屁屁。\nNS2 因效能顯著提升，在本家主力作品的空窗期，可穿插越來越多的第三方力作和獨立小品，大快爽玩。老任自 2018 開始舉辦的 Indie World 宣傳，小工作室有曝光作品的機會，更漸漸地讓自身主機與獨立遊戲產生高度關聯，一手很好的長期策略。\n","description":"","id":22,"section":"posts","tags":["switch","adventure","shooting"],"title":"[心得] 小飛船大冒險，彈幕射擊薩爾達，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/minishoot_adventures_review/"},{"content":"Bomberman，日語蹦巴曼，本文以自己熟悉的「炸彈超人」稱呼。我沒玩過多少炸彈超人，倒是小學時玩了一陣子同玩法的彈水阿給(爆爆王)。對這類遊戲的印象，只停留在競技求生；現在才知道原來炸彈超人也有闖關+頭目戰的單人模式，是早期遊戲主流，單畫面形式的動作益智類型。\n這遊戲的精髓肯定是在多人遊玩，除了對戰，闖關也能雙人合作(二代除外)。不過本文是以單人內容為主，把超任五代同堂炸一遍，簡單聊過每代的特點。\n特色 合輯，涵蓋超任的五部作品與紅白機兩作，附上玩老遊戲必備，模擬器隨時存檔與無恥倒帶的功能，再加上原作中的紙本說明書、圖稿、Boss 連戰，NS2版還有串流分享遊玩，誠意十足的舊作大禮包。\n早期說明書常見的手繪圖案。\n美版外盒封面，可愛的日式角色，魔改之後是一言難盡的醜。\n放炸彈，轟掉地圖上的敵人與方塊；用格子牆卡住跑來跑去的敵人，是個講求誰比較會關廁所的遊戲。單人闖關有 Boss 戰，將軍機器人、土偶外星人、大叔戰機、獵奇人臉(最後被炸到一個機歪臉XD)，造型多變，充滿了想像力。\n拿取道具，提升角色的火力與戰力也很重要，諸如加強砲火範圍、增加炸彈數量、移動速度、手擲+腳踢炮彈等等。被關了？沒關係，炸彈去去走。\n另外，遊戲有基本的情節，頭尾處有些圖片過場，可以感覺製作組有拓展遊戲背景和世界觀的想法。雖然這幾部作品，看來看去都是壞蛋首腦持續揪團來襲，炸彈超人挺身而出炸爆對方，世界恢復和平，星球還浮出炸彈超人的臉，夠鬧。\n一代 冠名\u0026quot;Super\u0026quot;的第一作，想當然爾是最樸實的，共有 48 關、8 個頭目戰；通關方式就是擊敗所有敵人，並找到出口，關卡變化少，玩到後面就只有敵人稍不同，整體偏單調。\n能力變化已經很完整，後面作品也是持續沿用或小改。拿到穿越路障與炸彈的能力後，可謂暢行無阻，反而常被自己的砲火波及XD。\n二代 添加不同機關裝置，是二代的特色。不再只是單純殺敵，需要啟動地圖上所有裝置才能開門。五大區域，各有不同類型機關，磁鐵、點火台與導熱管、彈跳大砲、昏暗開燈等等。\n五作之中，玩起來覺得最有趣，除了要閃躲和炸死敵人之外，還要配合這些機關移動、繞道去放炸彈觸發。頭目也變得很強，很會閃、很會丟炸彈，挑戰性十足。\n三代 關卡主體性強烈，有水林、岩坑、海底、金字塔、雪山、太空艙，敵人種類與外型也是配合關卡主題，點陣美術在超任五個作品中最精緻與豐富。此外增加了過門進入下一個房間的形式，不再只是單一畫面。\n新增袋鼠騎乘機制，當炮灰之外，五個顏色的袋鼠也有著不同的動作能力：跳躍、推動方塊、挑飛炸彈、直線衝刺、快速放一整排炸彈。最萬用的是跳躍，不管是敵人、方塊還是炸彈，卡到陰就是跳，雖然只能跳兩格，但已經大幅增加生存率；最難用的則是衝刺，撞牆才會停下，容易衝去送死。\n每大關縮短為四小關，玩起來是五作之中最短的，不過炸彈超人本身玩法單純，變化相對有限的情況下，我覺得三代反而是精緻小巧嘟嘟好。\n四代 採用一代炸死所有敵人的通關方式+三代的騎乘系統，玩法上比較沒有什麼特別的亮點，但是關卡主題挺有特色，玩起了時空穿梭，分別是史前、江戶、現代、未來和亞空間。\n除袋鼠外，也有不同的東西可以騎；三角龍、安康魚、水母、鯛魚燒、一坨不知是啥小的東西等等，整體凸出一個無厘頭風格。\n五代 導入分歧路線，關卡大幅擴展為100關。炸光敵人後，出現通往不同關的出口，走著走著通往最終區，所以破一輪並非完整一百關。\n分歧路線，意味著想要體驗到所有關卡內容的話，需要遊玩多輪+出口試錯，而真結局也藏在一條正確的路線之中；以炸彈超人這樣簡單的趣味性來說，我自己是沒有反覆遊玩、只為破獲所有關卡的動力。\n關卡有五區，四區是沿用 1 ~ 4 代的關卡主題，遠不如三四代那麼鮮明，僅最後一區有著充斥機械齒輪的扭曲超現實空間。\n網路上對五代的評價是集大成又耐玩的作品，不過我這樣從頭到尾一口氣玩下來，複用前作素材加上拖沓節奏的分歧路線機制，覺得五代挺無趣。\n結語 一路闖關，穿梭於格子地圖之中放炸彈，簡單的趣味，算是不錯殺殺時間的懷舊小品。超任五作玩下來，最喜歡機關豐富的二代和美術亮眼的三代。\n最新的R1和R2，3D建模下的炸彈超人，沒有那種風味；倒是評論最佳、有著豐富機關互動元素的土星版，看起來非常有趣，希望能有移植可玩。\n","description":"一路闖關，穿梭於格子地圖之中放炸彈，簡單的趣味，算是不錯殺殺時間的懷舊小品。這遊戲的精髓肯定是在多人遊玩，除了對戰，闖關也能雙人合作(二代除外)。不過本文是以單人內容為主，把超任五代同堂炸一遍，簡單聊過每代的特點。","id":23,"section":"posts","tags":["switch","nso","sfc","retro"],"title":"[心得] 炸彈超人合集，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/super_bomberman_review/"},{"content":"故事、錦標賽、爬塔任務、特別遊戲等等單人模式全破完，球拍角色也全解出來，覺得本作有趣好玩，比前作 Aces 豐富太多。這是款以線上競技和多人同樂為主軸的運動遊戲作品，跟真人玩家對打遊玩，趣味性絕對沒問題；不過本文，是以\u0026quot;單人體驗\u0026quot;的角度切入，聊聊這乏人問津(?)的網球遊戲特色和玩點。\n核心趣味 瑪利歐系列多人的同樂遊戲，不論是賽車或派對，他們的趣味性，主要自於搞怪獨特的機制；賽車有著主題鮮明的賽道和「幹誰丟我」道具，派對則有風水輪流轉的地圖機關和海量彼此競爭的小遊戲。\n本作網球 Fever，除了角色們的操作性能與擊球特色外，多種效果的「狂熱球拍」，以放絕招的形式，在場地上增加干擾效果，如吹歪角色和球路的龍捲風、散落一地的刺丸丸、遮擋視線的汙泥、把對手往場後推的擊球等等等，共有 30 種不同效果的球拍，賦予靜態球場更多不可控的變化性，趣味程度是近年瑪利歐運動遊戲之最。\n狂熱招式，並不是無腦放出等成果。對手如果在球落地之前成功反擊，該負面效果會跟著被打回我方場地；放招後，可能是正面效益，也有可能陰到自己，端看雙方誰打得好，技術與平衡潛藏其中，十分優秀的一套機制。\n趣味歸趣味，網球遊戲的底子，就是比拚反應，來回對打的刺激快感。\n故事模式 可分為「訓練」跟「闖關」兩個部分。訓練是在一個可移動的校園之內，以數個像瑪利歐派對的小遊戲，讓玩家熟悉基本操作。弄了一個校園區域，增加了點氛圍，實際很空洞，而教學遊戲也很冗贅，這部分我覺得是Fever 最無聊的地方，速速通過就好。\n闖關稍微有趣些，以網球對打延伸出蠻有意思的形式，例如回擊砲彈、水球滅火，還有對付來自其他瑪利歐作品的角色：奧德賽龍捲風、3D世界的蛇王、2D瑪的蜘蛛。\n說是故事，其實只是最基礎的教學內容，小遊戲和各關雖有創意，但實際玩起來很快就感到無聊，好玩的主菜在後面其他模式。\n特別對戰 特別對戰，有著五種特殊機制的網球對打。第一個是金色圓環，中間球網會持續出現圓環，比最後誰打環分數最高。\n叢林球場，隨機出現食人花，把球打給對方場上的食人花就會長出綠色草地，擴大我方可攻擊的範圍。\n彈珠台球場，除了讓球和人彈來彈去的裝置，中間還有個洞，進球三次的人，場地後方會出現幫忙防守打擊的桿子，球場會進入送球狀態，持續從旁發出網球，讓雙方一陣搶快亂鬥。\n工廠球場，負責打造拍子的工廠，把球打到有顏色的區域後，會掉落一次性的狂熱球拍讓人撿來用。\n驚奇花球場，除了贏球之外，當場地進入驚奇狀態後，球網中間會出現驚奇花種子，擊球獲取也能拿分。\n圓環玩法覺得普通，好玩的是其餘四個場地。在打網球的前提下，增加球場範圍、球拍獲取與得分方式的變形元素，帶來十分新穎的對打體驗。\n任務玩法 爬塔和集星模式，採用任務式的關卡玩法，我覺得是本作中的一大亮點。三個難度的爬塔，各有十關，給定角色、球拍與球場，再套上各種規則或前置條件的網球對戰，例如：一對二的劣勢戰、成功反擊N次對手的球、在持續火燒的場地贏球等等。集星則是除了完成比賽外，還得達成不失分、不飛身救球、使出蓄力擊球等條件，才能以三星成績通關，一共一百關。\n打網球，反覆對打還是單調了些，套上各種規則和條件，就算整體不難，還是能大幅增加可玩性與變化性。把任務模式關卡全部打完，即能徹底體驗到球拍招式、場地機制、角色性質和擊球技巧等等遊戲中的方方面面，讓單機向玩家有東西玩，對於有志上線真人對打的玩家，也是基本功的一環，Fever 這任務玩法做得很棒。\n閒聊結語 帶來更多變化和娛樂的狂熱球拍、創意優秀的機制球場、豐富可玩的任務挑戰，即使在這款以競技或同樂為主軸的遊戲中，單人向內容仍有足夠保證；雖然故事模式真的蠻爛，不過那只是一小部份，整體依然優秀，我覺得趣味性可與賽車、派對並列，對先前運動作感到失望的玩家，不妨一試。\n網球Aces、高爾夫衝衝衝、足球Battle League 與 Switch Sports，這幾款 NS1 時期的運動遊戲，內容匱乏、缺少變化，不論是豐富度與趣味性，都比舊作退步甚多，讓我這大任豚覺得公司對這類運動遊戲，就是抱持隨隨便便、能撈就好的態度。\n網球在搞怪出奇的 GC Power 傑作後，經過 WiiU 的 Ultra Shit 和 NS 的 Ass，這款 NS2 的瑪利歐網球 Fever，外包公司 Camelot 總算是再度端出好玩又豐富的高水準作品，讓我重拾衝首發的信心。只不過，運動遊戲受眾有限，加上先前庸作的洗禮，Fever 的銷量與熱度，差強人意；雷作在前，就算是老任號召力和瑪一哥的臉，要躺著賣也是不容易啊！XD。\n最後賽話，原來在瑪車世界裡，穿泳裝開賽車的黛西，打網球時這麼婀娜。\n","description":"帶來更多變化和娛樂的狂熱球拍、創意優秀的機制球場、豐富可玩的任務挑戰，即使在這款以競技或同樂為主軸的遊戲中，單人向內容仍有足夠保證；雖然故事模式真的蠻爛，不過那只是一小部份，整體依然優秀，我覺得趣味性可與賽車、派對並列，對先前運動作感到失望的玩家，不妨一試。","id":24,"section":"posts","tags":["switch2","sports"],"title":"[心得] 瑪利歐網球狂熱，豐富有趣，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/mario_tennis_fever_review/"},{"content":"緊湊地玩了兩週，把 DQ7 重製全破。俯視角下的精緻畫風、雋永王道的小品故事、簡單流暢的戰鬥體驗，再加上系列一直以來濃厚踏實的韻味，非常讚的作品，寫篇文記錄與留念。\n島嶼巡禮 遊戲進展，由多個單元劇構成，主線劇情和角色群的表現較為薄弱，不過整體還是很王道，大致上是這樣的形式：拼湊完整的石板，穿梭到過去的島嶼，幫助該地的居民，解決引發悲劇的混蛋。改寫歷史進而影響現代，本來空白的海域浮現出新的島嶼，帶出新的事件與石板。逐步拼湊出完整的世界，有股踏實推進的滿足感。\n美術方面，小鎮城堡大都長得差不多，再夾雜一些海港、沙漠、花園、池塘等等不同風貌。沙漠那個土房造型，我覺得有點像薩爾達系列中的德庫果一族。\n特別喜歡由風孕育、築壁而居的聖風之谷，通過底部溪河的吊橋，想像那徐徐吹拂的微風，放鬆寫意。\n湛藍水下、石柱傾頹的海底都市，主題也不錯，可惜僅做為拿寶箱跟打Boss的填充區域，幾步路就完事。\n雋永小品 故事都是些悲傷不幸或夾雜人性矛盾衝突、韻味十足的小品，例如：貧瘠缺水的村民們，時時祈求天降甘露，應許的卻是石化人們的詛咒之雨；流露出情緒的機器人，有著永生的身軀，內心卻無法理解人類會死去；舉著盲目的正義大旗因而鑄成大錯的村民們，試圖傳述錯誤的歷史，以掩蓋自身做錯事的真相。\n芬芳香草園發生了一段青梅竹馬錯過的愛情悲劇，是有意思的八點檔。於過去玩家看到了兩人分離，於現在又看到了兩人緊靠一起的墓碑，再次回到過去的三十年後，發現女主已病死，墓誌銘寫道：我就在這裡，從遠處守望你的庭園。男主悲痛後悔，責備自己當初沒有帶著對方私奔的勇氣與決心。\n中段抵達神殿要轉職時，被怪物裝扮的大神官詐騙，技能洗劫一空，困在窮人小鎮落魄街頭，打入貧道再奮力奪回的橋段，蠻有意思。\n而最讓人傻眼的，當屬基巴王子。拉著主角一起踏上冒險旅途，卻在遇到漂亮的遊牧兒女後，直接脫隊當起對方的守護者，他媽的垃圾到不行。\n打怪戰鬥 此次重製，DQ 的那套戰鬥玩點：攻法坦補、特技咒文、轉職調配、不疾不徐的回合制，依然是那熟悉的 JRPG 濃醇香。技能是跟著職業，每個角色可以兼職第二個職業，根據玩家的戰鬥需求，調配隊伍中的職業組成，對常玩的人來說可能單調老套，但對於輕度RPG玩家(我)來說，足矣。\n戰鬥過程中，敵我雙方發動招式的動作和特效，在 3D 卡通模型的風格下，看起來格外有趣，還有種精緻感。\n火烤螃蟹。\n怪物揮空，大屁股抖了幾下。\n魔王，醜又屁話一堆的王八羔子，竟然有四個型態！？不過在我聖騎舉盾和冰塊大法面前，就是他媽的下去。\n樸實韻味 同伴會根據當下劇情狀況而有不同對話，彰顯出角色形象；身為主角的青梅竹馬，瑪莉貝兒表示有心事要跟她說、純真的男孩賈波，有時聽不懂大人說話，或是常常以吃東西為出發點。\n跋山涉水後抵達小鎮，來到教會禱告存檔，下榻旅宿好好地休息一晚，隔日再出發，實際遊玩未必如此，但DQ就是有這種冒險意境，很喜歡這感覺。\n系列特色的小徽章，充分體現日本人熱愛集點兌換的精神；踏破鐵鞋，翻箱倒櫃，響起輕快的登登登音效，總是令人愉悅。\n雜七雜八 為了符合現代人打電動的快節奏，遊戲有很多方便的機制，一直到全破都覺得非常順暢不便秘：\n可隨時設定各角色自動出招，想認真對付頭目時再自己來 低等雜魚，地圖上直接一下一隻，免去戰鬥流程。 自訂等級用的經驗值、拿技能的熟練度、買東西的金錢，這三項戰鬥後獲取數值的加成 戰鬥順序的銜接更連貫，像是敵人被擊敗後，不會等到完全倒下，而是馬上輪下一位出招 要轉職，選單開出來，免去無謂的神殿跑腿 風之精靈，開口就要五年份的優質男人，夠辣夠騷。特別去翻一下DQ葵花寶典(25週年系列圖鑑設定集)，原版的點陣圖造型果然讚，整條腿一覽無遺。\n大家在看老頭傳授主角，摸奶神功。\n超母湯的女僕台詞：「主人真是的。大白天就這麼激烈，人家已經累得站不穩了啦。」\n遊戲很棒，不過還是說說可惜的地方：\n沒有相應的服裝造型，我想看內褲勇者還有絲襪兔尾大姊啊！ 向來有著柔軟觸感的啪敷啪敷，變成了叭噗叭噗的噪音，哪招！？ 刪除或簡化原版中的城鎮迷宮，減少了區域特色 閒聊結語 重製遊戲，但是水準完全可當成新作看待。故事上採弱主線的單元劇形式，刻劃人性負面與悲劇導向的內容，遊玩過程是津津有味；傳統的回合制戰鬥，加上系列沿用的特技、咒文、職業等，玩法上我覺得普通，尤其自己本來就不喜歡重複的戰鬥過程，但是結合島嶼推進、美術畫風、交響配樂，就是能讓人想玩，並且破關。對於沒玩過或是只啃過原文的老玩家來說，非常推薦。\n做為一名沒有體會到黃金JRPG年代的玩家，除了DQ11有跟上 3DS Q版風格，3(NS)、5(DS)、8(3DS)與這次的7都是玩重製版；雖然自己主攻趣味動作與解謎類遊戲，不喜歡回合制劇情向的RPG，但勇者鬥惡龍就是有著讓我細細品嚐的魅力，靜待、期待正統續作12的到來。\n","description":"緊湊地玩了兩週，把 DQ7 重製全破。俯視角下的精緻畫風、雋永王道的小品故事、簡單流暢的戰鬥體驗，再加上系列一直以來濃厚踏實的韻味，非常讚的作品，寫篇文記錄與留念。","id":25,"section":"posts","tags":["switch","jrpg","hd2d"],"title":"[心得] 勇者鬥惡龍7重製，韻味十足，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/dq7_remake_review/"},{"content":"移植自 WiiU 的瑪利歐3D世界，新增簡短有趣、深具古早 3D Mario 走跳精髓的狂怒世界，距發售已五年。NS2 有提供畫質更新，就再開來玩一次，寫篇文記錄和分享。\n先來個放鬆悅耳的遊戲主題曲。\n淨化湖泊 瑪利歐掉到一個被污染的大湖泊，碰到了小庫巴，請求瑪叔叔拯救抓狂的爸爸庫巴；闖關的目標是收集貓咪太陽之力，恢復燈塔的光芒，淨化被污泥籠罩的水域，並擊敗黑化狂怒的庫巴。\n遊戲採開放式的闖關形式，分為三大區，每區有三個小島；大區域是按順序解鎖，小島與週邊地帶則可任意攻略；騎乘像耀西族的水龍普雷斯，在湖泊上遊覽，玩起來的感覺很自由。\n每隔一陣子，躲在殼裡的庫巴就會出來狂怒一番，風雲變色之下，關卡的配置也會稍有變化；拿到太陽之力、暫時擊退或是躺平詐死，可以讓他再躲回殼裡。這個定時強迫改變關卡的機制，起初還算新穎，但是後面在專心收集太陽之力時，時不時打斷遊玩節奏，變得挺煩人。\n濃醇走跳 遊戲中的關卡設計與能力皆來自3D世界，例如透明管子、一路滑溜冰鞋、升空螺旋槳方塊等等。與奧德賽不同，狂怒世界的探索比重低，著重在立體空間的跳躍闖關，但因為開放式湖泊與島嶼的關卡設計，又不像本篇那樣的制式線性。\n在各島嶼與週邊地帶收集太陽之力的過程，充滿了 N64 與陽光瑪利歐的精髓「任務導向的平台跳躍」。完成簡單的任務，例如找齊碎片、抵達高處的燈塔位置、拿鑰匙開籠子、限時挑戰、轉動平台等等，走跳闖關的趣味夾雜其中，很好玩的濃醇3D瑪味。\n貓咪主題 做為附加內容，美術主題並無多樣性，主要特色就是用貓咪外型設計一切；舉凡常見的敵人如栗寶寶、泡泡魚、砲彈刺客、路邊的花草樹木和小鳥、燈塔與旗幟等等，看得到的東西，不是有貓耳朵就是有貓尾巴。\n連瑪利歐與庫巴，都是以貓咪型態對戰；瑪利歐會變成超級賽亞貓。\n閒聊結語 3D世界，名字雖有3D，玩起來卻像是摸旗桿一關接一關的橫版瑪利歐；除了多人同樂之外，我覺得並沒有其他3D瑪利歐遊戲來得突出。原版 100% 通關，為了體驗狂怒世界，首發還是閉著眼睛買下去。\n整體內容很有趣，可以同時感受到兩種面向的遊戲性：自由開放式的闖蕩、平台走跳的操作考驗。不過終究是附加性質的內容，關卡變化少，玩到後面已感覺到些許單調重複，尤其是強制與庫巴的煩人對戰。\n本家在 NS2 端出截然不同的 3D 闖關蕉力全開後，新的瑪利歐作品應該還有得等；喜好這類又剛好沒玩過3D世界，或是不在乎價錢、想體驗目前最新3D瑪利歐作品的玩家，可以試試狂怒世界。\n","description":"移植自 WiiU 的瑪利歐3D世界，新增簡短有趣、深具古早 3D Mario 精髓的狂怒世界，整體內容很有趣，可以同時感受到兩種面向的遊戲性：自由開放式的闖蕩、平台走跳的操作考驗。","id":26,"section":"posts","tags":["switch","platformer-3d"],"title":"[心得] 狂怒世界，經典 3D 瑪趣味，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/mario_fury_world_review/"},{"content":"以 NS2 試玩了 CAPCOM 新作，人機迷網(PRAGMATA)，新穎好玩，非常滿意，寫篇簡單心得推薦一番。體驗版應該是擷取自遊戲內容主線的初期橋段，休大叔已經帶上機器人女孩黛安娜，正在月球基地中闖蕩，想要回地球。\n最吸引人(我)的莫過於它的玩法，將走格子策略、射擊與動作元素融合在一起，玩起來很有趣。敵人是各式各樣的機器人，要透過女孩駭入，使它們打開護甲、自曝弱點，大叔再用槍械伺候。\n駭入的過程，是在一個面板上走格子；藍格子代表敵人的護甲，走到終點前(綠色電源圖示)，得經過這些藍格子，才能打開敵人護甲；過程中會有其他加成用的晶片(黃格子)，順道經過，在破解之後會有額外效果，例如進一步降低敵人防禦、連鎖效果可同步破解範圍內的敵人。\n配合這個策略元素，就有與之相應的輔助手段，例如放出電網，能使敵人罰站，讓玩家慢慢畫格子；十分期待後續不同武器與格子晶片的組合搭配應用。\n看著機器人袒露胸腔，露出藍藍的核心機件，名副其實的真\u0026quot;破解\u0026quot;XD。\n當駭客的過程，敵人也不是呆呆地站在那等死，會持續向主角進攻圍毆；所以走格子之餘，也要眼觀四面，操作大叔閃躲攻擊。在被擊中前的瞬間成功閃避的話，能短暫降低敵人速度，這種常見於動作遊戲的機制在本作也有。\n戰鬥之外，遊戲也有一些基本的探索要素；看看文件與投影，了解一下故事脈絡，或是找找藏在角落或是平台上的資源箱子。從試玩版中的基地一隅來看，線性流程中帶有微微的箱庭(開寶箱)元素，遊戲整體可能還是著重在戰鬥玩法，又因為背景是設定在太空基地，感覺美術主題性上會比較單一。\n平台處的寶箱，誘使玩家找路去拿。\n試玩一輪大約二十多分鐘，第二輪會再給新的武器與駭客晶片；第二次玩，直接衝，10幾分鐘就完成，兩位主角的人機互動，會讓人好奇後續故事與女孩機器人的來龍去脈，期待四月正式版內容。第二次玩，結尾處女孩秀出的圖是兩人結伴冒險，蠻溫馨。\n卡普空除了魔物獵人、惡靈古堡、街頭快打這種主要作品，偶爾還會來點不一樣的玩意兒；如幾年前的魔界村重啟、特別的潛水冒險深世海 (極推)、日式風格濃厚的塔防女神之道，很不錯。\n最後說說 NS2 的表現，表定 60 FPS，過程中看得出下降的情況，不過整體還是算順暢、畫質貼圖光影那些，雖比不上PS5，但也沒啥問題，掌機遊玩來說，足矣。今年在本家還沒有推出強作的情況下，二月玩網球跟DQ，四月玩這款，六月玩個 SE 的艾略特，完美。\n","description":"以 NS2 試玩了 CAPCOM 新作，人機迷網(PRAGMATA)，新穎好玩，非常滿意，寫篇簡單心得推薦一番。最吸引人的莫過於它的玩法，將走格子策略、射擊與動作元素融合在一起，玩起來很有趣。","id":27,"section":"posts","tags":["switch2","capcom","demo","sci-fi"],"title":" [心得] 人機迷網 PRAGMATA，體驗版，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/pragmata_demo_review/"},{"content":"秘境探險(Uncharted) 系列是 PlayStation 本家之中，我最愛的 IP。在 NS2 上市前，抽空破完了掌機上的黃金深淵，總算將系列所有作品都玩了個遍；最近想回味，把重製合輯中的二代，再拿出來破了一次，寫篇文留念。\n系列特點 這系列都是以一個傳說中的尋寶題材去杜撰，延伸出完整起承轉合的故事情節，再以槍戰潛行、尋路攀爬、輕薄解謎構成遊玩內容；單論遊戲性，現在玩起來是覺得普通甚至有些單調，亮點還是在電影化演出、誇張刺激的場面和宏偉秀麗的荒野遺跡。\n從直升機的攻擊中逃脫，經典名場面。\n解謎都是照著提示連連看的那種簡單類型，但是場景塑造得都很棒，像是在修道院內，把羅剎握著東西的四隻手，調整成正確方向。\n進入之後來到兩座巨大的雕像前，玩了一下光線照射的解謎，讓懸空的三根大石片合成一個匕首，打開地下入口。\n我不喜歡槍戰，以前用普通難度玩，只要到槍戰段落就覺得很煩，加上檢查點不多，死了都得重來，很磨人；這次用容易難度重溫，無腦嚕過去，享受故事劇情，輕鬆順暢不便秘。\n豐富場景 有如公路式冒險片，遊戲場景與遊玩型態非常多元，戰火中的街道、叢林營地、火車上的對峙、冰窟中的闖蕩，即使玩法流程其實就固定幾個形式，還是讓人覺得精彩無冷場。\n二代有著是系列作中我最喜歡的寶藏主題設定：香巴拉的真陀摩尼石。寶藏本身是一顆能讓人變為強力怪物的樹汁石頭，它位在西藏尼泊爾交界處，傳說中的香格里拉，亦稱為香巴拉。玩家隨著主角的腳步，揭開並踏入秘境的感覺，令人印象極深。\n不過講到遺跡就想笑，德瑞克被稱為衰神真的不冤枉。有橋必斷、坐車必翻；線索解開，敵人就來，人在懸崖邊，就會有個機八東西砸下來。到過的遺跡一定崩，而且是毀天滅地那種災難崩，千辛萬苦到了秘境、找到了寶藏，十之八九空手而歸；很符合他的口頭禪 Oh Crap! (吼真賽)。\n優秀角色 新女角克洛伊，小麥膚色的女子，配上小蠻腰與緊緻臀，以及誘惑挑逗的語氣。開頭就會看到她跟主角的德瑞克在爽，中間起了衝突，最後則幫救日後正宮伊蓮娜，一起逃出天崩地裂的遺跡。\n遊戲並沒有深入刻劃角色間的情感，不過可以感受到跟德瑞克有著曖昧關係的她，仍比不過曾出生入死過的伊姐。\n她與主角的矛盾牽動了部份劇情發展，亦具備自身的魅力，可與伊蓮娜並列系列標誌性的女主角，之後還當了一部外傳作品的主角。\n二代比較可惜的地方是蘇利文大叔戲份很少，他跟德瑞克一起行動時的打屁鬥嘴，非常有趣。\n德瑞克有一本筆記本，裡面有著他推敲線索的筆記和一些隨手塗鴉，重製板竟然沒有翻譯這些內容，太可惜了；他替蘇利文這老菸槍，畫了個骷髏頭，打趣地寫上 Skully，骷髏與蘇利結合的諧音。\n閒聊結語 二代很精彩，不過我還是比較喜歡四代；後者在線性的流程中，導入了一些較自由的橋段，例如在馬達加斯加草原上開車閒晃，以及後面的多路線飛車追逐，這方面覺得更好玩，而且劇情上的演出也比較細膩，結局的收尾更是韻味十足。\n這系列加上外包掌機作，一共六部，劇情導向的遊戲，容易碰到玩法大同小異的瓶頸，但在四代與遺產外傳之中所導入的半開放式玩法很棒，感覺還是有新把戲能玩；希望頑皮狗在弄完太空光頭悍妞的新作後，能夠重啟秘境系列，這個尋寶作品真的讚。過段時間後，再回味一下失落遺產。\n其他秘境探險文章：四代盜賊末路 、掌機黃金深淵 、系列雜談 。\n","description":"秘境探險(Uncharted) 系列是 PlayStation 本家之中，我最愛的 IP。今年在 NS2 上市前，抽空破完了掌機上的黃金深淵，總算將系列所有作品都玩了個遍；最近想回味，把重製合輯中的二代，再拿出來破了一次，寫篇文留念。","id":28,"section":"posts","tags":["ps","uncharted","adventure"],"title":"[心得] 秘境探險2，系列巔峰，重溫感想","uri":"https://pnerd.net/uncharted2_review/"},{"content":"2026 年，Switch 發售滿九年，隨著繼任主機的到來，將慢慢地淡出舞台。這次在官方年度回顧的特設網站中(連結 ，限時至2/17)，特別準備了從 2017 年起的歷年統計，與玩家們一同回顧那些曾經的遊玩點滴。\n做為任天堂最成功的主機世代，跨越我服役、出社會、結婚與孩子出生，亦是我電動打得最多、最深的時期。與這台主機九年的回憶，就趁著這次官方的回顧資訊，留篇記錄抒發與分享；想到什麼寫什麼，內容不僅侷限在遊戲，也有些五四三閒聊，各位隨意瀏覽。\n歷年遊玩 Top3 這張歷年 Top3 榜單中，本家幾個代表，瑪利歐、薩爾達、皮克敏、動森、噴漆、咚奇剛、FE、XB 都有進榜，獨立遊戲有空洞騎士、他廠遊戲有MH崛起和 SRPG 創新作聖獸之王，遊玩類型也算多元了。\n但是，玩得多未必最喜歡。動森大部分是太太在玩；瑪車8與噴漆2，連線對戰性質，有著持續遊玩的利基；不愛 JRPG 的我，異度系列卻都登榜，則是因為遊戲太豐厚、要玩很久的關係XD。\n曠野之息與皮克敏3，兩款純單機遊戲，玩了三百小時以上，三個年份都有上榜，尤其是皮克敏，普通遊玩一輪約莫20小時左右就會結束，在可鑽研效率的任務模式下，反覆挑戰，玩到如此高的時數，有愛。\nNS2 還不到一年，新作不多，但蕉力全開，已成為我最愛的遊戲之一。\n另外，自己也算是認真型的懷舊玩家，連 GBA、GC 也能上榜，NSO進階會費，他媽物盡其用。\n簡單看一下個人紀錄後，接著就按年份回顧閒聊吧。\n2017，令人驚豔 看完一月 NS 的發佈會，無敵高潮，順利從日亞搶到主機，於發售隔日拿到主機。我還記得當時買了三款遊戲：曠野之息、越南大戰3、益智同樂小品 你裁我剪；曠野之息沒日沒夜地連玩兩個月，無盡大地的沉浸冒險，至今難以忘懷。\n發售首年，就有薩爾達、瑪利歐、噴漆、異度的新作，還有 ARMS 這種優異的全新體感作品，涵蓋單機、派對、連線、RPG，在歷經三年 WiiU 低潮，老任可說是渾身解數、大作盡出，但除此之外，就寥寥無幾XD。在 WiiU 滑鐵盧之後，其他大間的遊戲公司還在觀望這老任的新平台，獨立遊戲工作室也還沒有大舉進駐；那時的 Eshop，瀏覽頁面一下就到底。\n年底，老任終於開啟了全面的中文化市場；那時我已經全破了曠野之息，但還是蠻緊張已發售的曠野會不會就被放生，後來看到青沼大叔的\u0026quot;大家好\u0026quot;訊息影片，鬆了一口氣。\n糟糕的 Joycon 也是頗\u0026quot;負\u0026quot;盛名。用不到半年就開始有問題，除了飄移，還有一些奇怪的干擾延遲狀況、側邊按鈕燈號沒在按也是壞光光；體積小又塞太多零件，加上顧慮成本的料件，成為最不耐用的任系手把。最初加買的紅藍手把，壞無可壞，直接回收掉XD。\n2018~2021，平步青雲 初期作品傾巢而出，再來 2018 至 2021 的四年間，本家就有些捉襟見肘的感覺；尤其是 2021，全年主力新作就只有相對冷門的 2D 密特羅德、小品瓦利歐製造，還有爛透的瑪利歐高爾夫。而 2018 也是不遑多讓，當年 E3 發佈會，花了半數時間介紹大亂鬥的角色群，一場災難XD。\n2018 老任開始了自己的訂閱會員服務(NSO)，停止自 Wii 時期以來的免費連線服務，加上初期主打的紅白機與超任懷舊作品很少，一時罵聲連連。2021 年導入進階版的訂閱服務，可遊玩少數本家遊戲的 DLC、N64 + Sega MD 老遊戲。連線、雲端存檔兩項基本功能外，玩懷舊遊戲是一大誘因，但上架速度在老任的尿性下讓人難受，不過憋著憋著，至今八年，整體內容算豐富了，慢工出細火！？\n因為前代主機迅速退場，導致 Switch 沒有足夠時間醞釀本家其他遊戲，這時期有以下特點：\n加點料與中文化，移植 WiiU 作品；就連 2018 的重點作品大亂鬥，依然是 WiiU 板的基底 部份遊戲品質不如舊作，特別是同樂類如超瑪利歐派對、網球、高爾夫、Switch Sports，不是內容貧乏，就是特色不足，還喜歡用免費更新這招來灌水 海量獨立遊戲與部份他廠新作如MH崛起、魔界村(這個鬼畜東西怎麼會在這?)、歧路旅人、DQ11S 等，補足陣容 出現紙板玩具 Labo 、瑪車 AR 應用、健身環等另類創意產品 加料擴充繼續賣這招，目前 NS2 也是在用；畢竟大作不是年年有餘，用這種加料移植來填補空窗期，我是覺得還不賴。至於貧乏內容，用免費更新來搪塞的伎倆，即便任粉如我，也覺得超賽；幸好老任之後就沒有這陋習，算是短暫的權宜之計吧。\n這幾年，喜愛的都是移植或重製的舊作，如天劍、DK熱帶急凍、皮克敏3、異度神劍等等。優秀的獨立遊戲也玩了不少，如空洞騎士、茶杯頭、Into the Breach、爬塔 Slay the Spire；還頭一次熱衷地玩起了魔物獵人。\n得知 WiiU 的冷門動作遊戲神奇超人101要移植到 NS，很開心，特別參與了白金在 Kickstarter 上的募資，拿到一個金光閃閃鑰匙圈。\n我自己覺得在這四年間，本家新作表現一般，但是整體發展平步青雲，掌機潛力浮現，拉攏獨立遊戲的策略非常成功，讓老任有餘裕，慢慢堆積後續的重點作品。\n2022~2024，再創巔峰 再來的三年，高水準的新作與重製，雙管齊下，我覺得是 Switch 繼初期後的另一巔峰時刻。\n2022 從 3D 卡比與寶可夢阿爾宙斯開始，瑪車倍增新賽道、新作三連發：異度3、噴漆3、貝姊3，再接一個不錯的寶可夢朱紫。2023 有經典的3D 密特羅德重製、新FE，等他媽夠久的王國之淚和皮克敏4，還有煥然一新的2D瑪利歐驚奇。2024 則有經典的紙片瑪利歐重製、全新的俯視薩爾達智慧的再現、全新的瑪利歐RPG兄弟齊航、強勢回歸的瑪派空前盛會。\n本家之外，亦有優秀的三角戰略、歧路旅人2、MH破曉、聖獸之王等等，這三年遊戲出的節奏很不錯，一直玩一直爽的感覺。\n印象最深的是皮克敏四的遊玩宣傳；隔了十年的全新續作，緊接在後的是 GC 一二代的中文化移植。對我這皮粉來說，能在一台主機上玩到系列各作，非常滿足。忽然冒出三款瑪利歐RPG系遊戲也是蠻令人訝異，久久不來、一次來。\n2025，默默交棒 年中正式交棒給二代主機，漸漸淡出舞台。從初期就宣佈的 Metroid Prime 4，歷經開發難產，多年過去有始有終，在機子末期順利推出。此外，重製的異度X與瑪利歐銀河，也滿足了不少粉絲玩家。本家 NS 最後的作品，大概會由節奏小品、千呼萬喚等超久的節奏天國，做一個收尾。\n是說，Switch 也頗有集大成的意味；諸如皮克敏、貝姊、3D瑪利歐、異度神劍、2D密特羅德等等系列，都是一個主機就能玩到系列的全部或是大部份的遊戲。Switch 2 因為多了 GC 平台，這種「通通能玩到」的系列作，會再慢慢地增加，對於喜歡「一機在手，玩遍所有」的玩家來說，福音。3D 薩爾達就差黃昏公主，他媽還不來！？\n結語 九年的 Switch 生涯，非常滿意，任天堂主要 IP 皆有新作，加上經典的歷代主機遊戲、優秀的獨立與三廠作品，整個玩透，可說是功德圓滿；感謝 Switch 的陪伴，期待後繼者的未來表現。\n","description":"2026 年，Switch 發售滿九年，隨著繼任主機的到來，將慢慢地淡出舞台。這次在官方年度回顧的特設網站中，特別準備了從 2017 年起的歷年統計，與玩家們一同回顧那些曾經的遊玩點滴。","id":29,"section":"posts","tags":["switch","retrospective"],"title":"[雜記] Switch 九年來的點點滴滴","uri":"https://pnerd.net/switch_revisited/"},{"content":"樸實無華，富饒韻味，DQ樂趣穩中求；第二次重製的七代，試玩過後，體驗極佳，來閒聊個感想。\n戰鬥很順暢。讓指令自動進行，想自己操作再統一切換，降低反覆練功的枯燥感；另外對於我這種不愛練等的玩家來說，可調整經驗值、熟練度、金錢的獲取加成，而非直接降低整體戰鬥難度，減輕農夫辛勞之餘，也不至於讓戰鬥變得太過乏味，有這種設定彈性，讚！\n滑稽逗趣的怪物設計一直都是 DQ 的傳統特色，這次重製版，怪物的動作表現很不錯；尤其喜歡長吻魔獸，看牠甩著厲害的舌頭一陣亂舔，夠好笑。\n相比HD2D的三代，這次能看到角色們的攻擊動作；棒打茄子、火燒怪物，觀感極好。\n人偶造型與模型場景所重構的遊戲畫面很棒。雖然只玩了個皮毛，但已經覺得這樣的呈現手法，與遊戲的世界觀十分契合，很期待後續不同島嶼所帶來的面貌。\n六位角色，長相外型都不覺得吸引人，但足夠鮮明；好奇野人男孩、熟女姊姊和侍衛老頭加入後的一些互動。\n從試玩的片段，可以預期後續的單元劇形式：找尋石板，拼湊島嶼，解決過去發生在某地的悲劇，進而影響現在的時間線，逐漸填補失落世界一隅的海島，並從中揭露埋藏的主線，大概有個對世界上下其手的機八魔王吧？對我這新玩家來說，流程蠻新鮮，也適合現在偏碎片化的遊玩節奏。\n體驗版最後停在拼湊新石板，開啟下一段冒險的地方，讓人心癢手癢，預購了眾人唾棄的NS2鑰匙卡。讀檔把三名角色都練到十等，期待正式版的到來。\n破完後再看一次開場影片，覺得是面面俱到，包含了角色們的互動、打頭目時攻法坦補的配合、獲取石板與海島冒險的足跡，主角手繪地圖的片段，也呼應了遊戲中探索世界的流程，結合 DQ 歷久不衰、啟程冒險的交響樂曲，看完都濕了燃了。\n今年，SE社的兩款作品，HD2D風格的千年物語以及這款徹底重製的DQ7，是個不錯的好彩頭；讚譽有加的 FF9，有沒有機會也來個精緻的翻新作呢？拭目以待。\n","description":"樸實無華，富饒韻味，DQ樂趣穩中求；第二次重製的七代，試玩過後，體驗極佳，來閒聊個感想。","id":30,"section":"posts","tags":["switch","jrpg","hd2d","demo"],"title":"[心得] 勇者鬥惡龍7 Reimagined，體驗版，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/dq7_demo_review/"},{"content":"瓦利歐世界，貪財大叔從掌機樂園，進軍到電視家機的 3D 作品，繼承了快節奏、粗獷動作、搜尋寶物這三項系列特色，是個好玩的 Gamecube 遊戲；上架進階會員的 GC 陣容後，玩了八小時全要素收集破關，寫篇文介紹一下。\n先來聽一下瓦利歐豪邁的笑聲；哇哈哈哈，Excellent！\n闖關形式 關卡流程主要是收集每一關的八個寶物、八個金雕像碎塊、五隻小精靈、開啟 Boss 門的紅水晶。\n每個寶物會有對應的開關，需要先碰觸才能獲取，這跟瓦利歐樂園三代，先拿鑰匙再開寶箱的概念一樣。\n因為兩者的位置被藏在關卡中的不同角落，過程就很有尋寶的探索感。\n雕像碎塊，有些藏在原野中，大部分則是在平台跳躍的獨立空間之中，這邊很有後來 Wii 瑪利歐銀河的即視感。\n大叔動作 瓦利歐是個靈活胖子，晃著他的大屁股到處溜達，恣意出拳，痛扁地圖上的一切；操作起來十分順暢，有股爽快感。\n除了捲起袖子、擺臂衝刺的招牌動作，還有抓起敵人繞圈圈與舉起重摔的招式；這些動作有著範圍攻擊的效果，探索地圖時，也會用來開閘門或破壞障礙。\n打趴敵人會掉落不少金幣，一枚一枚撿太慢會來不及，張開大嘴通通吸入才是瓦胖流。\n大蒜頭販賣機，吃了能補血。\n關卡與寶藏 這系列的關卡主題向來很搞怪，與老任同類的瑪利歐、卡比、耀西、大金剛都不同，自成一格。本作只有八關，少而精，設計的都很不錯：金字塔、聖誕雪山、馬戲團、鏡子洋館等等。\n很多敵人他媽醜不拉基，會有\u0026quot;這是三小\u0026quot;但又覺得蠻貼合瓦利歐調性的感覺；穿著紅內褲的健美豬哥、身子超小的紫色大頭、醜臉炸彈。\n同關的寶藏具備一定主題性，為生活中常見的實物，比如說寶石、杯具、樂器等系列物品，同時混雜了老任的電玩主機。\n閒聊結語 整體來說算是不錯的 3D 闖關作品，尋寶過程和平台跳躍的關卡設計，蠻有趣；但遊玩變化不多，重複性稍高。各個關卡的主題風格雖然不同，但沒有以往 2D 遊戲中瓦力歐的變身機制，也就缺乏了解謎元素；一輪玩下來，每一關都是簡單的平 A 打過去、舔圖找寶藏開關，Boss 戰打法也都是同個套路，讓其暈眩再重摔。\n幸好時長不多，在膩了之前就能通關；即使如此，喜歡 3D 平台跳躍遊戲的玩家，還是挺推薦，嚐嚐瓦利歐的特色臭。\n另外，也非常推薦 Gameboy 家族的瓦利歐樂園三(心得 )和四代(心得 )，兩者都非常好玩。\n","description":"瓦利歐世界，貪財大叔從掌機樂園，進軍到電視家機的 3D 作品，繼承了快節奏、粗獷動作、搜尋寶物這三項系列特色，是個好玩的 Gamecube 遊戲；上架進階會員的 GC 陣容後，玩了八小時全要素收集破關，寫篇文介紹一下。","id":31,"section":"posts","tags":["switch2","nso","ngc","retro","platformer-3d","wario"],"title":"[心得] 瓦利歐世界，瓦胖3D冒險記，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/wario_world_review/"},{"content":"這款獨立遊戲小品，原名為 A Game About Digging A Hole，僅有簡體中文並翻譯為「掘地求財」，聽起來有些俗氣，不過十分契合遊戲內容；很短，約兩小時即可破關，雖然是小廢Game的感覺，但奇妙的箇中滋味，讓我信手一篇介紹個。\n第一人稱視角，拿著鏟子在屋子後院開挖，一下一個坑，坑慢慢地聚成了洞，形成歪七扭八的地穴。深掘其中，找尋寶藏後，是本作的破關目標；簡單說就是自己挖洞自己跳啦。\n鏟子會耗電，三不五時就得回到倉庫充電。挖掘的過程，會陸續出現越來越值錢的礦脈：石頭、煤、鐵、銅、銀、金、白金與鑽石；挖到的東西會自動往背包裡放，滿了回倉庫賣，賺到錢可以升級鏟子、背包容量、電池與噴射背包。\n一開始挖坑他媽超慢，而且坑坑巴巴的痕跡，醜得要命。\n礦石放進背包的音效有種爽感。升級到最後的鑽子，用起來稍微舒服點，能較為順暢地磨開地層；不得不提，銅礦石長的很像便秘的Shit。\n挖得越深，周遭越暗，也需要買一下礦燈用以照明。遊戲本身僅有音效，挖到逐漸伸手不見五指的時候，會有一點毛毛的，尤其是忽然出現莫名其妙的工整坑洞。\n最後，總算是找到深埋地底的寶箱，看到的時候想起了芙莉蓮；至於藏了什麼寶，不好說XD。\n遊戲簡陋，但是挖礦、賺錢、探索構成的遊玩循環十分明確，即使初期慢吞吞地挖坑很乏味，也能讓人有著一探究竟的動力。\n大致如此的小品內容，其中幾項元素如：卡通渲染風格、第一人稱視角、噴射背包的運用、探索未知所帶來的恐懼感，再再讓我想起幾年前所玩的神作，星際拓荒(Outer Wilds) ，一款精緻的探索神作，在此也延伸推薦一下。\n","description":"這款獨立遊戲小品，原名為 A Game About Digging A Hole，僅有簡體中文並翻譯為「掘地求財」，聽起來有些俗氣，不過十分契合遊戲內容；很短，約兩小時即可破關。","id":32,"section":"posts","tags":["switch"],"title":"[心得] 掘地求財，超小品挖洞遊戲，簡單感想","uri":"https://pnerd.net/digging_a_hole_review/"},{"content":"選定角色造型、狗狗種類，划船出發去釣魚；這是個主打美術畫風的釣魚小品，遊戲性低，亮點在於美不勝收的像素場景，買藝術品送遊戲的概念。\nCast n Chill ，來自宣傳影片中一段話：Cast your line, and Chill for a while，意思就是「拋線垂釣，放空片刻」。n 字還弄成魚鉤樣，有意思。\n揮竿拋出釣線，等魚上鉤後開始收線，並根據掙脫的狀況，適當鬆手，一來一回地把魚釣起來；玩法說真的沒什麼變化，很單調。但是整個垂釣過程的放空感，以及把魚從水面拉出來的感覺還不錯，有把釣魚的核心體驗做出來。\n遊戲的點陣圖並不細緻，但透過多層背景、水面倒影、細節處的明暗變化，呈現出一種如詩如畫的藝術感。航向釣點之前，會有一段淡淡的配樂，配上秀麗的景觀，帶出的放鬆悠閒感，非常棒。\n這讓我想起先前玩的懷舊作品，1996 年出在超任的大金剛三代，透過平面圖像處理的技術，做出精緻的點陣美感。\n漁獲賣錢，再用錢升級釣竿、購買魚餌、解鎖其它區域。魚會不會上鉤、能不能釣起，很大程度來自於竿和餌的種類。每個釣點都有五種魚，釣到並填補圖鑑，是本作的基本遊玩循環。\n依傍高山的湖泊、天光雲影的海口、紅楓渲染的溪流、星月掛空的沼塘；美景不斷，各有千秋。\n每個流域，會有幾個子區域可以解鎖，依據區域的主要背景，配上略微不同的景致與河岸樣式；此外，畫面上也點綴著一些生物細節，像是空中飛雁、熊在石頭上抓魚、母鴨帶小鴨游泳、吃魚的白鷺鷥等等。\n熊大在等鮭魚上門。\n同一場景會隨時間變化，有清晨、上午、黃昏與夜晚四種變化。\n還有一個很特別的結凍湖，是挖洞後坐在椅子上釣，同企鵝家族 Pingu 在冰原上抓魚的那模樣。\n釣魚太無聊？遊戲提供輔助用的閒置模式，將釣魚賣錢的流程自動化，免去乏味過程，也會視當下的魚群，自動更換對應的釣竿魚餌。等錢農夠了，再由大爺玩家去商店一次掃光可以買的東西，如此解鎖各個美景，豈不快哉！？\n小品遊戲，以上分享。\n","description":"拋線垂釣，放空片刻。選定角色造型、狗狗種類，划船出發去釣魚；這是個主打美術畫風的釣魚小品，遊戲性低，亮點在於美不勝收的像素場景，買藝術品送遊戲的概念。","id":33,"section":"posts","tags":["switch","chill","fishing"],"title":"[心得] Cast n Chill，美麗的釣魚小品","uri":"https://pnerd.net/cast_n_chill_review/"},{"content":"分享過收藏(中古遊戲收藏 )，回顧過主機(回顧任天堂歷代主機 )，這篇就來聊聊老任的遊戲 IP 吧。對\u0026quot;任\u0026quot;一作品有回憶、有共鳴、有期望、有遺漏，歡迎交流與補充。\n多元系列 說到任天堂本家遊戲，最常聽到的就是瑪薩寶一詞，以知名度來說這三款當之無愧，但老任的作品類型十分多元，而且不是 One More，而是 Much More。\n本文以 IP 劃分，簡介老任 25 部作品的特色及玩法，並夾雜個人閒聊，供新入坑或只玩特定類型的玩家，一瞥本家諸多作品的面貌。我先以官方宣傳主軸、遊戲類型辨識度、本家參與程度為基準(並非絕對)，簡單歸為三類：\n五大招牌，玩點鮮明且互不重疊，官方獨立給予入口網站介紹 重點獨佔，本社或關聯工作室負責、或委外開發、或與其他公司共同持有 IP 的獨佔作品 其他作品，或小品、或實驗性質、或已塵封於任社倉庫之中的遊戲 而我他媽就這麼剛好有這 25 款遊戲實體收藏，秀一下。\n以下提到的作品，我至少完整玩過一作以上，這樣聊起來比較有感，相關心得文也會一併附在段落結尾，所有截圖皆為自己遊玩時所收集的素材。\n五大招牌 瑪利歐 從街機與大金剛PK的單畫面平台跳躍發跡，紅到現在四十年過去，類型延伸是本家之中最多，現在還跨界到主題樂園與電影，老任當家一哥，實至名歸。遊戲可分為闖關、賽車、派對、運動、RPG、益智類，又多又雜。\n闖關分為 2D 與 3D。2D橫版就是從起點到終點摸旗桿的形式，紅白機與超任時期大紅大紫，接著的 New Super Mario Bros 系列，因不斷沿用素材，讓人疲乏，繼而推出讓玩家發、自製關卡的 Maker，緊接著風格一新、講求奇妙變化的驚奇。\n3D 箱庭，在主體性強烈的關卡世界中，讓玩家探索遊覽，找出破關所需物品。目前有三作：Mario 64、南洋渡假風的陽光、異國旅行的奧德賽。另有融合兩者的作品，如化身貓咪的 3D 世界與反重力星球冒險的銀河，屬於固定或有限視角的3D關卡，區域不大，探索成份較低，傾向2D橫版的線性體驗。3D探索類的瑪利歐已 8 年沒有新作，此類別在 NS2 先讓給了咚奇剛。\n賽車，最初僅做為一個旁支作品，後來卻成為老任所有主機平台的代表遊戲，任天堂的\u0026quot;車\u0026quot;槍球；創意十足的賽道設計，道具砸人的\u0026quot;送啦\u0026quot;和被陰的\u0026quot;啊幹\u0026quot;，簡單好上手，也有鑽研的深度，可單人可多人、可輕鬆可認真的全方位遊戲。\n派對，瑪利歐版的雙路/大富翁桌遊類型，以富有機制變化的地圖和諸多小遊戲構成。大家丟骰子移動，時不時觸發地圖上的機關，影響自己或他人的機會與命運。每回合結束進入小遊戲，贏的人賺錢；在地圖上買星星，誰星星多就獲勝。這系列自 Wii 的八代之後，負責的團隊感覺忘記派對的精髓，地圖機制越做越爛，一直到 2024 的空前盛會，才有強勢回歸的感覺。\n運動類，任天堂的車槍\u0026quot;球\u0026quot;。以各種運動規則為基礎，融入場地變化、道具運用、符合角色風格的絕招，做出的趣味遊戲；種類繁多，從網球高爾夫，到足球棒球籃球，甚至與音速小子同台，聚集諸多規則小遊戲的奧林匹克運動會。大部份作品都蠻普通，有幾款甚至很雷。玩過網球、足球與高爾夫，覺得網球還行，但聽說棒球是最好玩的，可惜久久沒有重製與續作；NS2要出新網球作，挺期待單人的特色關卡。\nRPG 類，有著符合瑪利歐卡通化的視覺設計，玩點是考驗反應力的動作指令回合制戰鬥。2024年，一口氣出了三款瑪利歐的RPG類作品，狂。有兩個分支：紙片瑪利歐和瑪利歐\u0026amp;路易吉RPG。\n紙片著重在實驗性的新玩法，人事物都採用扁平紙張風格，角色多元逗趣。\n瑪路RPG則偏Q版漫畫風格，主打兄弟倆的組合技運用，路易吉戲份很多，整體節奏偏慢。\n益智類，操控瑪利歐在單一畫面的平台上，思考路線，拿鑰匙開門的小品動腦遊戲，系列全名為 Donkey vs. Mario。一關一關的解謎玩法，掌機遊玩的屬性濃厚；Switch 目前可玩到 NSO 懷舊的 GB 元祖與GBA重製的作品。\n相關文章：3D系列雜談 、驚奇 、奧德賽 、陽光](https://cfg.meowdev.tw/mario_sunshine_review/ )、瑪車8代 、瑪車世界 、摺紙國王 、紙瑪RPG 、M\u0026amp;L兄弟奇航 、超瑪派對 、NS三瑪派 、Donkong'94 、超瑪樂園 、瑪利歐\u0026amp;瓦利歐 薩爾達 與瑪利歐相同，歷代主機皆有作品的長青系列；主角勇者林克，王國公主薩爾達，反派加農魔王，各自代表三角神力中的勇氣、智慧與力量，一句話講完薩爾達的鐵三角XD。遊玩元素聚焦在探索和解謎上，最大特色是具備精緻謎題的迷宮神殿，有著「A會影響B，且得從C繞道」的空間思考，很特別。\n多部作品皆有著明顯差異，主要分為俯視角與3D。前者偏小品，角色走可愛風，代表為重製的織夢島、新作智慧再現。後者則有著更為沉浸的體驗，如冒險味十足的曠野之息、迷宮設計優異的禦天之劍。\n薩爾達的醍醐味在於解謎，不過自曠野之息後，路線越來越偏「無招勝有招」的自由式體驗，不再有標準解；個人比較鍾愛以前的玩法，但玩法跟著時代與時俱進，順其自然，萬分期待NS2的薩爾達！\n相關文章：曠野之息 、禦天之劍 、王國之淚 、智慧再現 、織夢島 、縮小帽 、風之律動 、時之笛 、魔吉拉面具 、迷宮雜談 、系列簡介 、設定書集 、NS Lite限定機開箱 、Game\u0026amp;Watch薩爾達版 皮克敏 GC上的中生代 IP。皮克敏是一種可愛的小生物，玩家拎著一群皮克敏，像是帶小弟出征，分配他們做事，完成撿寶或是任務目標。以探索解謎、打怪戰鬥、造橋開路、搬運撿寶所包裝的即時策略；小眾，就連大多任粉也都無視，不過獨特的玩法，在本家陣容中，無可取代。\n把卡通化的皮克敏、角色與敵人放置在優美寫實的自然環境之中，四部作品皆有使用新技術，開發擬真造景的嘗試。作品還不多，間隔已拖很長，三代九年，四代十年，希望下一作不會這麼久。\n三代主線短，但關卡氛圍、解謎玩法、頭目戰都很優秀，注重多工分配的策略性，有著很多可鑽研的任務關卡，可雙人合作遊玩，也有賓果對戰。四代更好上手，內容豐富，收集的寶物很有趣，能使喚一隻可愛的狗狗。\n相關文章：三代 、四代 、1+2代 、系列雜談 、Hey Pikmin 、盒玩模型 動物森友會 N64/GC 時期的中生代 IP。在遊戲中，與可愛的動物居民們互動，體驗四季氛圍，有捕蟲、釣魚、種花、挖化石、佈置家具等等一切與生活有關的內容；遊戲性低，講求的是在小鎮或島嶼中，感受悠哉慢活的步調。\n受眾與本家其他作品不怎麼重疊，且很得女性玩家的青睞，我主要是陪太太玩XD；系列銷量都很高，Switch 的動森甚至僅次於瑪車。\n相關文章：集合啦！動物森友會 斯普拉遁 繼皮克敏與動森，老任十分熱門的新生代 IP，誕生在商業失敗的 WiiU 主機，任天堂的車\u0026quot;槍\u0026quot;球。以諸多海洋生物勾勒出人類末日後的世界觀，玩法是動作性濃厚的類射擊遊戲，多人模式為主，但也有闖關與 Rogue-lite 形式的單機向內容。\n扮演花枝烏賊，開槍噴墨占地盤。潛入同顏色的地盤中能夠補充墨水，也能游泳快速移動；接著以塗墨的核心機制，延伸出運送、推塔、蛤蠣射籃、合作搬運鮭魚卵，等等特殊規則的模式，有趣、刺激、快節奏。NS2 即將迎來不同於現有玩法的新作，期待。\n相關文章：斯普拉頓3 重點獨佔 咚奇剛 音譯自 Donkey Kong，名號比瑪利歐還早出現。街機遊戲之後的一段時期由 Rare (後被微軟併購)和老任子公司 Retro 這兩間外國公司負責。主軸類型是橫向闖關，但也出現過賽車、節奏與爬山小遊戲等其他類型。2014 後的十年間都沒有新作，隨著瑪利歐電影中，以肌肉猛男形象演出、環球影城新的DK樂園，再接著 NS2 的蕉力全開，DK 總算活絡起來。\n作品特色是精緻的關卡設計，主題性強細節又多，遠勝瑪利歐公式化般的格子狀關卡與蘑菇王國。單以破關而言，難度在所有任天堂同類型中是最高的，加上操控的是粗曠金剛，相對不受歡迎。\nNS世代，特別推薦熱帶急凍與蕉力全開，兩者分別是 2D 與 3D 平台跳躍類神作，關卡設計創意十足之外，前者講究跑跳碰一氣呵成的快速闖蕩，難但過癮；後者以到處砸、到處扁的破壞方式來探索關卡，嶄新爽快的玩法。\n相關文章：蕉力全開 、熱帶急凍 、歸來 、超任大金剛 卡比 老任可愛吉祥物之一，由大亂鬥製作人櫻井桑所創作，主要類型也是 2D 闖關，大部份都是 HAL 研究所開發，另類延伸作品也不少，如吃點心大逃殺、畫線滾珠、平面格鬥、賽車亂鬥。\n圓滾滾的麻糬造型，有張大嘴巴，核心玩點是吸入敵人、消化敵人，獲得敵人能力並運用之。最新作的探索發現，進化為 3D 闖關，並多了含著物體改變身型的機制，使出不同的移動方式或技能，應付關卡障礙。\n相關文章：探索發現 、滾滾卡比 、一二代與夢之泉 耀西 老任可愛吉祥物之二，長得像恐龍，大家也覺得是恐龍，但他的創作者手塚桑卻說是烏龜族，奇哉。最初在超任的瑪利歐遊戲中以坐騎登場，後續有數款2D闖關作品。\n採用可愛慵懶兼兒童向的風格，動作特色是跳躍之後能短暫踢腳、奮力上浮，以及伸出厲害舌頭，吞掉並消化敵人，再蹦出一顆蛋，能丟出攻擊或是觸發關卡物件中的問號圖示。遊戲有著多項收集要素增加挑戰性，如花朵、紅硬幣、特殊物品、無傷通關等等。\n近來兩部作品皆外包給美術功力一流的 Good-Feel 工作室，分別使用毛線與手工勞作打造出遊戲世界。在本家五款平台跳躍系列中，剩耀西尚未出過 3D 遊戲，而明年 NS2 的新作仍是2D橫向，但看起來是講究探索關卡，填充圖鑑的新形態玩法，拭目以待。\n相關文章：毛線世界 、耀西物語 瓦利歐 Gameboy 上以瑪利歐的敵人之姿登場，將瑪的 M 倒過來變 W，Wario 早期又有壞利歐之稱。人設是愛挖鼻孔和放屁、吃大蒜嘴巴臭的貪財胖大叔，有股另類魅力。作品有兩個分支，瓦利歐樂園與瓦利歐製造。\n\u0026ldquo;樂園\u0026quot;是闖關類，最好玩的四作皆在 GB 家族上，在橫向的基礎上，有著非線性開啟關卡的的解謎元素，還有瓦利歐奇妙的變身機制，如胖子、蝙蝠、殭屍、火燒屁股、雪人狀態等等；核心製作人離開任天堂後，樂園系列已近20年沒新作。\n另有一款 GC 上的 3D 類型，瓦利歐世界，性質偏向快節奏打鬥清怪，搭配尋寶探索的玩法。\n\u0026ldquo;製造\u0026quot;則是講求反應的小遊戲合集，依畫面上的情境，在數秒內，直覺地做出反應。比如說：\n畫面上右邊房子失火，左邊有瀑布，中間有水桶，幹嘛？抄起水桶，舀水滅火。 有人拿著酒杯走過來，自己手上也有一杯，如何？等對方走到面前，乾杯。 相關文章：瓦利歐樂園四代 、三代 、瓦利歐世界\n路易吉洋樓 路易吉在日文原意是\u0026quot;類似\u0026rdquo;，早期只是個綠皮瑪利歐。洋樓系列，將路易吉塑造的活靈活現，也讓他有了自己的一片天；只不過他要負責處理鬧鬼洋樓，有點可憐XD。活在一哥光環之下的弟弟，膽小沒自信，但是在重要關頭總會鼓起勇氣，可愛又討喜。同為綠帽，林克是勇者，路易吉是膽小鬼，兩人以不同的方式展現自己的勇氣，有趣。\n玩法是探索充滿機關、走廊、房間的大屋子，並以吸塵器抓鬼，而要抓到頭目級的鬼，則要找到有效的攻擊方式，帶有解謎元素，目前一共三代，各有不同特色。\n一代是本家製作，二三代則是交由加拿大公司 Next Level Games，後來被老任收購成子公司，看來是很滿意他們所製作的遊戲。抓鬼之外，也順便吸地打掃。\n相關文章：洋樓一代 、系列雜談 密特羅德 快滿四十年的資深 IP，由女角獨挑大樑的系列作。密特羅德，指的是遊戲中一種會吸食能量的外星史萊姆，主角名為薩姆斯，是個金髮美女、厲害的賞金獵人。面罩之下，美又殺的眼神。\n類型是科幻動作冒險，一樣有 2D 與 3D 作品，兩者皆是銀河惡魔城(Metroidvania)的形式；在廣大相連的地圖區域中，拿取道具與技能，一步步擴大可探索範圍，找尋出路和目標。遊戲有著射擊元素，著重於未知空間中的沉浸探索。\n主打闔家歡的老任所出品的成人科幻遊戲，在一眾卡通化趣味型的作品之中顯得獨特，只受歐美玩家青睞，在大本營日本與亞洲挺冷門；系列沈寂多年，在 NS 時期動了起來。\n相關文章：MP一代重製 、MP四代 寶可夢 橫快遊戲、動畫、電影、卡牌與周邊聯名，多角化經營很成功的一款 IP，名氣甚至超過一哥瑪利歐。Gameboy 初代就已確立玩法，圍繞在寶可夢的收集、培育、戰鬥機制，經過多年演進，增加許多元素，也陸續有了不同形式，穩穩扎根歷久不衰。\n各種面向的玩家都有兼顧到，喜歡收集的就是勤抓寶可夢，把圖鑑填好填滿；喜歡對戰的，能力、招式、屬性、隊伍安排一波，線上天梯或強力NPC，打好打滿。主線不難，輕度玩家也能輕鬆體驗。NS 朱紫的圖鑑，呈現出寶可夢的野生寫照，非常棒的設計。\n遊戲從掌機 2D 點陣到家機 3D 開放的轉型之路不是很順，讓製作公司 Game Freak 備受批評，不過作品的銷量、熱度絲毫不減。近年算是漸入佳境，玩法越發多元，像是風格一新的傳說系列。\n相關文章：阿爾宙斯 、ZA Fire Emblem 民間翻譯聖火降魔錄，也是超過 30 年的長壽作品，有策略性、有故事進展，任社 SRPG 類型的代表；同動森、寶可夢，聖火的粉絲，跟喜歡本家趣味類作品的玩家也不怎麼重疊。\nGBA 上的烈火之劍。三位主角，琳、艾利烏德與海克托爾的冒險故事，優秀的地圖設計加上精緻的點陣圖像，能充分體驗到舊FE的魅力。\n遊戲主打中世紀風，帶有騎士、飛馬、龍、劍與魔法等元素的戰棋+角色扮演；戰鬥過程好比是在下棋，每個棋子都有著對應的軍種和角色形象。\n自風花雪月的好評後，感覺未來作品會持續往角色互動與戀愛養成去精進，希望戰鬥機制、關卡變化也能多些。\n相關文章：FE烈火之劍 異度神劍 異度系列是本家 JRPG 的代表，各作調性不同，但都有著科幻的故事設定、鮮明的角色刻劃、廣袤深邃的地圖、目不暇給的戰鬥連擊，還有多到髮指的過場演出，配樂更是神好聽。每作遊玩時數基本都 70 小時起跳，內容豐富。\n花黑噴！？\n女角都很讚。\n相關文章：XB系列閒聊 大亂鬥 任社角色齊打交。與卡比一樣出自櫻井桑的作品，憑藉著作品的光環與他本人的號召力，陸續加入其他公司的招牌角色。每個人的招式都是由本來遊戲的特色去發想延伸，外加一卡車致敬用道具與帶有介紹的模型收集，讓大亂鬥有著電玩博物館的美名；應該有不少玩家是從大亂鬥認識鷹隼隊長(F-ZERO)、歐利馬隊長(Pikmin)、火狐(Star Fox)，這些來自老任的冷門作品角色。\n玩法是平面的混戰格鬥，要把所有人揍飛，受傷不是扣血條，而是增加擊飛機率，數字越高，越容易被打出界。招式的組成很精簡，就是方向鍵 + A或B + 有無蓄力，算是很好上手。\nSwitch 的大亂鬥特別版，角色很豐富，但過度簡化了一些必殺技，多人連線的體驗也不好；在台灣不靠私下交流或 VPN，無法像賽車或噴漆隨連隨玩。\n單機黨玩家，覺得最鳥的就是收集獎勵變成貼紙。以往的模型除了可以轉動把玩，還會有描述介紹，在這作變成海量、不明所以的單薄貼紙，可惜。\n相關文章：大亂鬥特別版 其他作品 ARMS 美術很出色的3D格鬥遊戲，角色手臂是可伸長的彈簧，出拳需要瞄準。集氣後，拳套可打出特效，讓人著火、麻痺、臉上蓋印章遮擋視野等等。打鬥中，拳擊、防禦、摔技，三者互相克制，具備即時動作反應的深度，當然亂打也是爽。\n可用按鍵玩，但是手握兩支搖桿，以體感操作更直覺有趣。跟小孩或朋友玩，大夥兒揮舞雙拳、開扁的同樂\u0026quot;笑\u0026quot;果超好。線上已經沒人，但對於喜歡挑戰的玩家，高難度電腦比真人還強很多，很夠玩。只出一作算不上系列，不過做為初代 Switch 重點宣傳的遊戲，特色鮮明也很好玩，留個位子記念。\n相關文章：ARMS 奇諾比奧隊長 非常精緻的益智小品。操控只能走不能跳的奇諾比奧，在小小的箱庭關卡中尋找星星。主要玩點在於觀察機關、旋轉視角或場地，讓奇諾比奧順利抵達目的地，是個可輕鬆把玩的遊戲。\n內容難以系列化，但具備老任早期動作類益智小品的內涵，趣味程度數一數二，足以納進本文。\n相關文章：奇諾比奧隊長 健身環 將單調、固定與重複的實體動作遊戲化，轉變為戰鬥招式；姿勢標準與否決定傷害數值，使用手腳、腹部、瑜珈類的動作攻擊對應弱點的敵人，達到全身性的運動效果。\n當初用最高強度，認真玩了一陣子，全身的肌肉都有增加，尤其是手臂跟胸部的輪廓有出來，不過現已荒廢XD。\nBoss 戰，持久深蹲，畫面上顯示大腳丫互踩，對方人物的動作，則像是踩蟑螂般地用力輾XD。\n以往老任的主機，為了零星幾款新穎玩法的遊戲，硬體得跟著配合；之後的新作要嘛用不到，不然就得跟著做出變化，這樣的模式限制性很高。健身環則是一個「用週邊硬體擴充玩法」的好例子，遊戲如果需要特殊操作方式，出對應週邊就好，主機和手把不用跟著綁定。\n既然說道本家的運動類作品，不得不提 Sports 和 Wii Fit。\nSports 展示了體感革命下的新穎趣味，也包含了健身環缺少的同樂效果。續作 Resort，以熱帶渡假島嶼的形式，包裝了諸多奇特的體感遊戲，如獨木舟、水上摩托車、自行車、飛盤等，有些運動還會有另類變形，非常優秀；相比之下，新作 Switch Sports，平庸匱乏，叫人失望。\nWii Fit 也是透過額外硬體週邊，一塊腳踏平衡板，做出各類有氧、瑜伽動作，並且有著多種面貌的小遊戲；健身環的英文名稱為 Ring \u0026ldquo;Fit\u0026rdquo;，可說是它的進化產品，具備更完整的遊戲元素，也有著全身性的鍛鍊效果。\nLabo Labo 是個類似玩具的實驗性產品，先組裝紙板，再裝上手把玩對應的小遊戲，弄勞作的過程，有著類似組樂高的樂趣。利用實體紙板 + Joycon 模擬出真實動作的手感，例如拉竿釣魚、握著搖桿開飛機、上膛開槍的VR射擊等等。\n透過橡皮筋、盒扣、紙板摩擦聲等簡單原理，達成真實回饋的手感，玩意十足，讓人驚嘆的創意；可惜小遊戲本身很無聊，紙箱很快就會淪為佔位難收納、又捨不得丟的東西。\n相關文章：紙板玩具Labo 節奏天國 一款真正的節奏遊戲，內容小品很有魔性；音樂好聽，照著拍子壓按鈕，操作簡單。最有趣的地方在於，畫面上不是譜面或動作提示，而是一個搞怪逗趣的場景，玩家打出的節奏會讓畫面中的事件順利進行，落拍的話則會出糗落賽。下面是 3DS 版的遊玩實錄，挑幾關有趣好聽的展示。\n開飛機打羽球，日落後根本看不到球，得聽節奏打；到後面人物叫得超 High\n一群長腳鳥大遷移，踩踏動作對應音樂節奏，錯了鳥就會拐到腳。\n分裝糖果，A接糖，聽到特殊音代表混入蜘蛛要拍掉，中間有變形三連拍\n武士站在雷雨交加的懸崖上，一刀一隻驅散惡魔\n上一款 3DS 的合集加強版至今已 10 年，每次直面會都會有人許願新作，千呼萬喚，2026 年總算要來了，可喜可賀，系列收藏即將再添 NS 版。\nPunch Out 最初為街機遊戲，後續在紅白機、超任與 Wii 出過三款作品。拳擊玩法，以左右平拳、勾拳、格擋、閃避組成，動作機制簡單，時而防禦觀察敵人的小動作，時而見縫出拳，來一套快速連打。挑戰一個個選手成為冠軍，內容不多，反覆挑戰如何打得快又狠。\n拳套一來一回相碰的紮實感，以及扁到敵人臉歪嘴斜的爽快感，這作品真的很有趣。\n簡練的遊戲，已成絕響，有興趣可玩看看 NSO 超任的 Super Punch Out!!。Wii 的 Punch Out 比較現代，是由負責路易吉洋樓的 Next Level Games 開發，希望未來能夠重製移植，讓人體驗到稀有的純拳擊遊戲。\n相關文章：超任 Super Punch Out!! 星際火狐 角色皆由動物如狐狸、老鷹、兔子、狼、豬扮演的空戰遊戲，Gamecube 時期前後出了不少作品，但隨著此類型的式微，最後一作 Zero 出在 WiiU 末期，想必是乏人問津，已十年無任何消息。\n用平板開飛機，有著奇妙的手感，熟悉後覺得蠻好玩，講求操作性與空戰的獨特玩法，總覺得這系列應該還有機會發展。\n大致的玩法是以Z軸視角自動前進的軌道射擊，或是環繞飛行的空中纏鬥。關卡不多，但有分歧的隱藏關，偏街機性質，講求反覆挑戰，打出更高積分。\n相關文章：火狐64 、火狐Zero 、守備隊 F-ZERO 科幻成人風格的高速賽車遊戲，與趣味卡通型的瑪利歐賽車，形成強烈對比，是個很不任天堂的本家作品，一樣有分 2D 平面與 3D 類型。難上手，但是速度感與配樂令人血脈噴張，會上癮，20 多年無新作；小眾的競速賽車類型，加上硬派難度，F-ZERO 已難再有新作。\n負責角色與世界觀的主設計師為\u0026quot;今村孝史\u0026rdquo;，星際火狐一樣由他負責美術；繪畫辨識度很高，是帶有日系的美式粗曠風。隨著兩個系列被公司冷凍多年，或許想要大顯身手，就從任天堂離職了。其實有點可惜，本家少了今村桑這種獨樹一幟的畫風。\n相關文章：F-Zero X 、F-Zero GX 小小機器人 操控需要定期充電的機器人，完成家務清掃、種花園藝、物品遞交等打雜工作，還有諸多玩具角色的支線事件，是一款著重在人物互動的箱庭探索遊戲。\n系列共有五款作品，目前已無新作，Switch2 能玩到出在 Gamecube 上樹立特色的初代，冷門但很有趣。\n相關文章：小小機器人一代 飛行俱樂部 本家的飛行模擬遊戲，系列出過三款，分別在超任、N64與 3DS 上擔任首發作品，用來展示主機能力與新控制方式的玩點；主打空中的飛行體驗，玩起來輕鬆愜意、倍感獨特。\nN64 的作品，操控三種截然不同的飛行器具：滑翔翼、噴射背包、小飛機，以不同的手感，在四座各具特色的島嶼上空，完成測驗任務，充滿了操作上的趣味性。\n相關文章：Pilotwings 64 白金動作 蓓優妮塔2\u0026amp;3、異界鎖鏈、神奇超人101，三款由任社出錢、白金工作室開發的動作遊戲，這三個 IP 並非全部歸屬老任，但都很優秀，各有特色，一併紀錄於本文。\n蓓優妮塔(Bayonetta) 系列三作加一部另類外傳皆能在 NS 上玩到，有著天使與惡魔的異色世界觀，操控火辣高挑的長髮魔女，以組合連擊和精準閃避，暴打敵人，甚至使出 SM 凌遲技；出大招時，頭髮會化成魔獸，身體也就跟著露一波XD。\n異界鎖鏈，賽博科幻風，主打雙搖桿操控，透過鎖鏈勾勒和繞圈，延伸出新穎的動作元素，只不過角色、故事和場景風格，自己比較不喜歡。\n神奇超人101，玩法奇特，要先畫出形狀，將百名角色變形為拳劍爪鞭等武器，再做攻擊；美式漫畫，配上搞笑玩梗的台詞與拯救地球的熱血故事，讓人邊玩邊笑，我覺得是白金最有創意、最好玩的一款動作遊戲。任天堂願意出錢，資助神谷英樹的這項企畫，真的很識貨。\n相關文章：神奇超人101 未玩遺珠 具備自身特色但久無新作，我自己力有未逮、沒玩過也不甚了解的系列作品，就簡單羅列於此。\nGBA上以海星為主角，海底世界為背景的橫向闖關傳說的斯塔飛系列、以少年孩童為冒險主角，故事、戰鬥與敵人設計都很奇妙的地球冒險(Mother)系列、帶有環境互動與解謎元素的 RPG 黃金太陽系列。\n主打寫實、特技、競速的模擬類作品：越野機車 Excitebike、水上摩托 Wave Race、單板滑雪轉三圈的 1080° Snowboard。甫進入 3D 化且主機大戰激烈的時期，老任還做了真多嘗試；在現今成本高騰、獨立遊戲齊放的時代，已難有此拓展動機。\n本家於紅白機時期，也曾出過數款文字冒險遊戲，如融合日本民間故事的鬼島物語、二創西遊記、充滿歷史禁忌與黑暗面的 Time Twist。其中偵探俱樂部到了 NS 還有推出新作，只是推理性質和玩點都很薄弱，水準尚不如其他優秀的同類獨立遊戲。\n結語 如數家珍地寫下來，老任遊戲真他媽多爆，類型十分多元；在此歸納總結本篇文所介紹到、玩法各異的 25 部系列作品：\n平台跳躍的瑪利歐、咚奇剛、卡比、耀西、瓦利歐，與衍伸出的派對同樂類型 探索解謎的薩爾達、策略分配的皮克敏、生活模擬的動森、動作射擊的斯普拉頓 鬼屋冒險的路易吉洋樓、益智小品的奇諾比奧、韻律打拍的節奏天國 科幻探索的密特羅德、軌道空戰的星戰火狐、高速賽車的 F-ZERO 培育對戰的寶可夢、JRPG 異度神劍、SRPG Fire Emblem 體感格鬥的 ARMS、拳擊格鬥的 Punch Out、扁人出界的大亂鬥 飛行模擬的 Pilotwings、互動探索的 Chibi-Robo、運動類的健身環、組裝運用的紙板 LABO 不曉得各位最喜歡什麼遊戲？好玩的遊戲很多，要論先後排名的話，自己最愛的為皮克敏、薩爾達與咚奇剛，再來才是其他本家作品。\n不免俗地亮一下 Switch 上個人最愛的三款神主牌，目前 Switch2 反而只有 DK 有新作，薩爾達 \u0026amp; 皮克敏還不知道在哪。\n玩法或許會過時，但是作品與角色的意象則能深植人心，這是遊戲品牌(IP)的力量。任天堂長久以來累積的IP，或多或少陪著玩家們一同成長。如今，有些已沉寂消逝，有些則仍發光發熱，期待本家陣容，往後持續求新求變，端出滿載樂趣的作品。\n感謝觀賞。\n","description":"分享過收藏，回顧過主機，這篇就來聊聊老任的遊戲 IP 吧。本文以 IP 劃分，簡介老任 25 部作品的特色及玩法，並夾雜個人閒聊，供新入坑或只玩特定類型的玩家，一瞥本家諸多作品的面貌。","id":34,"section":"posts","tags":["retrospective","ip-overview"],"title":"[雜談] 任天堂本家 IP 一覽","uri":"https://pnerd.net/nintendo_games_review/"},{"content":"接著 F-ZERO、小小機器人、星際火狐，冷門老G再來一隻。\n飛行俱樂部64，原名 Pilotwings 64，是 1996 年 N64 推出時，與瑪64一起上的本家首發作品，展示主機呈現 3D 立體世界的能力，並用類比搖桿的操控方式，設計出模擬飛行的玩法。玩了八個小時，破了所有關卡內容，不錯玩的老遊戲，寫篇文介紹。\n遊戲的 Logo，讓人想起電腦早期的浮雕字體，是那個年代的風格。\n飛行體驗 遊戲有三種主要的飛行器具：滑翔翼、噴射背包與小飛機，各自帶來截然不同的飛行體驗；配樂與音效在飛行過程中有著畫龍點睛的效果，因此以下展示都用幾十秒的遊玩畫面展示。\n滑翔翼的速度最慢，藉由氣流上升後再一路緩慢向下滑行，可透過俯衝加速+上抬翼首稍微提升高度；飄飄然的過程，以及空中的氣流聲，讓人覺得輕鬆寫意。\n噴射背包，藉由火箭噴射的作用與反作用力來前進、後退或是維持浮空的狀態，噴射有分強弱，強噴用來大幅移動；抵達目標點後，再用弱噴來微調慣性所帶來的差距。\n過程中常要改變視角，用平視與俯視來定位自己在空中的位置，又因為噴射帶來的速度急又快，操作技術門檻最高，玩起來很有挑戰性，噴射的轟隆聲很爽。洞窟考驗最讓我印象深刻，穿過窄小的通道之後，來到鐘乳石洞，再順著地底瀑布往下。\n小飛機，正式名稱是自轉旋翼機(Gyrocopter)，有著介於飛機與直升機的特性，無法垂直升降，但能搖擺尾翼讓起降距離縮短。\n飛行體驗著重在空中繞行和減速降落的操作，可以切換成第一人稱，真的有在開飛機的感覺。\n考照測驗 練習技術，考取飛行執照是遊戲的主要目標。三種飛行器各有初心者、B、A、Pilot 四個等級的測驗，透過測驗項目的達成率、完成時間、降落水準(落點與觸地力道)給予評分，再按分數區間拿獎牌：完美、金、銀、銅與不及格。\n如果只是漫無目的的亂飛，那就很無聊，因此這些圍繞在飛行移動所設計的測驗內容，就是遊戲好玩之處；替動作設計規則，帶出遊戲性，體現老任做遊戲的哲學。基本款如穿越圓圈、打氣球、站上平台。\n特別一點的有飛機開炮，攻擊巨人、滑翔時拍照、用火箭背包把彈力球推到目的地等等。\n雜七雜八 完成上述測驗之後，還會陸續開啟四種遊玩模式：\n鳥人模式(Birdman)，裝上翅膀，在不同時間段遨遊島嶼的 人彈靶子，把角色裝進大砲，三次瞄準的調整機會，打到遠方的靶 高空跳傘，從空中降落的過程中，盡可能地與其他角色牽手組成陣形 走跳人生，穿上彈跳鞋，在陸地上跳來跳去 島嶼分別有小美國、遊樂園渡假島、雪山工業區、有著洞窟的新月島，各具特色。雖是粗糙的多邊形組合而成，但美術色調弄得不錯。在高度與廣度的比例上也拿捏得很好，讓三種飛行體驗，不會因太大而發悶，也不會因太小馬上碰壁。\n地圖上會有些致敬或是地標類的東西，如大峽谷、即將發射的火箭、尼斯湖水怪。\n還有總統山上的瑪利歐頭像，打個幾發飛彈，會變成瓦利歐的臉。\n另外，遊戲中有六名角色，會有一些性能差異，例如飛行中的慣性強弱、風阻程度、轉彎角度等等。其中一位是波霸大姊，可惜 N64 貼圖的水準就\u0026hellip;很醜，配音倒是不錯。\n閒聊結語 微軟有模擬飛行 2024，老任則有飛行俱樂部 64，只是彼此間相差了1060三十年。不同於一般的飛行模擬器，著重在真實飛機的擬真駕駛體驗，本作是以三種完全不同的飛行器具切入，用其操作手感設計出對應的課題，富含遊戲趣味性。\n「飛行俱樂部」這個民間翻譯，覺得很到位，貼合遊戲設定；熱愛飛行的角色們與玩家本人，湊在一起有如小型俱樂部，練習並掌握空中移動與輕功降落的技巧。內容不多，形式也偏街機古早味，於 3DS 出了系列第三作後，悄然消逝。\n挺喜歡本作，就順手收了原版的實體卡匣收藏。\n沒玩過 N64 原作，因此對我來說這是個\u0026quot;新的老遊戲\u0026quot;。在沒有懷舊濾鏡和回憶加成之下，沒接觸過的空中飛行體驗與趣味，還是讓我將這款畫面超幹粗糙的遊戲認真地玩了一輪，喜歡操作性樂趣的玩家可試試。\n","description":"飛行俱樂部64，原名 Pilotwings 64，是 1996 年 N64 推出時，與瑪64一起上的本家首發作品，展示主機呈現 3D 立體世界的能力，並用類比搖桿的操控方式，設計出模擬飛行的玩法。以三種完全不同的飛行器具切入，用其操作手感設計出對應的課題，富含遊戲趣味性。","id":35,"section":"posts","tags":["switch","nso","n64","retro","flying-sim"],"title":"[心得] 飛行俱樂部64，有趣的模擬飛行老遊戲","uri":"https://pnerd.net/pilotwings64_review/"},{"content":"這是款第一人稱射擊玩法的沈浸式 3D 闖關作品，故事和美術滿載了科幻元素，很不任天堂風格的本家遊戲。玩了一週 23 個小時破關，優秀、好玩、滿足，寫篇文紀錄與分享。\n3D Metroidvania 薩姆斯與聯邦隊員們，在對付來襲的反派時，碰撞到外星文物而發生失控，大夥被傳送到稱為布洛斯的異星上。根據古文明投影的訊息，要拿到五個傳送鑰匙才能離開，過程中會揭露外星種族拉蒙人的事蹟。\n闖蕩關卡，獲得重要道具或能力，階段式地開啟其他可抵達區域，此為 Metroidvania 的標誌性設計；而密特羅德身為此類的鼻祖，Prime 系列將這流行於 2D 橫向的遊玩框架，帶到了 3D 化的關卡世界。\n很多障礙需要薩姆斯獲得特定能力之後，才能通過，例如可吸附在軌道移動的磁力變形球、施加電力打開裝置的雷電彈、擺盪跳躍至遠處的鉤鎖等等。大部分回頭路區域，藏著提升薩姆斯或是機車能力的道具，一部份則是主線通關所需的物品。\n主要的玩法是尋路探索，一共五個獨立的區域，每個都很大，由許多段落、房間、通道所組成；深入走訪，夾雜射擊打怪、找東西、使用特殊能力觸發機關、平台跳躍的玩法，最後再來個挑出弱點的頭目戰。\n至於五位同伴，有對話但不多，後期會短暫一同出遊協助薩姆斯，對玩法並沒有帶來什麼變化，劇情結尾倒是多了些餘韻。這方面算是想要替系列帶來新意，但實際效果我是覺得普普通通，不突出。\n體感要素 善用兩根 Joycon 體感操作的玩法，是本作的一個亮點，很多設計都有著薩爾達天劍的即視感。如果是接電視玩，我很推薦使用指標模式；雙手握持 Joycon，左類比搖桿負責方向，右邊透過體感控制準心，像是與薩姆斯同步揮舞手上的槍管，加上第一人稱的視角，遊玩過程既直覺又有帶入感。\n還有不少具備體感控制的橋段，如可控制光炮移動方向的念動能力、旋轉碎片的角度完成拼圖、揮出鉤索拔掉護具、滑開圖形鎖等等，對我這種愛好體感操作的人來說，好玩。\n當然，這些操作方式都能用傳統按鍵達成，很有彈性。倒是官方一直在推廣的滑鼠模式，我用了一下覺得不怎麼好用，畢竟 Joycon 沒有滑鼠渾厚的機身，不過做到平放就能瞬間切換、無縫銜接，很好，只是用不太到XD。\n五大區域 五個區域，通通都是線性設計，一路走到底，就玩法上來看蠻單調，但是前四個的主題設計非常優秀，用關卡呈現出背景設定；下面依序聊過每一區。\n狂怒叢林 綠意盎然的新手村，延續開頭的教學，讓玩家熟悉探索過程中的所需技巧。甫一進入，光線灑落在巨木山谷之間，接著鏡頭拉遠，依稀可見遠方的大橋與神殿；響起的合聲配樂，深邃滄桑之感油然而生，讓人迫不急待地踏入冒險。\n鍛雷之地 烏雲密布、雷鳴不斷的一個地方，有三座高聳入雲的塔。這裡是拉蒙人製造薇奧拉機車的工廠，塔一 3D 列印零件，組裝後輸送至塔二雷射打磨，接著在塔三試車。玩家依序到兩座塔的底層，開啟引雷裝置，讓發電機重新運轉。\n復電後，工廠燈火通明，產線也跟著恢復；運用造輪子的機械手臂把變成球形的薩姆斯搬到高處、透過模件遮擋雷射光得以通過、在塔三試騎機車，整段遊玩就好像在觀摩古文明的工廠設施，來店禮則是機車一台，有趣。\n一代中很喜歡雨滴打在面罩上的效果，四代雷雨交加與入雲高塔的景致，也很棒。\n冰凍環帶 天寒地凍的山谷之中，座落著拉蒙實驗室。此處會看到許多裝著怪物的容器槽、搬運用的手臂與軌道、分析基因的設備等等。從留下的日誌訊息，得知原來拉蒙人因綠水晶，很多人異變成了怪物，被封禁在容器中，用可存活的方式冷凍起來；殘存的人員透過基因實驗，想找出還原的方式，拯救族人。\n砲管結霜\n實驗室跟工廠一樣停電，當薩姆斯打開渦輪裝置的電源後，龐大的扇葉快速轉動，光芒四射，加上科幻熱血的配樂，炫！\n熾炎熔池 一開始不知道可能產生異變的綠能量，被拉蒙人當成了活化星球生物的寶藏；在此地提取之，並注入到巨大飛彈，再由熔池上的巨大炮台射向空中，散播綠能。先前進出沙漠時，曾碰到天空下起了綠色雨水，就是源自熔池發射的綠飛彈。\n鑰匙位在中央建築底下的熔岩池。為了打開入口處的閘門，需搭乘環繞的列車，到兩處把發射台的支架卸除，讓設施進入維修模式；之後騎著能漂浮的機車，在熱滾滾的岩漿上對付身子長瘡的龍。\n巨大礦場 整個遊戲最無聊的地方。做為拉蒙人採礦，製造念動力石的地方，場景幾乎都是坑道，完全沒有前面區域主題構想的水準，還塞了一堆機八煩的怪物遭遇戰；一代的費原子礦坑，也是差不多情況，怎麼礦場都做得這麼無聊！？\nBoss 是普通怪物的超進化版，用爬的牛魔王，打法無聊，同礦場一樣單調糟糕。\n眾人嫌沙漠 廣大的沙漠連結著各區域，是地圖的主節點，也是機車派上用場的地方。地圖中埋藏了道具、祠堂、人類部隊機件，增加了一些跑圖時的探索誘因，需持續收集累積的綠水晶也是遍佈其中。\n沙漠橋段是本作備受批評的地方，我自己玩起來也覺得確實乏味、不突出，但聊勝於無，能緩和一下闖蕩時的緊繃感，悠哉帥氣地飆車馳騁，倒也不覺得有那麼不堪。有效率地甩尾撞碎水晶，本身還帶有滿足收集慾的爽感。\n超神音樂 遊戲的音樂不多，但與整體的基調很搭，提兩首最令我雞皮疙瘩的曲目。\n黑色旋轉的圖案，印上 Nintendo presents，讓人打開耳朵的開場音樂。在看完結局的演出後，能懂曲子背後訴說的情緒，宏亮的人聲唱出了史詩感，悲傷隱含其中，仍得放下過去，繼續前行；夾雜其中的電音效果，更帶出太空科幻感，非常好聽。\n工廠試車的橋段中，會播放這首重搖滾配樂。油門哄哄聲催落下！接著快速的鼓聲節拍，有著引擎低鳴震動的\u0026quot;聽感\u0026quot;，加上電吉他狂野的演奏，覺得非常有另一款老任高速賽車遊戲 F-Zero 那種熱血奔騰。\n結語 密特羅德究極4，特色鮮明、沈浸感十足，兼具射擊、探索與平台跳躍的玩法，科幻之下所呈現的場景主題和分鏡畫面也做得很棒，是款優秀的 3D 單人闖關作品。就算有些乏味段落，一輪下來還是覺得非常好玩，推薦給沒接觸過，但對探索與科幻味兒感興趣的新玩家，至於老玩家或是粉絲，久違 18 年的新作還不玩！？\n這系列，我僅玩過 2D 生存恐懼和 3D 究極一代重製，不是特別愛，但對玩慣了任社趣味動作類作品的我來說，偶爾來個沈浸的 Sci-Fi 之旅，倒也新鮮，玩下去真的就是一頭栽入到破關。對我來說，本作最大遺憾：超正的薩姆斯，只在最後的最後露個面。\n閒聊 Retro 工作室，原先開發 MP 的員工已離去，留下的多是製作 DK 熱帶急凍的成員，這點從本作的關卡設計可見一斑；線性的路程，配上完整的主體發想；造車工廠、基因實驗室、火山發射台，將情節設定融入場景之中，這跟 DK 的關卡細節有著相似之處，也是他們的強項。\n可惜這亮點被一些刻意放大的缺點蓋過；左譙NPC、右批沙漠、再罵一本道，會去留意沉浸關卡呈現的人很少，或是我他媽的曲高和寡XD！？還看到有人說什麼應該改得更自由開放，完全是本末倒置，在這開放式冒險已成濫觴的當下，還不膩？一款沉浸的 3D 機制性闖關，反而更能彰顯出獨特性。要經營一款 IP 還真不容易；人微言輕，還是要寫寫文章，替 Retro 推廣一下優秀的作品。\n以新玩家的角度看(我)，兩者的玩法體驗其實類似，一代複雜的路線倒也不覺得特別有趣，而且就算有捷徑，到了後期為了拿取通關物品，過程也是臭長。四代有不足之處，亦有進步的地方，尤其是關卡主題與氛圍；希望老任能讓 Retro 繼續開發屬於他們風格的作品，不論是密特羅德、咚奇剛或是其他新作，別浪費了優秀工作室施展長才的機會。\n這間工作室在關卡氛圍與細節上，勝過以趣味遊戲性為主的任社；有興趣的讀者，不妨看看我這篇「大金剛熱帶急凍」，一窺 Retro 精緻關卡的設計功力。\n","description":"密特羅德究極4，特色鮮明、沈浸感十足，兼具射擊、探索與平台跳躍的玩法，科幻之下所呈現的場景主題和分鏡畫面也做得很棒，是款優秀的 3D 單人闖關作品。就算有些乏味段落，一輪下來還是覺得非常好玩。","id":36,"section":"posts","tags":["switch","metroid","platformer-3d","shooting","exploration"],"title":"[心得] 密特羅德究極4，沈浸的科幻探險，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/metroid_prime_4_review/"},{"content":"星戰火狐(Star Fox)，是老任本家的空戰遊戲系列，上一款作品出在 WiiU 末期，至今已十年未有新作。在台灣很冷門，應該有不少玩家都是從大亂鬥中得知這系列的角色，如火狐與法爾科。\n玩過 WiiU 的 Zero 和守備隊後，覺得很不錯。最近回過頭，體驗一番出自本家團隊，並備受粉絲推崇的 Star Fox 64，寫個文介紹一下這經典遊戲。\n空陸射擊 遊戲為射擊玩法，分為軌道型與全域型，前者的關卡會以 Z 軸方向自動前進，後者則是在固定的立體空間中持續環繞。開著戰鬥機或坦克，移動準心、瞄準畫面上的敵人或物件，閃避敵人炮火的同時，射射射！有著任社動作元素作品的滿足快感，將所瞄之處的載具塔台射穿射爆，爽得出奇。\n路線上會出現道具，射爆敵軍也會掉落：銀環可以回血、撿齊三個金環可提升該關的血條上限、L零件可以加強射擊能力、B零件則是增加輔助炸彈的數量。\n不論是戰機或坦克，都是準心+光彈的攻擊方式，有加速、減速、翻轉閃避三種移動操作。戰機有額外後空翻與U型迴轉的動作，坦克則能浮空跳躍。\n遊戲一共十五個關卡，形式多元，有海面上的空戰、飛彈來襲，協防母艦、破壞敵人基地的防護塔、對付放蒼蠅煩的飛碟(畫面讓我想到老電影ID4)等等。\n闖關採用有始有終的傳統流程，先通過兩三個雜魚段落，再來一個 Boss 戰收尾；頭目樣貌蠻豐富，且要找到有效的攻擊方式，例如對付海上船艦，打掉它的炮管之後，對方會用鏈條打撈，要趁勢阻止，才能進入第二階段。\n最喜歡叫做 Solar 的一關，太陽般的星球熱得要死，機身會持續扣血，邊閃躲騰起的高溫烈焰，邊射擊來襲的雜魚，獲取補血道具，最後對付一個火焰巨人。\n某關青蛙隊友疏忽送頭，被頭目 K 到，墜落至泰坦尼亞星。火狐開著坦克，堂堂登陸、開始搜救；最後找到他，被一個偽裝成植物的怪物抓住，很鬧。\n以現在眼光看，會覺得多邊形的畫面粗又渣，但是操作的手感完全不輸當前遊戲；推著 N64 手把導入的類比搖桿，懷舊之餘也充分感受到製作團隊，在\u0026quot;操作控制\u0026quot;方面的精心打磨，開飛機、瞄準心的體驗滑溜順暢。\n動物主演 角色皆由擬人化的動物扮演是本作顯而易見的一個特色。作品名稱 Star Fox 指的是遊戲中守護星球和平的一個太空艦隊，負責戰鬥出擊的組員有火狐麥克勞德、青蛙史利比、兔子派比和老鷹法科U法爾科。母船有著狐狸圖案，Star Fox 的 X 還露出了狐狸尾巴XD。\n更妙的是，這款畫面粗糙的 N64 老遊戲竟然還有語音對話；即使是現在，老任也沒幾款有做到這點，1998 年推出的星戰火狐真是難能可貴。關卡開頭，狗上司(真的是一隻狗)會來個戰前簡報，提點一下任務目標。\n關卡結束後，結束戰鬥的成員們依序回報狀況並返程，很有榮光歸去的感覺。\n戰鬥過程中，三名隊友會跟火狐隊長對談，給打法提示、求救幫忙趕機尾蒼蠅；不小心誤射他們，會靠杯玩家敵我不分嗎！？最有魔性的是這句：巴嘎孟，挖西達！(笨蛋，是我)\n反派則是以邪惡的天才狒狒科學家為首，以及狼、豬、猴、變色龍組成的宇宙海盜幫 Star Wolf。嗆聲到位，對他們很有印象；豬的語氣很像猥褻癡漢，變色龍則是輕蔑地表示：就用這個新玩意兒，跟你們這些兔崽子玩一玩。\n街機性質 承襲老任一貫的設計精髓，星戰火狐也是個易上手、難精通，具備街機短小精悍性質的遊戲。通關流程非常短，一輪就七個任務關卡，不到兩個小時，打完秀成績，著重在磨練技術、反覆挑戰拿高分，獲取關卡獎牌。分數看的是擊落(Hit)個數，要點為射得準、炸得巧；前者是廢話，後者則是丟炸彈，引爆一群敵人，帶來 Combo Hits。\n關卡如為環繞的立體空間，要如何反擊追在身後的敵人，就很考驗操控飛機的技術。適當減速，讓敵人飛到自己前面，或是空中風火輪，繞一圈到敵人身後。還有一種 U 型翻轉，可讓戰機快速掉頭，180度往回飛；而 L、R 肩鍵可讓機翼傾斜轉彎，看到更左或更右的視角。善用這些技巧有效地追擊敵人，是本作簡單背後的深奧之處，亦是星戰火狐的醍醐味。\n此外，七個任務中，幾乎每一關都有分歧路線，根據特定條件，例如讓隊友活著、分數達標、往特定標的飛、耗費時間等等，就可開啟分歧路線，進入不同關卡。\n路線會以顏色區分接下來關卡的難度，藍黃紅線分別代表簡單、普通、困難；全部關卡，至少要玩三輪才能完整體驗到，增加了反覆遊玩的變化性，但不查攻略，難自己發現。下圖是走一個全困難路線。\n閒聊結語 不同於平面陸地的射擊，空中多了一個維度，需要不斷地轉彎繞行，避免敵人的追擊，並喬出可以追擊敵人的角度，在如此初期的 3D 空戰遊戲中，星戰火狐64做到了 \u0026ldquo;空中纏鬥\u0026rdquo; 的體驗，實在是值得敬佩。因此，我覺得本作的地位，完全可與瑪利歐64、時之笛並駕齊驅，只因空戰類型早已隨著街機式微，玩法也較難擴展，終至冷門無新作的狀況。\n先前玩過 WiiU 星戰火狐Zero和守備員。Zero 是 64 的重製加強版，多了不少動作元素的載具變形玩法，畫面不錯，且活用 WiiU 平板螢幕，還能雙人遊玩，一人開飛機，一人負責準心射擊，體驗良好，原來空戰遊戲也能這樣合作遊玩！守備員則是一款看監控器的射擊守塔遊戲，也很有趣，可以看看我另外撰寫的文章：Zero 、守備隊 。\nZero 算是老任久違地重啟作品，可惜生不逢時，加上類型冷門，落了個無疾而終。如同皮克敏，空戰玩法跟本家陣容並無任何重疊，雖不是主流，但有一定受眾；先前在公司說明 IP 影響力的簡報中，除一線作品之外，亦有密特羅德的薩姆斯，以及火狐本人，他還很識相地站在角落XD，覺得這系列應該還有希望，靜待新作。\n題外話，任天堂三大冷門科幻作品：密特羅德、星戰火狐和F-Zero，從本來僅知皮毛，到現在玩過+寫文，讓人得以一窺其貌(MP1重製 、F-Zero X )；玩透本家主要遊戲之餘，體驗這些獨特的作品，別有一番趣味。再來就是睽違 18 年的 MP 新作 Metroid Prime 4，好極了！\n","description":"星戰火狐(Star Fox)，是老任本家的空戰遊戲系列，分為軌道型與全域型，前者的關卡會以 Z 軸方向自動前進，後者則是在固定的立體空間中持續環繞。開著戰鬥機或坦克，移動準心、瞄準畫面上的敵人或物件，閃避敵人炮火的同時，射射射！有著任社動作元素作品的滿足快感。","id":37,"section":"posts","tags":["switch","nso","n64","retro","starfox","shooting"],"title":"[心得] 星戰火狐64，爽快的空戰老遊戲，簡介與感想","uri":"https://pnerd.net/star_fox_64_review/"},{"content":"Fire Emblem，台灣民間翻譯\u0026quot;聖火降魔錄\u0026quot;，是老任本家長青的系列作，亦是 SRPG 類型的代表作品之一。個人從 3DS 時期開始入坑此系列，最近體驗了 GBA 上的聖火名作：烈火之劍，用 39 小時通關一輪，簡單分享這款舊作的特色與遊玩感想；這是我第一篇 FE 心得文章，就用來它迎接明年的新作。\n下棋戰鬥 相比於一般 RPG 著重在小隊伍間，裝備、技能、職業等要素的選用搭配，SRPG 則是以更宏觀的策略作戰為玩點；一場接一場的戰鬥關卡，在如同棋盤的戰場上，依序指揮多名角色，與敵軍單位一來一往的對打，特別強調兵種間的相剋關係，以及人物移動和位置上的考量，在回合制的範疇下，就好像在下棋，推演陣形、運籌帷幄。\n基本的剪刀石頭布，武器互剋的劍斧槍、光暗理三種魔法，遠程投斧、擲槍、弓箭，結合不同兵種，如短腳步兵、跑超遠騎兵、無視地形障礙的飛馬、厚到不行的重甲、回血聖女、可讓人再次移動的舞者等等等，衍生出策略性的遊戲內容。\n後期超帥的法術，聖光甘道夫與黑暗大法師XD。\n關卡類型十分多元，巷弄戰、海盜船、攻城守城、保護商人等等。某些地圖會有變化，如起霧視野變小，看不到遠處即將來犯的敵人；雨天所有單位跛腳，可移動格數銳減。民宅，拜訪後會拿到一些東西或是情報或是新角色加入；寶箱可以用盜賊或是鑰匙道具開啟；還有捷徑抄近路，少打一些雜魚。\n圖像敘事 遊戲採章節式進行，主角分別是：綠髮草原兒女琳、紅髮公子艾利烏德、藍髮侯爵海克托爾，一位美女兩位帥哥，髮色剛好湊了個 RGB 三原色XD。關卡開頭與結尾都會有人物出場，以上半身圖像的形式對話，將故事\u0026quot;說\u0026quot;給玩家聽，偶爾還有過場插圖。\n三名主角分成三個篇章。琳篇有11關，把系統與機制全部過一次的教學關卡，艾利烏德篇是正式關卡，共 27 關，而海克托爾篇，則是第二輪內容，大部分關卡都與艾利烏德篇重疊，差異在於是以海克托爾的視角演進，並多出不同外傳關。\n玩家扮演馬克，是個引領眾人作戰、不會講話但是全程參與並旁觀一切的軍師。每個人入隊時，都會跟玩家打招呼，請軍師好好指揮他們；當然沒問題，你們都是我重要的棋子XD。琳篇結束時，旗袍美女跟玩家道別。\n一開始琳要去見僅存的唯一親人伯爵祖父，對抗覬覦繼承權的壞蛋，而艾利烏德則是要找出失蹤的老爸。三名主角依序會合，並在途中邂逅不少人事物，持續增加夥伴。過程中引出反派黑之牙組織，以及背後的藏鏡人奈魯卡魯的計畫，從人與龍身上奪取能量，壯大自己。\n角色形象一目瞭然。載我們去魔王島的海賊老頭，嘴硬心地好，不斷囑咐我們這些兔崽子要活著回來；而蛇蠍女，就是壞到不行的\u0026quot;婊\u0026quot;姨。艾列烏德在沙漠途中，主動提議揹著妹子走，紳士撩妹，好傢伙！後來掉到黃沙底下掩埋的遺跡之中，對話中的背景貼圖也會跟著當下劇情改變。\n在不知情的狀況下，誤殺了自己愛慕的對象，小\u0026quot;龍\u0026quot;女妮妮安，悲傷至極，魔王還在一旁很賤的說「跟我無關，人是你殺的哦～」。沒有華麗的過場演出，但是光靠圖像對話的形式，還是能感受到故事的張力。\n做為場場棋盤戰鬥後的緩衝空檔，這個正邪對立，經典王道的冒險記劇情，初期玩得比較沉悶些，但隨著故事發展，越玩越投入。沒中文化，日文也沒好到可以百分之百了解，幸好網站有主線上的對話翻譯。終章，手握烈火之劍，屠龍！勇者鬥惡龍\n其他特色 回合制的棋盤戰鬥 ，以 GBA 的點陣風格呈現，畫面古老、圖形簡單，但就是很搭；後續採用 3D 建模之後，反而失去小巧精緻的感覺。\n艾利烏德的一劍入魂，琳的劍步無影，帥又帶勁。\n烈火之劍專注於策略性的對戰玩點，搭配簡單的圖像對話，樸實無華但很好上手，遊玩形式也是契合掌機平台；近 1/3 的時間，是利用上下班通勤的瑣碎時間，順順的將之破關。\n戰場上死了就是死了，為了避免無單位可用，從頭到尾都有新兵入隊；因出場戰鬥的人數很有限，從一路上收集到的角色之中，依自己喜好培養隊伍陣容，亦是 FE 的醍醐味。\n另一方面也能理解近來作品更加著重角色互動的原因；破關後，除了幾名要角，絕大多數人物的形象單薄，就是場場出征的路人XD，這算是海量角色的 SRPG，難免有的通病吧。\n閒聊結語 在沒有懷舊濾鏡的加乘下，覺得烈火之劍很不錯，2003 推出的 GBA 作品，在兵種、武器與戰場機制，就已經很成熟，不愧是有著許久發展的遊戲類型，而且每一關的地圖設計與獲勝條件都有不同之處；多達三十來關的下棋作戰，打著打著雖然會疲勞，但是沒有重複枯燥的毛病，是一款好玩又單純的策略遊戲。\n我玩的第一款聖火降魔錄作品是 3DS 的覺醒，之後首次中文化的英雄王外傳、If、風花雪月、Engage 也都有玩，這套戰棋策略+角色互動+戀愛組合的元素，有它的魅力；但期待新作能在地圖機關與對打機制上，做出更多變化，尤其在玩過三角戰略與聖獸之王後，覺得聖火的玩法，已相對單調，靜待 NS2 的新作。\n題外話，完成此文後，達到自己創作紀錄的一個里程碑：心得文章涵蓋老任本家主次要 IP；打電動之外，也寫文自爽，圖一個任豚成就感。如有興趣閱覽，可至我的小屋索引文中，自行瀏覽。\n平台闖關的瑪利歐、咚奇剛、卡比、耀西、瓦力歐 解謎探索的薩爾達、策略分配的皮克敏、生活模擬的動森、趣味射擊的Splatoon 鬼屋歷險的路易吉洋樓、抓怪對戰的寶可夢、JRPG的異度神劍、SRPG的聖火降魔錄 科幻探索的密特羅德、軌道空戰的星戰火狐、高速賽車的F-Zero ","description":"2003 推出的 GBA 作品，在兵種、武器與戰場機制，就已經很成熟，不愧是有著許久發展的遊戲類型，而且每一關的地圖設計與獲勝條件都有不同之處；多達三十來關的下棋作戰，打著打著雖然會疲勞，但是沒有重複枯燥的毛病，是一款好玩又單純的策略遊戲。","id":38,"section":"posts","tags":["switch","nso","gba","retro","srpg","fire-emblem"],"title":"[心得] FE 烈火之劍，GBA 聖火名作，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/fe_blazing_blade_review/"},{"content":"超任上的老 Game，瑪利歐與瓦利歐，要用超任的滑鼠周邊才能玩，也就很剛好地成為 NS2 滑鼠模式專用遊戲；算是個殺時間的益智小品，利用零碎時間，斷斷續續地玩，五小時半通關，簡單介紹一下。\n不曉得各位有沒有聽過或玩過夢遊先生，一款早期 Flash 點擊式的冒險遊戲，這款跟它蠻類似 。\n壞壞瓦利歐，把水桶罩在瑪利歐頭上，玩家要操控小精靈(滑鼠指標) ，幫忙開路，引導他一路走到終點，讓路易吉掀起頭上的東西。\n被ㄎㄤˋ布袋走路，每大關所遮蔽的東西還不一樣，有蛋殼、章魚、食人花、油桶等等，很鬧。關卡風貌是 2D 瑪利歐作品中常見的主題，森林、海洋、岩漿、冰洞、雲上、城堡，每區域由 10 小關組成，一共 100 關加全破後 Extra 10 關。\n控制方式，點就對了。角色會自動前進，且無法直接控制，只能透過點擊使其轉向，指引人物前進方向。關卡中有不少地方也需要玩家配合角色的移動做出反應：點出站立用的平台、敲掉檔路方塊、壓抑敵人攻擊等等互動方式。\n敲掉磚塊的音效有魔性。\n瑪利歐之外，也有耀西與碧姬可選，差異在於走路速度；耀西最快、公主最慢，走得快代表滑鼠點擊輔助的反應也要夠快，間接地影響遊戲難度。公主掉落時，動作蠻可愛的。\n除了要思考怎麼繞路抵達之外，有些地方得拚滑鼠手速，操作太慢要嘛角色碰到敵人掛掉，或是掉落平台得重走一次；由於關卡有時限，浪費太多時間重走也會失敗。前面關卡還算簡單，難點則是在收集星星，一關有四顆，散落在不順路的地方，做為 Bonus 可以加命，非通關條件。\n後期關卡尤其是第十區與 Extra 關，他媽超級難，即使用了模擬器無恥的倒帶功能，還是卡很久。很多那種好幾層的平台，要思考彈跳的路線，還有要從其他地方先開路，把磚塊點掉，引出會動的火球，後續才能順利通過。\n值得一提的是，這益智小品是由 Game Freak 寶可夢之父田尻智，親自監督與設計的遊戲；雖然是小品，但後面關卡蠻燒腦，常常暫停遊戲，觀察關卡布局，想一下路線要怎麼走，喜歡益智類的玩家可以嘗試。\nNSO 老遊戲，一款接一款，個人的懷舊大滿貫系列文章，從紅白機到 Gamecube 都有覆蓋；沒參與到早期的電玩作品，但想玩的都有補回來，還順便寫文介紹，也算是另類的成就收集吧。目前累計：FC#1、SFC#6、GB#6、GBA#3、N64#4、GC#4，寫文當下也在攻略另一 GBA 名作；玩透老任這個訂閱，真是一點都不浪費啊。\n列幾篇我自己喜歡的懷舊文章，感興趣的可以看看+玩玩。\n超任 超級大金剛 、Super Punch Out!! N64 FZero-X 、薩爾達 時之笛 GBA 瓦利歐樂園4 、薩爾達 縮小帽 GC 路易吉洋樓 、薩爾達 風之律動 ","description":"超任上的老 Game，瑪利歐與瓦利歐，要用超任的滑鼠周邊才能玩，也就很剛好地成為 NS2 滑鼠模式專用遊戲；算是個殺時間的益智小品，利用零碎時間，斷斷續續地玩，五小時半通關，簡單介紹一下。","id":39,"section":"posts","tags":["switch2","nso","sfc","retro","puzzle"],"title":"[心得] 瑪利歐\u0026瓦利歐，滑鼠專用益智小品","uri":"https://pnerd.net/mario_and_wario_review/"},{"content":"這次的免費更新有點意外，沒有打鐵趁熱，學卡比順勢來個 NS2 升級加料，就來個手遊裝飾皮克敏點綴！？不過既然是最愛的系列作，當然還是開來玩一下。\n沒玩過或是完全不知道皮克敏是什麼小的玩家們，可以看看這篇四代感想 與這篇系列介紹 。\n更新內容為以下幾點，依序聊過去。\n拍照模式 新增裝飾皮克敏 新增難易度設定 第二輪可繼承所有顏色歐擬蛹 可關掉他媽超基八的自動鎖定 拍照模式，很不錯，皮克敏的場景都很美，拍照模式可以抓角度，去掉介面上阿雜的各種東西。\n只要救到\u0026quot;丁格\u0026quot;之後，進入暖陽庭園即可觸發裝飾皮克敏的要素。六個區域，每個區域都有四隻可以找，到提示的場景中，用上述新的拍照機制拍起來，就能加入隊伍；死了沒也差，物體會留著，下次叫出的皮克敏會繼續帶著\u0026quot;前皮\u0026quot;的遺物繼續奮戰XD。\n戴上東西的皮克敏，變得更有特色，把撿來的寶物與皮克敏做個融合，手遊這點真的棒；不過我覺得這裝飾皮克敏是此次更新最薄弱的一個項目，數量太少且從地圖中把它們找出來的玩法，跟皮克敏本體玩法的精隨「指揮皮克敏」並無掛勾，全部 24 隻找完、欣賞一下就收工了。\n24 隻造型，最喜歡這隻杏鮑菇，搞笑。\n難易度設定很棒，簡單的話，原生物不主動攻擊，讓玩家輕鬆閒晃遊覽；也有比照三代豪華版的\u0026quot;激辣\u0026quot;模式，怪更強的同時，可帶出的皮克敏更少(上限60隻)，考驗玩家操控皮克敏的技術。先前四代我已經完整玩過兩輪，這次多了難度，會找時間再打一輪。\n最後兩項更新，官方都沒提，但我覺得是神來一筆。第二輪可以繼承所有顏色的歐擬蛹，以及跳過前面整段冗長、囉嗦到不行的超保姆教學。進新檔的時候，會問要繼承哪一個紀錄，選完後，此繼承的新存檔會顯示第二輪，進遊戲後就是基地處，且所有顏色的皮克敏都給十隻。\n終於可以關掉自動鎖定。先前我對四代最大怨念就是自動鎖定，超惱人、超機巴煩的一個輔助功能，當螢幕上的怪物一多，準心就會因為自動鎖定的關係跳來跳去，根本沒辦法細微操作皮克敏。這次官方總算默默的加入開關，給玩家一個彈性。關掉選項之後，跟三代一樣，當附近有可瞄準的物體時，按下 ZR 才會鎖定。\n有時真不懂為什麼老任總愛在操作設定上這麼堅持，一定要幫玩家\u0026quot;校正\u0026quot;，蕉力全開的視角也都會自動調整方位，好像給了彈性設定，玩家就不會玩遊戲了！？\n以上是這次免費更新，我開來玩了兩個小時多的簡單感想。現在主力遊玩著機子已經換到 NS2，不過因為沒有升級版，加上用掌機遊玩，在原有解析度的情況下，皮克敏不管三還是四代，最佳體驗依然在一代主機；這次更新體驗，都是拿著輕飄飄的小台 Lite 在玩。\n不曉得後續還會不會有內容上的更新；本來期待會有，但想了想，四代的內容已經豐富到溢出：超長的主線撿寶、12關當多慮挑戰、10關仙人挑戰、歐利馬火箭零件收集、夜晚靈魂皮克敏守塔，如果真的沒有新內容的話，也罷，順順的開發新作也很實在，別又十年。\n皮克敏看著你，快來玩！\n","description":"這次的免費更新有點意外，沒有打鐵趁熱，學卡比順勢來個 NS2 升級加料，就來個手遊裝飾皮克敏點綴！？不過既然是最愛的系列作，當然還是開來玩一下。","id":40,"section":"posts","tags":["switch","dlc"],"title":"[心得] 皮克敏4 更新，玩後閒聊","uri":"https://pnerd.net/pikmin4_dlc_review/"},{"content":"取代瑪利歐大哥，由膽小可愛的綠帽小弟路易吉獨挑大樑，探索陰森洋樓，手握吸塵器，打掃 抓鬼！帶有動作性與解謎要素的全新玩法，做為新主機 Gamecube 的首發作品，令人耳目一新。用 Wii 破過原版，最近上了 NSO，第三次破關，寫篇文紀錄與分享。\n鬼屋探險 遊戲目標很簡單：探索鬼屋，救出被害羞幽靈王綁架的瑪利歐。\n整棟屋子連同地下室有四層樓，由超多隔間構成；大部份房門都是上鎖狀態，取得鑰匙後才能開啟；按順序拿鑰匙與推進關卡節點，雖是固定的線性流程，但在室內晃來晃去地開房間(跟鬼開)的體驗，探索味兒還是很不賴。路易吉拿到任何重要物品，都會燦笑比Ya XD。\n洋樓很大，包含一般宅邸會有的書房臥室、舞廳餐廳、廁所浴室，也有比較特別的撞球間、健身房、墓園庭院、冷凍室等等等，很多不同主題性的區域。家具與裝飾偏歐式風格，有種復古的美感，圓潤的浴缸我覺得很可愛。\n寶箱的外型超像薩爾達迷宮中會出現的寶箱。\n氣氛滿點 相較於老任遊戲常見的明亮歡樂取向，路易吉洋樓陰森詭異的氣氛，顯得與眾不同；更妙的是，在路易吉尖叫害怕的反應之下，反而帶來逗趣感；吃手手的不是玩家，而是路易吉XD。\n在烏漆嘛黑的房間中，透過手電筒光源才能看清物品與角落；光照之下，瞥見空中飄過的灰塵，即使是 2003 的老遊戲，仍是個突出的細節。\n而音效與配樂更是畫龍點睛，路易吉皮鞋的踩踏、緊張害怕的呢喃聲、家具門板咿呀作響的噪音，以及詭異之中帶有些許滑稽的主題旋律，連同黑暗中燈光照射的效果，視聽體驗很獨特。\n連開頭都很不同，會有一個低沉的聲音，快速念過\u0026quot;Nintendo\u0026quot;，接著詭異的配樂，遊戲 Logo 為紫色，對應 Gamecube 機子顏色，扭曲的幽靈字體還會眨眼。\n抓鬼玩法 探索之外，就是抓鬼的動作性玩法。雖說是鬼，不過造型上比較像布蓋著的透明體，稱為幽靈更為洽當。他們被手電筒照到後，會短暫發呆，這時就能打開吸塵器，用力吸！過程中，對方的血量會持續下降，同時也會拼命地掙扎；要觀察他的動作，將搖桿持續往反方向推，直到生命值歸零，就能成功吸入。\n穩住搖桿，看著兩方賣力拉扯的模樣與吸塵器滾滾氣流，以及血條倒數下降的叮叮聲，吸進去後還有一個噗啾的聲音，抓鬼的手感與爽感，在一代就已打磨得很好。\n除吸氣之外，吸塵器能噴出水火冰三種元素，應用在解謎與抓鬼的場景之中。\n幽靈有三種類型：在關燈房間中會出現的雜魚、跟玩家玩捉迷藏的害羞幽靈，他們會跑到其他房間，需要來來回回消磨，超機掰。\n最後一種是有著不同造型的畫像幽靈。稱之為畫像，因為他們本來是啊喲喂博士，自各地抓到的特殊幽靈，並封印到畫像中的收藏品。對付他們需要一定解謎，讓他們暴露弱點，才能開始吸。比如說：在食堂吃炒飯的胖鬼，要吸光盤子中的飯激怒他，同時要阻止服務生添飯；而這盤炒飯，仔細看還有青蔥、蝦仁的貼圖，細節很到位。\n捶沙袋破解健身壯漢的攻擊\n將毛線球砸向編織中的阿嬤\n閒聊結語 探索解謎+抓鬼動作的玩點，以及路易吉鮮明形象的塑造，洋樓一代展現出 Gamecube 時期，老任優秀奇葩的創意點子。遊玩時數雖短，僅8小時左右即可通關，但我覺得相比後面兩作，還是初代最為精妙，沒玩過或是喜歡路易吉洋樓2、3的玩家，推薦玩看看這款由老任本家做的洋樓。\n有興趣也能看看我的另一篇，路易吉洋樓系列(1,2,3)雜談 。\n","description":"取代瑪利歐大哥，由膽小可愛的綠帽小弟路易吉獨挑大樑，探索陰森洋樓，手握吸塵器，抓鬼！帶有動作性與解謎要素的全新玩法，做為新主機 Gamecube 的首發作品，令人耳目一新。用 Wii 破過原版，最近上了 NSO，第三次破關，寫篇文紀錄與分享。","id":41,"section":"posts","tags":["switch2","nso","ngc","retro","luigi-mansion"],"title":"[心得] 路易吉洋樓1，陰森逗趣的鬼屋歷險記","uri":"https://pnerd.net/luigi_mansion1_review/"},{"content":"小小機器人，原名 Chibi-Robo，我喜歡直接念奇比蘿蔔，是任天堂冷門但很有趣的一款互動式探索遊戲。在 NSO 會員懷舊陣容以龜速更新的頻率下，倒是蠻快上架；曾用 Wii 玩過原版，但沒破完，這次以 NS2 破關，分享一下這款 2005 年出在 Gamecube 末期的傑作。\n用 NS2 爽玩 Gamecube 遊戲，這是第三篇心得文了(其他篇：薩爾達 風之律動 、F-Zero GX )；兩千六的手把給它物盡其用。\n打雜互動 這是款以角色互動為主軸的箱庭探索遊戲，主線故事圍繞在山德森一家三口，父母與女兒珍妮三人，而當週遭沒人或是晚上大家在睡覺時，家裡玩具會活過來講話行動，他們有著不少附屬支線，皆用搞怪荒誕的形式呈現；殭屍與公主的相思劇、蛋頭兵團的苦力訓練、喜歡玩耍的積木暴龍弟等等，逗趣又耐人尋味。\n互動並完成事件，是遊戲的主要玩點，有對話、找到並給予特定物品、家務打雜等等形式。這些舉動，最終會讓對方快樂，機器人就能得到 Happy 點數與金錢；點數用來提升機器人排名，錢則是購買後續探索或是事件會用到的道具。\n這家人他媽習慣超差，不論到哪邊，都有包裝紙、餅乾屑、飲料罐、油污、泥巴等等髒污，而且還會一直再造重生，就是要讓奇比發揮他的打掃專長XD。\n其中，我覺得刷污漬最為療癒，拿著牙刷，刷刷刷，配的不是刷子音效，而是俏皮音樂。\n幫煎漢堡肉，滋滋作響。\n完成各路事件後，最終可以拿到對應人事物的快樂貼紙，算是一種成就系統。\n屋中探索 遊戲為開放的箱庭探索形式，一棟大屋子由客廳、廚房、走廊、地下室、父母臥室、女兒房間與庭院共七個區域組成關卡，當中佈滿了常見的家具與擺設。\n玩家操控高 10 公分的機器人，很小一隻，想當然爾，關卡特別著重在縱軸高度上的設計，有些地方可以沿著抽屜邊緣或是垂下的電線慢慢爬上，但也有不少重要場所如二樓臥室、櫥櫃上方，得透過雲梯和橋樑裝置才能抵達。\n記得充電 另一個特色則是充電機制。機器人平常就會緩慢耗電，一些動作會耗得更多，如使用螺旋槳、電池砲擊、攀爬、使用雲梯裝置等等。遊戲過程拿到的快樂點數，累積一定數目後機器人排名上升，就能增加電池容量。\n在電量歸零之前，走到插座位置，再用他申後長長的電線插頭充電(走路的時候，舉著插頭會比拖著走快)。如果沒電了，會被強制送回基地，探索到一半被中斷蠻浪費時間 算是小懲罰；而基地造型是電鍋，也是夠鬧。\n有意思的故事 風格可愛，其實主線故事挺沈重：爸爸愛花錢買玩具，導致家裡很拮据，桌上到處都是積欠的帳單；從前他們有一隻大機器人玩伴，因為付不出對應電費，被丟在地下室角落。貧窮夫妻百事哀，感情不睦之下，女兒也因此被冷落，變得怪怪的，成天帶著蛙帽，說著 Kero Kero 的青蛙語。\n以注射器給快乾死的青蛙來幾滴水後，可拿到青蛙裝，穿上就能跟青蛙控珍妮對話。\n當媽媽發現爸爸還在偷買玩具的明細後(而且是玩家找出來，當個抓耙仔，推波助瀾，交給媽媽XD)，氣得要離婚；接著就是看爸爸做家事贖罪，晚上會看到他在走廊躺睡袋XD。\n後續奇比碰到來訪的外星人，回到過去，找出關鍵物品，擊退入侵屋子的蜘蛛機器人，拯救山德森一家人；最後喚醒家庭中的最後一員，那個被丟棄在地下室的大機器人(大蘿蔔)，家庭因此重修舊好。\n幾年前幽浮墜落時，被大蘿蔔接住得救，彼此成為朋友，並送他兩個願望。大蘿蔔的第一個願望，希望玩具朋友們獲得靈魂；這解釋了為什麼玩具會動，且在大機器人甦醒時，玩具們都是「好久不見」的反應。\n另一個願望則是獲得無限電力，讓主人們不必再為了龐大的電費帳單而煩惱。但是用來實現願望的光玉缺了一顆，外星人得先回母星一趟；當他們再次來訪時，大蘿蔔已經沒電了，來不及履行承諾讓外星人很哀傷。\n奇比一番打雜，攢了一萬塊，充飽大機器人的電、喚醒了他，最終完成這遲來的願望，獲得永久電力。藉由插頭，大蘿蔔也將這份無窮 Power 分享給奇比，Happy Ending。\n閒聊結語 由玩家在房屋之中自行探索，與各種人事物互動，\u0026ldquo;不經意\u0026quot;發現或完成事件的時刻，是小小機器人的趣味所在；但另一方面，沒什麼引導就會有不知道要幹嘛，地毯式巡過各區人物，才能推進流程的煩躁感，加上沒中文化，也算是這類懷舊作品一體兩面的短處吧。\nChibi-Robo 一共五部作品，後面四作出在 NDS 和 3DS，第二作從屋內清掃變為室外園藝，要在公園澆水種花；第三作延續一代的玩法與部分角色、玩具，女兒珍妮已成人母，多出吸塵器機制；第四作是 3DS 拍照 AR 小品；在第五作變為橫向捲軸闖關，特色盡失，銷量慘澹，直接死去。\n系列原點：搞怪逗趣互動+有滿足感的打雜活兒+充電機制，放到現今依然獨樹一幟，沒有後續作品可惜了。原團隊成員前陣子募資，打算推出精神續作，靜待他們的新作品；還是很希望擅長設計關卡探索與互動元素的老任，能\u0026quot;重新啟動\u0026quot;這個在倉庫中冬眠的小小機器人。\n以上分享，如有愛好，歡迎交流。\n","description":"小小機器人，原名 Chibi-Robo，是任天堂冷門但很有趣的一款互動式探索遊戲，由客廳、廚房、走廊、地下室、父母臥室、女兒房間與庭院共七個區域組成關卡。互動並完成事件，是遊戲的主要玩點，有對話、找到並給予特定物品、家務打雜等等形式。","id":42,"section":"posts","tags":["switch2","nso","ngc","retro"],"title":"[心得] 小小機器人，快樂打雜記，Gamecube 的冷門傑作","uri":"https://pnerd.net/chibi_robo_review/"},{"content":"整體來說挺好玩，遊戲節奏快，25小時左右能通關，對普通、輕度、單機向寶可夢玩家來說(我)，體驗不賴；對習慣傳統玩法的玩家來說，倒是需要熟悉一下從回合制變成即時制的戰鬥方式。玩點很明確，簡單濃縮：寶可夢抓好抓滿、動作對戰打好打滿、屋頂鷹架走好走滿，再順便看個劇情與 NPC 表現。以下就聊一下遊戲特色與玩後感想。\n即時戰鬥 戰鬥完全捨棄回合制，寶可夢出招後，變為等待該招式的冷卻時間，可以馬上接其他招；而且就與動作遊戲相同，出招前後會有特定的準備前置或收尾。因應動作化，考慮因素就變為招式冷卻時間、出招的遠近距離、閃躲攻擊的站位、餵藥時機的把握等等。\n寶可夢之間的對戰，變得更有臨場感。暴飛龍的捨身衝撞，視覺效果滿分。\n移動位置是新機制。比如說敵人來一個場域傷害的招式，就得拉開寶可夢，不是呆呆的站著送血。寶可夢會跟著玩家移動，但如同寵物一樣，會有些許延遲而非完全的同步行動；看到敵人準備發招，提前拉走避開也是一種策略，但這又延伸出可能打不到對方，諸如此類的考量因素。\n寶可夢出招也是看點；呆河馬衝浪樣，超好笑。\n炎武王轉著棍棒噴火，一副威猛將軍的架式。\n抓寶可夢的話，可以直接扔球，打到沒血也能抓，但只有一次機會。扔球後也不用等，可以再順便做其他事，撿東西、抓其他隻怪等等，整個行雲流水。\n蠻喜歡這套即時制，遊玩節奏變很快，不論是戰鬥或抓怪都覺得十分順暢，這點比阿爾宙斯那套不上不下的機制來得更好。因為玩家帶著寶可夢一起移動，節奏快速但玩起來也十分緊湊，無法像傳統玩法那樣好整以暇地慢慢想。部分頭目戰，場面很激烈，玩家也得跟著閃躲敵人的攻擊。\n都市探索 沒有原野，只有都市，跑主線需要的對戰，一大部份的需要在晚上單一特區找路人打，每晚位置會變；而要抓的各類寶可夢，則被劃分在都市內的不同區塊。雖然特區中點綴著樹、雪、池塘、小溪下水道等等，還是難掩單一場景的弊端，冒險感歸零，這點是本作唯一讓我討厭的地方。\n誰都有過去，成為頂級訓練師之前，是個到處爬的小偷。\n不過城市中探索的玩點是有出來，在遊玩過程，時不時就是會沿著各種光點麵包屑到處逛，到處找路爬屋頂、到處清理農碎片，撿到招式機、賺到超進化石就是有種滿足感。\n而螺絲，一種用來兌換增加經驗值、提升抓寶率、金錢等重要加成道具的物品，則放在需要平台跳躍的鷹架上，很多玩家臭的點，對我這種常玩老任平台跳躍遊戲的粉來說，卻是玩法上的加分，新穎的體驗。\n演出表現 故事主軸從野生寶可夢的失控超進化事件展開，並帶出基格爾德的目標與高三公尺老頭AZ的秘密。主角跟另外三個夥伴組成超Z隊調查始事件末，雖然打雜的還是玩家本人，但某些場合，夥伴會加入，彼此間的吐槽與鼓勵，感覺挺好。\nNPC 的言行都很有喜感。計程車司機，願望是讓城市只能用計程車、表情母湯的路人、超像YT聶俊的肥宅NPC、對打前的嗆聲選項「我會秒殺」\n木根工程阿公，來到名流錦標賽，想打包餐點給徒子徒孫吃，還問有沒有紀念品，整個狀況外XD。\n跟阿爾宙斯一樣，主要劇情的段落後都要聚餐，很有儀式感。只是前者每次都吃餅，這次每次都吃超怪可頌加咖哩；GF 你好歹餐點也變一下吧，每天吃一樣的餐點！？\n前期與人對戰比較水一點，中期之後的比較有趣：跟肥宅比拼問答，博得正妹直播主見面的機會、一對很有事的兄妹黨，莫名其妙就會擺出功夫姿勢的哥哥和穿得像巫女的追星迷妹、替慈善黑道組做義工，老大面惡心善，強迫別人做善事，等等內容，無厘頭之中帶著趣味。\n最後的演出也是笑出來，超進化的基格爾德，面對迎來末日的破壞死光，\u0026ldquo;掏\u0026quot;出他的巨砲，來一發煙火秀。\n破完後看著眾人重建市容，心滿意足。\n傳說再變 ZA沒有新寶，但是有新的超進化姿態；大食花把自己的嘴把綁起來避免毒汁溢出、列陣兵的超進化是疊羅漢，中間那隻很吃力，這兩隻設計很逗趣。\n雖然不少玩家總是嘲諷寶可夢這系列一成不變，不過從 3DS 的 XY 開始，經過日月、劍盾、朱紫，每一作其實都有一些基於原先穩固玩法的變化；而冠上傳說字眼的阿爾宙斯，則來了更大幅度的改變。\n本來以為傳說後續會更加強化寶可夢在生態方面的呈現，結果只有精進動作元素，別說生態，連個原野圖都沒了，看來之後如果還有新作，會以即時動作為主，外加其他實驗性元素的路線。想想也是 OK，畢竟生態這種氛圍意象的感受，傳統正傳也適用，不必特別限縮在某某系列之中；只是 GF 要達到真正美妙的寶可夢生態，還要不少時間。\n系列從掌機 2D 點陣到電視 3D 開放場景的轉型之路，不是很順遂，但緩慢進步中；在阿爾宙斯帶來新突破的同時，這個 IP 也陸續延伸出不同玩法，古早就有的格鬥競技與拍照，之後要出的經營模擬、對戰為主的 Champions，連同漸入佳境的正傳，指日可待。\n閒聊結語 ZA 真的不錯玩，動作元素的打法，對於不愛傳統對戰的玩家來說，加分；整個遊戲流程中規中矩，角色設定一如既往的有意思，順順的玩過去，沒什麼特別精彩的部分，但還是能充分體驗「對戰與抓寶」，這兩項系列的精華，而多加了平台跳躍的元素，也是蠻新鮮的體驗。\n可直接從選單，替換隊伍中的寶可夢，以及任意更換已習得招式，超方便、超讚，希望後面的作品也都這麼做。\n唯一不足的地方就是只有都市一個場景，如果想要有一區一區進展的冒險感，會推薦玩朱紫或阿爾宙斯，這款在地圖方面，真的就是單調乏味。\n自己雖熱愛任天堂本家遊戲，卻不是寶粉，對這系列的感受向來普普通通。不過，這套抓怪、培育、對戰的玩法歷久不衰，每有新作就是會想回鍋嚐個鮮，靜待未來 NS2 正傳的新亮點。\n","description":"ZA 真的不錯玩，動作元素的打法，對於不愛傳統對戰的玩家來說，加分；整個遊戲流程中規中矩，角色設定一如既往的有意思，順順的玩過去，沒什麼特別精彩的部分，但還是能充分體驗「對戰與抓寶」，這兩項系列的精華，而多加了平台跳躍的元素，也是蠻新鮮的體驗。","id":43,"section":"posts","tags":["switch","pokemon"],"title":"[心得] 寶可夢傳說 Z-A，依然好玩的實驗新作，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/pokemon_legends_za_review/"},{"content":"DLC 日本戰役共有 12 關，選擇泰坦難度(介於最高難度與困難之間)，玩了約 15 小時左右破關；這個 DLC 很好玩，與原版四個文明的戰役水準差不多，故事有趣，任務導向的關卡會考驗到玩家的策略性，難度也合理許多，沒有那麼令人絕望XD。\n神話世紀是一款以神話典故去發想的即時戰略遊戲，它的特色就是導入神話傳說中的怪物單位，以及選擇信奉的神祇，帶來不同的科技加成與軍事單位；更多詳細特色可以參考本篇的心得文，這邊不再贅述。\n段落間有揭漏劇情與戰役內容，斟酌觀看。\n日本特色 日本信仰值獲取方式為女巫在神社面前祈福跳舞，而神社如蓋在附近有野生動物、樹木或是金礦之處能有額外加乘，跟世紀帝國4 的羅斯狩獵小屋有些類似。\n神獸單位就是日本常見鬼怪，如人頭風火輪的輪入道、長鼻子天狗、猥瑣且戰力超爛的河童、獠牙赤鬼等等；而人類單位有武士、密探、槍兵、弓兵、草雉騎兵、馬弓，很世紀帝國XD。\n比較特別的是身穿白袍、長得像算命看風水的陰陽師，他能使出範圍損傷的藍符文魔法攻擊，打建築還有奇效，是我玩戰役的愛用單位，就是貴了點，一隻就要250金；好用就給你啦，算命仙。\n最帥的神力招式，神斬，天降巨刀劈開一切。\n日本的另一個特色機制是武士道經驗，會有一個慢慢累積等級的量表，提供軍隊或經濟方面不同程度的加成，但是累積超慢，基本上有沒有達標都是放著沒在管；時候到了，Buff 就來，時候未到，照玩不誤。\n戰役故事 本篇希臘故事的開頭是三叉戟遭竊，日本這邊反過來，由主角康子撿到神秘的天沼矛開場。劇情大綱一句話濃縮就是日版花木蘭拯救父親+日版聖女貞德挽救國土免於壞人的蹂躪。\n康子是位農家女孩，她沒有因為\u0026quot;撿到槍\u0026quot;就變成無所不能的英雄，一開始是個只能幫人回血的輔助角；隨著關卡進行，為了保護村民、拯救自己被綁架的父親，並在天沼矛神聖的加持下，一步步增強。故事內容很簡單，卻有這種角色成長的塑造。\n殺蛇救爹、救日本。\n其他情節如打敗被洗腦的天狗僧正坊與海坊主、與被過河拆橋的密探化敵為友、翻了蜘蛛精與酒吞童子；還有在最後關頭，穿鑿了天照大神被須佐之男關廁所的惡謀，以及野心勃勃的邪惡大名，被變成八岐大蛇的橋段，整體故事進展，談不上精彩，卻讓人在一場接一場的對戰中玩的津津有味。\n關卡內容 12 個關卡，有單純抵擋死守的、也有攻守互換，先攻佔要塞再防守，更有當個鼠輩在地道中潛逃的類型。一些關卡會有較棘手但解了有益無害的選擇性任務，像是先搗毀兩旁機掰鬧事的敵人幫手，才能更專注的攻打主線。\n清除海島上遭詛咒的聖地，解放發光巨人海坊主，且得同時佔有四處聖地才能獲勝，會有激烈的海戰。\n最後目標是擊敗雪女。先被雪女凍住不要緊，冰凍狀態近乎無敵，等融化再一口氣送她歸西，挺搞笑的一來一回XD。\n本以為能歇會兒，敵人一個神力海嘯把村落沖了，再接逃離大軍的劇碼。\n在關卡任務下催生出的策略性玩法，是神話世紀或者說 RTS 單人闖關的醍醐味；就算是高難度，AI 強是強，策略的方向，例如防守要道、軍隊調動的順序、該出什麼單位應付，只要沒有差太多，都能穩穩的完成任務。\n小結 喜歡一款遊戲，有時候不只因為它是某某類型，更多是受作品本身散發的\u0026quot;氣息\u0026quot;所吸引；小學第一款接觸的 PC 遊戲是世紀帝國，而後玩神話世紀的時候應該是小二小三，兒時的遊玩經歷，讓我對這\u0026quot;世紀\u0026quot;系列情有獨鍾。雖然微軟解散了系列核心工作室，現今卻願意繼續經營這系列，算是功過相抵吧？XD。\n沒有特別喜歡 RTS，但是這類型做在單人闖關的策略玩點是真不錯，推薦給各位。最後，就以櫻花樹和天守閣要塞做個結尾。\n","description":"DLC 日本戰役共有 12 關，選擇泰坦難度(介於最高難度與困難之間)，玩了約 15 小時左右破關；這個 DLC 很好玩，與原版四個文明的戰役水準差不多，故事有趣，任務導向的關卡會考驗到玩家的策略性，難度也合理許多，沒有那麼令人絕望XD。","id":44,"section":"posts","tags":["pc","rts","aoe","dlc"],"title":"[心得] 神話世紀 DLC，日本戰役，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/aom_japan_review/"},{"content":"F-Zero 系列是任天堂的賽車遊戲，有著粗獷的美式風格，操作困難而且學習曲線超陡峭，但那\u0026quot;爽快\u0026quot;感，是瑪利歐賽車難以匹敵的。\n最近爽用 NSO 進階會員，把系列最後一款 3D 作品，Gamecube 上的 F-Zero GX 玩了個遍；先前玩過 N64 的 F-Zero X 就已經寫了完整文章介紹，這篇就不再囉嗦，只簡單帶過，分享一下這作的遊玩體驗。\n首先，畫面表現相比多邊形與貼圖粗糙的 N64，觀感體驗提升數倍，還支援 16:9 的畫面比例；在異星沙海、未來都市、火焰工廠等等諸多充滿科幻元素的賽道上尬車，臨場感超棒。\n那快到不行的極速飆車感，在畫質提升下更是爽\u0026quot;快\u0026quot;。車子採用懸浮的設定，左右移動與轉彎都有種奇妙的飄移感，操作很難上手；不過熟悉之後，爽感就出來了。\n第二圈開始可以消耗車子的能量短暫加速一波，快還能更快！但因為能量是車子的生命值，油門\u0026quot;催落去\u0026quot;也要有個限度，不然生命值太低，不是自爆就是被敵人撞爆XD。\n車速快難過彎、掉落賽道就出局、需注意車子的生命值等等因素，讓 F-Zero 難以上手，而 GX 更是因為其故事模式，被評為史上最難的遊戲。這模式有九關，操控 Captain Falcon (大多數人包含我都是從大亂鬥開始知道這號人物XD)與他的愛車 Blue Falcon，跟其他人比拚，需要達成任務條件才能破關。\n此模式的賽道與盃賽不同，賽道本身會有變化，比如說第二關在紅色峽谷和一個幫派老大比拚，他的小弟會在山上推石頭下來陰人，開車過程就會看到有巨石自山坡滾落，而且是真的會變成障礙物。後面賽道都需要玩家百分百精通 F-Zero 的開車技巧，才能通關。\n每關都會有簡單的劇情演出，就算是日版，也是採英文配音，就知道這遊戲有多麼歐美向；2000 年初的 CG 動畫風格，復古味十足；這段在酒吧中，老頭請 Falcon 幫忙代打賽車賭局，螢幕上變成 Famicom 夠搞笑，背景撥放的歌曲還莫名好聽。\n照理說，故事模式或是有趣的任務模式，應該會讓一般玩家也能完整體驗，而少部分解鎖內容才放到高難度挑戰之中，這樣設計才比較合理；但 GX 完全是反其道而行，故事模式零容錯，開車技巧沒有登峰造極，就是卡關。我自己很想玩到完整內容，但他媽實在太難就放棄了；拚四個小時依然卡在第三關，太廢XD。\nF-Zero GX 大概如此，其實很像街機遊戲，有著深度鑽研的可玩性，磨練技術、反覆挑戰，並從中獲得進步的成就感。遊戲中有另外兩個隱藏盃道需要把現有三個盃都打到第一名才能解鎖，其他車手也都需要反覆挑戰盃賽賺取點數，再從商店購買；是款很豐富，但很刁鑽的賽車遊戲，有興趣的玩家可以挑戰看看。\n系列一共六款作品，目前已二十年沒有新作，是老任極冷門的冬眠 IP。2023 用超任風格的 F-Zero 出了個大逃殺類型的衍伸作品，是不錯玩，不過我想這系列還是需要全新 3D 作品，才能展現遊戲的快感，靜待未來重啟的機會。\n","description":"F-Zero 系列是任天堂的賽車遊戲，有著粗獷的美式風格，操作困難而且學習曲線超陡峭，但那\"爽快\"感，是瑪利歐賽車難以匹敵的。","id":45,"section":"posts","tags":["switch2","nso","ngc","retro","racing","f-zero"],"title":"[心得] F-Zero GX，任天堂冷門科幻賽車遊戲","uri":"https://pnerd.net/fzero_gx_review/"},{"content":"2019 揭露後過了六年，總算是玩到了心心念念的空洞騎士續作絲之歌，連續玩了二十多天，真結局破關，覺得超級好玩、超級沉浸，遊戲整體超機巴難，但是結局也是讓人超級感動。\n這是款 2D 動作冒險遊戲，有著既艱難又暢快的戰鬥體驗，以及極致沉浸的探索氛圍；前作已經是完成度很高的神作，而這部絲之歌，神作的續作還是神作！以下就介紹一下作品特色並夾雜個人遊玩感想。\n文章對劇情與遊玩內容都有所揭露，斟酌觀看。\n蟲與絲 空洞騎士是一個以各種昆蟲或是類似生物為基礎，將他們擬人化的遊戲，在前作用了蟲子趨光特性講述精神被\u0026quot;輻光\u0026quot;飛蛾感染的故事，這次則是從絲線發揮。在一個稱為紡絡的地帶，蟲民們建立了使用機械的高度文明，甚至發展出蟲機一體的技術，但在某天來了位帶絲后蟲，紡絡王國從此變調。\n現實中，昆蟲一旦纏上蜘蛛絲就難以掙脫，遊戲將這現象轉換為對絲的迷茫嚮往；舉國上下開始崇拜女王，對絲線的執著化為一種詛咒，讓文明從此由盛轉衰，終至孤寂；大部份蟲民皆變成沒有靈魂、被絲線所控制的的行屍走\u0026quot;蟲\u0026quot;。\n主角大黃蜂因為自身的能力，被女王派人抓來此地；玩家就跟著她一路探尋此地秘密，並嘗試打破這絲之信仰背後的詛咒。本以為收拾了女王就可天下太平，想不到薩滿鍋牛給的餿主意，以虛無封印女王，反而弄巧成拙，讓虛無透過絲線滲透到了紡絡，國度崩壞，實質意義上的\u0026quot;黑慘了\u0026quot;XD。劇情沒有什麼大起大落與轉折，但做為動作冒險遊戲的故事元素，已很引人入勝。\n使針好手 大黃蜂以武器紋章、縛絲技能、投擲道具，三種東西互相組合來戰鬥。雖然拿了根針，但透過紋章形式，就能使出類似其他武器的攻擊方式和手感；輕盈劍、厚重斧、俐落短刀、豪邁爪(覺得很難用)等等，比舞棍悟空還行。\n輕盈的刺客，遊戲的打怪手感極好。\n紋章有插槽，可裝一個縛絲技能+其餘類別的裝飾，裝飾物的格子數有限，後續能透過道具有限地擴充容量；紅插槽用來裝投擲的遠程道具或是陷阱，做為副武器輸出；藍、黃插槽則偏戰鬥以外的輔助功能。\n打怪戰鬥做為這款動作遊戲最直接的玩點，有別於一代的體驗，藉由紋章、技能、道具與飾品之間的組合，看自身需求與習慣去調整和取捨，變化是更多。我個人並不熱衷於 Build 配裝元素，從頭到尾都是用初始獵手針，後面陸續套上快速縛絲、加長範圍的長爪，沒什麼更換嘗試；東西是撿爽的，而不是拿來用XD。\n沉浸探索 對我來說，空洞騎士最吸引人的地方莫過於優美的場景，配上悠悠淒涼的音樂與若有似無的擺設細節，關卡設計的氛圍感極佳。地圖可簡略分成原野、聖堡和夢境區。依照取得的移動能力，各區塊有著明顯的解鎖順序，但又兼具一定程度的開放探索，闖關的節奏和推進感很不錯；沒有一口氣攤開太多區域，讓人無所適從。\n地圖路線交錯蔓延，時而藏有隱密空間，在不斷迷路和找路的過程中，逐漸揭露地圖全貌，終至豁然開朗；即使是 2D 平台類型，憑著優異的氛圍和區域主題，找路探索超級沉浸與享受。\n遊戲很難，雜魚和陷阱都多，要找到椅子才能回血存檔，死亡後則會從上回的座椅處開始；所以每次到了新區域，越是深入險地，越是步步為營；最幹的就是走了一大段，還沒坐到椅子就葛屁，那就是抱歉請重走。因為關卡美術的優秀，再加上小心謹慎不想死的冒險感，就讓人對探索過程很投入。\n景致該有的都有：翠綠清新的苔地、下雨孤寂的沼澤、寒風刺骨的尖山、黃沙侵蝕的階地等等區域，整體偏暗，但是搭配不同色調，視覺體驗很優秀。\n最令我驚艷的是第二幕中的聖堡，這座城堡內有多種設施與場所，書庫、議會廳、餐廳、溫泉、劇場、植物館、實驗廳，彼此之間穿插著眾多廊室。城堡中央是由機械齒輪構成的高塔，左側是入城必經的台階高地，右後方有水渠街道；城堡底下則是有著採礦研磨、蒸汽鎔鑄的一整座巨大工廠；以城堡主題延伸出的區域關卡，什麼小都有。\n在溫泉處碰到熟悉的 NPC，一起泡一下，倍感溫馨。\n在打倒門扉前機巴強的守衛後，一踏入城區，響起了空靈神聖的音樂，真的讓人有種朝聖晉見的感覺；高聳宏偉的城堡是代代蟲子們努力的成果，如今徒留傾頹衰敗的光景，訴說著昔日曾有的輝煌；遊戲世界在製作組的精心打造下，真是令人悠然神往。(超神BGM )\n後期夢境圖，失落的翠庭我也很喜歡；翠綠的庭園，相比黑壓壓的崩壞紡絡，綠意盎然+清澈碧池，極舒服的一個區域。小怪都是綠色的螳螂螽斯，還有一隻像是神明的麋鹿，整個很吉卜力魔法公主XD。\n聲音元素 絲之歌有著不少關於聲音方面的元素。大黃蜂的針穿了線能變成弦樂器，以彈奏方式觸發事件、開啟機關、伴奏讓 NPC 甚至是敵人哼起歌；這讓我想起老任的幾款薩爾達舊作，也是將樂器演奏融入了遊玩機制當中。\n聖堡全名聖歌城堡，以宗教旋律歌頌聖詠這個國家與主宰；大黃蜂取得三段重要旋律後，在雕像面前來了個宏大高亢的合唱演奏。\n其中一種收集物聖詠音筒也很有意思，把找來的唱帶交給管理員，可以用一旁的留聲機播出宗教味道濃厚又神聖的聖詠曲目。\n在無止盡下雨的灰沼，Switch2 手把會配合畫面，透過震動馬達的淫威，發出滴滴嘟嘟的雨聲；為了臨場氛圍，對於細節的打磨，櫻桃真是走火入魔。\n鮮活角色 不論是敵人還是友方 NPC，都有著簡單語音和言行，讓人覺得很鮮活；跳蚤旅團、送貨甲蟲、磨針工匠、跑步選手等等都很有特色。\n尤其喜歡傑爾瑪、加蒙德、努努這三位NPC。小個兒傑爾瑪，虔誠又天真的朝聖者，初期看他敲著鈴鐺想要打開路上的門，憨得可愛。之後每次相遇，都能察覺到她想法上的轉變，信仰動搖、困惑疲憊、失落沮喪；之後打起精神、鼓舞助人、引領眾蟲；在最終戰之前，還會唱歌祝福大黃蜂。\n加蒙德是個甲蟲騎士，在打超強蒼蠅時，長叫一聲 \u0026ldquo;引~突巴\u0026rdquo; 豪邁登場，時不時高呼 \u0026ldquo;Sexy Bone~\u0026quot;，非常逗趣。\n後續在其他地圖也會看到大叔與他的座騎夥伴奮勇殺怪；最後卻被虛空感染，為了解脫正義樂觀的老朋友，只能幹掉他，他的坐騎會陪伴著主人的遺體；蠻難過的，這麼討喜的 NPC 卻是輓歌定位的洋蔥騎士，彈奏一曲，為他送行。\n努努長得像蝸牛，但身後其實是背包而不是殼；本人喜好研究各種怪物，更是那方面的老饕，跟任天堂皮克敏中的路易一樣敢吃(有板友聽過嗎?)。平常待在酒館中，後續會在幾個玩家擊敗Boss的屍骸處看到他出沒，研究食材與吃法XD。\n敵人在攻擊、挨打與翻肚死去的簡單配音也很不錯，像這隻初期就會遇到，在地板匍匐前行、中了絲咒的朝聖者，會用猥褻的聲音撲過來，很搞笑。\n小怪的分配也會跟區域情境有所關聯。在聖堡工廠，拿著抹布跟雞毛撢子在打掃的小怪，做著不折不扣的雜魚活兒XD，看到笑出來；圖鑑說明，大黃蜂還很正經的評論：「清潔工具與周圍同樣汙穢，這樣打掃只會越來越髒」有趣。\n要你命 Boss 除了探索之外，遊戲另一大玩點就是擺在豐富的 Boss 戰，牠們都有著獨特的外型與攻擊模式：齒輪驅動的兩隻機器蟲，用機械式的舞步戰鬥；編織絲線，跑來跑去、手超忙的黑寡婦；頭尾都會攻擊，有點噁心的大蜈蚣；喜歡搞蟑螂菜餚而被聖堡趕走、會用大屁屁頂撞的超肥廚子。\n特別喜歡末代裁決者和卡梅莉塔。末代裁決者，站在聖堡門口的守衛，要進入就得經過他無情的審判：不潔的蟲子，死！鐵面無私的撲克臉，配上金色光閃閃的盔甲，揮著炙熱冒煙的流星錘，大開大闔，霸氣十足。最後用正義織針推翻了裁決，去你媽的裁決。\n斯卡爾歌后，卡梅莉塔，蟻族的首領，戰鬥場所是劇台，背景還有諸多螞蟻觀眾。整個過程，她用渾厚嗓音唱著歌劇，手上快速轉著雙刃刀，以華麗的曼妙舞步攻擊，快速又致命；超幹難打，總共試了兩個半小時才贏，雖難但是印象很深刻。\n雜七雜八 支線任務的導入還不錯，明確給出任務目標，在跑圖探索之餘，調節一下遊玩節奏。\n鐘居，屬於主角的小套房，能花錢擺設一些家具，沒什麼實質作用，但就是爽；如同 DQ 的教會，冒險過後的落腳處，讓人很有歸屬感，有事沒事就會去一下，而且小鎮的音樂極療癒，真的有放鬆身心靈的感覺。(超神BGM )\nBoss 打人超超痛血又厚，部分還需要先車輪戰，或是叫上雜魚搗亂，或是重生點超遠，這些都很機八；自己主要遊玩任系遊戲，平台跳躍的作品玩了很多，但是絲之歌的平台跳躍內容，我覺得也很有挑戰性。遊戲真的很難，但是關關難過關關過，隨之而來的成就感，令人難忘。\n黃蜂女俠 我自己有卡關的部分是在第三幕的內容，幾個頭目都讓我苦戰許久，但是真結局的過場演出讓我覺得苦盡甘來，非常值得。\n在前作，大黃蜂看著故鄉聖巢的衰敗，她無能為力；而這次對於被黑暗虛無滲透、危在旦夕的紡絡，與各處 NPC 的對話，都是要大家別放棄、保護好自己，她絕對會拯救此地。為了取得關鍵能力，會先去一次深淵，再從爆發的岩漿地帶返回地面，極熱血。\n一人一針如同女俠，上達聖堡下至深淵，進入夢境之中，挑戰並獲取強者之心，焚燒並注入自己的身體，讓自己回到久遠的記憶片段中，拿到那朵可以對抗黑暗、永恆綻放的小白花(有那麼一點全面啟動的感覺XD)。\n最後幾段演出，串起了一代的內容：大黃蜂是蒼白國王沃姆與織者的血脈，通過各種磨練，承載了母親、師傅與王后的期望，並有著自身的信念。或許大黃蜂已經活得太久、見過太多，心態麻木了，回到最初取得花朵也有那種找回初始信念的意涵。\n萬事俱備後，跳進深淵的核心，直面罪惡源頭。在黑暗之中，大黃蜂拿著小花，透出一丁點光亮，持續下沉；小花讓其免於黑暗的吞噬，同時也象徵著她就是紡絡的希望，配上磅礡弦樂，整個超感動！覺得遊戲中各種艱難的苦戰都值了。\n打敗最後敵人要跳離深淵時，小花撐不住謝了，即將被虛無包覆前，前作的主角小騎士，救了大黃蜂一把；前作大黃蜂幫助小騎士，這次換小騎士出手，兩作完美的聯接在一起。\n結語 絲之歌繼續發揚光大一代傑出的探索沉浸感與過癮的 Boss 挑戰，遊玩元素無敵豐富，關卡美術與主題性，還有配樂音效，都有著巨大進步，且絲毫沒有重複、缺少新鮮感這種直接續作難免會有的缺點；故事則是巧妙地銜接一代的設定，讓玩過前作的玩家(我)非常滿足，真心覺得神作。\n如果感興趣，歡迎鑑賞看看小弟七年前破完一代留下的心得文章 。感謝觀賞，最後以超可愛的跳蚤魁地奇結束本文。\n","description":"絲之歌繼續發揚光大一代傑出的探索沉浸感與過癮的 Boss 挑戰，遊玩元素無敵豐富，關卡美術與主題性，還有配樂音效，都有著巨大進步，且絲毫沒有重複、缺少新鮮感這種直接續作難免會有的缺點；是款神作。","id":46,"section":"posts","tags":["switch","metroidvania"],"title":"[心得] 絲之歌，令人沉浸與感動的神作，破關感想","uri":"https://pnerd.net/silksong_review/"},{"content":"三個字，幹好玩。\n這款 3D 箱庭闖關遊戲，以咚奇剛粗暴爽快的動作，探索創意十足、\u0026ldquo;深藏\u0026quot;不露的地底世界，玩點巧妙地分散在\u0026quot;衝主線\u0026quot;與\u0026quot;逛地圖\u0026quot;兩者之間，體驗豐富又好玩。\n去年七月破完沒什麼誠意的咚歸移植，對於整個 Switch 時期都沒有咚奇剛新作的狀況，一頓臭牢騷。想不到，打臉驚喜來得熱辣爽，時隔一年，全新蛻變的 DK，隆重\u0026quot;咚\u0026quot;場；全破之後，當然要來一篇紀錄與分享。\n威猛金剛 遊戲形式延續瑪利歐奧德賽，但做出截然不同的遊玩體驗，更加著重於粗暴爽快的動作元素：有敵干擾？出拳開扁；山壁擋路？雙臂開爬翻過去、雙手開挖鑿落去！空手抄岩石，一陣揮舞更是紓壓！在 DK 拳頭面前，只有 K 幾下，沒有 K 不穿的問題。\n手在忙就腳開攀。\n腳踩岩石水上漂。\n搥胸毆伊歐伊歐之後的蕉力變身，讓咚奇剛更加威猛，化身五種動物外型，帶來不同的動作玩法：蓄力拳頭隔山打牛的猩猩、飛奔衝刺的斑馬、翱翔丟炸\u0026quot;蛋\u0026quot;的鴕鳥、吸塵器兼集塵袋的大象、彈跳可縮時緩衝的蛇，在關卡之中安插著對應這些動物能力的玩法內容。\n比起平時的憨呆模樣，變身後的咚奇剛，狂野的香蕉髮飾，配上更加豪邁的動作，是個猛剛！\n地底世界 箱庭一詞來自日語，意指箱子中的庭院，是一種微縮模型藝術；平台跳躍的關卡，亦有如同箱庭般的觀感。這次 DK 從以往 2D 跑酷變為 3D 箱庭的地底世界，採用任務式的線性流程，朝地心邁進；中途指引非常明確，完全沒有迷路的問題。\n以地層區隔，向下分為數個大關，主題性超級豐富；風光明媚的儲水湖、落日餘暉的礦坑、巨木參天的叢林沼澤、冰雪熔岩共存之地。\n景致以外，還有特色十足的擺設地標，例如礦場成堆的礦砂與精煉鍋爐、渡假海灘的一顆巨方西瓜。\n各地層的玩法主軸也都不同，這樣的動作闖關一路玩下來，仍持續感受到新鮮感。沙漠地層，從黑暗的水晶洞窟開始，會用上照明元素，之後跑到沙漠之上，運用影子照射雲海，浮現道路。\n掩埋場地層用挖掘視角來開路，造出如蟻窩般的孔道。\n協助恢復卡住的 DJ 盤，把失去的\u0026quot;旋律\u0026quot;與\u0026quot;節奏\u0026quot;帶回舞廳，讓中央的音響和迪斯可球再次舞動！這題材也很有趣。\n來到這座像遊樂園的食品加工廠層，參觀攪拌鞦韆、汽水池子、油炸薯條與起士刨絲的現場，並協助恢復漢堡的堆疊生產，途中有很多感染病菌的地方，要拿鹽巴除箘；亂源則來自一條大鼻涕蟲 Boss，請他吃鹽巴XD。令人驚艷，充滿創意與趣味的主題關卡。老任除了黏稠的噴墨、清澈的水，熱油也是做的滋滋作響。\n基於地底的主軸，同一區域會有零星相連的上下地層分區，凸顯本作在縱向方面的設計；關卡地形的高低差比其他老任的同類型遊戲來得多，立體地圖還會顯示出當前地貌，每次看都覺得很酷。\n破壞式探索 本作的探索感來自跑圖時恣意妄為的破壞，並在到處打、到處挖的過程中，發現新的道路場所、香蕉化石、遺跡挑戰；破壞的爽快感與關卡的探索感相結合，是一個很有趣的遊玩流程。\n打穿東西的效果做得很好，不同材質的音效與觀感不同，我特別喜歡K爆水晶，嘩啦啦的碎一地。\n探索後的獎勵可能是金礦、香蕉或化石，它們有著各自的用途，不過更重要的是在收集過程中帶來的遊玩體驗；技能點或衣服漏了沒關係，但可不能錯過藏在這些探索背後的玩點。\n跟地底居民\u0026quot;碎碎岩\u0026quot;玩捉迷藏。\n拆房子挑戰，思考敲打順序，衝高分。\n童猩協力 最後，說回角色設計的部分。這次咚奇剛的外型，從以往較無人設刻劃的大猩猩，轉變為頑皮憨呆的模樣，豐富的臉部表情與過場中活靈活現的肢體表達，讓人馬上感受到角色的形象，相比 Rare 和 Retro 工作室的大金剛，討喜很多。\n紐頓市長兼爵士樂團主唱的波琳，本次以小女孩之姿登場，和咚奇剛一起冒險。熱唱歌喉能讓 DK 開無雙XD，五種變身對應的曲風各不相同，如搖滾、Pop、Disco、日式動漫，最喜歡斑馬超 High 的拉丁熱音。\n波琳的定位如同奧德賽的帽子凱比，既靦腆又活潑的女孩形象，相比一頂莫名其妙會說話的帽子，一樣是討喜很多。\n剛開始，波琳對自己歌聲沒自信，到最後舞動彈指、掌握麥克風的姿態，玩家見證了她的成長。波琳與薩爾達的形象，完封桃婊碧姬。碧姬那種公主形象，在奧德賽中推開風塵僕僕只為救她的瑪利歐，電影裡面滿是桀傲不遜、瞧不起水管工的姿態，有夠機掰討厭。\n在別墅打盹休息時，波琳都會跟 DK 閒聊個幾句，心事、夢境、地點感想等等，還會問 DK 有沒有在聽；念 DK 腳髒結果不好意思自己也是沒穿鞋髒腳XD。很溫馨的內容設計，為闖關遊戲增添一番風味。\nDK 背著女孩，波琳唱歌開啟蕉力，光著腳丫，童猩協力完成屬於他們的奧德賽旅程。\n真推結語 這款他媽真得很好玩，如果喜歡瑪利歐奧德賽、宇宙機器人，或是初上手任天堂主機，不曉得要玩什麼遊戲的話，真心推薦這款咚奇剛蕉力全開。\n操控靈活的咚奇剛，用順暢爽快的動作，探索主題豐富、關卡縱深程度令人驚艷的地層世界。跑主線的過程，穿插著探索、動作、解謎、挖掘收集等等元素。\n近三十小時的遊玩，有著連綿不絕的鮮趣味與滿足感，工作與顧小孩之際，榨乾我可運用的其餘時間，老任神作，再添一款！\n風之旅\u0026quot;剛\u0026rdquo;\n後記閒聊 久違的 DK，3D 瑪利歐的團隊就是讚；既保有舊作的暢快精髓，也拓展了新的玩味爽點。看到這隻大猩猩的新作，人氣變高、玩家變多，身為喜愛但明白這系列相對冷門的咚粉，覺得很開心。\n自 NS1 開始，老任的諸多系列作品，如薩爾達、聖火、動森、皮克敏，皆有著程度不一的出圈程度，吸引了固有粉絲之外的新玩家；賊任老店，求新求變，近年好像更能做出引人入勝的遊戲。\n1983 的街機 Donkey Kong，是任天堂即將建立電玩霸業前的代表作，昔日粉墨登場的咚奇剛與原型瑪利歐，數年以來，DK 轉趨沈寂，Mario 則蒸蒸日上。在四十多年後，各自以賽車和闖關遊戲，登上新主機打頭陣，想想也是挺有意思。\n去年為了寫文，我把主要 NS 都玩得到的 3D 瑪利歐遊戲都重溫了一次(3D瑪利歐心得文 )，對舊作的記憶還算清晰；在破完本作之後，內心比較一番，覺得蕉力全開是老任目前最好玩的 3D 平台跳躍作品，而最好玩的 2D 闖關我也是頒給咚奇剛熱帶急凍(心得文 )；DK 超讚，我愛 DK！\n","description":"這款 3D 箱庭闖關遊戲，以咚奇剛粗暴爽快的動作，探索創意十足、深藏不露的地底世界，玩點巧妙地分散在衝主線與逛地圖兩者之間，體驗豐富又好玩。","id":47,"section":"posts","tags":["switch2","platformer-3d"],"title":"[心得] 咚奇剛 蕉力全開，超爽超好玩的闖關冒險","uri":"https://pnerd.net/dk_bananza_review/"},{"content":"就我玩過的卡比闖關作品來說，初次 3D 化的探索發現，個人覺得是最好玩的卡比遊戲；NS2 版本添加的新內容，雖然很短，仍然有趣，趁這次機會，把三年前遊玩本體的印象，連同追加 DLC 的感想摻在一起，來篇簡單記錄和分享，給沒接觸過或正在觀望的玩家參考。\n百變麻糬 卡比的標誌特色就是將敵人大口吸入，蹦一聲消化後獲得對方的攻擊能力。在本作，這隻粉紅麻糬則更加百變：含住東西塞滿嘴(描述好像有點變態!?)，無法消化身體會撐開變形成物體的輪廓，獲得對應的移動能力。經典場景，嘴巴直接套上車子，衝一波(後車燈還有卡比的腳XD)。\n身體灌滿水，到處噴。\n能力帶來攻擊變化，變形則讓闖關體驗有所不同；在延續系列精髓的同時，成功引入全新機制，讓卡比在遊戲性上更上層樓，對於玩過不少舊作的我來說，趣味程度耳目一新。\n精緻關卡 遊戲採用線性闖關的形式，每關都被劃分為數個區塊，一區一區依序闖過去；揉合\u0026quot;文明遺址\u0026quot;和\u0026quot;自然風景\u0026quot;兩種元素的主題設計，六大關有著各自亮眼、多采多姿的風貌；冰雪北國的鐘樓、雲霄飛車遊樂園、沁涼盛暑的海灘、大漠綠洲的小鎮等等。\n單純破關之外，主要關卡還有額外的任務項目，找東西、無傷通過某某敵人、跟關卡場景或物件互動等等類型；部分任務的條件一開始是隱藏的，錯過就得重打尋找，這讓關卡有一定程度的探索味兒，不過為了完成清單上的勾勾，也會有疲乏感就是了。\n主關卡之外，選關地圖上也夾雜不少挑戰性質的小關卡，考驗玩家對於卡比不同變身的戰鬥與移動操作。\n其他要素 遊戲內另外安插了模型收集、城鎮設施和挑戰關卡的元素。模型公仔收錄了遊戲中出現的人事物，包含各種雜魚敵人和 Boss、不同能力與變形的卡比、讓卡比塞嘴的物體、關卡樣式等等，有些還會有設定描述讓人細細品味；聯結車卡比「拉長到令人擔心」XD。\n城鎮算是讓人停頓放鬆，閒晃一下的場所，有些小遊戲可玩，還有升級武器能力的工坊，而且到處都是可愛的瓦豆魯迪～\n從初代就是迪迪迪大王的小嘍囉，被官方稱為「雜魚中的雜魚」的瓦豆魯迪，現在的吉祥人氣程度，完全不輸卡比；送餐小遊戲，午餐時間，瓦豆魯迪集體排隊點餐。\n星耀世界 看似浪漫的流星，實則沒什麼好事，帶來一顆欠封印的黑心玩意兒。找齊很像瑪利歐銀河的無臉奇可之後，要再重新封印時，不出意外的出意外，還是得由卡比把跑出來透透氣的 Boss 打回老巢去。\n從六大區中各挑兩關改編，共 12 道星耀版本的關卡，數量不多，設計得卻很有趣；因為已是三年前的遊玩記憶，即使是更改原關卡，這次玩下來基本上就是全新滋味。就淡薄的印象來看，有些關卡更改幅度很大，像是本來是在水上，星耀關變在海水退去的海床上。\n變成齒輪在牆面上移動，很有趣。\n配合「星耀」主題，關卡遍布像是水晶冰晶的物體，閃亮冷冽的藍色調，是本體中未曾出現過的用色，視覺上也是一新。\n很喜歡月之迷宮充滿動感的爵士配樂，玩起來很舒服。\n比較可惜的地方是，關卡出現的小 Boss 反覆出現，打起來還蠻無聊的。大致如此，就是延續本體探索發現的玩法，內容約在五小時上下的遊玩時長，對於喜歡本體的人來說，DLC 值得一玩。\n閒聊結語 這是款典型任天堂調性的作品，可愛風格下有著精緻的美術，關卡設計有趣好玩，破關時間短，所以也沒什麼精力與時間上的成本。在略見疲乏、無新意的 2D 卡比系列之後，探索發現擴展了粉紅麻糬標誌性的遊戲機制，即使是線性闖關，仍趣味滿溢；本作可說是為這可愛吉祥物系列，注入了一股活水。\n3D 平台跳躍類型，在瑪利歐之後，現在多了卡比與咚奇剛，各有各的魅力，都很好玩，喜歡趣味闖關的玩家，別錯過任一款。老任的平台跳躍類型遊戲心得文章，寫著寫著也快要十篇了，如有興趣歡迎鑑賞其他篇文章。\n咚奇剛熱帶急凍、歸來HD 瑪利歐驚奇、3D系列作 GBA瓦利歐樂園 紅白機與GB上的卡比 耀西物語、毛線世界 ","description":"這是款典型任天堂調性的作品，可愛風格下有著精緻的美術，關卡設計有趣好玩，破關時間短，所以也沒什麼精力與時間上的成本。在略見疲乏、無新意的 2D 卡比系列之後，探索發現擴展了粉紅麻糬標誌性的遊戲機制，即使是線性闖關，仍趣味滿溢。","id":48,"section":"posts","tags":["switch2","kirby","platformer-3d"],"title":"[心得] 卡比探索發現+星耀世界，簡介與感想","uri":"https://pnerd.net/kirby_discovery_review/"},{"content":"久聞人中之龍系列的大名，主要遊玩任系趣味類遊戲的我，挺好奇這以黑道為題材的作品，剛好系列評價最高的 0 在 NS2 首發上市時一起登陸，入坑嘗試一番，連續玩了數天破完主線，留篇文記錄特色與感想。\n遊戲名稱「人中之龍」，取得實在傳神。\n精彩的劇情 0 最讚也是我最喜歡的地方就是引人入勝、節奏恰當的劇情發展。故事起始於一小塊影響都更計畫，被稱為「空白的一坪」的畸零要地，各路人馬爭相欲奪；玩家扮演沈悶豪邁的桐生一馬與靈活酷炫的真島吾朗，兩人互不相識卻也因故捲入其中。\n兩位主角皆嚮往黑道中人，性格堅毅不拔，行事作風挺正派，都是很有魅力的硬漢。隨著劇情的起伏發展，與眾要角們的互動，輾轉經營生計事業的同時，槓上組裡大大小小的幹部與雜魚；在爾虞我詐與以一擋百的接連磨難中，明白了背後的隱情與詭計，終至完成類似的目標，蛻變為真正的男子漢。\n遊玩片段穿插許多演出，過程也有許多血脈噴張的過程。用手槍射死直升機的駕駛，有點不可能任務的感覺。\n打鬥不時會有熱血配樂。下面這段武士刀往身後擋，再對刀帥爆，火爆浪子索龍上身XD。\nBoss 戰前的對峙鏡頭，張力十足；媽的人中之龍帥的地方真的多。\n遊玩元素 在推進主線的過程中，遊戲安插了三種類型的遊玩元素：支線、小遊戲和生計。有別於偏沈重嚴肅的劇情，支線都是些逗趣搞笑甚至有點荒唐的內容：\n教導風靡流氓間的正常樂團成員，如何更像個混蛋 佯裝成妹子的男友，讓求好心切的爸爸不再逼迫其去相親 獻醜吸引觀眾，幫助尿急的雕像街頭藝人等等。 幫助男孩圓夢，躲過多位女路人的視線，買到成人寫真，並交代男孩絕對不能跟媽媽說、要一個人看、不能放床底；他媽有夠好笑的對話。 再來就是各類小遊戲，如博弈的骰子打牌麻將、Sega 的街機遊戲、撞球保齡球射飛鏢釣魚、連番擂台賽、養眼的女子摔角賭注、電話交友約出來開房間等等一拖拉庫，什麼小都有。\n我自己特別喜歡Disco舞廳與卡啦OK的部分，分別是打拍子與走格子的節奏音遊；玩法本身一般般，主要是8、90年代的音樂曲風，好聽到讓我反覆玩了很多次。\n附上這部分最喜歡的兩首歌：\nRouge Of Love ，熱唱女聲。 Friday Night ，滿滿的復古味，夢迴(應該說想像)那年代的舞廳文化。 生計也是本作重點。分別從房地產和公關酒店的模擬經營，持續性地獲取收入。一邊是收購商家，安插顧問人員到週邊設施，活絡景氣和維持治安；另一邊是管理和培養公關小姐，安排她們服務到店的客人，想辦法讓來客灑錢，兩者皆是帶有模擬經營的玩法。有些在支線與小遊戲中出現的小角色，可以聘來做為經營顧問/酒店小姐。\n打架戰鬥 一般 RPG 是打怪練功，人中之龍則是幹架賺錢。不論是跟路上雜魚或是劇情中的頭目，戰鬥都是以單挑或是圍毆的打架方式呈現，贏了賺錢，拿來點技能。\n遊戲的背景剛好是日本經濟泡沫破滅前，最金碧輝煌的時期，反映在這機制上，手頭上的錢都是百萬千萬起跳，而技能所需的花費更是動輒上億。\n共有數種打鬥風格，有著不同的出招動作、靈活度、威力；比如說均衡的\u0026quot;流氓\u0026quot;，出招是比較中規中矩的揮拳，力量型的則是大開大闔。兩位主角幹架的模樣差蠻多，桐生的招式比較符合常人對於武打動作的認知，屬於拳拳到肉的格鬥派，真島則是偏花拳繡腿的酷炫特技。\n石燈籠舉起來扁\n霹靂舞也能打，超鬧。\n閒聊結語 以自己常玩的遊戲調性來說，0的遊戲性我覺得普通。不論是打架戰鬥，還是支線小遊戲，都覺得容易膩，很多要農好感度的差事，我通通無視跳過；內容非常豐富與多元，只是吸引我的是故事，玩樂元素沒有對到自己的胃口。\n沒混過黑道也沒刺過青，但能透過遊戲體驗幫派組織間的逞凶鬥狠與快意恩仇，身陷江湖間的爾虞我詐，仍有真情流露的時刻；以一己之力挑了整個組織，滿是戲劇性的熱血激昂，而副標「誓約的場所」則有著悲傷的結果。精彩的劇情，見證了兩位主角成龍與成犬的過程，破完留下了深刻的印象，真是一款優秀的作品。\n","description":"體驗幫派組織間的逞凶鬥狠與快意恩仇，身陷江湖間的爾虞我詐，仍有真情流露的時刻；以一己之力挑了整個組織，滿是戲劇性的熱血激昂，而副標「誓約的場所」則有著悲傷的結果。","id":49,"section":"posts","tags":["switch2","action"],"title":"[心得] 人中之龍0，硬漢真情，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/yakuza0_review/"},{"content":"瑪利歐賽車世界，老任十年磨一劍的作品，延續開賽車丟道具的趣味精髓，添加跳躍與攀牆滑軌的新機制，並從賽道構築出探索味與沉浸感兼具的遊戲世界，是款單人多人皆可，有輕鬆同樂，也有技術鑽研的全方位作品；做為 NS2 打頭陣的遊戲，當之無愧。\n更大更多更混亂 因應更加開闊的賽道，車手倍增至 24 人，交雜著道具與機關，可恨的龜殼、爽衝爽輾的蘑菇、串場互動的卡車幽浮，為瑪車歷久不衰的競技娛樂，增添更多變化和趣味性，混亂就是讚。\n在淡定企鵝的背後，大家爭得你死我活XD。\n終點前，神來一筆龜的逆轉勝。\n新的淘汰賽模式，則更加昇華賽車的競技感。過了特定的賽道節點，只保留前面名次的人權，直接無情淘汰後面的玩家吊車尾錯了嗎！？ 爭先恐後，玩起來非常刺激的模式。\n獎盃賽部分，電腦他媽有夠強，每個盃都得玩個十次以上才拿得到三星金盃，很常在最後關頭被陰到。我在 1.2.0 版本弱化電腦強度之前就玩到全三星，蠻有成就感。\n飛簷走壁滑繩軌 繼甩尾與特技之後，本作久違地再次加入新動作「蓄力跳躍」；直線方向前進中，按著 ZR 能觸發，如同會起跳的漂移加速。\n跳躍後，車子可以爬上牆面、滑上細長繩索或軌道；行駛陸海空賽道只是基本款，飛簷走壁橫著走，翹起雙輪滑過去才夠看，\n有了這些新機制，賽道的界線因而變得模糊，且攀牆滑軌之處，往往有著抄內圈、走捷徑的效果；只不過報酬與風險兼具，要能無路勝有路，技術需求高，失手的代價更是大。\n面對琳瑯滿目的場地路線，熟悉賽道，善用跳躍，就會跑出「幹這也行！？」的感覺。這方面很有挑戰性，適合喜好鑽研技術的玩家。\n瑪車世界遊樂場 以往獨立分割的賽道場地，在本作中成了地圖上的名勝景點，融入開放式的城鎮與原野，並用公路通通串在一起，瑪車世界其實就是一座巨大的遊樂場。\n橋梁鋼索任我行。\n單人內容迎來了跑圖探索的新玩法，具備收集元素，各種藏的問號地板與錢幣。而小考驗P開關，觸發後要在幾十秒的時限內，拿齊藍幣或是完成小任務。\n順著藤蔓，往高樓目標前進。\n既做為探索的回饋，又藏有練習駕駛技術的關卡設計，完成後還可獲得裝飾車身痛車貼紙獎勵，類似小成就的東西。\n比賽方面，先前都是同個賽道繞三圈，這次改為「前往場地的途中」+「抵達場地跑一圈」的形式。挺喜歡這個變動，同樣的賽道，從A地過去和從B地過去會有不同的中途道路條條大路通羅馬，賽道呈現因而更豐富。而且先跑相對筆直簡單的公路，最後再來一圈較為複雜的場地，賽車體驗更有層次。\n另外跟玩法比較無關，驅車公路原野、走訪城鎮街道，對於喜歡欣賞關卡美術的玩家(我)來說，遊歷\u0026quot;世界\u0026quot;的沉浸感很不錯。風貌多元的賽道場景十分契合世界的主題，例如：秋楓颯爽的庭園江川、陰森的公館戲院、灑落聖光的空靈洞窟、秀麗絕倫的瀑布景觀等等，體驗真的豐富！\n特別喜歡綠意盎然，有著巨大橡果滾動的橡栗樹屋，在巨大的樹幹上飆車，穿插著可以跑上去的鈴蘭花莖葉。\n其周邊的道路也很棒，一個是從上空飛過此森林的入口道路，另一條則是順著溪谷進入森林。\n人車聚焦 Mario 角色方面有著更多來自瑪利歐作品中的人物，例如陽瑪的皮安塔人、銀瑪的蜜蜂、3D樂園的錢包蛙、瑪車舊作的牧場牛牛，甚至連關卡裝飾物雪人，都加入車手陣容，外型可愛又逗趣。\n可愛三寶：蜜蜂、錢包蛙、泡泡魚。\n雖然移除了先前登場過的林克、動森居民、噴漆花枝等其他遊戲的人物，稍微可惜，不過做為一款講求明確風格的主題世界，我覺得這樣的聚焦改動完全合理；畢竟把不同調性的角色放進瑪利歐世界中，會有點格格不入。\n車身與輪胎在本作回歸一體式的設計，不再分開自行組合，這點我也喜歡，可以更好地展現五花八門、別具特色的卡丁車外型，不會因為組合的關係，破壞車子的美感。另外角色的變裝設計也很棒，看瓦利歐變蜜蜂小仙子坐在蜜蜂車裡，實在夠搞笑。\n這遊戲真的很棒，拍照模式開下去，幾乎怎麼樣的場面都很有味道。眾人乘風破浪，庫巴超殺XD。\n很可愛的耀西卡車。\n雪花工頭瓦利歐\n美中不足小可惜 就算是\u0026quot;世界\u0026quot;第一，還是有可以吹毛求疵之處XD，這邊就抒發幾點自己覺得小可惜之處。\n對戰模式簡陋。這是用開賽車的方式，完成特殊規則，更加娛樂取向的模式。本作僅有金幣(撿到最多金幣)和氣球模式(砸爆對手的氣球)；前作很好玩的搶太陽跟警察抓小偷竟然被遺落，實在太可惜了；團隊似乎很不想著墨於趣味對戰的內容。\n缺乏特色的彩虹之路。歷代的彩虹之路，特色是外太空、七彩路面、路線彎曲易墜落；七代與八代加進了佈景主題，星球與太空站，讓賽道主題更棒。\n本作的彩虹之路是擷取和調整部分作品的段落，拼接而成，華麗浪漫，但不太連貫，還有些四不像；做為本作的最終賽道，卻少了自己的特色，可惜。\n賽道中出現的銀河鐵道999，很華麗就是了。\n重複賽道稍多。一些已經在八代出現過的賽道又在本作出現：DK滑雪場、巧克力山路、蘿潔塔天文台、瑪利歐平面賽車場、冰品摩天樓。覆用比例偏高的回歸賽道，雖然有調整賽道內容，還是會覺得少了點新意。\n最後一點，賽道場地不如以往扎實。由於有不少區域是給公路串接用，或是自由探索下才玩得到，比賽之下，賽道場地變相縮小；不過環狀路線跟開放探索兩者本來就有衝突，本作想將兩者一併呈現，我想每條賽道都是經過多次討論與權衡的結果，也無可厚非。\n閒聊結語真心推 任天堂的遊戲向來主打老少咸宜，易上手難精通、簡單又深奧的設計理念，瑪車世界再次展現這些特點。這次讓我最喜歡的部分，當屬加入了開放式的地圖設計，除了增加屬於瑪車的主題氛圍之外，其探索元素更是大幅提升單人遊戲性，一改過去僅侷限在計時賽的挑戰。\n至於多人對戰方面，對比任天堂其他主打線上對戰的遊戲如 Splatoon 或是大亂鬥，我覺得瑪車的趣味性更足，勝負輸贏的得失心少很多；就算名次很後面，只要能雷到前面一個人，心裏就是踏實暢快「哈送啦」。\n從超任開始，每一作瑪車幾乎都會加入新元素；近一點的作品，七代的陸海空賽道，有著不同的駕駛手感；八代的無重力段落，則帶來了天地反轉的視覺刺激。而到了本作，則帶來\u0026quot;遊歷世界\u0026quot;之感，有趣好玩、豐富美麗。\n神作並不是因為它完美無瑕，而是肯定匠人對於作品的精雕細琢；感謝賞文。\n","description":"瑪利歐賽車世界，老任十年磨一劍的作品，延續開賽車丟道具的趣味精髓，添加跳躍與攀牆滑軌的新機制，並從賽道構築出探索味與沉浸感兼具的遊戲世界，是款單人多人皆可，有輕鬆同樂，也有技術鑽研的全方位作品；做為 NS2 打頭陣的遊戲，當之無愧。","id":50,"section":"posts","tags":["switch2","racing","mario-kart"],"title":"[心得] 瑪利歐賽車世界，全方位的賽車跑圖遊戲","uri":"https://pnerd.net/mario_kart_world_review/"},{"content":"發售在 2002 年的風之律動，做為第三款 3D 薩爾達作品，從前兩作的奇幻寫實，蛻變成活潑可愛的卡通渲染，以航海巡島為主軸，串接迷宮解謎、收集三角神力、擊退加農等系列元素，並隱含著對開放式世界形式的渴望。\n十年多前曾破過 WiiU 的 HD 重製版，如今用剛出爐的 NS2 、握著他媽被代購扒一層皮的 GC 小紫，再次回味這款 20 幾年前的經典薩爾達作品。\n可愛卡通 先不講玩法、解謎、流程那些東東，風之律動最大的特色就是那第一眼即讓人留下印象的卡通風格。這種渲染方式，因為光影照在物體上的明暗變化被階梯狀地簡化掉，呈現出一種不真實與鮮明的感覺。\n在七款 3D 作品中，時之笛、面具、黃昏公主是較為奇幻成人的寫實感，曠野王淚是精美柔和的動畫風，天劍採用暈染水墨風，而風之律動則走一個可愛的純卡通路線。\n勇者林克、公主薩爾達、魔王加農的造型都很優秀，尤其是咱們的綠帽小弟，大大的眼眸配上細細的眼尾，又被稱為\u0026quot;貓眼林克\u0026quot;，後續兩款 NDS 掌機薩爾達有沿用此風格，透過眼神呈現出細膩的表情變化。\nNPC、敵人、物品、風景、海水浪花等等，我們日常熟悉的一切，以這樣的卡通風格呈現，就算玩過薩爾達系列各作，觀感上還是挺新穎。\n像一片布的海面。\n超神配樂 風之律動最優秀的地方就是無敵好聽的配樂；為了搭配卡通風格，本作 BGM 不同於其他 3D 薩爾達的史詩磅礴感，而是輕快悠揚為主，非常契合在航海巡島的冒險氛圍。\n航行中播放的曲目 \u0026ldquo;大海原\u0026rdquo;，由定音鼓、提琴、長號三者輕快的旋律交錯組成，揚帆啟程，並帶出海風與浪花的快意之情。神曲，聽幾次都不會膩。\n用悠揚的笛聲開場，闡述遠古英雄的事蹟，以及隨風消逝的傳說與王國，中間奏起了經典薩爾達主題曲，拉開遊戲的序幕。\n兩部開放式的新薩爾達，因為講求細膩的沈浸體驗，著重在音效方面的表現，雖偶有背景音樂，但比重低；本作多首輕快悅耳的曲目，配樂水準是系列中名列前茅。\n真\u0026quot;海\u0026quot;拉魯 舊世界因故被海水淹沒，汪洋一片又名\u0026quot;大海原\u0026quot;。諸葛亮借了東風，林克則是揮揮手上神奇指揮棒，就能任意改變風向；他舵著一艘會說話的小龍舟，當起了這個新\u0026quot;海\u0026quot;拉魯的航海王。\n遊戲想要打造無縫一體式的世界，因硬體機能有限，取巧地使用佈置較為稀疏的海島形式，並以航海主題延伸相關的遊玩元素，讓本作跟其他薩爾達相比，有種另類的冒險感。\n打海怪、闖小島。\n循著藏寶圖打撈寶箱，還在海上遇到打撈大隊XD。\n可惜趣味僅止於此，就算大海的各區塊藏有遊玩節點，但終歸是塞牙縫的程度，難掩渡海的空虛過程，幸好玩到約 1/3 階段時，可開啟傳送到數個特定位置的功能，減少許多無謂航行。\n後期的主線任務又臭又長。為了找齊八個三角神力碎片，得先取得對應的藏寶圖，才能按圖找到碎片，而且藏寶圖還要找妖精 Cosplay 大叔花錢解讀，共 3184 盧比，逼玩家不得不遊玩主線以外的附屬內容。\n雖然契合本作的航海主題，但所有碎片變相得多跑一趟顯得超級冗余漫長，更離譜的是，其中一個碎片的藏寶圖是連鎖式，共四張，最後才揭露碎片，他媽的超幹煩。\n煩人支線 相比前兩部 3D 作，風之律動在支線事件方面，做了更多花樣，讓整體內容變得豐富，但不曉得製作組是否擔心遊戲太過輕鬆，某些支線與收集要素，也弄得很麻煩，特別是拍照跟澆水。\n前期取得相機之後，可開啟一些跟拍照有關的任務，敵人和NPC的照片能交給\u0026quot;泥\u0026quot;天堂俱樂部的癡漢大叔，做出觀賞用的模型，是本作一大收集要素。這大叔的動作，興奮中帶點猥褻感。\n但搞人的是相機一開始只能拍黑白照，需完成三項 NPC 瞬間行為的偷拍，失敗就得重等 NPC 行動，接著再到森林抓螢火蟲提升相機光源。\n更機掰的是相機最多只能存三張照片，每次只能給一張做模型，隔天才能再給下一張；可以想像那作業屎臭有多麼濃厚。模型收集物真的很讚，觀賞性十足，比如說本作有點睪丸狀的德庫樹XD、系列知名甲蟲控商人，赤裸上身穿著甲蟲圖案的短褲；但就敗在這惱人到不行的作業程序。\n澆水任務則是用瓶子裝好森之島的神水，到八個小島，替克洛格們所種的枯萎樹枝澆水。聽起來沒什麼，但需要在二十分鍾內完成，失敗就得通通重來，考驗玩家航海與移動的技術。這支線雖然麻煩，但完成後，原先光禿禿的小島會長出綠葉繁茂的大樹，航行經過看到，感覺倒是不賴。\n乏味迷宮 一句話概括本作的迷宮體驗：在冗長的過程中，遊玩單調的解謎。本作的迷宮都是一本道的線性流程，就是那種按順序，通過迷宮中一個一個的區塊，謎題點通常就是在同一空間解決，相比其他 3D 薩爾達作品，很乏味。\n砝碼天秤的平衡與光線反射的解謎都過於直接。這個砝碼概念，就讓我想起黃昏公主中的一個迷宮，也是使用類似機制，但深度十足。\n解謎單調就算了，玩起來還異常地冗長，時間並不是花在思考的過程，而是因為有很多一失足就要重走的平台跳躍設計。美術、氛圍和主題性上的刻劃也是平淡無奇，慘輸其他作品的迷宮神殿、洞窟遺跡，甚至是某隻魚的肚子。\n王淚的解謎雖然異常簡單，但至少不會讓人覺得冗長，而且前往神殿的路途過程也很好玩，美術主題性更是優異；雖曾批評過王淚在迷宮的體驗，但覺得風之律動更糟，真的是比上不足，比下有餘XD。\n閒聊結語 風之律動有著舒服可愛的畫風、輕快悠揚的配樂，然而薄弱的迷宮解謎和冗余的航海玩法，讓我對它的評價降低超多。初玩可能覺得還行，但在玩過其他 3D 薩爾達作品後，就相形見絀了。\n雖然有所批評，仍是款有著不同體驗的薩爾達舊作，如有訂閱任天堂進階會員資格，推薦試試，在夏季遊玩，十分應景。\n呼，目前僅差黃昏公主，就湊齊 3D 薩爾達系列文章了，希望早日上架 NS2。如對薩爾達系列其他作品有興趣，歡迎鑑賞相關心得文：\n時之笛 ，完整史詩、為 3D 系列作品豎立「傳統」的起點 魔吉拉的面具 ，大量深刻細微的 NPC 情節支線，詭異又困難 禦天之劍 ，特殊體感玩法，舒服的水彩美術風，迷宮超級好玩 曠野之息 ，地圖設計巧妙，冒險沈浸感十足，解謎、戰鬥的體驗均衡又多元 王國之淚 ，最不薩爾達的薩爾達，導入諸多以往不曾見過的玩點 智慧的再現 ，薩爾達本人上陣，使用複製和同步遷移的機制完成解謎與戰鬥 織夢島 ，可以體驗到俯視角薩爾達舊作的精華，小品重解謎 不可思議的帽子 ，GBA代表作，有如童話故事般的風格 ","description":"發售在 2002 年的風之律動，做為第三款 3D 薩爾達作品，從前兩作的奇幻寫實，蛻變成活潑可愛的卡通渲染，以航海巡島為主軸，串接迷宮解謎、收集三角神力、擊退加農等系列元素，並隱含著對開放式世界形式的渴望。","id":51,"section":"posts","tags":["switch2","nso","ngc","retro"],"title":"[心得] 風之律動，乘風破浪、航海巡島的薩爾達傳說","uri":"https://pnerd.net/zelda_wind_waker_review/"},{"content":"2026 期待作品+1。\n三廠 ND 沒看到等他媽久的絲之歌，倒是來了一款驚喜新作，還馬上就端出了試玩版，把裡面全部內容跑完，約一小時的遊玩時間，覺得超讚，簡單分享一下。\n有別於先前所有都是回合制戰鬥的 HD2D 遊戲，這款千年物語，是即時戰鬥制的冒險遊戲，玩起來滿滿的俯視薩爾達味兒，但是主要著重在武器戰鬥，以及平台跳躍和移動等動作元素上。\n小怪很豐富，火雞怪、揹著小蝸牛的蝸牛怪、會唱歌 Buff 自己人的青蛙、狂刺猛戳的雕像等等。\n武器部分可透過魔法石自由組合不同的強化能力，各種魔法石的組合也能儲存下來，根據當下要使用的武器直接叫出配好的組合，人性化。\n五款 HD2D 的作品一路玩下來，這次的畫面效果當然是更優秀了，光影變化與地圖場景的設計，加上NS2硬體的淫威，超美！\n總算是加入立繪了，除了點陣人物的\u0026quot;表演\u0026quot;，有插圖絕對是讓人對角色的形象更清晰。冒險家，遊俠樣。\n遊玩的流程應該蠻標準的主線+原野探索。試玩版中，共有兩個迷宮，原野則有幾個小型洞窟、移動操作類的試煉挑戰(獎勵增加生命格)。\n常見的動作元素，快被打到前的精準防禦，反擊敵人的攻擊。\n在某處拿到的鎖鏈是範圍攻擊，橫掃起來很爽。\n迷宮算是找路和找鑰匙開門的類型，配上一個機制 Boss 戰收尾；雖然解謎元素很低，但這部分還是讓我感受到滿滿薩爾達風格的地方。原野中的沙漠洞窟，會稍微迷路一下，要理解流沙洞口與上下層的關係。\n最後打一隻會放飛彈的老鼠 Boss。\n看起來是被汙染的沼澤森林，中間有座臭臭花遺跡，內部是有著水沖蓮葉當平台的機關；整體非常的線性，就是一條路走到底之後，換下一條路的概念。\n最後打一隻被汙染的大鯰魚，會使出吹泡泡、推浪潮、龍捲風，要趁他張口吸氣時，餵牠吃炸彈，暴露弱點。\n最後看著主角進入時空之門，遊戲副標為千年物語，或許會有回到遠古時期與跑到科幻未來的關卡內容，就如同超任名作超時空之鑰的設定；很期待這款明年的遊戲。\n玩後感想，大致如此，喜歡這風格的，試試很不錯。\n","description":"有別於先前所有都是回合制戰鬥的 HD2D 遊戲，這款千年物語，是即時戰鬥制的冒險遊戲，玩起來滿滿的俯視薩爾達味兒，但是主要著重在武器戰鬥，以及平台跳躍和移動等動作元素上。","id":52,"section":"posts","tags":["switch2","hd2d","demo","arpg"],"title":"[心得] HD-2D 新作，冒險家艾略特的千年物語，體驗版玩後感","uri":"https://pnerd.net/elliot_tales_demo_review/"},{"content":"Switch2秘密展，一款收錄主機硬體知識，並帶有趣味 Demo 與小遊戲的軟體。很多人對這個「要收錢的說明書」嗤之以鼻，連我這頭大任豚當初乍看也是困惑；但只要能夠體驗硬體特色的趣味，我都是抱持著玩玩看的心態，包括 12 Switch(真心覺得糞)、紙板 Labo 都有購買遊玩。\n大約八小時的體驗之後，以台幣兩百出頭來說，覺得還不錯。這款其實不是說明書，而是有很多 demo 與機子特色展示的軟體。什麼，不想花錢！？沒關係，我幫你玩了XD，文章也寫了，僅供參考。因為有很多滑鼠元素的橋段，用桌上模式玩最適合。\n展覽內容 如其名，秘密展是由 Switch2 的主機、Joycon2、Pro手把、底座等等部件，組成的一連串展覽區域，玩家化身一個小小的虛擬人物，依序瀏覽各個展區。\n每個展區的內容由以下構成：\n隱藏起來的集章台 知識布告欄 與 Q\u0026amp;A 問答 具操作性的小遊戲 具象化的模擬演示 集章台位在機器組件的特定位置，例如手把指示燈、連接處、磁吸處、機身麥克風、XX鈕等等；到此一遊蓋個章，完成參觀的概念。印章台不會直接顯露，玩家得自己找出隱藏硬體間的\u0026quot;眉角\u0026quot;，藏歸藏，倒也不需要看攻略，區域不大，圖舔過去都找得到。\n知識問答 我就是作業感般地完成它；大部分跟技術有關的用語解釋因為太過表面，覺得蠻無聊，而跟機構件設計有關的說明則比較有趣。像是：主機 Type-C 旁有溝槽，讓其可滑入底座不卡住、JC手把跟主機連接處不易受力的設計，老任的歷代主機都有這種機構上的設計巧思。\n少數幾則講述任天堂古早應用的歷史，也不錯，比如說超任可以從衛星下載內容的周邊 Satellaview，還畫有可愛塗鴉。\n任天堂帶有方向盤的骨董玩具；這些東西應該在老任的博物館可以親驗看到！？\n用卡匣達成震動效果，這款 Gamefreak 的電鑽遊戲，不知道有沒有機會上 NSO GBA。\n小遊戲 共有二十種，花樣不少，蠻有趣，主要集中在 Joycon2 的滑鼠操作，每個遊戲都有進階困難版供人挑戰，算是稍微增加一些重複遊玩的誘因。滑鼠其實很難操控，玩了一輪小遊戲後，覺得JC2的滑鼠功能，作為輔助用還行，但如果需要精細長時間或快速反應的操作，如斯普拉頓，覺得應該不適合全程使用。\n一些奇特玩點，如螢幕擺出要求的傾斜角度。\n螢幕支援十點觸控，用手指依序按住畫面指示的顏色，很像是一群人七手八腳的團康遊戲；當下請太太趕快幫我拍照，手指他媽快 Hold 不住XD。\n我最喜歡兩個小遊戲，分別是麥克筆塗鴉和蛙式。\n對圖案上色，且不能超出線框。HD震動與音效做得很不錯，有麥克筆與紙張的摩擦感，看著塗好塗滿的色塊，莫名療癒。\n8 秒速塗蛇。\n蛙式小遊戲，滑動兩根 JC 模擬划水，左右施力強度不平衡的話，方向就會歪掉。水的效果，讚！\n如果掌握到動作節奏，鴨子蛙式划水有爽感。\nDemo 展示 則是用可視化的方式，演示出機子擁有的技術；例如將紅白機的瑪利歐，用原始比例映射到4k的畫面遊玩，小到他媽肉眼快不可及。\n手握 Joycon2，透過HD 震動淫威，模擬搖鈴中裝著沙粒與橡膠球的震動差異；那個彈跳的感覺很酥爽。\n展場逗趣味 展覽場地本身的設計挺可愛，尤其是小遊戲的區域。\n螢幕很滑，走起來滑溜溜的，走太快還會跌倒XD。\n躲在蘑菇頭下的兩人在「嘻嘻」，不知是在嘻啥小！？\n跑到手把與主機硬體內部，看著遍佈在電路板上各式IC電容、Soc模組、軟板、導熱管等等，還挺酷的。\n展覽最後一區是主機的核心：Nvidia T239 SoC，掛著兩顆巨大記憶體；這邊沒有遊客，都是身穿紅色衣服的工作人員，像是一個充滿科技感的展場中控室。\n小結 在這些巨大化的機器展覽上閒晃，找印章、玩個小Game、看個Demo，一窺機子的特色。本作大致如此，並非網路上戲稱的說明書，而是個簡單的展示體驗用軟體，介紹一些玩家們不會看到或意識到的\u0026quot;秘密\u0026quot;；有著枯燥打哈欠的地方，但也有小趣味所在。小品內容，感謝賞文。\n","description":"Switch2秘密展，一款收錄主機硬體知識，並帶有趣味 Demo 與小遊戲的軟體。大約八小時的體驗之後，以台幣兩百出頭來說，覺得還不錯。這款其實不是說明書，而是有很多 demo 與機子特色展示的軟體。","id":53,"section":"posts","tags":["switch2","demo"],"title":"[心得] Switch2 秘密展，遊覽軟體，玩後分享","uri":"https://pnerd.net/ns2_tour_review/"},{"content":"PS 本家陣容中，最愛的當屬秘境探險系列，一二三四加上雙姝外傳都有破關；最近利用空檔，把遺漏的掌機之作，PS Vita 上的黃金深淵也破了，寫篇文章記錄與分享。\n先簡介一下此系列。秘境探險是以劇情為導向的遊戲，玩家跟隨主角，尋找絕世秘境中的寶藏；過程中融合了槍戰打鬥、找路攀爬、些微的解謎元素再加上過場演出。尋寶主題，總是穿鑿真實與杜撰的人事物，引人入勝。\n二代與世隔絕的傳說之地，香巴拉\n三代伊斯蘭失落於大漠的千柱之城\n四代海賊們所建立的烏托邦萊伯塔利；\n幾部作品下來，尋寶的故事設定和數名角色的刻劃，如主角德瑞克與大叔蘇利文、娜美克羅伊、記者老婆艾蓮那，都讓人喜愛。\n比猴子還會爬的德瑞克，這次在中南美洲，西班牙人探勘過的地方冒險。\n結合 Vita 掌機所擁有的硬體特性，黃金深淵有著不少屬於\u0026quot;操作控制\u0026quot;的玩點，例如通過懸空窄小的道路時，控制機身傾斜程度，來個平衡獨木橋；肉搏幹架、拼圖、開鎖都要用上觸控，滑滑手指繞圈圈。\n用手指劃劃劃，取得拓印後的圖案，接著再用這些碎片拼出線索。\n有一處用到了 Vita 的後鏡頭，需要讓光照射到鏡頭，模擬遊戲中羊皮紙照光的動作，蠻有意思的設計；但我當下是用室內日光燈，慢得他媽讓人火大，直接拿出手機閃光燈，秒搞定。\n初玩新鮮，反覆個幾次就覺得便秘了；尤其是拼圖和清理物品，用手指在那慢慢滑慢慢弄，破壞遊玩節奏，到後面還挺煩。\n關卡主題方面並不豐富，從頭到尾都是在中美的叢林和洞窟之內，場景變化性小，玩到後面又塞了很多槍戰，讓人覺得有些拖沓冗長；但畢竟是掌機作品，無可厚非。從小溪泛舟開始，一路爬到遺跡頂部，再通過\u0026quot;蛇口\u0026quot;，進到地底。\n爬個繩索也要應付狙擊手，後面有超多這種機巴橋段。\n收集要素多到飽，我特別喜歡\u0026quot;謎團\u0026quot;的收集設計，它是由一堆物品、碳墨拓印、照片拍攝所構成，呈現某個人事物的奇聞秘辛，這些東西都還附有描述或是聽主角嘴個幾句，讓人很有考古挖秘密的感覺。\n其他收集物有路上能撿到寶石、射殺敵人後會掉的卡牌和銀幣。收集要素要通通完成的話，會有不少作業感，我就隨緣。\n故事和角色設計，由於是外包製作，我覺得這方面較不如其他系列作；情節平鋪直敘，就連寶藏的設定，有著黃金物品的地底，都不怎麼誘人。不差，但就是一路玩過去，並無深刻之處。新女角翠絲，不論是長相、性格，或是與德瑞克的互動，皆豪無魅力可言，就是個充當夥伴、為了祖父目標而努力的阿姨。\n而熟悉的蘇利文大叔也有登場，還是那麼風趣搞笑，他與德瑞克乘獨木舟的橋段，是整部遊戲我最喜歡的段落，彼此互相吐槽超好笑。蘇利問：所以還有多遠？德瑞克回說「我不知道，還不是有人讓 GPS 掉到河裡」蘇利接著說「你還是有該死的地圖吧！？」\n途中德瑞克地圖看反了，差點摔下瀑布；蘇利問他是不是忘了上回在柬埔寨犯的錯，德瑞克回答他那次沒有看反地圖，他帶錯地圖了XD。後來船破洞，不小心沉了，蘇利靠杯他的裝備全沒了，德瑞克補一槍「早叫你要帶背包」。每部作品，他們的對話都很精彩。\n總之依然是款優秀的秘境探險，比一代好玩；Vita 掌機畫面逼近 PS3 水準，同時也有老任那套用硬體特性設計玩點的部分，令人驚艷，可惜後面 PS 不玩這套，棄坑了XD。\n非常喜愛這系列，不過補完這款黃金深淵後，也能理解沒新作的原因；框架太固定，只能著重在引人入勝的劇情與秀麗場景的設計，玩法相對薄弱。\n在四代與外傳中，加入相對開放的箱庭區域，有了較為探索性的玩法，覺得還蠻有潛力提升這系列的體驗。四代距今也十年過去了，等待頑皮狗重啟此IP的一天。\n喜歡/好奇這系列，也可參考先前四代的文章 ，系列作中個人最愛的一作。\n","description":"比猴子還會爬的德瑞克，這次在中南美洲，西班牙人探勘過的地方冒險。結合 Vita 掌機所擁有的硬體特性，黃金深淵有著不少屬於\"操作控制\"的玩點。","id":54,"section":"posts","tags":["psvita","uncharted","adventure"],"title":"[心得] 秘境探險 黃金深淵，PS Vita 代表作，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/uncharted_vita_review/"},{"content":"17280，入手了 Switch2 + 256G記憶卡。\n包裝更為緊緻細密，機子更大，但是整個外盒小了快一半。\n玩了八年的 Switch 準備要下台一鞠躬了。雖然 NS2 更大台，掌機體驗沒有 Lite 來的俐落，不過手感跟質感都很棒，畫面更是漂亮非凡，把玩之後就回不去舊機了；來張三台NS家族合照。\n首發入手的遊戲：瑪利歐賽車、秘密展、人中之龍0。瑪車當然不用講，任豚必玩；秘密展可以看看硬體豆知識，和體驗一下手把小遊戲；人龍則被其劇情主題和搞怪支線所吸引，又是龍粉公認系列最神作，來初體驗一番。\n其餘 NS1 的遊戲，除了曠野之息、王國之淚，或是像卡比有特別做升級內容，不然應該不會特別用新主機玩；一代的遊戲就留在一代的主機吧。\n另外 Gamecube 的遊戲終於上了懷舊平台了。在主機還沒來之前，就先他媽被代購扒一層皮，2600 入手了這支 GC 無線卻又原汁原味的小紫手把，準備要來好好玩一番上面優秀的傑作，風之律動！\n沒有經歷過最原始的上古主機年代，但是想玩的作品都用這些出在 Switch 的專屬手把打了個遍。\n啊，邁入新的階段，後續有好多心得文章要生，想到就累XD，要開始閉關打電動了。\n","description":"玩了八年的 Switch 準備要下台一鞠躬了。雖然 NS2 更大台，掌機體驗沒有 Lite 來的俐落，不過手感跟質感都很棒，畫面更是漂亮非凡，把玩之後就回不去舊機了。","id":55,"section":"posts","tags":["switch2","hardware"],"title":"[雜記] Switch2，Turn on！","uri":"https://pnerd.net/ns2_talk/"},{"content":"PSP，經典掌機。\n為了騰出空間給未來的 Switch2 遊戲片，最近整理一番書櫃中的電玩收藏。看到架上剩下的六款 PSP 遊戲，頓時想起國中時期的遊玩經歷；寫了這麼多老任遊戲的文章，就藉這六片遊戲，來一篇簡單的 PSP 閒聊回憶錄吧。只有文字敘述乾了些，找些網路上對應的遊戲截圖，點綴意思一下。\n2006 年，充滿高科技感的 PSP 問世，還是國中生的我，除了 NDS 之外，也有 PSP 能玩 (感謝父母總是大方資助電動給我這認真學生XD)；首先這三片遊戲我認定皆是主打趣味的遊戲。\n第一片遊戲是太鼓達人。少年時期，玩的遊戲還很不多，跟著音樂節奏敲鼓，覺得很新鮮，好幾首當時都很愛聽，比如說夏祭り、さくらんぼ、電音演奏曲TRUTH ；只不過玩得很廢，\u0026ldquo;困難\u0026quot;曲目就打得是七零八落XD。\n熱血搖滾的TRAIN-TRAIN\n從 PS1 移植而來的抓猴啦P，PS本家趣味性的代表作，拿著雷達在地圖上尋找猴子、追著跑還得準確揮網抓猴子，但是操作有夠幹難，不重製我是完全玩不下去。關卡設計蠻多元，玩點也很獨特，沉寂這麼久，覺得依然是充滿潛力的作品，等待重製或新作消息的那一天。\n遊戲封面、封底、手冊皆充滿了玩味感；手冊背面一隻逃跑中的嗶波猴，印上 Saru(猴的日文) Get You! 的字眼，真是畫龍點睛的圖案設計。\n戰鼓啪打碰3，二代好像被我賣掉了。這系列也是 PS 上主打趣味的代表作，帶領被稱為啪打碰一族的生物，在非洲部落的氛圍之中，用節奏指令行軍打仗，非常好玩；小兵們會跟著玩家的指令哼歌，動聽有魔性，Fever！1+2 代重製就快出了，還有降低拍點難度的選項，還有出在 NS 上，棒到不行，已預購。\n再來的三款作品，後續新作皆是現今平台的主力大作。\n如果要選一款 PSP 的代表作品，魔物獵人2G應該是當之無愧，那時興起了一股面連打電動的盛況。單機黨如我對此作品是毫無興致，一些基本魔物如大怪鳥、雌火龍、黑狼鳥都讓我吃足苦頭，那時壓根兒就不喜歡魔物獵人，一直到 Switch 的崛起，我才真正感受到 MH 樂趣；倒是弟弟跟同學天天聚在一起玩。\n我只玩過一款 GTA：PSP上的自由城傳奇。搶車之後，橫衝直撞，再龜到噴漆廠\u0026quot;易容\u0026quot;躲警察，到現在都很有印象；主線覺得很難，我記得到中期某個有時限的任務，卡關後就擱置了。\n很喜歡這片 GTA 美式漫畫格的封面設計，說明書弄得像是城市導覽的刊物，還附了一張自由城地圖+豔女海報。\nCCFF7，是我第一次接觸 FF 作品。劇情導向的遊戲，邊看網路上的翻譯邊玩，半即時與隨機性角子機的戰鬥機制，那時覺得很好玩；現在雖有重製，倒也沒有想要重溫的慾望，就讓它停留在回憶之中。印象最深的是布袋戲長髮男賽菲羅斯跟隊友們較勁的過場演出，帥的離譜。\n還有三片臨時找不到的遊戲，分別是勇者實在太囂張Or2、理性執照2、剪影風格的逃脫大師；一直都蠻喜歡帶有策略或是益智成分的小品遊戲。\n勇者實在太囂張，玩家是魔王挖地底滋養出各種怪物魔獸，抵擋來犯的\u0026quot;勇者\u0026rdquo;，但我記得沒玩多久就卡關XD，隨機性過強，養不出強力的龍很容易翻車。理性執照很像現在獨立遊戲會出現的益智闖關遊戲，有點像是更進階的倉庫番遊戲，搬動方塊、控制雷射機關、開啟抵擋的障礙等等。\nTAITO 的逃脫大師，融合剪影的美式風格，多采多姿。玩法是在時限內，從災難現場中，規劃路線，救出關卡中的人；這款美術與趣味都很讚的益智遊戲，TAITO 併入史克威爾後，他們真應該考慮移植這款遊戲啊。\n說是回憶錄，其實就是很隨興的聊過幾款遊戲；PSP 的手感真的很不錯，遊戲實體外盒的設計也很讚，Switch 的遊戲片設計也有其影子。\n後繼的 PS Vita 也是台很不錯的掌機，可惜陣容就沒有 PSP 那麼有趣了；目前我只玩過秘境探險黃金深淵，應該還會再多找幾款 Vita 作品來玩。\n最近耳聞 Sony 有重啟掌機的謠言，雖然現在 PS 本家陣容之中，喜歡的作品寥寥無幾，僅有：秘境探險、戰神、宇宙機器人；不過熱衷掌機的我，還是挺期待的。\n","description":"為了騰出空間給未來的 Switch2 遊戲片，最近整理一番書櫃中的電玩收藏。看到架上剩下的六款 PSP 遊戲，頓時想起國中時期的遊玩經歷；寫了這麼多老任遊戲的文章，就藉這六片遊戲，來一篇簡單的 PSP 閒聊回憶錄吧。","id":56,"section":"posts","tags":["retrospective","psp","collection"],"title":"[雜記] PSP，經典掌機回憶錄","uri":"https://pnerd.net/psp_talk/"},{"content":"雖是長年任粉，但對寶可夢系列並無特別熱衷；玩過 GB 上的黃版銀版，錯過 GBA 和 DS 世代，接著 3DS 與 NS 的主要作品都有玩，只求通關主線的輕度玩家。趁著傳說新作 ZA 發售前，體驗看看這款有著新滋味的寶可夢遊戲。破完後，覺得蠻好玩，撰文分享留念，第一篇寶可夢的心得文就獻給阿爾宙斯了！\n令人沈浸的原野 「真美」是開始遊玩本作，進入原野後冒出的第一個念頭，這應該是寶可夢 3D 化之後，頭一次讓我有這種感受的作品；貼圖材質粗糙之處自然是有，不過跟先前劍盾與朱紫相比，觀感好上很多。我覺得最關鍵的地方是畫面整體色調的運用，透出一種好看舒服的美感。\n每個區域的地圖都是開放的場景，野生的寶可夢則依習性棲息一隅，遊玩過程中還蠻容易分心這邊看看、那邊瞧瞧；加上日夜黃昏、晴雨雪霧的天氣轉變，就算我已玩了三次薩爾達曠野之息，本作遊玩過程還是有感受到冒險抓怪的沈浸感；常遭受揶揄的 GF ，在本作的發揮可圈可點。\n池塘睡覺的可達鴨，有夠呆萌\n沙河馬一家人在散步\n兼容並蓄的戰鬥與抓寶 有別於舊作站樁固定視角的戰鬥方式，傳說不用切換場景，是\u0026quot;當場\u0026quot;開打，上下加黑邊讓對決直接在眼前上演的感覺；玩家還能改變站立位置，用不同視角看自己的寶可夢如何扁對方或怎麼被對方 KO XD。殺雞用牛刀，小貓怪要被我的神獸帕路奇亞輾過的可憐視角。\n主線上特定的寶可夢對戰，主角本人也需參與戰鬥，邊閃躲對方的攻擊，邊丟躑道具損耗其精力，再見縫插針，派出寶可夢與之戰鬥；將動作元素的玩法，安插在\u0026quot;你一下我一下\u0026quot;傳統指令式戰鬥的流程中，即使操作很簡單，還是讓人覺得新鮮有趣，是本作令我印象深刻的地方。\n本作的寶可夢出招順序不是像以前只有速度快的先出招而已，出招順序改為非固定，且兩方速度差距到一定程度，甚至能連打數回合。另一個我也蠻喜歡的新技能機制就是寶可夢練等之後，精通了原有的招式後，可以使出威力大但行動速度慢一些的剛猛招，或是威力小但是下次速度會提升的迅疾招。\n出了剛猛或迅疾招，還會出現像是武士一刀入魂的特寫。\n抓寶可夢的方式則引入 Let\u0026rsquo;s Go 系列的機制，直接扔球砸怪，心裏默念「進去進去！」。寶可夢看到人，有的會逃跑，有的會主動攻擊玩家，所以遊戲也有蹲下安靜移動、透過物體掩護、丟樹果吸引等潛行元素。而面對比較強的怪，也有傳統那套戰鬥、削弱、丟球的流程；一抓兩玩任君選。\n圖鑑課題 以完成圖鑑為目標是寶可夢系列作除了對戰以外的另一遊玩重點。所謂圖鑑就是紀錄著寶可夢的外觀、習性、棲息地資訊的電子書XD；捕獲寶可夢，增加圖鑑的條目，讓其越來越豐富，很有收集的韻味。\n本作添加了課題機制，抓了寶可夢還不能完事，有相應的課題項目需玩家去達成，提升對這隻寶可夢的研究等級，最後才會有完整的圖鑑描述。課題的內容有幾種類型，像是捕獲/獲勝次數、抓到偏大偏小的個體、看到什麼招式、被什麼屬性招打死等等；將填充圖鑑與寶可夢抓怪戰鬥的玩法做了個結合，我是覺得不錯；不過玩一玩就覺得好麻煩好農，100% 直接放棄(廢)XD。\n比較可惜的地方是補完圖鑑的條件變多變雜了，但視為回饋獎勵的圖鑑內容卻沒什麼增加，外觀圖像超級單薄；如能借鑑寶可夢隨身拍，每隻寶可夢除了基本外觀，多個三張自然野生側拍的照片，圖鑑收集元素就完美了。\n後續朱紫就有看到那種設計，非常喜愛，促使我首次達成全圖鑑的成就；下圖是朱紫圖鑑中，可達鴨所用的圖像，近處一隻在睡覺、遠處三隻呆頭晃腦。\n角色與 NPC 具備 RPG 元素的寶可夢，總會有幾個不錯的角色，讓人很有印象，古早一點的就是很帥的披風俠龍系專家，但其實是飛行系大師的阿渡、西裝平頭的坂木老大，連寵物貓都一臉狠樣。近一點的就是吸睛電電直播主、上班族館主、不善對戰但很會料理的秘傳廚師派帕等等。以下就舉幾個遊玩過程中，讓我有記憶點的人事物。\n女配角珠貝，感覺很欣賞異鄉人主角；甜美可愛，擄獲人心。沒錯，選你我不會後悔！XD\n用奇特的手段收集的材料，再用上邪惡系絕招「惡之波動」煮熟的料理，有點像曠野之息中奇異的菜餚。\n野賊松竹梅三姊妹的開場白都會讓我想笑：四季常青千年不老的大姊阿松、常保嫩葉永不凋零的二姊阿竹、向寒天宣告春天的到來的阿梅；三位賊女對自己的美貌非常有自信XD。\n熟女跟光頭場主的 CP 組合，莫名的很有成人片的既視感(我太齷齪！？)\n在冰天雪地秀六塊肌、一言不合就要深蹲的猛漢。看到直接笑出來，是在衝啥小XD，為什麼忽然做起深蹲啊？\n大叔比出車掌手勢，喊著出發前進，還有裝逼的反拋丟球姿勢，很有事但又中二帥。\n每解決一個區域，都會跟小照和博士吃一下芋餅，他還烙幾段哲學金句；很好奇，這芋餅到底是多好吃！？\n其中一個委託支線，爸爸答應跟小孩去看鬼(斯)，明明自己怕鬼怕得要死，嘴巴硬說是小孩會怕，請主角幫忙研究一下鬼斯XD\n一開始叫主角做這個做那個以獲得大家的信任，最後關頭卻跳出來質疑主角的王八蛋隊長，應該是全遊戲中我最賭爛的角色。最後來個土下座謝罪，應該的。\n逼格滿點的撲克臉組長，竟然被這弱到不行的蟲寶嚇得屁滾尿流！？\n不知是否因為剛破完記憶猶新，感覺阿爾宙斯裡的配角與 NPC，讓我嘴角失守的言行場面比較多，這也是我蠻喜歡本作的一點。\n自成一格 「捕獲、培育、戰鬥」的核心要素，依然延續至這款系列分支阿爾宙斯，但在遊戲的各方面如地圖原野、主副任務的流程、戰鬥抓怪的方式等等，跟以往其他 XX 世代的本篇作品相比，差很多。\n我自己玩起來，覺得最明顯的地方是對戰內容的比重減少很多；路上的 NPC 不再是\u0026quot;討戰\u0026quot;，而是丟委託任務給玩家。\n與人對戰的比重下降，相對地就是比以往更要求圖鑑的完成度，藉此累積研究點數，提升研究員星等，星等與可抵達區域、捕獲率、寶可夢聽話程度、寶貝球的製作相關，其實就是與主線進展掛勾。\n戰鬥體驗上，加入動作要素、技能的剛猛迅捷調整、自由的視角，卻也移除了寶可夢特性、線上對戰功能、以奮鬥等級替換個體/努力值；傳統玩點加入新元素的同時，也做了不少減法；此外沒有分版本(超討厭版本限定怪的機制)、不再需要通信交換進化，這些改動，對我這種不喜歡\u0026quot;嚴加計算用以對戰\u0026quot;的輕鬆派單機黨玩家來說，算是樂見其成。\n其他像是更為寫實地呈現原野中的寶可夢、收集素材製作道具、副任務中搞笑的 NPC 言行和擴展城鎮設施等等，讓我玩完這遊戲之後，覺得這款傳說作品，耳目一新、自成一格；即將到來的續作，讓這分支成為了一個系列。\n閒聊結語 這款寶可夢傳說，很適合對本格硬派式的培育對戰沒興趣、想回鍋、想入坑或偏休閒取向的輕度玩家；遊戲嘗試融入以往不曾有的動作要素，並更加強調寶可夢生態的展現，同時遊戲流程的框架與劇情故事都很不錯。至於開發者 GameFreak 自寶可夢 3D 化後，時常被批評的技術表現，耳聞 TV 模式會有劣化卡頓的狀況，因此我是用 Lite 把本作當作掌機寶可夢來打，很順暢，沒什麼問題。\n唯一想譙的就是到底什麼時候寶可夢的遊戲，能支援主機的雲端存檔功能！？對於有著多台主機的玩家來說，切換遊玩在不轉移紀錄的情況下無法辦到，而且機子壞掉就是跟過往的心血說再見；遊戲有著線上同步交換的機制，但要做到存檔不回溯有這麼難嗎，GF 請加油。\n系列作品中的經典元素，往往也會成為限制創新的束縛。弱化對戰方面的內容，往其他方面擴展遊戲給人的體驗，我覺得寶可夢傳說做了一個很不錯的嘗試，本傳的經典路線，看起來也是會繼續發展，不然也不用特別拉出\u0026quot;傳說\u0026quot;做為系列分支；擴展玩家群體的同時，也堅守原先老玩家們的愛，通吃所有流派屬性的玩家，公司錢錢盆滿缽滿，真是一個 win-win 的作法XD。\n雖然寶可夢非任天堂本家開發出品，不過其影響力無遠弗屆，印象最深的當數 2016 的 3DS 寶可夢太陽月亮之後，開啟了日後老任陣營遊戲的中文化之路；雖沒有特別喜愛寶可夢系列，不過其地位與獨有的玩點，還是驅動我撰文分享。最後，用凱風快晴的赤富士，結束本文。\n","description":"這款寶可夢傳說，很適合對本格硬派式的培育對戰沒興趣、想回鍋、想入坑或偏休閒取向的輕度玩家；遊戲嘗試融入以往不曾有的動作要素，並更加強調寶可夢生態的展現，同時遊戲流程的框架與劇情故事都很不錯。","id":57,"section":"posts","tags":["switch","pokemon"],"title":"[心得] 寶可夢傳說 阿爾宙斯，耳目一新的遊玩體驗","uri":"https://pnerd.net/pokemon_legends_arceus_review/"},{"content":"這是款很好玩的益智小品，玩家要操控奇諾比奧，在如同盒子般的箱庭關卡之中找寶箱，拿星星與金幣破關，如此一關接一關。六年前破過一次，最近補了 DLC，順手來篇推廣文。\n箱庭源自日本用語，意指箱子裡的庭園；在小小的箱子之中，以縮小的物品道具，造出一個微型庭院或不同主題的景觀，是一種微縮模型的呈現。在本作中，每道關卡都是小而美的精緻箱庭，設計得賞心悅目；這水族箱，水的視覺效果，清澈透心涼。\n奇諾比奧在水中還有憋氣臉，搭配一旁的泡泡魚，很舒服的畫面。\n可愛的奇諾比奧，矮又胖又短，不能跳，只能走，還很慢！這是個採用減法設計的典範；假使他跑跳自如，又是蘑菇王國世界觀的一員，那麼在 3D 瑪利歐系列的淫威下，就難以凸顯出自身的特色。移動受限，玩家反而能感受到小小箱庭關卡設計的底蘊；不過初玩時還是需要適應一下你他媽走快一點！\n來自 3D World 的奇諾比奧，也到紐頓市一遊。\n玩家要藉由轉動視角，理解關卡的結構，找出不同視角之下所隱藏的路線、物品或機關。\n碰到鎖住的門，需要找到鑰匙並搬到門鎖處開門。因為拿著鑰匙就無法爬梯，所以就得動動腦，先把鑰匙丟到某處，再繞路去拿。\n除了轉動視角之外，也有轉動\u0026quot;關卡\u0026quot;的部分，例如這個銀河關，透過旋轉關卡，掉到正確的位置。\n小品遊戲，連體感都用上了。這關旋轉站立平台的栓閥，可以用類比搖桿，而拿著 Joycon 旋轉則更直覺。\n整個遊戲就是在移動能力有限的情況下，翻轉箱庭找對路，邊閃怪邊拿東西，玩味十足。一共有 79 關，關卡除了三個隱藏星星外，還有特別挑戰可完成，增加了一些耐玩度。不管這些達成要素，順順的玩一輪約十小時內可通關。DLC 則含有 13 個原有關卡變形，和 5 個新關卡，880 Yen 算是不錯玩。\n選關畫面以書本方式呈現，關卡被分為 3 + 1 個章節，每隔幾關都會有簡單插圖，「看圖說故事」的概念。\n可以雙人遊玩，遊戲會變得更難XD。\n再舉幾個我覺得很有意思的關卡。彈珠台，從上滑落，敲到所有亮燈開關才能破關。\n走訪在鳥籠中的關卡，還有類似倉鼠跑步的滾輪。\n如同滾珠盒子玩具的關卡，圓形迷宮，讓我卡了一陣子。\n很酷的船體關卡。\n遊戲的中英日取名，蠻貼合本作玩點。\u0026ldquo;前進吧！奇諾比奧\u0026rdquo; 沒錯，慢吞吞的蘑菇人，只能前進無退路；Treasure \u0026ldquo;Tracker\u0026rdquo;，則符合他在箱庭之中，循線追蹤寶藏的過程。\n老任有很多好玩的招牌作品，以益智小品來說，這款比 GBA 重製的 Mario vs. Donkey Kong 好玩太多。精緻簡單、趣味十足，雖是十年前的 WiiU 舊作再移植，但如果想要一款能隨時輕鬆玩一把的遊戲，我會給「錢前進吧！奇諾比奧隊長」一票。\n小品遊戲大致如此，寫出來的文章自然也是小品等級XD。最後就貼個遊戲的實體照，任天堂自家遊戲，在封面封底的美術設計，真的很棒，而內裏則是以插圖呈現基本的操作說明。\n","description":"這是款很好玩的益智小品，玩家要操控奇諾比奧，在如同盒子般的箱庭關卡之中找寶箱，拿星星與金幣破關，如此一關接一關。整個遊戲就是在移動能力有限的情況下，翻轉箱庭找對路，邊閃怪邊拿東西，玩味十足。","id":58,"section":"posts","tags":["switch","puzzle","captain-toad"],"title":"[心得] 奇諾比奧隊長，精緻箱庭尋寶記","uri":"https://pnerd.net/captain_toad_review/"},{"content":"掌機上的第一款正統薩爾達，出在那個以現在眼光看很小台、硬體能力超級有限的原版 Gameboy 上，但織夢島的內容有趣又紮實，其導入的一些玩法元素，也沿用於後續薩爾達作品中。\n這是款與夏天十分應景的遊戲，冒險舞台在一座陽光明媚、綠意盎然的海島上，山頂有顆耀西蛋！\n圖像風格徹底重製，加上喜聞樂見的中文化，2019 推出的全新織夢島，最近又花了十小時多重打一次，算上以前 GBC DX 版本，這遊戲我也玩三次了，寫個文留念與分享。老遊戲，重製版也已經快六年了，文章中對故事與玩法都是透的有剩，斟酌觀看。\n從點陣到模型 原版黑白或者說灰綠的織夢島，老早就有過一次添加顏色的強化移植，這次重製到 Switch 則大幅更改遊戲畫風，從平面點陣圖像變為立體可口的玩具模型，玩味十足又可愛。\n小林克帶著可愛的寵物們出遊\n畫面的周圍帶有失焦模糊的效果，營造出一種微縮模型的視覺，全新風格並沒有破壞原有作品的味道，負責開發設計的外包公司 Greezo 做得很好。\n故事主軸 林克做了個夢，織出個叫做可湖霖的島，並邂逅一位可愛、唱歌動聽的女孩瑪琳；要脫離此夢境，就得找齊八樣樂器，喚醒山頂那棵在巨蛋中沈睡的\u0026quot;風魚\u0026quot;。女孩會教林克一首她喜歡的歌，想不到是能用來喚醒風魚的曲子，但林克向來是啞巴XD，所以他會以時之笛子吹奏。\n魚醒人醒，旅途中的人事物，如夢幻泡影，要離開就得戳破這一切；放不下，勇者就將困在這醒不來的夢裏。有公主要救、三角神力要拿的林克，別無選擇，只能對這邊的居民說個拍謝XD。\n瑪琳跟林克在海邊談心的橋段，說道自己對島外世界的嚮往，想要變成海鷗四處翱翔。玩家零死亡通關的話(存檔處會有死亡次數統計)，最後一幕，在天空中會看到微笑的瑪琳漸漸消失，搭配一隻飛去的海鷗；織夢島的故事很小品，卻蠻有韻味。\n做夢其實也是我們一般人的日常，所以挺能想像最後林克的感覺。島上的冒險，夢醒一場空，僅停留在腦海中。遊戲中瑪琳常常對林克說不要忘了她，但我想勇者的冒險多到滿出來，夢境又是那麼轉瞬即逝，終究會遺忘吧，其實有點感傷。\n有趣元素 依序突破各區的迷宮，入手道具和樂器的主線之外，這作還需完成一連串的物品交換。從夾到的耀西娃娃開始，接著緞帶、罐頭、香蕉、蜂蜜、鳳梨、花朵、書信等等一路換到最後的透視鏡，看懂書中對最終關路線方向的提示，才能破關。\n物品交換的過程，夾雜著 NPC 有趣無厘頭的互動，表情非常豐富。狗食罐頭，鱷魚兄吃的津津有味、蜂蜜則讓廚師熊熊烹飪加料。\n日版舊作中，美人魚的胸罩掉了被漁夫釣走，尚未交還胸罩之前，\u0026ldquo;潛水觀賞\u0026quot;的林克會被罵色鬼；重製版把她的遺失物更改為項鍊，不過被罵的元素依然保留。\n林克拿到項鍊後，美人魚表示要用自己的鱗片交換，並讓林克從她身上摘下，還特別臉紅叮嚀「只能拿一片哦！」只能讓人摸一下的概念\n另一個屬於本作的特色就是夾雜很多瑪利歐遊戲的角色，除了瑪利歐之外，還有一拖拉庫巴軍團的雜魚小兵，嘿呵、卡比、耀西也都來串門子，島上山頂的那顆則是巨大耀西蛋。我最喜歡的路易吉，在織夢島則養起了雞。\n重製版新增了雕塑小物的元素，可放到 NPC 家中擺飾，敘述很逗趣，例如「栗寶寶，看著就想踩下去」、「刺刺龜永遠記得翻倒的那一天」。\n室內或人物造型也很細緻；專賣「能讓人打起精神的秘密」的崔西綁著大大蝴蝶結，家中有愛心地毯、粉色燈飾和老鼠XD；鱷魚畫家的室內擺著顏料、雕塑器具，屋內還有一名嘴巴嚷著「討厭～」的豐滿河馬模特兒。\n迷宮體驗 本作共有八個迷宮，都是配合主線，要先拿到鑰匙才能開啟入口。難度分配得很不錯，前三個很簡單甚至偏單調，中間三個規模開始變大，最後兩個，尤為精彩，一個具有濃厚解謎味，一個則是房間多到靠杯。\n迷宮基本上就是差不多的流程：開房找寶箱、拿鑰匙和重要道具，最後用特定打法幹掉首領，解謎方式如清怪、敲機關、炸掉牆壁裂縫，有在接觸系列作的玩家們，應該都不陌生了。迷宮內還會有貓頭鷹雕像，找到它所缺失的鳥嘴後，可以聽提示。\n最讓人津津樂道，我自己也很愛的「大鷲塔」，系列作中解謎精妙排行榜，應該排很前面的迷宮。\n玩家要搬運鐵球，砸毀支撐塔樓的四根柱子，使樓層塌陷，本來無法抵達的四樓就會崩塌、嵌入三樓中空的部分。\n下圖是崩塌前後的地圖與關卡差異。\n其中一個難點是內部有很多紅藍方塊，它們彼此一高一低，可透過定點處的水晶機關切換。如果被擋住去路，玩家就得先去切換它的高低狀態，所以勢必需要掌握水晶切換和紅藍方塊的位置。\n林克跟鐵球無法同步移動，有些地方球能過去，林克卻過不去，反之亦然，解謎的奧妙處就在於思考球和林克的移動路線。下圖為其中一根柱子的攻略順序，紅線表示球的路線，綠線表示林克的路線：(1) 先把球丟到A，因為林克無法直接過去，所以 (2) 繞路到A，拿著球扔到B，(3) 林克再從另一條路用鉤索抵達，砸毀上方房間的柱子。\n有別於找鑰匙開門的形式，這種需要思考空間相對關係的解謎，以及關卡內部會產生結構性變化的玩法，讓迷宮的體驗更上層樓，成為薩爾達系列的核心，後續作品中的迷宮都會看到類似設計，直到消失殆盡的王國之淚為止XD。\n最後一座迷宮，烏龜巖。\n解謎元素其實挺淡薄，但就是大，共有 46 個房間，玩家要找齊所有鑰匙得費一番工夫，有些無恥牆壁，裂縫超不明顯。\n閒聊結語 織夢島約 15~20 小時即可全破。如同我在縮小帽文章中所提到，舊薩爾達遊戲的主線事件，很容易卡關，在本作也是蠻明顯；但其設計細節、解謎巧思、趣味體驗都很優秀，「精緻小而美」是對其最簡短有力的評語。織夢島所出現的樂器演奏、迷宮設計、抓著雞飛、物品交換等等元素，影響了之後的薩爾達作品；1993 推出之後，下一款就是五年後 1998 的時之笛了。\n解謎玩法向來是只可意會，難以言傳的體驗，但我很想介紹其魅力，所以這篇花了蠻多時間，細思如何呈現迷宮的巧妙之處，希望能讓自曠野之息之後入坑的新玩家們，一窺傳統作品的精隨；現今的薩爾達新作，已沒有這般深度與巧思兼具的迷宮設計了。\n題外話，俯視角薩爾達另一個特色就是衝刺除草唰唰唰，爽快。\n目前 Switch 中文化的薩爾達陣容，織夢島與禦天之劍，是俯視\u0026amp;3D傳統魅力的代表作，智慧的再現與曠野王淚，則是玩法自由多元的俯視\u0026amp;3D新作；一台 Switch，直接五款玩到飽。\n夠了嗎？當然不夠！老任你到底要不要在 Switch 重製黃昏公主啦。WiiU 能移植的都移了，就兩款薩爾達HD重製偏不來！？不移植就算了，至少 GC 模擬平台也來一下黃昏公主，好嗎？發發牢騷，看看能不能願望成真。\n感謝觀看。這是我第八篇薩爾達作品心得文章，歡迎鑑賞此系列的其他文章。\n曠野之息 王國之淚 禦天之劍 魔吉拉的面具 時之笛 智慧的再現 縮小帽 ","description":"掌機上的第一款正統薩爾達，出在那個以現在眼光看很小台、硬體能力超級有限的原版 Gameboy 上，但織夢島的內容有趣又紮實，其導入的一些玩法元素，也沿用於後續薩爾達作品中。這是款與夏天十分應景的遊戲，冒險舞台在一座陽光明媚、綠意盎然的海島上。","id":59,"section":"posts","tags":["switch"],"title":"[心得] 織夢島，小而美的薩爾達傳說","uri":"https://pnerd.net/zelda_link_awakening_review/"},{"content":"越南大戰系列，帶有動作元素的橫向射擊闖關遊戲，其點陣畫面的表現歷久彌新，現今看仍有種難以言喻的精緻感，是我個人超級喜歡的經典作品，自己\u0026quot;懷舊大滿貫\u0026quot;的系列文章，肯定得來一篇。花了兩週，邊玩邊寫邊截圖，總算是把這篇完成，Mission Complete！\n目前越南大戰 1～5 代都能在 Switch 上玩到，它們的核心玩法差異不大，玩了個遍後，就閒聊一下各作亮眼與印象深刻之處，與老玩家們重溫回味，也讓沒接觸過的玩家一窺其貌。\n系列特色 原名 Metal Slug，源自遊戲中一種稱為\u0026quot;Slug\u0026quot;，可愛會扭動的坦克載具，但因為有熱帶叢林的場景，望\u0026quot;圖\u0026quot;生義，台灣翻譯為越南大戰。雖然對這譯名的揶揄不曾少過，不過我個人覺得還挺搭；在野外開槍闖關的遊戲，取名越南大戰，既有陌生荒蕪之感，亦有槍砲作戰之實。\n玩法一言以蔽之，就是個射擊與動作元素兼具的闖關遊戲。透過各式槍砲與載具，在眼花撩亂、槍林彈雨的場景中邊打邊閃，越過潮水般的雜魚小兵，翻了坐鎮關卡結尾的強力頭目。\n\u0026ldquo;突突突、碰碰蹦～\u0026rdquo;，開槍開炮嚕過去，節奏爽快、俐落有趣，很難不死、但求少死XD，充滿\u0026quot;簡單又深奧\u0026quot;的街機元素。\n另一個特點是精緻的點陣畫面，雖採用卡通風格，關卡場景滿是細節，敵我動作以滑稽荒誕的搞笑方式呈現，可說是過目不忘的視覺藝術，歷久不衰。\n戰爭味濃厚的一代 開山鼻祖的初作，內容自然是沒法跟後面作品相比，不過還是樸素有趣，坦克的引入和關卡美術細節，樹立了系列特色。一代的場景已很有特色，吳哥窟遺跡的叢林、英倫風格的街道、山坡戰壕、瀑布深谷等等都不錯。\n雖然是 2D 圖像，但橋樑斷裂的過程挺逼真。\n野外掛著頭盔與花圈紀念、滿目瘡痍的屋宅街道、在火堆旁享受片刻寧靜的士兵等等細節，讓一代最有戰爭\u0026quot;無情殘酷\u0026quot;的感覺，雖是滑稽風格，卻有寫實意涵。\n講是這樣講，但開著蛞蝓坦克輾爆小車車還是很爽XD\n平步青雲的二代 \u0026amp; X 第二作開始拓展遊戲各方面內容：怪物敵人、變身元素、更多形式的 Slug 載具、移動式的巨型機械頭目戰。敵人除了軍隊雜魚之外，也加入了木乃伊、實驗怪物與外星章魚。\n美術細節變得更細緻，比如說沙漠熱浪的視覺效果、射穿列車屋頂。香港街景的主題性也很不錯，有燒臘招牌和叮叮車，而敵人丟的手榴彈變成飛行炮竹，也是夠應景了。\n變身其實是比較像受傷的負面效果，角色吃到太多食物類加分道具會變肥，移動變慢但是彈藥會變大變猛；碰到沙漠木乃伊的詛咒毒氣，變成移動超僵硬的木乃伊。\n擊退列車的橋段，射完一車還沒完，接連駛來好幾輛，就是要你死！射翻火車，再擊沉幽浮，他媽什麼都射得穿的小手槍。\n但可能關卡的物件與效果超出硬體負荷，二代畫面只要敵人多一些，就是嚴重卡頓，尤其是第五六關；不曉得是否街機原版就有如此問題，還是模擬器的問題。\nX 作為二代的加強版，兩者內容差異不大，主要是各場景的配色不同、敵人與物件配置也有做調整；夜晚阿拉伯、秋天景色的火車關。\n加強版主要改善遊玩體驗，不再因為敵人一多就變慢動作演出XD，整體順暢很多；除此之外，沒有其餘特別感想，基本上就是二代的內容。\n最豐富多元的三代 粉絲公認系列之巔峰，也是我最愛的越南大戰作品，美術風貌、關卡設計、敵人頭目等遊戲的一切都更上層樓。首先，關卡主題多變，海灘雨林、洞窟遺跡、基地船艦，飛天遁地又潛水，陸海空通通來，對應的載具也是跟著加入，闖關體驗，豐富！\n敵人方面，除了殭屍與外星人，也加入了螃蟹、雪怪、食人花等生物，後期因隊友被外星人綁架，需對抗我方角色的複製人大軍。頭目戰除了前作那種機甲兵器外，也摻了不同的形式，如隕石坑迸出的外星人、射出破壞死光的機器人、自由落體對抗大腦母體，多元！\n最讓人津津樂道的點，則是在關卡中加入分歧路線，雖然最後會到同一個的中繼/終點，但是途中內容完全不同，且難易有別。例如一條是海底機房、另一條則是海上基地；一條是叢林運河，另一條是水下海溝。\n更令人髮指的是第四關，分歧之後再分歧，四條路線、四種樣貌。一個關卡加入多種路線，讓原先相對單調的一本道瞬間有了變化性；「上次走下面，這次改上面」，用內容而不是拚計分增加了反覆遊玩的價值，絕妙！\n男角們碰到腐蝕類攻擊會化為白骨，女角則是衣服融去，奶+腿的福利，養眼變態！\n三代也是 2017 Switch 首發時上架的遊戲，除了玩曠野之息、小品你裁我剪，當時就買來打了一輪，後續也玩最多次。真要選一款來玩的話就挑這代，唯一可惜之處就是最後關卡，空泛冗長，可能跟 SNK 當時快破產，開發資源與時間已不夠；瑕不掩瑜，仍不影響這代的最高地位。\n另一點蠻有趣的是，二代結尾中，打退幽浮後會釋放綁架的人類將軍；不過到了三代，當我們打敗將軍之時，卻發現是外星人偽裝而成，也就是說二代結尾救出的是冒牌貨，真將軍其實還在當膝下囚；挺有意思的故事設定。\n有點退步的四代 原團隊離開後的第一款作品，味道依舊，不過沒有前三作優秀。前幾代多少會沿用素材，但是四代用得更兇，敵人、場景、結構都有前作影子，而且解析度不知發生什麼事，畫面模糊，介面邊緣也被切掉(這應該是模擬器的問題)，連二代的 Lag 感也來了，遊戲水準有所下降。\n加入兩個新角色，而被替換的兩人則改為戰場上的隊友，可惜基本零作用，只是背景與過場的裝飾而已。加入的載具，騎殭屍跟開堆高機，超級難用，反而更容易死XD。\n關卡中的逗趣細節，依然不錯，像是小兵在打 Gameboy、貼著美女海報的門。\n延續三代的分歧路線，分支區域的主題性變得比較一致。第一關從街道開始，接著分成高速公路機車追逐與高架橋下；船艦關卡，分為艙室與船身外圍兩條路，再回到甲板。\n單論四代的話，依然是個不錯玩的越南大戰；不過要是玩過前三作，會覺得這作了無新意，而且關卡色調都蠻灰暗，沒什麼鮮明的點，覺得四代的美術最差，唯一亮點僅有雪山關開頭，堆雪人的場景。\nBoss 多樣的五代 五代的畫面很不錯，鮮豔銳利，雖然同樣有不少前作的關卡影子，例如一代的山坡地帶、三代的機艙平台，但是貼圖與爆炸的效果都更加細緻，且這次敵人有了全新面貌，瑪雅原住民、身穿黑衣與軍裝的士兵、臉戴神秘面具的科學家(很像耀西中的嘿呵)。\nBoss 形式特別，抬起身子的大坦克、鑽進沙漠之中的潛艦、攀附在高樓外圍爬行機器、身子有著骷髏頭和星辰銀河樣貌的暗影妖怪；多樣奇葩的頭目，我覺得是本作的特色。\n很喜歡第二關頭目戰，在天空中跟大軍機對打。以往的 Boss 如果是移動型的，大部分都會在螢幕上的定點，例如一直處在左方或上方；這台軍機則會移動到玩家的前後方，看著它龐大的機身掠過人物的樣子，魄力滿點的空戰。\n加入了滑地板的動作(僅在五代出現)，可用在需要加速閃避的時候；但我是隨意輕鬆玩，沒去鑽研盡量不死的挑戰玩法，所以到破關幾乎沒什麼用過這招。\n唯一想吐槽這作的選角畫面，女角 Fio 的頭像有夠機巴醜。\n閒聊結語 越南大戰系列老歸老，卻歷久彌新；有挑戰性可鑽研，也可憑藉模擬器無限投幣的淫威，走馬看花地輕鬆地來一輪，尤其適合以 Switch 掌機模式遊玩。喜歡這系列，當然是全都要玩！只玩一款就是三代無懸念。\n很多時候，喜歡一個作品未必是喜歡該類型，而是鍾情於表層的美術、關卡的細節、核心的玩點等等遊戲內外綜合的呈現和體驗；橫向射擊 Run and Gun 類型，另一款我很愛的是復古手繪美術、荒唐滑稽的 Cuphead(遊玩感想 )，其他如洛克人、魂斗羅就比較沒興趣。\n越南大戰系列自原始團隊離開後，再無巔峰，不過我還是挺希望六代與七代可以移植到 NS，直接在掌機上一條龍暢玩。題外話，當初的核心設計師所成立的工作室，目前正在開發一款叫做 Black Finger Jet 的作品，看起來非常有越南大戰的味道，相當期待後續消息。\n","description":"越南大戰系列，帶有動作元素的橫向射擊闖關遊戲，透過各式槍砲與載具，在眼花撩亂、槍林彈雨的場景中邊打邊閃；節奏爽快、俐落有趣，很難不死、但求少死，充滿\"簡單又深奧\"的街機元素。","id":60,"section":"posts","tags":["switch","arcade","retro","run-and-gun"],"title":"[心得] 越南大戰 12345 簡介與感想","uri":"https://pnerd.net/metal_slug_12345_review/"},{"content":"任天堂很擅長製作平台跳躍闖關的遊戲，不同系列有著各自特色：專注在跳躍的瑪莉歐、生蛋丟蛋的耀西、翻滾跳躍一氣呵成的大金剛、已成絕響，身體會起各種變化的瓦利歐。這篇文，我要補上最後一塊拼圖，此類型老任的吉祥物代表、跟耀西一樣很能吞的粉紅惡魔兼可愛麻糬，星之卡比。\n本來是想寫很好玩的探索發現，不過已經是三年前的遊玩記憶，加上 NS2 還有新內容能玩，暫時留待日後，先把目光放到奠定卡比特色的古早三作，來個懷舊滋味。\nGB 一代 (Kirby Dream Land) 最初的卡比，由知名設計師櫻井政博一手開創，雖是第一作，但很多設計幾乎延續至今，夢幻風格的世界觀與熟悉的敵人，像是那顆掉蘋果的大樹 Boss，以及雜魚中的雜魚(官方如此說明XD)、可愛的瓦豆魯迪、會放電的獨眼怪等等，都在初代就已出現。\n初作就已樹立「吸入和吐出」為主的動作元素，不過卡比最為標誌性的消化敵人複製能力的機制則尚未出現。吸入空氣後，鼓起來的卡比像氣球一樣可持續浮空，也因為有這能力，所以卡比的橫版類遊戲，跳躍的操作挑戰性偏低。吸入敵人或物體後，要嘛直接按下鍵消化它，或是變成星星吐出來攻擊敵人或是摧毀方塊；另外當嘴巴含著東西時，卡比無法浮空。\n關卡是由數個獨立區域構成一關，中間過程會搭乘星星的過場，最後還上了星空XD。\n吃地瓜後會放屁，卡比則是像瑪叔叔吃了無敵星開大，持續吐氣；下面是吃地瓜後的類 STG 空中戰，噴氣打在 Boss 船上，有莫名爽快感。\n只有五個簡短的關卡內容，不用一小時就能全破，最後打敗反派帝帝帝大王。在機能有限的 Gameboy 的第一作，談不上多好玩，但可以一嚐古早流傳至今的卡比味兒。遊戲設計出自櫻井政博，日後知名的玩與做遊戲大師。\nFC 夢之泉 (Kirby\u0026rsquo;s Adventure) 在 1993 年發售的卡比第二作夢之泉，紅白機問世接近十年的超末期作品。色彩豐富、操作順暢是我遊玩的第一印象，跟其他玩過的紅白機遊戲相比，手感絲滑很多。\n遊戲共有七大關，每個區域有數個關卡，每破一關，選關的區域就會揭開原先看不到的畫面。下圖高塔的區域，關卡則有對應塔的背景。\n圖上的一些角落，在破關後依然是封住的狀態，則需找到關卡中隱藏的 Big Switch，才能解鎖。\n這作引入了卡比系列的招牌特色，西魯卡比吞入敵人，可複製其能力(消化而來XD)，取得各種富含特色的招式技能(多達 24 種)，讓這 2D 平台跳躍的遊戲，一下子有了不同的動作元素，從此成為卡比的標配。介面上還會有一個卡比能力的塗鴉，挺可愛。\n卡比過肩摔\n極具代表的劍能力。跟魅塔騎士開始對決前，對方會丟劍給卡比，騎士精神，公平對劍！破了對方的面具後，帥氣的背後其實是黑麻糬XD。\n除一般關卡之外，還有考反應力的西部牛仔對決、抓娃娃機、接蛋(卡比會吐出孵化的小雞)、競技場等等小遊戲內容。\n關卡以老 Game 來說非常漂亮，海邊、森林、船、瀑布等等各種佈景，色彩豐富，紅白機能有這樣的圖像水準，真令人訝異。\n最後要擊敗帶來惡夢的 Boss，背景的星空分為三個圖層並以不同的速度捲動，很有層次感；超任上挺常見的技術效果，但頭一次見識到這樣的紅白機遊戲。\n夢之泉共有40多關，關卡與關卡間的的遊玩節奏很快，四小時以內可以破關；系列第二作，撇除受技術限制的圖像表現之外，遊戲性完全不輸後續作品；抄起敵人的能力，充滿操作上的趣味。\nGB 二代 (Kirby Dream Land 2) 雖然稱作二代，其實是系列第三作，美版命名 Dream Land 2，有副標比較貼切。本作非櫻井所設計，但繼續發揚光大前作夢之泉導入的複製能力玩法。Dream Land 2 的最大特色當屬封面上三隻可愛的動物，分別是倉鼠、貓頭鷹和翻車魚，牠們會在關卡中的麻布袋中，找出他們就能一起闖關。先不論玩法，光是看到卡比坐在倉鼠的頭上、拉著貓頭鷹、被呆呆的魚嘴含著，就覺得有夠可愛！\n舞力全開的哈姆太郎XD\n卡比只能跟著一隻夥伴行動，能力會根據騎乘的動物改變；本來可吸氣浮空，有了動物就不行。倉鼠是個快速移動的鼠輩，貓頭鷹則是以飛行取代步行，而翻車魚在陸地移動很慢，在水中游很快。特別的是，本作的七種複製能力，雖然不多，但是同一種能力，三種動物使出來都不一樣；雨傘，倉鼠是轉卡比耍特技、迴旋鏢，貓頭鷹是射羽毛、電擊，翻車魚是吐燈泡(安康魚是吧！？)。\n貓頭鷹的雨傘旋轉攻擊超強，爽K Boss。\n關卡數激增，有七個島，每個島各有三到六小關，需按順序破關。同是簡陋的GB畫面，但場景主題性明顯比前作豐富許多，進到峽谷區，場景就是天空雲海、峭壁山峰，其他主題則有叢林、海灘、冰地(還有企鵝怪XD)。\n每個島都藏了一顆彩虹之露，需要用特定夥伴與能力破壞障礙才拿進入；沒收集到彩虹之露的話，需重玩關卡尋找，替破關加了收集條件，玩起來其實挺麻煩的XD。\n找齊七顆才能打真正的 Final Boss，開啟真結局；是的，這款骨灰 GB 卡比還有分結局，妙。進入最終關的過場，動物夥伴們一同入鏡，持劍在空中跟 Dark Matter 對決(暗物質頭目，很有事的命名XD)。\n另外本作有一個知名黃梗，在 5-5 的關卡中，垂直式的關卡設置，隱含著身體形狀，在胸與鼠蹊的地方還特別配置怪物，彰顯\u0026quot;部位\u0026quot;的特色；妊天堂，好！真是懷念以前遊戲中，這種無傷大雅的小黃梗惡趣味。\nDream Land 2 比 GB 一代好玩很多，卡比的複製能力在騎乘動物上有相應變化的設計，在很久之後的 3DS 傑作，卡比開機器人的遊戲中，也有類似機制。\n題外話，關於 Switch 模擬器的效果，如果遊玩 GameBoy 遊戲，其實有三種效果，分別是原版偏綠、黑白、以及簡易顏色三種畫面效果；原汁原味的綠和黑白效果，其實更符合遊戲原始的美術效果，不過我比較喜歡有顏色就是了。\n後記閒聊 我自己的品味可能與一般玩家相反，老任的這幾個\u0026quot;2D平台闖關\u0026quot;的系列作中，我最喜歡的是關卡設計活潑，非格子狀模板、講究踩跳翻滾一起呵成的大金剛，因其勸退人的難度，較小眾冷門；而能與之並駕齊驅的就是已經絕跡，搞怪的瓦利歐樂園系列。\n卡比雖能玩到跳躍以外，各種富含動作元素的能力，但相比真正的動作遊戲，算是比較粗淺的花式體驗；關卡設計也非純考驗玩家的跳躍操作，給我一種不上不下的感覺，加上整體形象與風格偏向幼齡兒童，所以對卡比遊戲，向來不到\u0026quot;有愛\u0026quot;的程度。當然啦，受眾定位，無可厚非，身為老任的當家招牌吉祥物，其趣味性無庸置疑，沒愛也是照玩XD。\n從上述三作即可看出，卡比系列的核心玩點，幾乎從初期就已建立，後續除了一些益智變化類型之外，主軸作品可說是一直圍繞在\u0026quot;複製能力\u0026quot;上發揮。幾款還不錯的新元素，如帶有銀河惡魔城，非線性結構的鏡之大迷宮、爽快又粗暴，開機器人一路輾過去的機械星球。\n只不過一直到 3D 化的探索發現，才真正讓我有玩了ㄉㄧㄠˊ住的驚豔感覺，這部分就留待日後探索發現的文章再娓娓道來了(心得文還能挖坑！？)。\n","description":"任天堂很擅長製作平台跳躍闖關的遊戲，不同系列有著各自特色：專注在跳躍的瑪莉歐、生蛋丟蛋的耀西、翻滾跳躍一氣呵成的大金剛、身體會起各種變化的瓦利歐。這篇文，我要補上最後一塊拼圖，此類型老任的吉祥物代表、粉紅惡魔兼可愛麻糬，星之卡比。","id":61,"section":"posts","tags":["switch","nso","gb","retro","kirby","platformer-2d"],"title":"[心得] 卡比的起點，一二夢之泉，簡介與感想","uri":"https://pnerd.net/kirby_olds_review/"},{"content":"這是一款以潛水為主軸，簡化版的類銀河惡魔城作品，玩法著重在探索地圖，步步為營地下潛至海底深淵，發掘這\u0026quot;深世海\u0026quot;的面貌。遊戲時長適中，自己隨性慢慢遊玩、沒有管全收集，10 小時過關，簡單聊一下這款來自 Capcom 的冷門傑作。\n深世海一共有五大區域，主題性都很不錯，珊瑚海床、海溝洞窟、人造遺跡、沉船、海底火山等等，關卡像是路線交錯縱橫的迷宮。\n每區都會有幾個必拿素材、重要道具或是事件觸發點，主線的流程就是踩遍這些地方，再找出進入下個區域的連接點；撇除收集癖之外，並不需要返回先前區域開路，所以其實是較為簡化的 Metroidvania 類型。\n在海底，氧氣等同主角的血量，會緩慢減少，吸不到氣就是葛屁讀檔重來；地圖上冒泡的地方可補充氧氣，此外還能撿到氣瓶掛到身上，增加主角的氧氣總含量。當受到其他魚蝦類的生物攻擊，或是摔太慘，氧氣瓶會破裂，破到一定程度整瓶就沒了，得重新在地圖上搜刮。\n除了呼吸，氣體也能用來噴射加速、上升浮空或是作為高處墜落的減速緩衝。這遊戲在水中的移動阻力、開了氣瓶的加速和緩衝手感都做得很不錯，加上光影變化、海水咕嚕咕嚕的音效、背景音樂木琴共鳴的空靈聲，很讓人沉浸其中；黑魂有漫步深淵亞爾特留斯，這邊則有我漫游深海面罩無名氏XD。\n主線可抵達的範圍跟潛水衣的抗水壓等級(影響下潛深度)掛勾，其升級用的礦石分佈在地圖各點，與關卡設計相結合，所以遊玩過程有很多時間都是在找升級潛水衣的礦石。\n此外還有其他素材用來升級噴氣速度、武器能力，以及製作補氣、修復氣瓶、暫時提升抗壓力等等消耗性道具。\n到第二區之前會獲得潛水艇，長得像魚XD；駛過佈滿珊瑚礁的遺址，帶出悠然的配樂，有意境。\n遊戲偶有戰鬥成分，會有幾隻海怪要打。路上碰到具有攻擊性的魚蝦，通常用敲礦的鋤頭對付即可。潛水員嘛，主要的武器是魚叉，有不同的攻擊效果：像手裏劍一次丟很多根、可貫穿、可牽引拉近再痛扁、帶有持續電擊效果等等。Capcom 出品，K 怪的手感當然也不錯，射出魚叉的厚重感十足；而被怪打到，氧氣罩會冒出裂痕，增添了臨場感。\n以漢字設計的符號是遊戲特色之一，在 Logo、介面和故事圖卡都能看到，彎彎曲曲的字體有點像小篆，很難看懂XD；遊戲中還有出現類似神明桌燈、觀音手等，帶有宗教元素的設計圖案。\n這款冷門小品，一開始出在 Apple Arcade(蘋果訂閱手遊服務)，但後來從蘋果平台下架，目前成為 Capcom 在 Switch 上的獨佔遊戲，沒有移植到其他平台挺可惜。深世海給我的感覺很類似去年老卡出的國津女神(製作人員部分重疊)；嘗試新風格，配上獨特的美術氛圍、沉浸感到位的潛水體驗，值得一玩。\n故事劇透 我破完後，對遊戲中插圖所講述的故事脈絡，理解程度是零XD；因為沒有劇情講述，得靠玩家自行看圖說故事，因此爬了網路上大神的考察分析，簡單紀錄一下。\n陸地因寒冰蔓延凍結的變化，人類不得不往海裡發展，經年累月後，代代的潛海者們建立了欣欣向榮的水底文明；在最深也是最後一個區域中，出現了各類靠著海底開鑿建築的住宅區、商業區，有一點賽博龐克的景緻，繁華樣貌可見一斑。遊戲名稱\u0026quot;深世海\u0026quot;，日文音同\u0026quot;新世界\u0026quot;，結合劇情設定的雙關意味。\n某日出現了會吃人、像阿米巴蟲的巨型真菌，死了不少同胞們，苦無對策之際，卻也冒出了一種不怕真菌、像三葉蟲的生物(生態系就是這麼一物剋一物XD)；更獵奇的是，三葉蟲首領能通過包覆吞噬，將人類轉為三葉蟲，化為不必穿潛水衣的生物。\n既然在這海底新世界，那麼是否願意捨棄肉身與靈魂，脫胎為嶄新的水中生物？潛海者們因此分裂為兩派。\n深海派，視三葉蟲為活體神明，陸續自願地\u0026quot;昇華\u0026quot;為三葉蟲。淺水派則拒絕這樣的進化方式，為了遠離這一切並且阻止這些生物上浮，他們奪走維持城市能量的裝置，並將進出城區的入口封閉，上逃至淺海區繼續發展。\n他們在海床上陸續打造了神社鳥居、開發潛水艇、抓了大烏賊，作為能量裝置的看守怪等等。\n遊戲開頭是主角獨自一人悠哉過活的場景，上述陳年往事，到他這代早已失傳；一無所知的他，因蔓延結冰的現象毀了他的小屋，只好離開故居，四處漫遊。獨自一人在大海中生存，孤獨感油然而生；主角在某些場景會做出敬禮動作，透出一種對\u0026quot;世海\u0026quot;敬畏的神態。\n途中遇到神秘的小機器\u0026quot;潛導者\u0026quot;，就這樣一人一機互相結伴，持續地往深海探索。\n最終主角抵達了世海最深處「被封印的文明之地」，還親眼見到尚存的深海族人變成三葉蟲，嚇爛XD。\n而主角偶遇的機器人夥伴，原來是深海派的小間諜，目的是誘導出走的族人\u0026quot;回歸\u0026quot;；它把主角推進了神明的大水族箱，來了個徹徹底底的背刺。\n主角選擇繼續當舊世界的人類，手刃這三葉蟲；管你什麼神明，只要是海中生物，一律魚叉伺候。\n抵達終點深世海，主角再次踏上歸返之旅。臨走前，很有風度地邀請\u0026quot;推他一把\u0026quot;的叛徒與他同行；對方拒絕，主角敬禮別過，劇終。整體而言，這樣的劇情我覺得很不錯，小品帶點哲理；但過於隱晦的說故事方式，我並不喜歡。\n題外話，這種 XX 模擬器遊戲(XX可以是任何主題，比如說常見的走路，而這款則是潛水)，如果是有劇情的，通常吸引人的地方都是在於自行探索與拼湊故事的來龍去脈；這類遊戲中，印象最深刻的依然是星際拓荒(Outer Wilds)，一個講述微型宇宙輪迴和三個外星文明的故事，很推，有興趣的玩家可以看看我這篇心得文章 。\n","description":"這是一款以潛水為主軸，簡化版的類銀河惡魔城作品，玩法著重在探索地圖，步步為營地下潛至海底深淵，發掘這\"深世海\"的面貌。遊戲在水中的移動阻力、開了氣瓶的加速和緩衝手感都做得很不錯，加上光影變化、海水咕嚕咕嚕的音效、背景音樂木琴共鳴的空靈聲，很讓人沉浸其中。","id":62,"section":"posts","tags":["switch","capcom","metroidvania"],"title":"[心得] 深世海，Capcom 令人沉浸的潛水探索小品","uri":"https://pnerd.net/shinsekai_review/"},{"content":"2004 出在 GBA 掌機上的不可思議帽子(歐美版稱為縮小帽)，是由 Capcom 的工作室所開發的薩爾達傳說，以小人族為題材，搭配精緻繪本般的 2D 美術和動作感十足的道具，是款不錯玩的薩爾達舊作。\n十幾年前玩過原版卡匣，原版紙盒包裝十分精緻，盒扣處\u0026quot;皮克羅族\u0026quot;表示被發現了！如今用 Switch 重玩回味，簡單介紹一下本作特色和此次的遊玩感想。\n神奇綠帽 在薩爾達系列中，綠帽是勇者林克的經典造型，本作的故事以帽子為題材，描述一頂因壞人詛咒，從真人變成的帽子，作為林克的夥伴，協助他取得神力，解除遭受石化的薩爾達公主。代替啞巴林克與玩家互動的綠帽，有著讓林克縮小的超能力。\n多啦A夢有縮小燈，林克有縮小帽XD，在有洞的平台上，念完咒語就能把林克塞進小洞，藉此縮小。\n縮小之後的林克，可以看到皮克羅，一種有著長耳朵的可愛小人族，遍布在城鎮與原野中；像是在屋內的樑上、鞋匠的桌上、店內的牆壁(還有菜單)、圖書館的書本內等等。\n原本的世界也因縮小後有著完全不同的風貌，如草叢間的大橡果、可愛的丘丘變成 Boss。\n很多地方要縮小後才能抵達，但需要在一個壺底有洞的地方才能由帽子縮小變身，這就構成了「找出抵達途徑」的解謎；從單一縮小的機制，把玩法、劇情、觀感，三者良好地搭配在一起。\n童話繪本 在回味懷舊遊戲時，因年代關係如紅白機或是粗糙 3D 多邊形的 N64 遊戲，畫面大都不堪入目；但 GBA 的作品，視覺上仍歷久彌新，盡顯 2D 點陣圖層的精緻觀感。\n這遊戲的美術看起來就像是會動的童話繪本，跟小人族角度遊歷的設定十分契合。林克、薩爾達、NPC與皮克羅小人族、地形物件甚至是敵人怪物，都是討人喜歡、小巧可愛的卡通化造型。\n現實中帶有黏液的蛞蝓很噁，但遊戲中超級可愛，掉下來還會翻身XD。\n雖是點陣圖形，仍不失細節，有種魅力；林克回到自己的房間睡一覺之後，戴帽與叫人起床的動作、帽子打哈欠與睡眼惺忪的樣子、林克聽他囉嗦的表情，唯妙唯肖。\nhttps://youtu.be/WVnLhEIy49Y 從超任的薩爾達開始，就有用 2D 平面模擬高低差，本作也有。\n遊玩流程 在曠野之息以前，舊作跟許多古早 ARPG/JRPG 遊戲相同，有著明確且按順序進行的主線事件，並在這之中安插著帶有解謎與找路元素的迷宮神殿，玩家在每個區域取得重要道具，逐漸擴大可探索的範圍，摻有一點 Metroidvania 的味道；如今在薩爾達新作之中，已不復存在的流程框架。\n拿到變形吸氣吹氣的壺，讓林克在荷葉上控制漂流方向。\n獲得斗篷，林克變為能跳高滑翔的超人\n進入每一個迷宮前，都需要把前置的主線事件完成，才能順利進入。有時會有提示，例如剛抵達沼澤區域時，林克無法通過泥淖，帽子會說出「鞋子」的關鍵詞，而在這之前的閒晃逛街過程中，無意間會發現城下町有間鞋店，此時自然而然就能根據此提示做出聯想，往下遊玩。\n對於喜好自己找解法、較為硬派的玩家來說，這種靠著觀察與聯想的解謎，讓人有「啊哈我知道了啦」的體驗，是系列作一貫的魅力。比如說在屋子內的兩個爐灶，一邊有火一邊沒有火，當縮小之後可以穿過沒火的爐灶抵達頂部煙囪。那麼另一側自然也能上去的，但要怎麼滅火？這是一個解謎點。\n但在毫無頭緒與引導之下，蠻容易淪為地毯式般地搜索，會玩得很疲憊；在前往海利亞湖的露之神殿前，水是一個障礙，但完全沒頭緒該如何拿到游泳道具，卡超久才發現要吹笛傳送到高地後，跟小屋內的皮克羅講完話才能開啟後續主線事件。這段卡關，讓我在第二次遊玩不可思議的帽子時，對新舊薩爾達遊戲，有了新的感觸，紀錄在文末閒聊段落。\n主打趣味的迷宮 縮小帽的迷宮一共有七個，基本上都是在找鑰匙開門，解謎的精妙程度並不高；沒有如織夢島大鷲塔那般，搬鐵球砸柱子，讓樓層崩塌，令人印象深刻的機關解謎。拿到鑰匙，旁邊就有門能開，一本道開房開到底的流程，偏單調乏味。\n解謎不怎麼樣，不過迷宮的氛圍與 Boss 戰倒是還不錯；下面這隻機械雕像，要先攻他手，暈了之後再縮小鑽進他的嘴巴進入內部破壞。\n露之神殿是個縮小後才能進入的冰宮，剛開始就讓人看到 Boss，一隻被冰凍的章魚哥， 之後要用火燒牠的屁股XD。\n風之宮殿的 Boss 戰是爬到飛行中的虹魚背部進行；這種用 2D 平面模擬空中戰鬥的設計，頗有新奇感。\n分身劍法，之後發展出多人遊玩機制的\u0026quot;四人之劍\u0026quot;\n碎片與模型 幸福碎片可看成一種簡化版的支線任務，每個 NPC、雕像或牆壁會有一半的碎片，林克在冒險途中，時不時會隨機性的拿到一半碎片，就可以去跟各人拼湊成完整圓滿的幸福石板，之後在世界中的某個角落就會出現心心碎片、藏著盧比/海螺/其他幸福碎片的寶箱，或是開啟地圖上的機關等等。\n這套機制算是強化地圖探索的動力，但如果要達成全收集，玩起來則是滿滿的作業感；以前破原版的時候照著攻略完成作業XD，這次重溫就懶了。\n模型則是遊戲中的轉蛋獎勵，可用神奇海螺去\u0026quot;泥天堂\u0026quot;轉扭蛋機(日文任天堂之諧音)，越後面重複的模型機率會越高；模型是遊戲中的敵人、場景、NPC 等等，有文字敘述的介紹，玩味十足。因為每次只能扭一個，反覆的轉蛋動作很煩，而且也需要去賺海螺代幣，所以拚模型全收集也是很考驗耐心。\n在系列作中，有著這樣公仔模型的要素除了本作，還有風之律動(其模型我記得是沒有特別的文字敘述，僅有名稱)，和自己做模型的王國之淚。重複轉扭蛋的動作挺煩躁，但是能把玩、瞧瞧設定細節的公仔，最有收集韻味。\n小結：推不推？ 這是款畫面賞心悅目、討喜可愛，像是在遊玩一本奇幻童話繪本的薩爾達傳說，遊戲本身\u0026quot;好看\u0026quot;，玩起來有趣，迷宮也不難；但如不熟悉英日文，語言隔閡還蠻影響遊玩體驗，勢必需要查詢攻略。\n如果想要嘗試/補足俯視角薩爾達遊戲的體驗，首推去年新出的智慧的再現(心得文 )，其次則是重製後的織夢島，基本上這兩款就已滿載 2D 薩爾達作品的精華，真的被吸引到了，再入其他坑。\n閒聊新舊 Zelda 舊式的線性主事件流程，對於喜歡自己找答案的玩家來說，尚可；但當玩家如無頭蒼蠅般，遲遲找不到關鍵的觸發點，好玩的感受因卡關而中斷，甚至想棄坑。\n在我重溫薩爾達舊作之際，不論是備受讚賞的時之笛，或是本次分享的不可思議帽子，我覺得這種易卡關、一翻兩瞪眼的\u0026quot;主線事件\u0026quot;，以前玩覺得不錯，現在重玩則覺得不有趣；沒有中文化或許是個原因，但此次遊玩，對於較不懂的字句，我先使用翻譯得知原意，找不到事件觸發點的狀況仍頻繁發生。(下圖跟描述沒關係XD，只是想放可愛的綠妖精汀格爾大叔)\n舊作之中，我最喜歡的禦天之劍，除了有中文化的淫威之外，總覺得製作組已開始意識到並嘗試改善此系列的\u0026quot;主線不易推進\u0026quot;的問題點；天劍的劍靈法依，很愛提示。\n當然這也非薩爾達才有的現象，遊玩任何二三十年前的遊戲，「主線忽然之間就卡關」是常有的事。所以對於主線進行，有提示引導或是更自由不按順序的流程框架，我挺欣賞也蠻喜歡。三款新薩爾達作品，曠野之息、王國之淚、智慧再現都是採自由開放、隱性引導的設計，玩得是更加舒服順暢。\n迷宮跟主線事件的狀況就不同了，因為是更為封閉的小空間，線索與解法都在其中，有個範圍限制，不像主線事件可能發散在整個遊戲世界的多個區域，地毯式般找尋線索，實在痛苦。\n所以對於新式薩爾達持續簡化迷宮的方向，我仍舊維持兩年前在破了王國之淚後，所留下的批評或者說期盼(迷宮雜談思辨 ，超幹長文)：系列不應再簡化迷宮，而是讓有挑戰性的複雜迷宮成為自由的選項之一，不要放在破關的必備條件即可；每個玩家都能自行選擇是否挑戰困難的迷宮，還是走走簡單的迷宮就好。\n對於系列作品而言，在保有核心體驗的前提下，求新求變，算是能否長青的一項因素，作品舊不如新是可預期的；老任會再以何種方式打造系列新作？靜待未來 NS2 的新薩爾達。\n本來只是想懷舊一下 GBA 薩爾達，結果講這麼多XD。反正喜歡解謎與探索的話，薩爾達系列從新作入坑，再回頭嘗試舊作，也沒什麼問題。先前的文章，可以加減參考：時之笛 、魔吉拉面具 、禦天之劍(超推) 。\n","description":"這是款畫面賞心悅目、討喜可愛，像是在遊玩一本奇幻童話繪本的薩爾達傳說，遊戲本身\"好看\"，玩起來有趣，迷宮也不難；以小人族為題材，搭配精緻繪本般的 2D 美術和動作感十足的道具，是款不錯玩的薩爾達舊作。","id":63,"section":"posts","tags":["switch","gba","nso","retro"],"title":"[心得] 不可思議的帽子，GBA 奇幻童話的薩爾達傳說","uri":"https://pnerd.net/zelda_minish_cap_review/"},{"content":"耀西的毛線世界，是款 WiiU 的橫向平台跳躍遊戲，有著讓人眼睛為之一亮的美術主題，花了 28 小時全破，簡單分享與介紹這作遊戲特色。\n本作的配樂十分舒服慵懶，尤其是這首在大地圖上之配樂：Craft Land\n2015，十年前買的毛線耀西 Amiibo，so cute。\n耀西特色 任天堂五個平台跳躍遊戲系列，都有著標誌性的動作元素：各種跳的瑪叔叔、吸怪變身的粉紅麻糬、連滾拍打的大猩猩、身體變化很大的瓦胖。\n耀西則是那根厲害的舌頭，吞入東西，\u0026ldquo;蹦\u0026quot;一聲，蛋就會從屁股跑出來XD，扔出後按直線飛出，碰到牆壁會反彈。可用來攻擊敵人，或是打開問號雲，獲得隱藏的花朵或是補血愛心。\n偶爾會有變身的關卡橋段，下圖是變為摩托車，越野在海浪上。\n給人簡單可愛的感覺，然而對於少玩這類遊戲的玩家來說，要能順利破關已有挑戰性，而繁多的收集要素，更是讓強迫症玩家恨得牙癢癢的；每個關卡包含頭目關都有四種收集成績：\n五坨線團，救回特殊樣式的耀西夥伴 五朵花，用來解鎖每個區域的隱藏挑戰關卡 二十枚隱藏硬幣，能湊出用在 WiiU 社群網站的遊戲印章 滿血無傷通關 解救出不同造型的耀西，這隻是 Gamecube Yoshi，背後有著 GC 按鈕配色。\n這些收集元素，大幅增加了通關難度，尤其是解鎖出的隱藏關卡，如同大金剛的字母 K 關，很難，適合技術手癢的玩家。破關後，耀西會觀看成績。\n毛線世界 本作最突出與令人驚豔的就是其美術設計，舉凡關卡中的物件、敵人、布景、UI 選單與耀西本人，通通都是由毛線、羊毛氈、棉花團或是相關編織器具所構成，且在寫實感與卡通化的視覺上拿捏得很好，整個畫面看起來賞心悅目。\n點綴著亮片的棉花雪團，背景放著微笑的毛帽；耀西黏上魔鬼氈的輸送帶，離開時會發出\u0026quot;嘶\u0026quot;的聲音；麻布編海灘配上織布零錢包螃蟹、以針織補丁和大頭針構成的介面。\n巨大的耀西滿是棉絮細節，踩扁嘿呵XD。\n關卡主題性不算特別豐富，如平原森林、洞窟火山；雖然是稀鬆常見的主題，但是場景部件都由毛線構成，透著一種新奇逗趣的觀感。我最喜歡的一關是在秋意濃濃的林間溪流上，乘著獨木舟遊覽，中途需躲避一隻大肥魚；以藍色線條與蕾絲勾勒出河流與瀑布的樣子，並用亮片呈現水花的漣漪，優秀的美術可見一斑。\n編織玩法 順應本作的美術主題，耀西吞食的動作，變成是用舌頭抽出對方的毛線，產出的蛋則變成毛線球。這些毛線球具有\u0026quot;編織\u0026quot;的作用，往一些無實心的線框仍，能將之填充，編織成平台、水管，顏色會與丟出的毛線球相同。\n而球有大有小，大顆的具有貫穿、多次反彈的效果。看著耀西帶著毛線球闖蕩，可愛！\n隱藏區域的場景也是用舌頭把毛線拉出來\n結合美術主題的機制，透過編織，達成切換物體狀態的遊玩方式，亦是本作亮眼之處。例如這隻害羞精靈，在線框狀態下會追著人跑，填充後則變為毛氣球，當成浮空上升的工具。\n一些關卡充滿了想像力與創意，例如這關是在極光之下，抓著飛天的布簾進行。\n閒聊結語 自己算是蠻喜愛老任的橫向平台跳躍遊戲，但是我對超瑪世界的風格蠻無感，因此其延伸作品、諸多玩家推崇的超任耀西島，玩了並沒有特別喜歡；DS 版很難，只求破關，放棄收集；而 3DS 版則是無聊透頂的糞。N64 的闖關流程很特別，但不覺得特別有趣。\n由 Good-Feel 工作室所製作，主打毛線與勞作特殊美術風格的兩款耀西，我個人比較喜歡；出色的設計元素，取代以往耀西島的風格，毛線又比手工世界來的精緻，是款好玩、賞心悅目、可愛溫馨的遊戲，可惜沒有移植到 Switch，埋沒在 WiiU 的遺珠，希望後續能有移植讓更多玩家接觸。\n耀西騎著波奇狗狗，在毛毯平原上奔跑，幹可愛！\n","description":"由 Good-Feel 工作室所製作，主打毛線特殊美術風格的耀西作品，有著出色的設計元素，取代以往耀西島的風格，是款好玩、賞心悅目、可愛溫馨的遊戲。","id":64,"section":"posts","tags":["wiiu","yoshi","platformer-2d"],"title":"[心得] 耀西的毛線世界，美術滿分的闖關遊戲","uri":"https://pnerd.net/yoshi_woolly_world_review/"},{"content":"魔物獵人荒野是一款有著活靈活現的怪物群可狩獵、有著多種特色十足的武器可鑽研遊玩、有著廣袤生態地圖閒暇時可閒晃探索，主打一個共鬥狩獵的動作遊戲。\n倚天屠龍。\n綠野仙蹤。\n雖然主流的玩法是團體連線，不過本文我將以「單機遊戲」的角度來分享自身遊玩感想；非系列專業玩家，因此不會有任何舊作比較與攻略方式的內容。\n打怪狩獵 玩法流程簡單說就是打怪，收集素材，加強自身武器防具，挑戰更強的魔物，如此反覆。主線一共有三十個任務，每種怪物都有更強的版本可以挑戰。\n在此狩獵玩法之下，各種龐然偌大的魔物，比起獵人們，更像是遊戲世界中的主角；經典展翼的火龍、賽亞人狀態的猿獸、異形樣的黏稠章魚、身上開了花的蜘蛛等等等，多樣形態不一而足。\n搖屁屁，甩著超有彈性的尾巴\n雷霆萬鈞的飛龍，帥！\n強悍兇狠、今派的魔物，有著很多細節，呈現出牠們生動的模樣：跺腳怒吼、失衡倒地撲街、發呆流口水、跑回老巢睡覺休息、快死了走路會跛腳等等。戰鬥時，攻擊位置會影響造成的傷害；砍在殼或是厚甲上，替怪搔癢之餘，會讓武器鈍地快，而戳在最柔軟的地方，就是你我都懂的舒服。\n持續攻擊魔物的特定部位，如手腳或翼膜之處，就能破壞其部位，外觀上會出現斷角破皮等等傷痕，所見即所得，直覺又寫實；比如說這隻怪鳥，被我扁的滿身傷、流口水。\n斬斷肥厚的龍尾，騰起落地，爽。\n擊敗魔物之後，獵人們會掏出小刀剝皮取骨，採集素材。雖然只是做做樣子XD，但相比於一般遊戲是從介面或是虛空之中直接入手物品，MH 這獲取素材的過程與動作，自然的彰顯出\u0026quot;狩獵採集\u0026quot;的情景。\n武器大師 有了活蹦亂跳的魔物之後，操著各式各樣用來狩獵牠們的武器，則是遊戲的主要玩點；劍斧槍棍刀，槌笛弓弩炮(有押韻哦)，每種武器都有著自己的打法與特性，可鑽研程度很高，極高！\n也因此魔物獵人是一款較難上手，需要不少練習的遊戲；而以單機玩家的角度來說，玩的是那種十年磨一劍，單槍匹馬戰魔物，厚積薄發我好強的成就爽感。\n其中，大劍與充能斧是我最愛用的兩把武器。每次玩大劍，就會想到「重劍無鋒，大巧不工」這金庸的名句，意旨簡單平淡，不需過度雕琢也能有其強大之處。\n最基本的輸出就是斬兩下的「真蓄力斬」，如果第一下有砍在怪物的弱點上，第二下的威力就會很大。肩撞之後，大開大闔，砍到魔物站不穩，帥。\n充能斧則是有著劍盾\u0026amp;持斧兩種型態的武器，劍模式攻擊可以積攢能量，能量可強化劍或斧的攻擊，打在怪物身上會迸出火花。\n此外斧頭還能進化為電鋸，往怪物身上鋸，激光四射，看起來相當痛快。劍斧盾鋸，複雜但爽，能設計出這把武器的人，真的是想像力豐富的天才。\n銃槍也是很特別的武器，長槍兼具近距離砲火功能。準備在龍的臉上開炮XD\n廣袤荒野 遊戲地圖很大，並以立體圖層構成，有著錯綜複雜的路線，如果是喜歡尋路探索的舔圖玩家，應該是能大飽口福。迷路黨也不用擔心，遊戲提供了方便的自動導航，直接帶玩家走到目標處。\n等等，我在哪？\n美術主題性很分明，沙漠平原、河流雨林、熾熱油谷、冰雪斷崖和崩壞遺址，各區都有令人印象深刻的場景。\n每個地圖有荒廢期、豐收期、沙塵暴、暴風雪、大雨等等天氣變化，同一地貌，有著完全不同的觀感氛圍；比如說滾滾沙塵一掃而空的沙漠平原。\n我最喜歡的場景則是豪雨過後放晴的蒼翠林間和碧藍大湖。\n雜七雜八 本作中的劇情故事，雖然大部分對話都挺無聊乾澀，不過一些演出過場很不錯，像是認真討論的神情、單刀赴會的獵人背影。\n遊戲帶有一些惡搞、逗趣或可愛的元素，像是歷代作品都有的搞笑外型武器；這把從七星刀雷恩借來的冰凍旗魚大劍，在沙漠用也沒問題。\n使用蔬菜、蝦仁與辣椒渣烹飪出的營火料理，可口的蝦仁卻丟一旁，看起來還是生的高麗菜，獵人卻吃的津津有味，有夠靠腰XD。\n最喜歡的 NPC 應該是淡定的吟遊貓人，柳浪；都被蜘蛛絲綑住了，還能慢慢闡述哲學段子。\n帳篷內的擺設很溫馨，尤其是那個可愛的布穀鳥鐘，畫龍點睛。\n大奶工匠身上掛著的娃娃，原來是個怪鳥控。\nDiablo 的惡魔女王，在這也有個據點。\n結語 有著良好打擊爽感與多樣化的武器，加上各種生龍活虎、樣貌極其不同的怪物，魔物獵人荒野是一款很棒的動作遊戲；在反覆的狩獵過程中，觀察怪物的出招與弱點，找到適合自己的打法，是遊戲的一大醍醐味。\n雖然多數玩家喜歡一起連線扁怪，但我覺得把本作當一款單機遊戲來體驗，也是沒問題的。完成主線，將所有難度的怪物打過一輪，遊玩時間落在三十多小時；推薦給喜歡濃厚動作元素的玩家嘗試。\n","description":"魔物獵人荒野是一款有著活靈活現的怪物群可狩獵、有著多種特色十足的武器可鑽研遊玩、有著廣袤生態地圖閒暇時可閒晃探索，主打一個共鬥狩獵的動作遊戲。","id":65,"section":"posts","tags":["ps5","monster-hunter","action","capcom"],"title":"[心得] 魔物獵人 荒野，好玩爽快的狩獵遊戲","uri":"https://pnerd.net/monster_hunter_wilds_review/"},{"content":"異度神劍系列作，老任少有的 JRPG 作品，特點是有著廣大深邃的地圖、人機科幻的劇情設定、獨特的戰鬥連擊機制，以及讓人耳朵高潮的優異配樂；各作品保有上述特色，在故事與玩法上又有著鮮明的差異，喜好程度因人而異。\n一二三都玩了一百五十小時以上破關，喜歡這系列，決定寫篇文紀錄一下；因為是好幾年前的遊玩，這篇就單純憑著記憶，簡單回顧讓我印象深刻的部分，如有共鳴歡迎交流。\n地圖最讚的一代 一代是我最喜歡的一作，故事精彩、地圖設計優異、戰鬥機制有著基本策略性但不複雜，遊玩節奏恰到好處；雖是系列第一作，但整個體驗，我覺得反而是最好的被大猩猩追除外。\n遊戲世界由巨神界與機神界組成，一邊有著不同種族的有機生態，另一邊則是冰冷機械的無機生命。豐富的地圖設計也與巨神的設定結合，主角群們從巨神腳開始，一路往上，經過鼠蹊、肩背、腔室等等，再由兩神大戰遺留下來，刺在巨神身上的巨劍山谷，跑到機神界，這種冒險感受至今還是難以忘懷。\n遊戲開始之處，遠遠眺望到一行人的目的地，機神界。\n雖然是 15 年以前的畫面表現，但是地圖的觀感與路線都很棒；平廣草原、磷光沼澤、瀑布雨林、高原雪山、內海空島等等，多年前的遊玩，依然歷歷在目。\n一代的故事玩起來是津津有味，甜蜜、復仇、背叛、苦情、反轉等元素都有。沒有華麗的演出，但透過彼此間的羈絆對話，角色形象塑造的十分鮮明。尤其喜歡吉祥物擔當、很多小孩的人夫、辛苦還債的搞笑勇者利奇，還有穩重與帥兼具、單手使劍如楊過的大叔丹邦，他們倆對於照顧親人的成熟の對話，很是溫馨。\n戰鬥時可以選擇要操控哪個角色，沒有太多複雜的系統，只要熟悉技能特色和提高隊伍士氣的方式即可；三名人員上場戰鬥，累積足夠隊伍量條後，可使用隊伍連擊，每人依序出招，有著增益效果。手握神劍蒙納多，能夠看到短暫未來，戰鬥時會顯示敵人即將對誰發動危險的大招，可以透過特定技能阻止這個即將到來的悲劇XD。\n各地區與村鎮的配樂悠揚動聽，如果要選一首，我會選遊戲開頭畫面的主題曲，一種帶著哀傷展開旅途的感覺，十分貼合劇情。\n重逢後，兩人的對話，也是用這首曲子主旋律改編，旋律從哀傷不捨開始，再以輕快甜蜜收尾。\n我最先玩的是僅有日文的 N3DS 掌機版本，畫面渣的要命，戰鬥常常很頓，但不亦樂乎，靠著網路上大神的劇情翻譯和原文攻略網站，一口氣全破主支線、連滿 NPC 人際線；之後中文化的重製，依然再花個上百小時回味，喜歡二三代的玩家，也很推薦一試。\n機器人身的菲歐倫，有點火辣；修爾克因禍得福！？\n戰鬥複雜的二代 劇情十分的王道，男孩遇見女孩，一同前往遠方樂園，發現舊世界的真相！\n一代是在兩座巨神上闖蕩，二代的巨神獸變小而且很多隻，雲海底下與遠方大樹是冒險的目標。\n採用日系動漫風格的人物設計，神劍不再只是武器，也是有著靈魂的肉體身軀；童顏巨乳、御姐蘿莉、機娘吊帶、短裙高衩、偽娘兄貴等等等，紳士想要的，這邊都有XD。\n這是兩顆球。\n這些擬人化的神劍，造型多變，在戰鬥時是強力的輔助角，也有著專屬的支線內容，但不知道製作組是有什麼毛病，神劍獲取的方式竟然是轉蛋開獎的機制，要收齊他們就需要一直農水晶，本作諸多惱人的問題中，我最討厭的一點；遊戲最大的光芒，被這白癡低能的設計所掩蓋。\n二代的戰鬥系統沿用前作的招式與隊伍連擊，並再加入神劍連擊與屬性球的機制，很複雜、遊戲教學又很鳥，一時間很難搞懂，但練習上手後，玩起來很爽。戰鬥場面，旁人乍看可能覺得亂七八糟，但一切盡在玩家的掌控之中XD。\n戰鬥複雜，地圖路線也是很複雜，可謂是立體迷宮。我很喜歡薩爾達神殿、黑魂、空洞騎士這種常常迷路，需要自行找路的遊戲，所以二代的複雜地圖，我是覺得不錯，但討厭的是很多障礙需要特定神劍的場景技能才能突破；想前往某處，但是缺神劍缺技能，就得先去弄出來，比便祕還難受。\n配樂方面，一代有印象的比較多是抒情哀傷與慵懶悠揚的曲子，二代或許是動漫風格強烈，比較有印象的是熱血的戰鬥與過場配樂，最喜歡這首 Counter Attack，電吉他和提琴，兩弦樂器此起彼落，燃！\n淡淡哀愁的三代 人物設計我覺得很好看，男主角很帥，女主角很正XD；但是角色團員的互動有種校園風格，比較不喜歡。\n地圖方面依然大而美，充分榨乾 Switch 機能。\n戰鬥新增一種同伴合體變身的機制，連擊與技能效果間的搭配也都延續，系統成熟，充滿各種變化策略；異度系列的特色之一，戰鬥場面看起來亂的可以XD。\n三代最喜歡的元素是敘事引人入勝的支線任務，過程與完成後的回饋很不錯，讓遊戲中各殖民地的人物與英雄角色們，更加有血有肉；下圖有點像是在幫助殖民地的女童子軍們。\n遊戲開頭說道：為了生存而戰，為了戰鬥而生；本作處處透著一種無奈與哀愁，主角在替死去的戰友送行時所吹奏的笛聲，貫穿整個遊戲，讓人感受到本作的調性。\n離別前的一吻，叫人感傷。\n在一個狀態停滯的世界，一群以上帝視角找樂子的反派，三代這樣的劇情，說實在我是超級無感。值得一提的是在反派逞威風之際，其愛人偷偷以靈魂交換的方式，幫助主角一行人，這邊的演出超級長，但也看得挺過癮；當下 OS：嘿嘿，你再邱啊！？愛人身軀變成另一個人囉XD。\n閒聊結語 任天堂本家的遊戲，向來以動作趣味、平台跳躍、同樂元素等類型為大宗，主打反覆戰鬥練等與精彩劇情故事的 JRPG 並非老任擅長的領域；不過公司也是很識貨的，收編 Monolith 工作室後，持續發展 XB 異度系列，讚！非常期待他們之後在 NS2 的新遊戲。\n一二三代各有各的好與壞，我很喜歡一代的故事與地圖設計、二代的奶子跟戰鬥；三代的支線任務很有趣，但整體印象不如一二代強烈。而更像線上遊戲框架的異度 X ，我僅玩了開頭，還沒有 Get 趣味點就擱置了。另外，三作本傳都有著足夠故事量與內容的 DLC；玩了上百小時還想玩！？讓 DLC 來滿足意猶未盡的玩家。\n有時會看到「異度的故事劇情並沒有特別厲害」的說法，但對於我這種幾乎只玩任系趣型遊戲的玩家來說，老任有這麼一個 JRPG 系列，足矣XD，能讓任粉偶爾換換口味。二代的畫面很渣，挺希望能有 NS2 升級版本，再次重新回味。\n作品結尾都有人聲歌曲最為 Ending，幹好聽；花費長時間玩到破關的 JRPG，最後用抒情動聽的歌收尾，讓玩家靜靜地隨歌曲沉澱一番，啊～～～；尤其是三代 DLC 的結尾，邊聽歌邊看著三作的名場面，感動。\n寫著寫著，有種想把三部作品拿出來重玩一遍的衝動XD，好遊戲！簡單回顧文，感謝鑑賞。\n","description":"異度神劍的特點是有著廣大深邃的地圖、人機科幻的劇情設定、獨特的戰鬥連擊機制，以及讓人耳朵高潮的優異配樂；一二三代各有各的好與壞，一代的故事與地圖設計、二代的奶子跟戰鬥、三代的支線任務很有趣。","id":66,"section":"posts","tags":["switch","xenoblade","jrpg"],"title":"[雜談] 異度神劍一二三，閒聊回顧","uri":"https://pnerd.net/xenoblade123_review/"},{"content":"早期有很多單畫面，並帶有動作與益智元素的平台闖關遊戲，談不上多麼好玩，但簡單的樂趣，很適合以 Switch 掌機模式，在空閒時刻玩個幾把殺時間。通勤搭車之餘，陸續破了三款這種類型的遊戲，覺得挺不錯，分享介紹一下，有基礎 NSO 會員即可玩到。\nGB 大金剛 (Donkey Kong \u0026lsquo;94) Gameboy 上的傑作，擴展了原本街機上大金剛與瑪利歐的出道遊戲，大幅增加為一百道關卡。玩點是要操作瑪利歐，想辦法突破障礙或是運用機關，拿到鑰匙再去開門，方能進入下一關。雖然 Gameboy 的畫面很簡陋，但是關卡背景依然透過簡單圖案，做出不同主題性的關卡。\n瑪利歐要拯救名為波琳的女士，她遺漏的包包、帽子和洋傘散落在每一個普通關卡，大部份都位在不順路或刁鑽的地方，藉此增加挑戰性；全拿到的話，在進下一關前可遊玩加命的拉霸與或輪盤小遊戲。\n在本作中，瑪利歐的動作元素很豐富，可以舉起和丟出物品或敵人，後續瑪利歐遊戲中十分萬用、能跳很高的折返跳，也在這作出現；像特技員，握著鋼索旋轉跳。\n大關卡之間，還會有簡單過場；離開沙漠金字塔區域，登上飛機關卡，它的樣子還像是一張邪惡的臉！？有意思。\n最後救出波琳，結尾看起來還跟大金剛化敵為友。\nGB 做漢堡 (Burger Time Deluxe) 一樣是自街機移植的遊戲，調整了遊戲難度，並擴展關卡內容；沒有中譯名稱，但遊戲玩法一言以蔽之，就是在做漢堡。玩家操控的廚師，在平台上下左右的移動，躲避敵人之餘，要將巨大的麵皮、肉排、蔬菜、起士等食材，堆在一起組成漢堡或是將其收刮殆盡，才能破關。\n敵人分別是熱狗、醃黃瓜、水煮蛋與甜甜圈，這些食材會晃頭晃腦地緊追著玩家，有點搞笑，而且有著各自不同的轉向和上下樓梯的判斷邏輯，摸清之後，能取巧，誘使它們繞遠路；路上的胡椒罐很珍貴，噴灑後敵人會暫時停止移動。\n漢堡材料全鋪在地板上，被玩家\u0026quot;踩\u0026quot;過去才會往下掉落XD。正常情況食材只會向下掉一層，下方如有敵人會被壓扁(漢堡加料的概念!?)，但要注意消滅的敵人，很快就會有新成員補上。\n而如果下面有其他食材的話，則下方的食材也會跟著往下一層掉；所以效率最高的方式是先去踩最上層的食材，讓它觸發食材間的連鎖墜落。\n一層一層的踩落，總感覺有點慢？還有一招就是等到敵人從另一端過來，當它們都踩上食材之後，玩家再把最後沒踩到的地方踩實了，敵人就會跟著食材一起往下掉；因為多了敵人的重量，會持續往下墜落而不僅僅只掉落一層，是個高風險但高報酬的招數。\n這遊戲一共 24 關，玩起來意外的有趣；後面關卡很難，但在模擬器倒帶功能的淫威之下，體驗甚好，約一小時出頭即可全破。\nFC 拆屋工 (Wrecking Crew) 一樣來自街機的經典，瑪利歐要拿著鐵鎚，邊閃避敵人，邊敲毀門、樓梯、磚牆等物件，才能破關，共有一百道關卡，非常豐滿。三種敵人 AI 的移動邏輯很明確，有的是朝玩家方位轉向，有的是會優先走梯子；引誘敵人走到遠處，再回過頭去敲目標物，規劃路線的玩法。\n與前一款做漢堡遊戲類似，都是需要邊移動、邊達成目的，但我覺得拆屋工難很多。因為瑪利歐只能走不能跳，中途得隨時考慮高低平台上物件的敲打順序；例如連接上下平台的梯子，太早敲掉的話就無法回到上層，又或是掉到無法走出的封閉區域，導致卡關，需要整關重來。\n敲打磚牆的音效，有種魔性。\n除了敵人之外，有另一個拆屋工人，總會試著搶先一步敲掉玩家站立處的門或是梯子，會讓一方墜落到樓下，藉此干擾玩家的移動路線；有他在的關卡，難度就會再上升些。\n特別的鐵門，開啟後能讓敵人走入背景之中，玩家就不會被其碰觸；開個門讓敵人走入虛空之中XD\n透過炸彈達成連環爆，爽。\n其他還有一些特別的物件，像是柱子，敲掉的話，上面的東西會落下；如果掉落的是油桶，還能困住剛好經過的敵人(當然自己也會被困住，卡關重來XD)。\n玩法簡單，機制有趣，關卡繁多，難度很高的一款古早益智遊戲，即使用了無恥作弊手段，還是花了四小時多才全破。\n閒聊結語 以上是我近來遊玩的一些懷舊、殺時間的小品益智遊戲，需要基本 NSO 會員才能玩到。從紅白機/超任玩到 N64/GBA，陸續玩了很多老遊戲，在模擬器的功能之下，可說是暢玩無阻；懷舊遊戲是沒有好玩到哪去，但簡單明瞭的趣味，殺殺時間還是很不錯，毫無負擔，也不需什麼沉浸遊玩的成本。\n數年前，每每看到老任想藉由紅白機或超任的老遊戲，作為訂閱服務的誘因，都會想說「到底有誰會想玩這種 Old Shit」，如今自己不只是玩而已，還都發文紀錄與分享；人的想法總是會改變，常常打臉過去的自己XD。\nGameCube 能夠進 NSO 進階會員實在太棒了，大大提升了 NSO+ 的價值；GC 有很多超棒陣容，我的懷舊心得文題材，源源不絕啊(是他媽有沒有人要看！？)。\n","description":"早期有很多單畫面，並帶有動作與益智元素的平台闖關遊戲，談不上多麼好玩，但簡單的樂趣，很適合以 Switch 掌機模式，在空閒時刻玩個幾把殺時間。通勤搭車之餘，陸續破了三款這種類型的遊戲，覺得挺不錯，分享介紹一下，有基礎 NSO 會員即可玩到。","id":67,"section":"posts","tags":["retro","nso","switch","puzzle","gb","fc"],"title":"[心得] Switch 懷舊小品，大金剛、做漢堡、拆屋工","uri":"https://pnerd.net/action_puzzle_games/"},{"content":"繼個人嚴選推薦的各類遊戲 ，同樂為主的作品也該來一發才對；以下提到的遊戲以任天堂本家為主，皆是自身與家人或朋友一起遊玩而來的體驗，並以大夥兒感受到的同樂效果，簡單分享與紀錄。\n超級瑪利歐派對、超級巨星、空前盛會 先從知名瑪力歐派對開始吧，主要玩點是在充滿事件與特色的地圖棋盤上玩大富翁(雙陸遊戲)，以搶奪星星為目標。眾人依序擲骰子，按點數移動。所有人移動完一次之後該回合結束，進入彼此競爭或是二對二、三對一的小遊戲，勝利的人可以拿到最多金幣。\n金幣的用途是買道具或是星星，遊戲除了一些運氣成分，道具能否運用得宜是一大要點。星星可以買、可以偷XD，更 Lucky 的是踩到咚奇剛格子免費送。\n在這個搶奪星星的派對遊戲中，看到人即將抵達星星販賣處，就使用道具讓星星位置移動、看到人踩到庫巴格子，被庫巴搶走星星，可能比自己買到星星還爽、踩到莫名其妙的事件格子，引發驚喜或是驚嚇的地圖事件等等等，是這系列遊戲的好玩爆笑之處。\n派對的體驗主要由地圖與小遊戲構成，Switch 上的三款瑪利歐派對：超級瑪利歐派對、超級巨星、空前盛會，它們在這兩方面各有千秋，我都有玩過就簡單比較一下。\n2018 出的超級瑪利歐派對，在小遊戲方面很不錯，有著 HD 震動細節的煎牛肉塊、拉針毛線形狀，佈景主題都很棒；但是四張地圖，機制超級無聊乏味，我很久以前寫了一篇文幹譙過，對比系列作地圖的水準，這作很糞。\n2021 出的超級巨星，網羅 N64 時期一到三代的五張地圖、過往系列作的小遊戲，加以重製；都是過去經典的設計，蠻好玩，但是沒體感遊戲對我來說是扣分項目。\n2024 出的空前盛會，堪稱系列集大成，模式、小遊戲數量、地圖創意度，優秀又豐富，要挑一款瑪利歐派對的話，絕對是優先推薦「空前盛會」。\n地圖超級有趣，像是有花毛毛當作移動平台的森林、火山爆發的潟湖、西部礦山小火車、百貨公司等等。\n部分線上合作與競賽的模式，雖無法本地多人同時遊玩，但能與線上朋友進行。\n打節奏的遊戲，致敬咚奇剛打鼓遊戲，令我印象深刻。\n真要吹毛求疵的話，它的小遊戲時間太長，遊玩節奏比前兩作來得慢；不過玩派對本來就是需要較長時間(約在一小時半以上)，倒也無所謂。\n瑪利歐賽車8豪華版 無人不知無人不曉，從 Switch 初期一路長賣至今，新作不出、誰與爭鋒的指標性遊戲。瑪利歐賽車的特色就是誰都能上手，就算是完全不會玩遊戲的小朋友，只要開啟自動矯正避開邊界的輔助模式，人人都能順順玩。\n有幾個特點使這系列歷久不衰，首先是道具機制。丟道具陰人的爽感無與倫比，平衡方面也是簡單有效，道具的好壞與名次呈現反向關係，後面的人會拿到強力道具，增加超車機會。而前面的玩家則有著遠離道具混戰的優勢。比起追求第一名，爭著不要當那最後一名，\u0026ldquo;比誰比較不爛\u0026rdquo;，也是種有趣的醍醐味。\n後面名次的福利，砲彈衝！\n再來就是多采多姿，充滿細節的賽道設計；在機場跑道、地鐵軌道、玩具緞帶上、衛星太空站等等地方開賽車，玩味十足！豐富的賽道主題，是瑪利歐賽車的另一大特點。\n最後一點則是比較少人提到，但玩起來也很有意思的對戰模式，是添加了特殊規則或機制的模式。比如說搶太陽，比的是誰能持有太陽最久，當有人拿到，大家就會追著他跑，道具瘋狂伺候，但畢竟敵我不分，常常是一團混戰。還有瘋狂丟炸彈的氣球戰、一邊當警察拿著食人花，一邊當小偷跑給警察追，類似鬼抓人模式等等，開賽車還有這些玩法變化，超有趣。\nArms 這是款可以一到四人遊玩的拳擊格鬥遊戲，主打體感操作，雙手用\u0026quot;比讚\u0026quot;的手勢，分別握著 Joycon，出拳、移動、防禦的操作都很符合直覺，與瑪車相同，是好上手但是也有鑽研技術的部分。\n拳擊遊戲頗稀少，這款的特點是能夠伸很長的彈簧拳頭，出拳揍人需要瞄準。看到朋友 A 跟 B 在互打時，默默給他補一拳，偷 K 其中具有優勢的一人「幹誰偷打我！？」亂鬥的趣味油然而生。\n瑪利歐驚奇、3D 世界 有賽車也有派對，瑪叔叔的根，平台跳躍類型，當然也是不能錯過的。驚奇與 3D 世界的多人合作闖關體驗都很不錯，雖然需要一點跑跳操作技巧，但很好上手。\n兩作的內容豐富度都很夠，驚奇講究的是無厘頭的關卡變化，3D 世界則是大型的立體關卡闖蕩玩法，只要不排斥平台跳躍類型，兩作都能玩的津津有味。\n過關方式很簡單，走到底就對了；但有時候終點旗桿會出點意外。\n皮克敏3豪華版 皮克敏是款無法一眼看出玩點，但實際入坑後會覺得很有趣的遊戲。\n玩法主要是邊探索、邊指揮皮克敏們完成工作，目標是要找齊可口的水果和重要零件；過程中具有打怪與解謎的元素，骨子裡是個講求「如何分配」的策略遊戲；而且可以兩個人合作過關，與小孩一同闖關，非常的寓教於樂。\n另外也有賓果連線的對戰模式，可以切磋彼此分配指揮的策略能力；可單人可雙人的優秀作品，極推。只不過有上手難度，並不是一款可以輕鬆同樂的遊戲，且僅能兩人遊玩。\n任天堂明星大亂鬥 平面橫版的趣味格鬥遊戲，特色是聚集諸多遊戲作品中的角色，並設計出符合原作特色或形象的攻擊招式，內容豐富且具有\u0026quot;電玩博物館\u0026quot;的美名。\n多人同樂的效果還算可以，但對於不擅長動作遊戲的人來說，會不知道自己在玩什麼、自己在哪裡XD，亂搓按鈕的結果就是很快就會膩，換下一款遊戲。\n勝利條件比較特別，要把別人揍飛；數字顯示的不是血量，而是\u0026quot;被擊飛的機率\u0026quot;，其實跟血量也是類似，只是變成數字越高越容易出局；擊飛別人的特效，醒目又耀眼。\n超級舞動 瓦利歐製作 搞怪十足、無厘頭趣味的小遊戲集合，各關卡由一連串的考驗小遊戲構成，每個遊戲就是給出情境，讓玩家在幾秒內依直覺做出動作反應，只有三次失誤的機會；最後還會有魔王關。\n每個關卡會以一種核心動作延伸發想，真的會笑出來的惡搞。\n像這個畫面就是雙手張開，讓石頭墜落。\n因為要擺出體感姿勢，所以越多人看是越好笑、越歡樂，但畢竟是反應小遊戲，很快就疲乏、膩了。\n1-2-Switch 因為想體驗一下 Joycon 的淫威，才入手這款遊戲，不，應該說是技術展示軟體。遊戲性非常之低，玩法是一人一隻 Joycon，依照畫面提示做出動作或是回答問題，看哪邊獲勝。共有二十多個小遊戲，但都很簡陋，讓人覺得很乾，趣味性可說是屌輸瓦利歐製造。\n唯一不錯的點是 HD 震動應用的體驗，數木盒中有幾顆球在滾動，震動手感調的真的會讓人覺得有球在手把裡滾動；轉動開保險箱，也不錯。\n這款應該是作為 Switch 免費或低價綁售的手把體驗軟體，用正式作品的價格來賣，蠻糞。\n你裁我剪 斯尼帕 由老任協助發行的獨立小品益智遊戲，是 NS 首發遊戲之一，兩人透過剪裁的動作，將對方弄成需要的形狀，完成關卡中的解謎；有的是拼出某個圖形、有的是要完成運水或投籃等任務要求。斯尼帕是來音譯自原名中的部分英文單字 \u0026ldquo;snipper\u0026rdquo;，意旨理髮師的意思，遊戲中\u0026quot;剪\u0026quot;的喀擦音效做的很好。\n剪成可以被娃娃機夾上去的形狀，把轉蛋推到目標處。\n剪成可以轉開關的形狀，把水龍頭打開。\n非常有趣的益智遊戲，只是玩點在於動腦思考的過程，同樂效果沒有前幾款那麼顯著直接，推薦這款小品給喜愛思索解謎的玩家。\nOvercooked 1、2 煮過頭，又名分手廚房，是一款將料理過程\u0026quot;化簡為趣\u0026quot;的遊戲，每個關卡的流程為：拿食材、切、煮、盛盤送餐，要在時間內處理完客人們的點餐，最後給予分數成績，太爛就無法過關。有出包含一二代以及所有 DLC 關卡的合輯版本。\n一代的關卡設計比較精妙，需要思考拿東西與處理食材的動線與順序。二代加入\u0026quot;丟\u0026quot;食材傳遞的動作，關卡變得更加繁雜，加上一些隨機考驗反應的事件；我是比較喜歡一代。\n多人遊玩，講求的是每一個環節的分工，聽起來挺單純，但說得容易做得難，很容易亂掉：食材丟的滿地、切了一堆當下餐點不需要的食物、灶台煮過頭整個起火、沒人洗碗導致東西煮完卻沒盤子可裝等等，各種意外混亂、與預期不符的結果曾出不窮，是這遊戲好玩的地方。\n同樂效果很棒，且足以勝任搞怪合作類的獨立遊戲代表，跟 Switch 非常合，雖然是款多平台遊戲，依然放進此文之中。\n結語 能夠在同個空間一起享樂是 Switch 的一大魅力，雖然主機即將落幕，但上述作品除了 1-2-Switch 之外，其餘作品幾乎都能在 Switch2 上遊玩，因此還是整理了一篇文章，以供參考。\n上述作品中，我覺得同樂效果最好的，單人多人都能玩的，當屬瑪利歐賽車與 Arms；如有選擇困難的，可以優先考慮。不過等到了新主機上市，瑪利歐賽車八代，應該沒什麼懸念地會被首發遊戲，瑪車 World 所頂替就是了。\n","description":"繼個人嚴選推薦的各類遊戲，同樂為主的作品也該來一發才對；以下提到的遊戲以任天堂本家為主，皆是自身與家人或朋友一起遊玩而來的體驗，並以大夥兒感受到的同樂效果，簡單分享與紀錄。","id":68,"section":"posts","tags":["switch","list","multiplayer"],"title":"[雜談] Switch 多人同樂遊戲分享","uri":"https://pnerd.net/switch_multiplayer_games_list/"},{"content":"有夠好玩的 PS5 遊戲，玩了一週約四十小時的時間全破，這是該平台上，現在最好的禮物。\n以下是我的玩後分享兼推廣。\n趣味滿溢的遊玩元素 宇宙機器人是一款很純的平台跳躍闖關遊戲，具有明確的起點與終點、豐富的機制和動作元素。關卡主題性多采多姿，叢林遺跡、水中世界、沙漠神燈、星際太空站等等，一路玩下來，新鮮感不曾中斷。而且這些關卡的規模都很大，還要收集東西，因此具備足夠的探索性。\n基本的浮空跳躍之外，機器人在某些關卡會得到特殊能力或道具，當中的機關/障礙/平台/裝置等設計圍繞在該能力的運用，不同的動作元素，玩起來趣味滿滿。比如說象鼻背包吸入綠汁，可以做出臨時踩踏的平台。\n猴子攀岩\n馬戲團踩球上針床\n整體難度，大部分是好玩、好上手，適合初次接觸此類型的玩家或小朋友。什麼，太簡單可是不玩的！？放心，遊戲也準備了足夠困難的關卡，滿足手癢的挑戰慾望。如果還是嫌簡單、想要更硬派？請左轉咚奇剛XD。\n救救 PS5！ 一群可愛的宇宙機器人們，開心地搭著 PS5 太空船，卻遭遇開著幽浮的怪物襲擊，扒開了機殼並偷走船艦核心，致使船體零件和眾多小機器人們墜落四散在各星球。遊戲的主要目標是找回零件與同伴，修復 PS5，痛扁這個白癡到不行的惡霸外星人。最終戰集結了 PS 家族眾成員，超級熱血！\n在一個個獨立的 3D 關卡之中闖蕩，找到散落在中途各處的機器人，破關並解鎖下一關。關卡以星系劃分，並以一個 Boss 關收尾，擊破之後可取回 PS5 的零件。\n地圖中央\u0026quot;墜船處\u0026quot;是一個較大型的可探索區域，矗立著損毀的 PS5 太空船主體，找回的小機器人們也是聚集於此地，而隨著修復進度，可以看到零件裝進了裸體的 PS5。\n要解鎖其他區域的關卡，就需要抵達墜船處的特定區域，靠著小夥伴們以肉機身築橋搭繩，協助玩家前往。\n最後修復了 PS5 也集結了所有人，這樣的推進感，令人超滿足！修復後的火箭，升降完全不用附屬支架，其實這技術來自 SpaceX。\n青出於藍 本作從選關介面到遊戲性本身的裡裡外外，都透出許多任天堂遊戲的既視感，明顯的如 3D 瑪利歐作品，隱晦一點的如：伸長拳頭、集結人力、變球體、進出關卡等設計，則讓人有：Arms、皮克敏/神奇超人101、密特羅德、卡比的既視感。但是在模仿之後，工作室 Team Asobi 成功將其進化為一款具備自身特色、極度優秀的作品。\n充滿瑪利歐奧德賽風格的 Boss 戰，雖然簡單，但是都超有趣，中途場景還會大變；跟這隻章魚哥對拳之後，給你來個摩西分海。終結技則是滿清酷刑的那種，戳眼球XD。\n遊戲充分活用手把所有機能：對麥克風吹氣在遊戲中產生風、按壓回饋與震動差異、傾斜揮舞的體感控制。尤其喜歡從手把上的喇叭放出各種雜物碰撞的音效，有種很妙的臨場感。遊戲常常在一些場景塞滿小東西，如同球池讓玩家在裡面鬧，感受手把的震動與音效的魔性。\n下方影片中，我在釘東西，揮舞手把如同鐵鎚，鏗鏘的捶打聲其實來自手把而非電視。\n再來我覺得非常棒的一環就是在遊戲中網羅 PS 平台上過往眾多遊戲的角色，以特殊服飾造型融入機器人夥伴當中，這些角色還會有對應的轉蛋，在集合處秀出符合原作的特點。嗶啵猴，拿著香蕉的沉思者、致敬潛龍諜影，躲在紙箱中欣賞好看的東西XD。\n蜘蛛人待在他該待的高處，PS5 火箭上方；熱到脫掉面罩，主角則在一旁打 PSP。\n更讓人驚豔的是，打完 Boss 之後的收尾關卡，使用了五款經典 PS 作品，直接將他們的代表性玩法融入遊戲之中：抓嗶啵猴、抄起戰神的斧頭、秘境探險的遺跡逃脫、變成可愛的滾球 LocoRoco 與我最無感的地平線射弓XD。\n閒聊結語 宇宙機器人有著豐富的玩點與多變的機制，滿溢在關卡之間，同時又良好地融入諸多 PS 往昔的情懷記憶。對於主要遊玩趣味類遊戲的我來說，宇宙機器人是 PS5 上最好玩的遊戲，完全值得為其入手一台機子。\n這遊戲唯一我覺得比較糟糕的地方是配樂。為了要維持歡樂的氛圍，節奏與音樂都太過搶\u0026quot;耳\u0026quot;，進關卡初玩之時可能還好，但只要聽個十分鐘左右就會讓人覺得厭煩了，尤其是在反覆重玩的挑戰型關卡，極其煩躁，乾脆都把電視音量歸零，耳根清靜不少XD。\n古老的平台跳躍、純闖關遊戲，當今除了任天堂與獨立遊戲之外，此類型已經鮮少有讓人驚豔的作品。Team Asobi，不愧是名稱中帶有日文遊玩的公司，做的真好，期待他們之後的作品，Sony 千萬不要腦袋壞掉，叫他們去開發不擅長的類型。\n身為忠實任系玩家，PS 遊戲玩得不多，所以本作中大概有七成的彩蛋我都不認識。但看到 PSP 還是讓人想起了過往遊玩的經歷，尤其是玩到上述 LocoRoco 的關卡，還是使用體感玩法，喜悅是溢於言表。\n暴力打槍、沉浸動作冒險已經夠多了，期待 Sony 可以推出更多不一樣的趣味型遊戲，並且把握自身硬體主機的優勢，甚至是強勢回歸「掌機市場」，不要一心只有遊戲要上 PC 撈的策略。\n最後，如有喜好這種闖關類型的玩家們，歡迎參考。\n任天堂的 3D 瑪利歐遊戲，全系列雜談 冷門的橫向闖關大金剛，一氣呵成的跑酷挑戰 懷舊 GBA，特色十足的瓦利歐樂園4 感謝觀賞。\n","description":"宇宙機器人是一款很純的平台跳躍闖關遊戲，具有明確的起點與終點、豐富的機制和動作元素。關卡主題性多采多姿，叢林遺跡、水中世界、沙漠神燈、星際太空站等等，一路玩下來，新鮮感不曾中斷。而且這些關卡的規模都很大，還要收集東西，因此具備足夠的探索性。","id":69,"section":"posts","tags":["ps5","platformer-3d"],"title":"[心得] 宇宙機器人，拯救 PS5 之旅，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/astro_bot_review/"},{"content":"這是一款帶有些微動作元素的橫向闖關遊戲，玩點是挺少見的滅火題材，好玩有趣，分享一下。\n玩家扮演消防員，在一次看似單純的救火任務的過程中，逐漸揭露埋藏地底深處的秘密；略帶懸疑的故事框架，但沒有太深太多的故事著墨，順順地看過去，最後的真相，覺得挺惡搞XD，好奇與不在意劇透的讀者可以參考文末。\n畫風採用簡易的像素圖，簡約但各種物體都能看得明白；比較特別的是復古螢幕的模擬，我個人不喜歡，就把該效果通通關掉；簡約但是特效有到位，尤其是水澆熄火的效果。\n遊戲流程是闖關制，每關的出口會被閘門擋著，要把該區的火全部撲滅，才能過關。噴水，火就會熄滅，但如果尚存一點火苗，就會捲\u0026quot;火\u0026quot;重來，火勢很容易再次蔓延開來。\n噴水熄滅火的音效，覺得很舒壓\n由於水是消耗資源，灑完之後，得找到水管點才能再補充；水用完了卻還沒有到達下一個補水點的話，就得先退回去原來的水管處，也可以直接同一關重新來過。\n火場的濾鏡效果，讓人覺得很急迫，將火勢撲滅之後，畫面就會\u0026quot;乾淨\u0026quot;許多。\n後面的關卡有點迷宮的感覺，需要分階段關閉障礙物，例如關閉持續噴火的管路或是電線，邊滅火邊尋找正確的路線。有些關卡需要先開啟灑水器，阻斷火勢蔓延，再將不同的火源各個擊破。\n火場嘛，爆炸場面當然少不了。\n大部份的地圖還有隱藏房間，救出所有 16 隻貓咪的話，會有開發者的訊息彩蛋。還有兩個知名遊戲的彩蛋場景，一個是 Dead Cell。\n藏書室之後，則出現黑魂的篝火。\n第一輪破關只需兩小時不到的時間，簡單體驗，並解鎖困難模式，關卡會有些微變化，像是路線改變、灑水器變少、火苗更快蔓延等等，變得很難一次撲滅火勢，要思考滅火的順序與路線規劃，挑戰性很高，我覺得更加好玩，非常推薦全破的玩家試試。\n以下劇透 故事的真相源自於一張會永久燃燒的神奇椅子，被秘密的保存在實驗室研究，整個地底是一個巨大的儲水泵浦機構。最後也是唯一的 Boss 就是一張邪惡燃燒的椅子XD；媽的我打火英雄，可非浪得虛名，看我怎麼澆熄你！\n而不知哪來的貓咪，在控制室便便，搞壞注水系統，才讓這張神奇椅子失控，引發大火災，很鬧很惡搞。\n隻身突破這個巨大火災事故，最後凱旋歸來，在外面等待的同伴們一陣鼓舞，挺溫馨。\n","description":"這是一款帶有些微動作元素的橫向闖關遊戲，玩點是挺少見的滅火題材，好玩有趣；玩家扮演消防員，在一次看似單純的救火任務的過程中，逐漸揭露埋藏地底深處的秘密。","id":70,"section":"posts","tags":["switch","platformer-2d"],"title":"[心得] Nuclear Blaze，舒壓的滅火遊戲","uri":"https://pnerd.net/nuclear_blaze_review/"},{"content":"F-Zero X 是一款科幻硬派風的賽車遊戲，由任天堂本家開發，於 1998 年發售在 N64 主機。埋藏在 NSO N64 陣容之中，抱持著嘗試的心態，其飆車快感讓我一玩就上癮，認真撰寫篇文章推廣。\n硬漢粗獷 遊戲的設定是在未來的外太空，豪邁大叔、肌肉兄貴、皮衣女子、帥氣龜殼外星人、觸手章魚、暴龍將軍，等等等。都是些看起來很硬派的漢子們，在向來以卡通可愛、人畜無害為特色的老任陣容當中，是相當稀有的存在。\nBlood Falcon，提著外星人頭，一副狠樣\n選單畫面的圖像是舉牌妹子，戴著面罩，有點胸。\n每個車手有著各自造型的車子，外型透著一種復古的高科技感。共有三十台可以選擇，在加速度、碰撞、轉彎的能力上有不同差異。\n在科技上已經突破重力限制，因此車體都是懸浮在軌道之上，少了摩擦力，那個速度要多快就有多快，這遊戲的最大特色就是快到嚇死人的漂浮列車賽車。\n它很快 我覺得這遊戲最好玩的地方就是開著賽車，挑戰以時速一千公里以上的速度狂飆！聽著熱血奔騰的配樂和轟隆聲響的渦輪音效，飛快地通過天旋地轉的賽道，並以奇妙的手感，在高速之下，達成大角度滑動過彎，是一款突破三觀的遊戲。有著 60 FPS 的表現，對剛邁入 3D 化發展的任天堂來說，足見他們重視這款賽車遊戲的開發苦心。\n有違任系遊戲的認知「易於上手，難於精通」，F-Zero X 應該是「難於上手，無法精通」。剛開來玩的時候，對於他的控制方式滿頭霧水；玩熟瑪利歐賽車的我，對於本作該怎麼過彎一直摸不著頭緒，特地去找了 WiiU Virtual Console 頁面的 pdf 說明書詳讀一番，難得會有需要看說明手冊的遊戲。\n轉彎方式有兩種，一種是甩尾，一種是滑動，左右方向的觸發按鍵不一樣。很難說明白，要自身體驗嘗試，一旦熟習，就能開始感受到其暢快、會上癮的醍醐味。\n炫賽道 速度感與打擊感一樣，都是經過細緻打磨，營造出來的擬真感受；F-zero 之所以能讓人感覺到快，我覺得最大原因是來自其賽道的設計，透過轉彎夾角、管狀通道、逐漸縮窄，這些視覺上帶來的刺激，間接變成「噢這速度好快」的感受。\n本作一共有 18+6(隱藏) 條賽道，在開始比賽前會看到賽道的名稱與一個詞語描述其特色；有的是有跳躍橋段、有的是賽道很擠，鼓勵互撞XD、有的是超機掰髮夾彎，考驗過彎技巧。\n在隧道內旋轉翻騰，眼花撩亂。\n其中我最喜歡的賽道是 Big Blue。賽道是在一個大海上的圓柱體賽道奔騰，海平面會跟著視角變化，非常酷，配樂絕對是神曲之一，超級熱血，給人一種「快到無所不能」的感覺。這條賽道後來也做進了瑪利歐賽車8，足見其經典地位。\n瑪利歐賽車8的最大特點是反重力的設計，然而在我玩過 F-zero X 之後，瑪車的視覺觀感反而沒有這款 N64 粗糙的 3D 畫面來的刺激震撼，覺得這款老遊戲真的厲害，設計得很棒。\n會爆炸 特點除了\u0026quot;超快\u0026quot;之外，另一個就是能量系統，也就是生命值的概念。不論是撞牆還是撞到其他車，都會扣血，一旦歸零，車子就會爆炸退休，掉出賽道也是直接 GG。\n黑魂的死亡畫面是 YOU DIED，賽車則是 RETIRE，還會看到一團廢鐵XD，有種嘲諷惡趣味。\n每個賽道要跑三圈，進入第二圈之後，可以消耗能量，啟動渦輪，來個加速 Boost，是個「用命求快」的概念，這個機制就帶來了策略權衡：這段路要啟用渦輪嗎？能量值夠不夠用？用太爽的下場就是殘血車子，一碰就爆XD\n以終點為目標之外，亡命之徒嘛，除了超車之外，還可以把人撞爆！車子可以使出攻擊，讓其他車子撞上邊界或是掉出車道。遊戲也有一種死亡模式是生存玩法，持續在賽道上把其他車淘汰，活到最後才能獲勝。\n閒聊結語 這款遊戲有著本家罕見的風格和上手難度，具備令人上癮的快感魔性，比 F-zero 99 好玩；雖然需要花錢訂一年進階會員才玩得到，不過有這款跟 GBA 瓦利歐樂園4，蠻推薦試試。\n難上手的另一面是挑戰性足，尤其是高速賽車的視覺刺激，本作真的打磨得很好，雖然受眾遠小於瑪利歐賽車，但其趣味不輸瑪車，且也不衝突，希望日後能有新作。\n最後附上一段可以解鎖全部車手、賽道、難度的指令密技，在模式選擇頁面依序按下 L, Z, R, C上, C下, C左, C右, Start (用 Switch 對應 N64 的控制)，You Got Boost Power！\n","description":"F-Zero X 是一款科幻硬派風的賽車遊戲，有著本家罕見的風格和上手難度，具備令人上癮的快感魔性；難上手的另一面是挑戰性足，尤其是高速賽車的視覺刺激，本作真的打磨得很好，雖然受眾遠小於瑪利歐賽車，但其趣味不輸瑪車。","id":71,"section":"posts","tags":["switch","nso","n64","retro","racing","f-zero"],"title":"[心得] F-Zero X，令人上癮的任天堂高速賽車遊戲","uri":"https://pnerd.net/fzero_x_review/"},{"content":"上回介紹星戰火狐 零(心得文 )，這次接著介紹其聯名作品，星戰火狐警備隊(Star Fox Guard)。這是款 WiiU 專用遊戲，在主機末期跟著久違的星戰火狐系列新作 Star Fox Zero 發售。\n雖然冠名 Start Fox，但並不是空戰射擊，而是一款塔防遊戲。\n何謂塔防？ 塔防是很好上手的輕型策略遊戲類型，通常採接關制，每關的地圖上會有數個建築定點，供玩家設置不同功能的防禦塔，在敵人一波一波來襲的過程中，隨時調整或升級定點上的防禦工事，防止敵人進入我方陣地。\n最知名的塔防遊戲就屬手機上的 Kindom Rush 王國保衛戰了，曾經寫過一篇心得文章 分享。\n很成熟的遊戲類型，任天堂端出的花樣是：當個警衛，看監視器、打塔防，有沒有搞頭？\n基本玩法 如同現實中大樓警衛室的中控室，本作最大特色就是電視上的畫面由 12 台監視器構成，而 WiiU 平板則顯示關卡地圖與各監視器位置。\n每個監視器都帶有槍炮，使用平板選取之後，它的畫面會顯示在電視螢幕中間，這時可以控制它的準心，開炮射擊敵人。\n監視器的位置，也可以隨時使用觸控筆從平板調整，拖曳到不同位置。\n敵人的位置也會顯示在平板上(藍色與黃色的圖示)，讓玩家能夠一覽關卡中，敵人分佈的狀況。\n遊玩過程就是邊看電視上各台監視器的畫面，哪邊有敵人就拿著平板的觸控筆，點擊對應的監視器，切換到該視角射擊敵人，如此反覆，再結合砲台的特異功能、多樣化的敵人與關卡機制，提供獨特的塔防體驗。\n逗趣的機器人 敵人有兩種類型，一種是直衝中央裝置的攻擊機器人，讓他們打到裝置就失敗GG；另一種是干擾機器人，負責干擾監視器的防守，藉以協助機器人的進攻，兩種類型的花樣都不少，造型可愛有趣。\n攻擊類機器人的類型，有皮粗肉厚的；有會隱形的，移動鬼鬼祟崇，平板上無法看到其位置；有會跳躍或爬過牆壁的；有搭火箭衝很快的等等。\n蝸牛型機器人，可以爬過牆壁，很合理。\n舉盾前進的機器人，從側面角度射爆。\n干擾類型的機器人，有的會釋放電波阻斷監控器畫面；從空中來的 UFO 會把監視器傳走，超靠杯。下圖中，三號機的畫面可以看出已經騰空離地，要被傳走了XD。\n病毒機器人，會放出敵人假圖示訊號，徒增玩家從平板上，辨別敵人位置的困擾，下圖中可以看到藍色圖標一堆，其實都是假的。\n飛行螢幕超鬧，用相同的畫面罩著監視器，混淆視聽，讓玩家看不到真實監控畫面；下圖中六號機的畫面並無異樣，但已處於不可控制的狀態，從其他視角，可以看到被敵人罩著。\n拿著磁鐵的機器人，會讓大半範圍的監視器準心不由自主的移動，讓玩家瞄不準敵人，也是個煩人的東西。\n過關的條件是清除所有攻擊型機器人，但因為干擾機器人會妨礙或是破壞監視器，也要速速解決，疏忽放任讓其氾濫，不久會發現監視器畫面陸續遭破壞而故障，看不到監控畫面，警衛就吃力了XD。\n12 台監視器壞了 5 台了，防守能力直直落。\n槍砲掛件 隨著關卡進度，會慢慢解鎖炮台掛件，能夠讓槍砲附加不同功能，例如減慢周圍速度、同時多發散彈、可集氣威力較大等等。每種特殊能力的炮只能掛在一個監視器上，所以要在哪一台裝哪一種，就是看關卡敵人進軍的情況而定。\n我最愛用的是冰凍炮，可以將敵人冰封起來，再一發擊碎。對抗成堆的敵人，尤其是厚甲的，凍起來再一擊可以省很多砲擊時間，空出餘裕應付其他敵人。\n特殊關卡 部分關卡有不同機制，增添一些守塔玩法的變化性；例如狙擊關卡，槍砲增強為狙擊槍，一發就能射死敵人，但是整個關卡可使用的子彈數有限，要射的準才行。Tour 關卡也很新奇，監視器被放置在小鳥機器人頭上，隨著他們繞行基地，因為無法自由控制它們的移動，所以得趁其走近敵人的時候，把握時機攻擊。\n「開眼」關卡，開局時僅有一台監視器，敵人會帶著監視器進攻，擊敗之後監視器會掉在地上，玩家再撿起來設置；強調靈活移動擺設監視器的玩法。\n關燈場景，其實已遍布敵人，但是暗得要死，監視器無法清楚看到敵人。\n還有三個打 Boss 的關卡，需要觀察 Boss 的出招模式，快速的切換視角與射擊，中斷它們的攻擊。Boss 的招式會可一次癱瘓多台監視器，需要靈活切換視角。\n平板顯示，12號機正對著 Boss(藍三角形)，有三台已經掛點。\n結語 這是款很有創意的塔防遊戲，玩起來的感覺就如同一款有創意的的獨立小品遊戲，切換監視器畫面的玩法，想來跟鍵盤滑鼠也是很搭。遊戲共有 50 個主線和 50 個可解鎖的挑戰關卡，因為後面解鎖條件需要反覆刷等級，且挑戰的關卡機制已重複，一百道關卡我大概玩了 80 關就收工了。\n冠名冷門的星戰火狐，又出在一個人氣低迷、處於末期階段的 WiiU，沒移植到 Switch，台灣玩過這款遊戲的玩家，兩隻手應該就數得出來XD，網路上更是零篇完整心得文。既然有機會遊玩破關，就記錄與分享一下，或許未來會有致敬的獨立遊戲也說不定。\n後記閒聊 這款遊戲也算是少數活用 WiiU 平板控制的遊戲，遊玩過程中，讓我再一次感受到任天堂在遊戲軟體中想方設法地結合硬體特性，為玩家帶來獨特操作體驗的堅持；在 Wii 的體感操作、NDS 的雙螢幕與觸控，我都有完整經歷過，它們透過硬體特性，為遊戲帶來的獨特體驗，讚！\n有時候創意跟怪異僅是一線之隔，端看該 Idea 能否簡單與直覺的運作。對於無疾而終的 WiiU 我也覺得很棒，本家的遊戲都還是玩爆，而老任在上面的努力與教訓，也都在後來的 Switch 發揚光大。三款我最愛的遊戲：皮克敏3、曠野之息、咚奇剛熱帶急凍，都是來自 WiiU 平台。\n在 WiiU 上的第一款遊戲是皮克敏3，後續玩了很多本家遊戲，陪伴我大學後半與研究所階段。\nSwitch 的 Joycon 雖然種種問題讓人很賭爛，但藉由雙手獨立握持的 Joycon 提供更精細的體感操作，2017 宣傳時的重點作品之一 Arms，還有雷聲大雨點小的紙板 Labo，也是老任創意的典範。撰寫此文之時，Switch2 公布了新手把滑動的概念，期待老任的新巧思。\n","description":"當個警衛，看監視器、打塔防。如同現實中大樓警衛室的中控室，本作最大特色就是電視上的畫面由 12 台監視器構成，而 WiiU 平板則顯示關卡地圖與各監視器位置。","id":72,"section":"posts","tags":["wiiu","starfox","td"],"title":"[心得] 星戰火狐 警備隊，看監視器打塔防，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/starfox_guard_review/"},{"content":"從小就開始玩任天堂的遊戲，一路玩上來至今也 25 年了，除街機、少數極早期機子之外，老任歷代所有主機上的遊戲，或多或少都有玩到。作為一名大任粉，讓我來簡單回顧一下這些主機和遊戲；下圖是陪伴我一路成長的電玩夥伴們。\n我不會詳細介紹各種細節，比較像是自身觀點的閒聊；各平台篇幅，因個人記憶、喜好、熟悉程度而有差異。按發售順序從 Game \u0026amp; Watch 到 Switch，與經歷過的老玩家們重溫，並分享給所有 NS 才入坑的新玩家們，如對\u0026quot;任\u0026quot;一平台有共鳴，歡迎交流、補充、分享。\n註：超任、N64 是透過 Switch 官方 NSO 模擬軟體遊玩，GC 是使用可向下相容的 Wii 遊玩，而稀有的 VB 則是以 3DS 透過特殊方式體驗，圖片一部分是自身遊玩擷取，一部分是彙整自網路。\nGame \u0026amp; Watch 任天堂建立電玩霸業的前夕，起於這台小小的、可以放到口袋的掌機。1980 推出的掌上型電子玩具，帶有螢幕與按鈕。靈感來自 Gameboy 生父橫井軍平，搭電車時看到乘客百無聊賴地按著計算機；在沒有手機的年代，搭車真的很無聊XD。\n每一款產品就是固定一種遊戲，畫面僅由簡單圖案構成，透過明亮變化，呈現出角色簡單的動作。這款躲章魚觸角，趁機撿寶藏的遊戲我覺得特別好玩。\n紅白機 原名 Famicom，因為日本機種的配色，台灣習慣稱其紅白機，是讓電玩從大型機台場，走向客廳電視娛樂的代表性產品，任天堂的電玩事業也自此成為一方之霸。\n小一就開始玩紅白機的遊戲，在那 N 合一卡匣流行的年代，玩了超多紅白機的遊戲；八歲的我，超級瑪利只能玩到 8-4，庫巴丟錘子那邊，怎樣都過不了，玩到手指痛，記憶猶新。\n因應 Switch 上官方模擬器平台，推出的專用手把；手感紮實的十字鍵和AB鈕，按起來很爽。\n這段玩紅白機的平台跳躍與簡單動作遊戲的經歷，影響了自己日後對於遊戲的品味，從此都偏好操作技術帶來的遊玩樂趣，而且從小接觸真的有差，練就了打電動的手感，跟手殘可說是絕緣XD。\n喜歡的遊戲有敲冰塊、氣球大戰、拆屋工。敲冰塊與氣球大戰有著奇妙的觸碰與移動手感，跟人一起玩會很爆笑。\n拆屋工則是接關制、單一場景的動作益智遊戲，找到順暢的路線，邊躲避敵人、邊敲掉所有門；敲掉門的音效有種爽感。\n超任 相信愛好角色扮演的老玩家，應該是愛死了那個年代的超任；經典 JRPG 曾出不窮，但我對 RPG 較無感，半款都沒玩XD。\n超任手把以沈穩的灰色為主色，紅黃藍綠的四個按鈕，增添一種繽紛活潑的感覺。圓弧的兩側，握起來比紅白機手把舒服很多。\n玩了幾款偏重操作技術的動作闖關遊戲；Super Punch Out!!，痛扁人的拳擊遊戲。\n超魔界村，丟刀很爽，死得很不爽XD\n超級大金剛1、2、3 代，美輪美奐的關卡美術與神級配樂。從 8 位元到 16 位元，色彩的進步感受巨大，超任的遊戲畫面很精緻，具有點陣藝術感。\n此時期的任天堂，延續並完善了一些紅白機上的遊戲，也陸續開創全新系列。除了瑪利歐之外，薩爾達成功奠定了動作冒險類型的地位，其他像是 F-zero、星戰火狐、密特羅德、瑪利歐賽車、Mario RPG、耀西卡比，都將在日後的主機發光發熱。\n超任之後，老任在主機上的競爭對手除了 Sega 之外，Sony 的 Playstation 也即將粉墨登場，爭奪充滿潛力的電玩主機大餅。\nGame Boy 系列 Game Boy，這產品名稱實在傳神！粗略分為三種機型：灰階螢幕的厚重原版、彩色螢幕的 Color、媲美超任機能的 Advance。三個機種的發售時間其實剛好能對應到超任、N64 與 GC，但遊玩差異不大，放在同段落聊。\n小學五年級之前跟阿公阿嬤住在雲林元長，在一個遍地都是田、超級無聊的鄉下長大。那時除了長輩們玩剩的紅白機之外，GBC 是我和弟弟的第一台電動，後續老爸也有加碼一台 GBA XD，滿載兄弟倆一同打電動的回憶。\nGBC 的 Color Logo 有五個顏色，都有對應顏色的機種。\n印象深刻的遊戲是瓦利歐與神奇寶貝。瓦利歐樂園系列，1~4代都很好玩，動作元素豐富、關卡帶有探索解謎性質、美術鮮明、突出的人物塑造。NSO 能玩到三四代，非常推薦，我個人覺得比瑪利歐好玩很多。\n神奇寶貝金銀版(故意用當時的稱呼，才有那復古味兒)，一輪破完之後，第二週目會到前作的城市遊歷，最後登上白銀山頂，挑戰前代冠軍，這流程設定真是棒，然後龍訓獸師其實是飛行系大師阿渡，帥爆！看不懂日文，中文攻略本被我們翻到破破爛爛，非常用功XD。\nVirtual Boy 定義為桌上型遊樂器的 VB，由 GB 生父負責開發，是任天堂最為失敗的一台主機。據 Wiki 資料，老任花了四年開發，過程中就已察覺 3D VR 的概念太過超前當時的技術，並將大半開發資源調去下一代主機，在 VB 尚未完善的情況下草草推出，草草收尾XD。\n裝置內有螢幕，要戴在頭上，利用兩眼看不同畫面的視差，顯示 3D 效果，玩的時候要擺在桌上，因此稱之為桌上型遊樂器，雖然外型怪異，但卻有著現今 VR 裝置的雛型，1995 年發售，非常前衛。\n後續 3DS 掌機達成了裸眼 3D 的功能，卻沒有將任何一款 VB 遊戲移植過去，很可惜！為了體驗，還是想辦法用 3DS 玩了兩款 VB 的遊戲：瓦利歐樂園與瑪利歐碰撞。\n遊戲性圍繞著景深去設計，前後景的視覺深度，感覺有五層以上；如下圖瓦利歐所在的沙漠場景和衝撞的殘影、瑪利歐往\u0026quot;螢幕方向\u0026quot;丟出龜殼，以多個圖層顯示的效果，很不錯。\n3DS 上的遊戲，立體效果僅作為一種可有可無的加分選項，但是 VB 的遊戲 3D 效果幾乎可說是必要方式，不然會很難辨別出前後圖層的障礙或平台。雖然主機一敗塗地，但是上面少數的遊戲，是老任使用 3D VR 概念去設計出來的，以當時來看，很有新意。\nN64 遊戲 3D 化雨後春筍的年代，老任再次展現其製作「好玩有趣遊戲」的設計實力，瑪利歐64與時之笛，好評如潮、無數玩家心目中的神作。N64 導入類比搖桿與手把震動功能，當時很厲害的創舉。\n因為是剛進入 3D 的階段，如今看粗糙多邊形畫面，我覺得跟紅白機一樣，比較難啃。我透過 Switch 破關了數款 N64 的遊戲：瑪利歐64、時之笛、耀西物語、Rare 的經典作品阿邦阿卡大冒險一代。困難的魔吉拉面具，因為有玩過後續 3DS 重製版，想到它的難度、不方便的 UI、粗糙的畫面，就懶得再玩一次了。\n買了 NSO 專用手把，具有多種手勢握法、奇葩三叉戟的造型，收藏價值高。本來要拿來玩時之笛，但不習慣它給的控制方式，還是用原來的手把玩。\n最喜歡的 N64 遊戲是 F-zero X，這款冷門至極，老任超過二十年沒有正統新作的冬眠 IP。科幻風格的高速競技賽車，講究操作技術；在賽道上急速狂飆，刺激爽快，比新推出的 F-zero 99 好玩很多。另外，這遊戲反而是用 N64 手把才順，Switch 的類比鍵對這高速賽車來說太靈敏。超喜歡 Big Blue 賽道！\n得力於優秀的美國工作室 Rare 之手，N64 時期有很多偏歐美風格的作品，例如：成人風，會撒尿的松鼠遊戲 Conker、間諜槍戰遊戲黃金眼007、新穎有創意，開車找鑰匙解關卡和打 Boss 的迪迪剛賽車等等；希望老任可以將 Conker 與迪迪剛賽車上到 NSO 陣容，蠻想體驗看看。\nGameCube 有著方塊模樣的 GC，3D 發展逐漸成熟，老任開始推出一些新型態的遊戲作品；雖然我沒有原始主機，但因為 Wii 可以向下相容 GC 手把與遊戲，於是我用它玩了很多 GC 的遊戲。\n蠻喜歡那個年代帶有科技感的 Logo，N64、GC、PS、Dreamcast，都透出一種當時的幾何美學。\n紫色的 GC，有著繽紛的手把；常按的A鈕很大一顆，BXY 則圍繞著 A 鈕擺置，右類比靠內的位置讓右拇指推起來很舒服；LR 肩鍵內有彈簧，按起來的彈力回饋很爽，並且具有類比性質，壓下去有深淺程度差異，不是只有按與不按的狀態。\n雖然鋒芒被同世代的 PS2 掩蓋，但我覺得 Gamecube 平台可說是老任本家遊戲發展最豪華、風格最多元的時期。路易吉洋樓作為首發遊戲，詭異陰森的宣傳影片，讓人很驚艷；也成功的塑造了瑪利歐弟弟、綠帽路易吉的角色形象，開闢新的遊戲路線。\n手電筒照射的光影效果，非常到位。\n我的愛，帶有 RTS 策略性質的全新 IP 皮克敏也在此平台登場，尋找火箭零件，逃出星球的一代、撿垃圾當寶物的二代，都有中文化移植到 Switch 讓人重溫，超讚！\n薩爾達有卡通風格，在大海原航行冒險的風之律動，還有使用多台 GBA 當作控制器的多人合作解謎，四人之劍+。瓦利歐有 3D 動作平台遊戲、咚奇剛也有一款奇葩的打鼓闖關的遊戲(很難玩，也不懂為什麼要用打鼓控制XD）。\n卡比賽車遊戲，先在一個開放的城市中探索與收集道具，升級載具，時間到再進入隨機競技比賽，超級有創意！瑪利歐賽車則有雙人合作玩賽車的機制 ，一人開車、一人丟道具；3D平台跳躍的陽光瑪利歐，關卡設計緊扣南洋渡假的主題，水的特效更是優異；還有多達四款、雙陸地圖多變的瑪利歐派對4～7代。\n著重互動性的遊戲如動森、結合奇特任務，需要注意電力，幫忙打掃家裡，替一家人帶來幸福點數的小小機器人遊戲；有點像 PC 遊戲上帝也瘋狂，帶領村落，讓人民獲得幸福的黃色巨人德新。\n特殊彈珠台遊戲，用麥克風音控指揮部隊，抬著「大玉」攻進敵人陣地，是款搞怪有創意的遊戲。\n科幻風格的三個系列：星戰火狐動作冒險(有可愛狐狸娘)、3D探索銀河惡魔城的 Metroid Prime、未來感十足的高速賽車遊戲 F-zero，在 GC 上也都大放異彩。\n豪不豪華？多不多樣？上述有些遊戲其實很一般，沒有好玩到能說嘴，但都是現在少有的風格。目前 Switch 本家陣容，大多是幾款系列作的延續，已少有全新作品，冷門系列更是被塵封許久。不過無可厚非，蓬勃發展之後，逐漸往熱門作品收斂，是自然趨勢，且要持續端出全新原創的作品也很難。\nNDS 有著上下雙螢幕的掌機，下螢幕支援觸控，機身藏著觸控筆；在智慧型手機還沒盛行的年代，NDS 的遊戲已充分發揮觸控的可能：更方便的輔助操作與透過點擊拖曳的遊戲性。\n玩得比較深刻的遊戲有俯視薩爾達：夢幻沙漏和大地汽笛、節奏天國與 DQ5 重製。兩作薩爾達徹底活用機子特性，雖然全程包含移動都要使用觸控筆，讓人覺得有點硬要，但用筆玩遊戲的體驗還是挺深刻。\n像是在地圖作筆記、畫出迴力鏢或是移動型炸彈的路線，還有用麥克風吹東西、吹笛子演奏。雙螢幕也有巧思，下螢幕寫東西，把機子闔上再打開，下螢幕的筆跡會跑到上畫面，如同印上去的效果。有些 boss 戰會使用上下螢幕呈現同一場景，遊玩時兩個螢幕交錯看，很有臨場感。\n節奏天國也是全程以觸控方式遊玩，用筆在螢幕上點放和滑動打節奏，很好玩。下方影片是我覺得很鬧的一關，一公一母的摩埃石像在對彼此哼唱，節奏拍點 miss 的話會滴鳥屎下來XD。\n重製的 DQ5 是我首次入坑勇者鬥惡龍，特色是抓怪來當夥伴一起戰鬥。選偶方面多了一個大奶傲嬌娘，不過我還是選青梅竹馬碧安卡，變態紳士是不會跟美色低頭的。\n任天堂自 NDS 開始，在網路基礎設施上有所著墨，陸續推出數位下載的軟體(DSiware)，及為遊戲提供連線服務的 Nintendo Wi-Fi Connection 服務。只不過，老任的網路服務，還有一段\u0026quot;已知用火\u0026quot;的路要走。\nWii 開發代號為 Revolution(革命)，為電玩領域帶來了體感遊玩的旋風，二十幾歲以上的玩家應該都有經歷過那股熱潮。非常喜歡 Wii 的機型，簡潔全白的機身，傾斜的直立方式，視覺上有種向上拔起、迎面而來、引領眾人的感覺。\nWii 的手把很奇特，長長的一根像遙控器，尾巴能接上稱為雙節棍的手把；按鈕的手感非常優秀，回饋感極爽；橫著拿搖桿，等同紅白機十字方向鍵+AB鈕的配置，這一設計也有套用在 NS 的 Joycon。\n本家遊戲都是極度優秀，但說起深刻的遊戲，馬上想到的依然是兩款薩爾達XD(啊就老任的金字招牌) 和 Wii Sports Resorts。黃昏公主，黑暗壓抑、擬真奇幻的遊戲風格，在任天堂本家遊戲之中並不多見，希望能早日玩到中文化重製。\n廣大的地貌與氣派的迷宮\n傲嬌的米多娜公主，騎著狼林克；右下是個像鬼的 Boss，會讓人嚇到的那種。\n導入體感玩法的天劍，評價兩極卻是舊薩爾達作品中我最喜歡的一款，迷宮解謎超級好玩。我自己超喜歡體感，提供了按鈕以外的控制方式，只要玩法能直覺、合理的搭配，就很棒；攻擊的砍刺方向、甩劍甩鞭、振翅飛翔、旋轉立體鑰匙等等運用，真的好玩。\nWii Sports Resorts，到一個渡假島嶼玩 12 種體感運動遊戲，不只球類，很多特別的運動如：獨木舟、水上摩托車、自行車、飛盤等，有些運動還會有另類變形。\n我最喜歡的是\u0026quot;翱翔天空\u0026quot;，有三種模式：跳傘，抓住眾多隊員，在空中拍到好看的照片；駕駛飛機，兩人對戰射氣球；開著飛機遊覽島嶼，經過島嶼的觀光地標會跳出導覽資訊，作為探索回饋。要同樂有同樂、想挑戰高分也有技巧埋藏其中，加上探索與解鎖的趣味，是款輕遊戲的傑作！\n代表玩家的虛擬頭像，稱為 Mii 人物，也是在 Wii 時期導入。以前覺得不怎麼樣，醜醜的怪可愛，後來看了各種奇葩捏臉，漸漸覺得是很有意思的一套系統。品客翹鬍子有沒有！？\n另外，在當時電玩主機已發展近 25 個年頭，老任開啟了稱為 Virtual Console 的模擬器平台，出了一卡車古早機種的遊戲；對逐漸長大或是不曾接觸的玩家來說，能方便的透過主機體驗一番，著實誘人。現今為了推行訂閱會員的誘因，取消了此一買斷制的 VC 遊戲，令不少玩家惋惜。\n3DS 3DS 融合了 NDS 觸控與 Wii 體感的特色，新亮點則是遊戲可在沒有其他器具的輔助下，直接呈現 3D 效果，非常酷！酷完之後，就是把 3D 功能關掉，用普通模式遊玩XD。裸眼 3D 的視覺效果雖不錯，但眼睛真的太疲勞，而且關掉 3D，遊戲依然有趣。\n在智慧型手機侵蝕了掌機遊玩的需求、新點子不夠吸引人，還有日本自家陣地，發售沒多久就遇到百年一遇的 311 大地震，3DS 出師不利；兩萬五千日元的發售價格，沒幾個月直接大砍一萬元救銷量，這麼激烈的降價策略，可見是多麼嚴峻的狀況。\n後續透過穩定的本家陣容，魔物獵人、寶可夢等等知名作品，站穩腳步緩步向上。雖然說 3D 噱頭居多，但少數遊戲，我當下在玩的時候還是會加減開啟，看個立體效果；俯視薩爾達三角神力2，在 3D 效果之下，空間高低差看起來很有感。\n3DS 讓我比較有印象的是任天堂諸多新奇的應用。例如：擦身而過的連線機制，帶著 3DS 的玩家如果與另一個玩家擦身而過，會互相交換遊戲虛擬資訊，還能遊玩小遊戲。當時如果去日本旅遊，都會帶著 3DS 逛街隨便擦隨便連，回到飯店開啟機器，看看當天邂逅的成果如何。\n另一款主打爽快小遊戲的販賣店，需要透過內購取得小遊戲，但能透過解任務、使用殺價券、幫老闆解決煩惱等等，拿到折扣買遊戲；內購機制都能化為遊玩流程，不愧是你老任。\n夾娃娃機遊戲，夾到的徽章能裝飾在主機的佈景主題，非常妙！\nWiiU 結合 NDS 的雙螢幕元素與體感革命成功的 Wii，誕生出有著平板控制器的主機 WiiU，遊玩時會有電視與平板，分開獨立的畫面。兩強相加，成了吧！？並沒有，任天堂從 WiiU 發售沒多久，即陷入了低潮，慘到連續三年都沒啥賺，是建立電玩霸業以來，摔的最慘的一次。\n創意跟怪異常常是一線之隔，端看該 Idea 能否簡單與直覺的運作，WiiU 的這塊平板算是吃了個憋，製作方難以為其開發，玩家也未必覺得更好玩。但我很喜愛老任的堅持，想辦法透過新的硬體特性，帶來不同的遊玩體驗，不以成敗論英雄；在上面的努力與教訓，將由後來的 Switch 發揚光大。\n說到活用平板螢幕的遊戲，本家同樂遊戲 Nintendo Land，徹底活用了第二螢幕平板控制器。\n我前陣子剛破完的星戰火狐零和警備隊，著實令我驚艷；徹底活用了第二螢幕的視角，一個是開飛機、一個是盯監控器的塔防，體驗獨特。\n我的第一款 WiiU 遊戲是皮克敏3，後來移植到 Switch，至今依然是我最愛的遊戲之一。主機的銷量與聲勢雖然都很鳥，但我還是玩得很開心。\n本家出品或發行的遊戲，如箱庭小品探索，不能跳只能走路移動的奇諾比奧隊長、咚奇剛熱帶急凍、神奇超人101，等等都非常好玩。\n此時也誕生了有著動作元素的線上射擊遊戲，以噴漆塗地為核心玩法的 Splatoon，相隔皮克敏近 14 年的全新遊戲，成為任天堂的招牌之一。\nSwitch 可以接電視玩、可以立在桌面玩、也能整台拿著玩，不論是通勤還是棒賽，想怎麼玩就怎麼玩；Switch 是我最愛的主機，對於搭車上班的我來說，零碎時間都能掏出來打個電動，爽。\n首發時有搶到主機，曠野之息連玩數週，沒日沒夜，多年過去，仍難以忘懷當初的感受。\n策略撿寶遊戲皮克敏，從三代到四代一共十年的等待光陰，是繼曠野之息，實際畫面公佈後，最令我開心與振奮的遊戲；當時人在日本旅遊，在飯店一大早爬起來看 ND，看到皮克敏新作遊玩畫面，睡意頓失XD。\n拆卸兩隻搖桿後，雙手各拿一個，可帶來更細微的體感操作。跟 Wii 搖桿一樣，單支可橫向握持，分享給別人一起遊玩。名為 Joycon，意旨帶來 Joy 的 Controller，撇除飄移問題，這手把不論是功能面或是其傳達的概念，都很棒！就是他媽小了些，手感差了點。\n雙手握持 Joycon ，能伸長與轉彎拳頭的格鬥遊戲 Arms，打起來很好玩也很爽快，既能同樂，也有鑽研之處，是我很愛的 Switch 遊戲之一。\n活用 Joycon 特性，且帶有組裝勞作趣味的紙板 Labo 系列，共買了三款，其中 VR 與交通組的體驗還算不錯，只是講白了遊戲都太鳥，遊玩價值甚低，而且超占空間，很困擾XD。\n除了切換遊玩的便利性，Switch 還給我一種 All in One 的感覺。除了最新陣容以外，還能玩到很多上述舊主機，甚至更早期的街機遊戲，而且也開始移植部分 Gamecube、Wii 時期的作品，加上海量獨立遊戲，讓人一直玩一直爽。\n回想起來，在 Switch 上最喜歡的獨立遊戲，是令人極度沉浸其中、動作與探索兼具的空洞騎士，以及復古手繪動畫風，滑稽搞怪的 Cuphead，非常期待這兩款遊戲之後的續作。\n作為純掌機的 Lite，螢幕反光很鳥，但依然是很棒的掌機，拿起來還比大台 3DS 輕。\nSwitch 上的本家遊戲，以我的角度來看，頂得很頂，混水摸魚的也是有，最想鞭的莫過於 Switch Sports；把上面提到的 Wii Sports Resort 擺出來，豐富度與創意呈現上，簡直天壤之別。Switch Sports 中庸、貧乏，完全不像老任水準的遊戲。\n雖是最愛主機，可以臭的倒也不少，尤其集中在硬體：超弱的 Wifi 接收能力、螢幕反光、性能差強人意、手把很容易出問題等等。\n而遊玩時間統計，相對來說很好處理的軟體面功能，自始至終都是殘廢等級：同時用多台機器遊玩，主機上無法顯示單一帳號單一遊戲的時間總和、App 無法顯示精確時數(例如 235 小時只會顯示 200 小時以上)、每日遊戲紀錄只顯示一週的區間。明明 3DS 的統計功能就已清清楚楚一目了然，實在不懂 NS 上折衷的理由是什麼，而 My Nintendo 就是一顆星的殘廢 App。\n總結 老任四十年來在電玩領域的發展，始終不變的核心就是「獨創」，從手把遊玩方式的演進可見一斑；並搭配「好玩有趣」的遊戲，軟硬一體的電玩體驗，是任天堂本家能夠穩定發展的根本。\n從小開始玩任天堂機子的我，至今 25 年的遊玩經歷，雖然沒有完整跟到所有主機的發展，不過想玩的、能玩到的，我都持續跟上和補玩。\n即將邁入 NS2 新主機的階段，萬分期待之餘，留下此篇回顧文章，供未來忙碌的自己回味，也讓沒有接觸過以前主機的新玩家們、曾經或至今仍是任系主機的老玩家們，賞析一番。\n感謝觀賞。\n雜亂閒聊 這麼長的文，是他媽有沒有人能看到這邊！？XD 以下就是亂七八糟的閒聊，能看到這的就再隨意看看吧。\n過往的主機大戰，總是令人津津樂道，硬體技術、軟體陣容、商業策略，各種綜合的比拚，真的是非常精采；各陣營力求進步，玩家們能有更好玩的遊戲，市場越做越大，形成一種正向循環，讓電玩產業蒸蒸日上。\n超任、Sega MD、PCE N64、Sega Saturn、PS1 GC、DreamCast、PS2、Xbox Wii、PS3、Xbox 360 WiiU、PS4、Xbox One 綜觀任天堂電玩事業的發展，紅白機的盛況後，風靡一時的 Wii 與 NDS，而後就是如今萬劍歸宗的 Switch。幾次的大起大落，讓我偶爾會有「NS2 是再創高峰，還是由盛轉衰？」的疑問。\n當然對我這愛好任天堂遊戲的玩家來說，這僅是茶餘飯後、剔牙挖鼻孔的閒聊罷了，只要本家依然維持其製作遊戲的品味與水準，我是一定把錢掏好掏滿XD。\n雙螢幕/觸控/麥克風的 NDS 與帶來體感革命的 Wii，任天堂在這兩台機器上，將創意發揮得淋漓盡致，名利雙收；不過鮮明突出的硬體特色，卻未必能讓遊戲更好玩，3DS 與 WiiU 就出現這種跡象。\n說道 WiiU 的慘澹，我覺得當時本家的陣容也很堅實，各系列都有作品，但銷量就是起不來；遠因應該是任天堂自家的遊戲影響力，逐步消退中。\n任天堂內部分析與規劃中長期策略的管理層，也是很厲害，有意識並認清這一點，因此這家傳統的京都公司，就慢慢開始了很多嘗試，也可說是轉型，以遊戲 IP 為主軸去延伸：\n進入環球影城主題樂園 周邊商品的經營，如 Amiibo 模型玩具、開設 Nintendo Store 販賣各種周邊商品 積極與各產業做聯名行銷 製作電影 近期則賣起了鬧鐘、開設串流音樂 早從 Wii 與 NDS 的時代，任天堂在公司的中長期戰略上，就有一個\u0026quot;擴大遊戲人口\u0026quot;的策略口號；藉由各種方式，擴展人們對其 IP 的認識，潛移默化，從各種管道一瞥自家核心業務：軟硬一體的遊戲魅力。\n沒有因 WiiU 的失敗而縮編或是懷疑自己企業「獨創」的核心價值，也沒有一味地想要賺取手遊快錢的貪婪，忘記自身的長處優勢。按部就班地執行著上述種種策略，雖然還是有不少進步空間，但近 10 年來的佈局與努力，成果已開始顯現。身為長年的任粉，看在眼裡、爽在心裏XD。\n對一家有著遊戲 IP 隨手一抓，都有二三十年以上的公司而言，如何將自身遊戲招牌，越擦越亮，是很重要的課題，老任在這點也做得非常用心。\n過往平台本家的遊戲，官網幾乎都有留存基本介紹；紅白機的遊戲，網站甚至都重新設計過。本家早期奇特的西遊記文字冒險遊戲，唐僧騎機車XD。\n定期推出的期刊目錄，Nintendo Magazine，把遊戲包裝得好像時尚雜誌般的介紹。\n知名遊戲系列，如薩爾達、皮克敏、FireEmblem，有著各自專屬入口網站，詳細描述世界觀與設定\n皮克敏網站有很多不錯的桌布可以下載！\n當然最重要的點還是「新的作品好不好玩？」。Switch 上的本家遊戲，以我的角度來看，頂得很頂，混水摸魚的也是有。最想鞭的莫過於 Switch Sports，把 Wii Sports Resort 擺出來(在上面 Wii 的段落有提到)，兩者豐富度與創意呈現的差異是天壤之別，Switch Sports 既中庸又貧乏，完全不像老任水準的遊戲。\n吹這麼多，任天堂還是有很多機掰點，該臭的還是要臭：\n僅重視歐美日市場，亞洲玩家的權益慶慶菜菜，語言翻譯近年已到位，但到現在為止，還是沒有點數兌換實體物品的福利，操你的有夠沒人權。 網路連線的品質差強人意 不怎麼吸引人的 NSO 進階會員訂閱 上面說到的時數紀錄等等 還有一點是自己比較不樂見的，風格主軸日趨單一。Sony 往大作、劇情類遊戲發展，不太想發展趣味類型的遊戲，那 Switch 火熱時期的老任，則是走向光譜另一端，幾乎只有可愛卡通化風格。\n例如薩爾達，從天劍開始，後續四部新作品都是卡通/動畫面貌，以往較為成人/科幻/寫實的遊戲發展，幾乎是零(只剩密特羅德)。連皮克敏這種，融合環境寫實與卡通造型的遊戲，最新作整體都往卡通化靠攏。雖然我本身是喜歡可愛的卡通風格，但還是會希望老任能有較為多元的畫風。\n","description":"從小就開始玩任天堂的遊戲，一路玩上來至今也 25 年了，除街機、少數極早期機子之外，老任歷代所有主機上的遊戲，或多或少都有玩到。作為一名大任粉，讓我來簡單回顧一下這些主機和遊戲。","id":73,"section":"posts","tags":["retrospective","hardware","switch"],"title":"[雜談] 從 Game\u0026Watch 到 Switch，回顧任天堂歷代主機","uri":"https://pnerd.net/nintendo_consoles_review/"},{"content":"瓦利歐樂園四代，是一款有著鮮明關卡設計、快節奏闖關爽感、豐富動作元素的2D 平台跳躍遊戲。我覺得在所有瓦利歐相關作品中，這款最好玩，同時也是 GBA 的代表作；以下簡單分享這款作品的特色與遊玩感想。\n瓦利歐大爺 原本的民間翻譯叫做壞利歐，在 Gameboy 超級瑪利歐樂園 2 中作為 final boss 登場；將 Mario 的 M 倒過來變 Wario，可簡單看成是瑪利歐的反派對手。與其說壞，不如說負面特色滿分：愛錢貪財，胖又壯，有著挖鼻孔、吃大蒜、放臭屁的習性，很有魔性\u0026quot;挖哈哈哈\u0026quot;粗曠豪邁的笑聲。\n角色操作起來很順暢，是個靈活胖子！爬樓梯搖晃的屁股動感十足，可以跟蠟筆小新拚一個。\n瓦利歐有著各種莫名其妙的身形反應(遊戲稱其為 Reaction)，關卡有不少設計圍繞在\u0026quot;運用反應\u0026quot;：全身起火燃燒，還沒燒焦之前，用身上的火燒掉方塊；被螫到臉腫起來，像氣球一樣向上飄；吃到甜甜圈變很胖，坐爆石頭障礙；被雪砸到包在身上，變為滾動的雪球。\n變成會飛的蝙蝠與可以穿透地板的爛泥殭屍，碰到燈光就會恢復，另類的見光死活。\n拿了寶物就閃人！ 遊戲的故事是瓦利歐闖進金字塔之中尋寶，在內部有四個通道，各通道由四小關加一個頭目關組成。\n每個關卡要找出一個鑰匙鬼魂(才能進入下一關)和四塊寶石碎片(才能進入頭目關)，四個通道都破完，金字塔中央會冒出第二層，開啟最終關。\n關卡是僅有一個出入口的異世界，進去之後，入口會關閉，直到後面找到裝置開關才會再次開啟；而在按下開關的同時，時間也會開始倒數，音樂和畫面驟變，要在時限內一路殺回起點，方能帶著物品安全脫離。\n異世界就像迷宮，充滿了諸多分歧路線；在上述逃脫階段，有時還需要另闢蹊徑，找其他路回起點。雖然遊戲的關卡數不多，但是濃厚的探索感，加上兩階段的關卡變化，玩起來讓人覺得很豐富。\n先好好遊歷探索一番，再以刺激快感兼具的逃脫收尾，遊玩流程完美契合金字塔尋寶的主軸：尋寶、入手、閃人！最終扛了一整袋的寶物，逃出崩毀的金字塔，還歪打正著地救了受到詛咒的公主，獲得一個香吻。\n五花八門的關卡 關卡的主題性很豐富，有騰空魔毯的夜之阿拉伯、有蜜蜂與毛蟲的向日葵花田、怪物冷到流鼻涕的冷凍庫、要丟彈珠的彈珠台等等。\n下雨的叢林，配樂很 Chill，令人放鬆。\n除了利用瓦利歐的變身反應來克服障礙之外，很多關卡還有創意十足的機制。我最喜歡的一關是玩具區域的「骨牌街道」，在中途的各區，瓦利歐都要跟排排連倒的骨牌比快，搶先抵達旗幟處。\n骰子關也很特別，下排會有類似大富翁的移動格子，每個區域會提示當下需要什麼效果的格子，撞點數方塊，決定移動步數。在最後逃脫的時候，要一直撞出點數，抵達格子終點。\n三角神力亂入\n閒聊結語 瓦利歐樂園4 在關卡探索、快節奏闖關和趣味機制上，取得良好的平衡，整個遊戲給人一種荒誕滑稽，但妙趣橫生的體驗，很好玩，值得為它訂一年的 NSO 進階會員；本作和咚奇剛熱帶急凍(心得 )，是任天堂本家 2D 平台跳躍遊戲類型，並列我心目中最好玩的兩款。\n系列最近一次的作品是在 Wii 平台的 Shake it，由擅長美術設計的 Good Feel 工作室製作，玩法接近四代。至今 17 年沒新作了，雖然很想玩到新作，但有時轉念一想，如果沒什麼新點子讓遊戲更好玩的話，或許把最好玩和最經典的回憶留在舊作，偶爾重溫回味一下，會比硬是出一款中庸的新作更好。\n最後，除了四代，也要推薦一下解謎性質更強烈的三代，NSO 玩得到，我另一篇懷舊大滿貫心得文章 有簡單介紹過。\n","description":"瓦利歐樂園四代，是一款有著鮮明關卡設計、快節奏闖關爽感、豐富動作元素的2D 平台跳躍遊戲；在所有瓦利歐相關作品中，這款最好玩，同時也是 GBA 的代表作。","id":74,"section":"posts","tags":["switch","gba","nso","retro","platformer-2d","wario"],"title":"[心得]  GBA 神作，瓦利歐樂園4，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/wario_land4_review/"},{"content":"這是一款帶有濃厚動作元素的 3D 空戰射擊遊戲，由擅長動作遊戲的白金工作室開發，系列催生者，任天堂的宮本茂也有密切參與討論和設計。\n這系列我僅玩過 3DS 上重製的 Star Fox 3D。先前在日本二手店入手了星戰火狐零大禮包(包含 DLC「Star Fox 警衛隊」的實體片)，搬出我收在紙盒內、塵封已久的 WiiU，一口氣將其通關，覺得遊戲性很特別，值得分享。\n先看一下當年的遊戲宣傳影片，會對文章內容更加理解。\n開飛機的體驗 首先這遊戲的操控完全圍繞在 WiiU 平板控制器。左類比控制機體的移動方向，右類比控制機體的移動速度(直線/轉彎的加速與煞車)，而射擊的準心則靠平板的體感方式移動。\n第一關的畫面，從碧藍的大海往都市飛，很經典的開場，而且 WiiU 的畫面表現，可圈可點。\n遊戲有兩種視角，一個是駕駛艙看出去的視角(平板螢幕)，射擊的準心依據此視角；另一個是第三人稱看飛機本體的視角(電視畫面)。大部分關卡因為機體的視角與駕駛艙視角是同步移動，因此可以只看電視玩。\n但部分關卡中會強制鎖定機體視角，就需要盯著平板瞄準心，再時不時瞥一眼電視，觀察敵人整體狀況，玩起來超忙。比如下面這個隱藏關，要打掉海上基地的砲台。機體外的視角會固定在基地中央，不會顯示準心。\n要看平板的駕駛艙視角，才有準心。\n切割畫面，給玩家不同的視角玩法，以及手拿平板，用體感瞄準射擊目標的方式，是真的讓人有開飛機火拼的感覺；很難上手，但熟悉一陣子之後，就能感受到這套奇特操作的快感。\n玩起來會像是這樣子，電視上顯示飛離閃電風暴的攻擊，平板的畫面是面海的視角。\n令我訝異的是，這空戰遊戲還能兩人遊玩。移動與準心分離的操作，剛好能讓一個人負責機體移動，另一個人拿著平板，看著平板上的螢幕負責射擊；這點值得大力讚賞，我真的沒想到，能與老婆雙人合作遊玩這款任天堂冷門到不行的空戰遊戲！？非常開心。只是老婆駕駛太爛，我後來還是一個人玩\n空戰之外的玩法 除了空戰之外，機體還能變形為像鳥一樣可快速移動的雙腳機甲、可以垂直上下飛行並且放出機器人執行任務的直升機，以及能對空射擊的坦克車。\n開著坦克，在地面與巨大化 Boss 戰鬥，完全就是白金 style，在 Bayonetta 和超人 101 兩款動作遊戲中皆能見到。\n派機器人操作開關。先看電視操作直升機，在適當的位置投放機器人，再看平板畫面，以機器人的視角移動，雙螢幕同步遊玩的機制，很純的 WiiU 特色。\n只喜歡射擊的玩家可能會覺得這些元素很拖，不過我覺得還不錯，可以調劑一下射擊的疲勞；而且玩起來讓這款射擊遊戲帶有動作遊戲的感覺，是個特別的體驗。\n扎實的反覆遊玩價值 關卡數共有二十關，順順的玩一輪只會解鎖十關，只花了我五小時左右。不難，就是需要熟悉一下機體與相機視角的操作方式。\n破完後發現清單還有一半問號，需要重玩關卡，找出裡面的隱藏路線或特定條件，才能解鎖。於是查攻略，再花了接近六小時，全部解開。下圖是選關畫面，藍線是隱藏路線\u0026amp;關卡。\n隱藏關卡就很有難度了，狂死！需要摸透上面所說的雙螢幕機制和開飛機的要點，才能破關。\n像下面這關是到一個充滿原生物種的星球，有大毛毛蟲、食人花、飛蛾、飛龍，星球散佈著藤蔓與巨大樹幹，生機盎然的感覺。Boss 則是一隻機械大怪鳥，被他幹掉的話，整關就要重跑，我他媽打超多次才過。\n這關也很特別，正常路線玩到的是在太空站外圍。\n而隱藏關卡則是先闖進環形太空站裡面，再跑出來接上圖正常關卡。\n關卡制的遊戲，都很愛藏東藏西，增加重複遊玩的價值。論破關時長很短，解開所有隱藏關卡其實也就十一小時，著重在反覆遊玩關卡，磨練自己的技術，挑戰並獲取關卡中的獎章成績。\n我個人蠻喜歡這種遊戲框架，不用玩太久就能破關，喜歡挑戰的玩家也有可鑽研的內容；射擊類型，我不熱衷，有體驗到全部關卡、都有破關就夠了。\n成績幾乎都很爛XD\n結語 宇宙科幻風、現今已式微的空戰類型，乍看之下很不任天堂；但破完後，仍感受到濃厚的任系內涵：講求操作上的樂趣。玩起來挺困難，但練到能華麗地完成空戰，是本作醍醐味，我破關後很有成就感。\n遊戲徹底發揮 WiiU 的特色平板，雙視角與體感的機制，給人開飛機、打空戰的體驗，還能夠雙人合作遊玩，應該是前無古人也後無來者了。冷門類型加上快速殞落的平台，遊戲發售後沒多久就公佈 Switch，銷量應該爛透，挺可惜的，這款還不錯玩。\n而另一片星戰火狐 警備隊，跟空戰完全無關，是個套用火狐世界觀的塔防小品；是款非常奇特、有創意、有趣的遊戲，留待下篇文章分享。\n後記閒聊 我對本作印象深刻，因為 2015 E3 發佈會打頭陣的就是此款遊戲。以布偶劇演出作為開場，岩田社長、美任最高主管雷吉和宮本桑，三個人型布偶陸續變成動物樣子，我那時想說這到底是啥小！？\n現在破完了本作，才知道布偶在 Cosplay 遊戲中的動物角色，原來是劇中劇；任天堂就是愛搞一些奇奇怪怪的東西，連發佈會也這麼奇耙，我喜歡！岩田社長在這場 E3 替布偶配音，同年 7 月就因病去世，令人哀傷。\n宮本茂曾提過：「反覆進行同樣的遊戲操作，在過程中找出屬於自己的通關技巧，想辦法用更有效率、更高分的方式通關」；在我玩了這款蠻難操作的開飛機遊戲之後，真心覺得重視遊戲操作醍醐味的宮本桑，應該是很 hardcore 的玩家，才能做出如此奇葩的遊戲XD。\n","description":"這是一款帶有濃厚動作元素的 3D 空戰射擊遊戲，徹底發揮 WiiU 的特色平板，雙視角與體感的機制，給人開飛機、打空戰的體驗，還能夠雙人合作遊玩。","id":75,"section":"posts","tags":["wiiu","starfox","shooting"],"title":"[心得] 星戰火狐 零，拿著 WiiU 平板開飛機打空戰，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/starfox_zero_review/"},{"content":"木槌兄弟，原名ドンドコドン，是一款畫風可愛、玩法單純有趣的古早街機遊戲，由製作出太空侵略者的街機遊戲公司 TAITO 於 1989 年發售的作品。\n遊戲的玩法，採用以前盛行的接關制、動作平台遊戲，每道關卡是一面固定不會捲動的場景，玩家操控拿著木槌的矮人，打死所有敵人進入下一關。遊戲能雙人合作遊玩，但因為背景與敵人的色調都蠻鮮豔，常常會有\u0026quot;人在哪裡\u0026quot;的疑惑XD。\n日文發音 Don Doko Don，咚鬥扣洞，是木槌敲打的擬聲詞；攻擊的方式很簡單，敲扁！敵人扁掉之後，角色接觸到就能撿起，將之丟出。被丟出去的阿扁(扁掉的敵人)如果撞到牆壁，就會掉出水果，吃到能加分，此外也能砸死其他移動中的敵人，玩起來充滿喜感。\n關卡地形會有特殊設計，像是這關有著彎曲的牆壁，敵人丟出後會有彈珠台移動的效果，看了覺得很逗趣。\n共有五大關，帶有童話繪本的主題性：森林、糖果屋、冰窟、天空、城堡。各區的敵人也會有對應的敵人怪物，與關卡機制。像是冰窟有毛怪、需要敲掉阻擋去路的冰塊；滑溜溜的結冰地板，很難走。\n每區最後會有一個 Boss，要利用遍布地圖的雜魚小兵，敲扁再撿起，伺機砸 Boss。這遊戲其實難度很高，一直死是家常便飯，但模擬器可是連投幣都能模擬的東西，OK 的XD。\n死掉的時候，矮人爺爺帽子會掉下，很禿XD；出竅的靈魂升天，還頂個光環，很好笑。\n用老鼠串，砸爆無尾熊廚師頭目XD\n遊戲分為兩輪，第一輪救出公主，第二輪就是國王，在第一輪的關卡之中要想辦法拿到數個隱藏道具，才能開啟第二輪；早期的遊戲因為很短，透過多週目增加一些重複的挑戰性，我的話，一週目就好了XD。\n公主被封在玻璃瓶中\n破完之後，上網看了一下大神們一命不死的通關，實在是佩服。街機遊戲的特色就是「簡單又深澳」的醍醐味，那種鑽研的樂趣還是有的，但我隨興體驗一下即可XD 挺好玩，推薦給喜好單純樂趣、可愛畫風、想無聊來一把打發時間的玩家。\n","description":"木槌兄弟，原名ドンドコドン，是一款畫風可愛、玩法單純有趣的古早街機遊戲，每道關卡是一面固定不會捲動的場景，玩家操控拿著木槌的矮人，打死所有敵人進入下一關。","id":76,"section":"posts","tags":["switch","arcade","retro"],"title":"[心得] 木槌兄弟，全部都敲扁，Don Doko Don！","uri":"https://pnerd.net/don_doko_don_review/"},{"content":"咚奇剛(舊譯 大金剛)，在 Switch 世代少數沒新作的老任系列 IP，\u0026ldquo;歸來\u0026quot;已在3DS 破過，Switch 的二次移植，還是入手重溫一番。BANANA！\n這次完成 100% 進度(普通難度通關)和計時全金牌成績，寫篇心得記錄與分享。\n遊戲元素 DK 是橫向平台跳躍的類型，顧名思義就是以跑跳動作來闖關，從起點到終點敲木桶，就跟2D瑪利歐相同，但以高難度與豐富的關卡設計為特點，途中會有四個字母KONG與數個拼圖碎片，作為收集要素。\n如果只求破關，其實慢慢玩，還能依賴道具，並沒有到很難；我想有接觸瑪利歐類型的玩家，應該都能順利破關，真正難點在於計時賽與鏡像模式。\n計時賽要達成金牌條件，需要對關卡路徑很熟悉，並找到正確的衝刺節奏；而鏡像模式則要求無傷通關，超級考驗玩家的耐心，要無傷已經很難，鏡像顧名思義，關卡左右反轉，變成往左移動，玩起來超級不順，折磨人也覺得不好玩，就放棄了。或許也有玩家如此回饋，因此在續作熱帶急凍的困難模式，就取消了鏡像反轉。\n計時我覺得最難的應該是第八大關的火山區和第九大關。\n關卡特色 不論是超任上的一二三代、本作\u0026quot;歸來\u0026rdquo;，還是後續的\u0026quot;熱帶急凍\u0026quot;，咚奇剛的關卡美術絕對都是各平台該類型的傑出典範，與較為可愛卡通路線的老任本家同類遊戲，做出了明顯區別。\n遊戲共有九大關，主題鮮明，叢林海岸、森林洞窟、化石山崖、工廠火山等等，最後的隱藏關則引用前面的主題，變出了九個新關卡。\n每個關卡都是從該區域的主題去發揮想像；不同於瑪利歐制式化的設計方式，DK的關卡多采多姿、變化十足、充滿活力，可以感受到設計師精細的手工打磨。\n搭火箭，在工廠內的氣閥、渦輪、齒輪之中閃躲\n搭礦車，在耀西蛋殼上移動，超鬧XD\n在工廠區域，選關與關卡兩者的主題性互相搭配，很有意思。一開始瀰漫著著煙霧，破完第一關後會打開地圖上的風扇，吹散空汙；後面三關還帶有任務元素，需找出隱藏的插座接上電，選關畫面上的平台艙門就會打開，伸出火箭，才能進入後面的關卡。\n某些關卡埋了一些老任其他遊戲的彩蛋，如舉著 Joycon 的大金剛雕像、Mario Vs. DK 益智遊戲的鋼架、game \u0026amp; watch 的人物、很像密特羅德的場景。\n計時挑戰 瑪利歐、卡比、耀西再算上一個瓦利歐，在老任這一拖拉庫同類型的作品之中，咚奇剛是出了名的機巴難，吸引人的點在哪？我覺得最大的G爽點在於計時評價的挑戰；每道關卡包含 Boss 關，在破關後都會開啟計時模式，根據破關時間給予金銀銅的評價。\n有迪迪剛的話，咚奇剛可以被他踩著，無敵風火輪，那個快感很過癮。\n透過反覆的練習與嘗試，找到順暢的路線，掌握翻滾與跳躍的節奏，連續踩踏敵人達成 Combo，\u0026ldquo;咚咚咚\u0026quot;快速地飛越前進，從起點到終點一氣呵成，找到屬於自己的快感，很過癮。快？還要更快！天下武功，無堅不摧，唯快不破\n有別於一般遊戲挑戰最速破關(俗稱RTA，Real Time Attack)，咚奇剛本身關卡就有融入 RTA 的設計，開發者將最佳路徑埋藏其中，讓玩家們去發掘；不過歸來相比熱帶急凍，爽感差了些，要達成連續踩跳的設計，不是太難，就是設計還沒有那麼精準。另一款也有融入 RTA 也是我個人超愛的遊戲是皮克敏3的任務白金挑戰。\n在金牌之上還有一個金光閃閃的階級，但覺得難以達成，僅有個別關卡拿到，退而求其次，有金牌我就 OK 了XD。\n美中不足 吹捧一波後，也要嘴一下不足之處。3DS 移植版，增加了九個新關卡，WiiU 移植熱帶急凍到 Switch，則是大幅縮短載入時間。歸來 HD，沒新內容就算了，同一個關卡重新來過的載入時間，需要12秒，是熱帶急凍的兩倍時間！？\n在我挑戰計時賽不斷重試的過程，這等待時間，實在讓人火大，十年前作品的移植，僅是提升解析度與貼圖細緻度，同一關卡的載入時間完全沒有調整！？外包公司的表現，差強人意。\n另一個則是計時賽，靠運氣而非技術的內容，沒有重新調整過。關卡 8-B，需要等 Boss 使出特定招式，暴露出弱點，玩家才可攻擊。這關的計時金牌，完全吃運氣，端看 Boss 什麼時候會出該招。少數覺得糟糕的關卡設計，移植版完全沒調整，反覆玩了三個小時多才拿到金牌，幹，有夠機掰！\n結語 現今玩家大多偏好探索性更豐富的 3D 類型，大公司出品的純平台跳躍、橫向闖關遊戲已經很稀有，喊得出名字、偶爾有作品的除了老任那些知名系列之外，我想得到的只剩雷曼超人和 PS 上的袋狼。\n這類型雖然古老，但是體驗趣味也很單純。DK闖關遊戲的特色就在於高難度與機制豐富的關卡內容、優異的美術主題，和精雕細琢、計時比拼的關卡設計；愛好挑戰、喜歡精緻關卡藝術的玩家，務必一試。\n真要說的話，我覺得續作熱帶急凍好玩得多，關卡變化多，美術更加細緻，配樂也更動聽。歸來是咚奇剛在超任之後，久違的重啟新作，自然是尚未完美。因此 Switch 的兩作咚奇剛，我優先推薦熱帶急凍，詳細可以參閱這篇心得 。\n","description":"咚奇剛闖關遊戲的特色就在於高難度與機制豐富的關卡內容、優異的美術主題，和精雕細琢、計時比拼的關卡設計；愛好挑戰、喜歡精緻關卡藝術的玩家，務必一試。","id":77,"section":"posts","tags":["switch","platformer-2d"],"title":"[心得] 咚奇剛歸來 HD，100%+計時金牌，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/dkc_returns_review/"},{"content":"皮克敏是任天堂一款帶有策略性的探索撿寶遊戲系列，玩家操控小小的皮克敏們，指揮他們搬運、戰鬥、修築等等。專門出玩具模型的 Re-ment 公司，取得任天堂授權後，前後出了兩套模型組，汲取遊戲中的特色，棒極了！在此簡單開箱紀錄一下。\n兩個系列的盒玩，店面擺著讓人盲抽。\n抽！？我他媽當然是買齊兩箱！都已開了，補拍一下。\n每盒都有一些小部件要自行安插，很簡單，但如果是 10 歲以下的孩子們，可能需要父母協助。\n組裝中的螃蟹和甜點搬運工。\nCollection1 第一套 2023 年推出，以增生、戰鬥、搬運、水、火、電，完整演示皮克敏遊戲中的特色。\n皮克敏是從地上冒出來的芽，拔出來就能增加部隊戰力；跟大嘴巴怪獸恰比戰鬥，一隻被吃掉了還有靈魂出現\n不怕水的藍色皮克敏悠哉的游泳，紅色皮克敏在荷葉上默默地看；黃色皮克敏可通電，瓶子順勢做成了燈泡造型。\n搬運橘子，三代的五種皮克敏都到齊了，超可愛，可惜橘子表皮挺粗糙；石頭皮克敏在後頭開心地跳起來。\n跟噴火豬怪戰鬥，紅色皮克敏不怕火，這一尊的份量很扎實。\nCollection2 第二套，2024年 11 月推出，主要是四代的內容，精緻度跟細節比前一套更好。\n洋蔥蟹夾了白色皮克敏要吞下去，一旁的石頭皮克敏被卡在泡泡之中，螃蟹嘴邊還噴出氣泡；而冰塊皮克敏冰凍住怪物，罩子還做出冰霧效果。\n發光皮克敏與他們蟻丘基地，有螢光材質，黑暗處能發光；另一邊三隻皮克敏坐在歐慶狗狗的背上，和樂融融地玩耍。\n當多慮對戰中，與狗狗莫斯搶東西，葉子人歐利馬做得很不錯。\n這場景是在餐桌上，因此有餐巾、鈕扣雜物，並且用皮克敏書本當作模型的底座。紫色皮克敏是大力士，而白色與藍色皮克敏在偷懶。相比上面的橘子，搬運的點心做的細緻多了。\n最後，12 個模型與兩尊 Amiibo 大合照，結束本文。\n不玩一下？ 講完模型，不免俗地還是要推薦一下皮克敏這款遊戲。誒剛好，我一到四代和整個系列介紹都有寫過文章，任天堂這獨樹一幟的撿寶遊戲，參考一下~\n1+2代 ，有種古老的美感，一代重視皮克敏做事順序的分配、二代則著重在戰鬥的體驗，建議玩過三四代再回頭體驗。 3代豪華版 ，關卡設計具深度，主線的內容不長，但具有令人鑽研的深度，我目前最喜歡的一作。 4代 ，好上手、畫面美，收集的寶物令人玩味，地圖改為較為開放的形式，遊玩內容很豐富。 系列雜談 ，濃縮介紹每一作的特色與遊玩感想。 ","description":"皮克敏是任天堂一款帶有策略性的探索撿寶遊戲系列，專門出玩具模型的 Re-ment 公司，取得任天堂授權後，前後出了兩套模型組，汲取遊戲中的特色，棒極了！在此簡單開箱紀錄一下。","id":78,"section":"posts","tags":["collection","merch"],"title":"[雜記] 皮克敏盒玩模型，開箱與介紹","uri":"https://pnerd.net/pikmin_figures_review/"},{"content":"什麼，你說不喜歡\u0026quot;突突突\u0026quot;的射擊遊戲！？那這款\u0026quot;塗塗塗\u0026quot;的噴漆遊戲，一定要試試。\nSplatoon 3 (斯普拉遁3)是一款好玩有趣，充滿任天堂風格，以漆彈塗地機制為核心的射擊遊戲，內容主打線上對戰與合作，但也有可玩性、挑戰性兼具的單人內容。\n作為老任最新的系列招牌，2015 在 WiiU 登場至今也已十年；一代我玩的很少，僅有十來小時，二代玩了四百五，三代玩了一百多，不算是認真競技的玩家，但這款遊戲滿載老任打磨的趣味內容，在此分享三代的基本介紹與遊玩感想。\n噴漆機制 Splatoon 的玩點一言以蔽之：打漆彈，搶地盤。雖有射擊元素，但射的是墨水彈藥，武器除了類比衝鋒槍、機關槍、狙擊槍等槍砲之外，還有滾輪、水桶、雨傘、酒瓶等等，可用來上色塗漆的各種物品，皆可成武器。\n我最愛用的武器是講究「重劍無鋒，大巧不工」的發電機滾輪，俗稱重滾；攻擊緩慢，大開大闔，威力巨大。給地板上一層厚厚的墨，紓壓！\n主武器有綁定大絕招，透過塗地累積量條並施放；也有手榴彈、水球、灑水裝置等副武器可丟，具備牽制敵人的效果，這些都為打漆彈玩法帶來更多變化。\n墨水塗地之後，可以潛進自身漆彈顏色的墨水之中，補充彈藥；在墨中的游泳移動比人形走路快很多，還能游上垂直的牆面登高。潛入墨水中絲滑柔順的視覺，飽滿欲滴的音效，細節打磨地很好。\n地板墨水覆蓋的範圍直接影響了玩家的戰鬥能力(能否補充墨水)與移動能力(能否快速進出戰場)，所以不論是對戰、合作或是單人挑戰內容，玩家都需要盡可能的持續噴漆佔地，獲得優勢；以核心機制擴展各種玩法，老任拿手的設計思維。\n對戰的情況，可說是激\u0026quot;墨\u0026quot;四射。\n魷型的世界觀 Splatoon 的背景設定是人類滅絕後，由花枝們踏上並主宰陸地的世界；對末世的想像，不是喪屍或不擇手段求生存的人類，而是喜歡打漆彈、可愛的花枝魷魚們，這很任天堂XD。而且他們愛好時尚，十分\u0026quot;魷\u0026quot;型。\n裝備用的帽子眼鏡、服裝鞋子，更有著時尚潮牌造型的外觀，還有造型建議的雜誌刊物。\n雖然只是卡通化花枝章魚造型，但透過裝扮依然能呈現出自己喜歡的外觀造型。\n遊戲中的角色都是參考海洋生物設計，融入現實常見的場景物品、偶像與祭典文化等等。祭典之時，城鎮的樣子會大不相同，從白天變黑夜，且多了非常多裝飾物，應景！\n鞋店老闆是炸魚排，左手還拿著檸檬片XD。\n這些設計巧思，都替這系列營造出完整獨有的世界觀，與老任其他遊戲如瑪利歐、薩爾達、皮克敏、動森等一樣是卡通化的美術設計，但風格大不相同，充滿自身特色。\n三代新增了鐵櫃，玩家能夠用對戰或是故事模式中獲得的各種模型、道具、貼紙裝飾自己的櫃子，並欣賞別人的櫃子，讓喜歡擺設元素的玩家發揮一下。\n亮眼的關卡美術 噴漆在人物造型上是擬人虛構的卡通人物，但是造景上卻挺寫實；這點跟皮克敏類似。對戰地圖豐富的主題性令人讚賞，購物中心、轉運站、機場、施工中的高樓等等，觀賞性十足。\n現實中不會親眼看到的地下疏洪道，上方還有自地面灑落的聖光，十分宏偉。\n關卡四周圍是玩家到不了的地方，即使如此，遠處的佈景也不馬乎，充滿細節；背景是古色古香的溫泉樓閣\n高樓施工的地圖，不遠處可以看到洗窗工人XD\n單人內容 作為主打線上多人的遊戲，三代在單人玩法上也有擴充與精進；本篇的故事模式加上DLC的爬塔挑戰，讓三代遊戲也能當作單機遊玩。\n本篇：哺乳類的回歸 主角要阻止愛吃鮭魚的熊大，瓦解這頭最後的哺乳類動物，想要重掌世界的陰謀。玩家會進入稱為幻界的地方，造景主題是人類遺留在偏遠海島上的太空基地，在老任遊戲中，少有的科幻風。\n從各區域之中找到關卡進入點。每一個關卡都是根據特定挑戰設計過，有的考驗移動操作，有的考驗武器運用；選關區域採用類似3D瑪利歐那樣的探索箱庭。\n最終挑戰的關卡之一，來到了「全面啟動」中的夢境(我胡扯的XD)\n最後前往火箭發射台，拿著水槍一路戰鬥與探索；騎著鯊魚，飆著墨水，飆上太空XD。\n附有圖片的秘密文件檔案，作為闖關過程中的獎勵；欣賞遊戲世界中的考究資料，其中補充了諸多人類去向、科技發展、烏賊取代哺乳類的故事元素，耐人尋味。\nDLC：秩序之塔 本篇玩法的探索元素較多，而 DLC 秩序之城則著重在技術挑戰，考驗玩家噴漆游擊的造詣。劇情設定更加科幻：虛擬世界中的意識想要讓整個世界回歸單一的秩序，將眾人意識拉進虛擬空間中，並進行「脫色」處理。\n畫面表現上，原本繽紛的城市變為乳白的色調，給人停滯虛無、孤寂衰敗的感覺，就像珊瑚礁白化死亡一樣，這些設定完美地與 Splatoon 世界觀融合，製作組真的是神級般的企劃。\n玩法引入 Roguelike 爬塔機制：選定武器開始爬，過程中可獲得不同功能的武器強化晶片，邊打邊 Build 自身想要的打法策略，獨立遊戲中經典的機制，可玩性與耐玩性都很高。\n雖然墨水不是紅色，卻讓我覺得很像口紅講究的那種晶瑩剔透、水潤亮眼的顏色。\n強化晶片要裝上盒子使用，其造型就是女生化妝用的眼影盒；與二代 DLC 相同，劇情上的角色小八，是一隻可愛的章魚娘，用眼影盤裝晶片，怎麼可以這麼合情合理！？\n跟意識體戰鬥之後，一度戰敗，用節奏漸強的鼓動聲叫醒主角，DJ 手音樂下去，打破這僅單一枯燥的「秩序」！我不太喜歡電子合成聲樂，但是這一段真的很熱血，玩著玩著會讓人開心雀躍的內容。角色裝上全部晶片，無雙開下去，墨水狂灑狂噴！\n打牌塗地 噴漆之餘，也能來一把卡牌小遊戲。出牌比點數，點數小的可以優先佔格子(塗色)；消耗特殊點數，可在自己特殊格子(下圖中有燃燒特效的格子)相鄰處，直接搶下敵方地盤。\n塗地對戰 對戰分為不同顏色的兩方隊伍，達成規則，取得勝利。最單純的就是比塗地面積，多的一方獲勝，適合不愛激烈互射的玩家，旁邊殺的此起彼落？不用管！在一旁默默偷偷地噴漆即可，將地板塗好塗滿，就對了。\n另外還有四種特殊規則的模式：持續佔地、推塔、搬運與蛤蜊投籃，達成主要目標之餘，也要持續塗地或殺敵，讓我方有\u0026quot;地盤\u0026quot;優勢，成敗很大程度取決於隊員們在目標/塗地/殺敵，三種事務上的平衡與發揮能力。\n站在塔台上，塔就會往敵方基地前進。\n搶奪金虎炮，搬運到敵方基地中。\n其中，我最愛撿蛤蜊。這規則下，地圖上會散落著金色蛤蜊，玩家們先到處撿，收集完10個會變成一棵橄欖球，接著射籃打破敵方陣地的球筐，球網會露出個十來秒，持續丟蛤蜊進去可以得分，並延長球網開啟的時間。\n下面影片中，隊友已經成功投籃開啟球網，我及時撿起掉在地上的其他球，補進球網之中。\n這是一個超有創意的玩法，隊友有球就一同助攻射籃，敵人有球就看是要回防或偷雞摸狗的獨自偷襲；攻守變化性上極高，好玩刺激。\n打工合作 不喜歡對戰的玩家，在二代後導入了一個很棒的合作模式：大家一起擊退花枝們的敵人，鮭魚大軍，打死特殊敵人會掉落金色鮭魚卵，邊打邊收集這些卵，完成打工任務。\n敵人們有好幾種攻擊模式，高塔遠程噴射、漂浮導彈、丟大水球、下墨雨等等，要依據敵人弱點做出有效攻擊。\n打工跟對戰一樣，也是非常激烈與混亂！\n鮭魚攻勢會越來越猛，除了撿卵之外，在時間結束前，四名隊員至少得存活一人，因此就跟對戰一樣，適時的塗地，能讓隊伍戰力維持優勢，提升生存機率。被打敗的隊員化身成游泳圈，像是溺水一般，可以透過噴漆將其救回；下圖四個泳圈，全員陣亡XD。\n偶爾會隨機出現特殊的夜襲關卡，有著不同的敵人形式；比如說走私團來襲，雜魚們從飛船上帶著箱子降落，在其降落前打掉就會掉卵；每隔一陣子空中的飛船還會伸出吸塵器管子，嘗試偷回魚筐中的卵。\n還有巨型鮭魚戰\n結語 完整的世界觀設定、自成一格的美術風、出\u0026quot;色\u0026quot;耐玩的機制，繼皮克敏之後，成為老任最為成功的新系列品牌，十分推薦喜好趣味型遊戲的玩家嘗試，不論是喜歡單機或是多人連線的玩家，都能在本作中有所體驗。三代在持續的更新之後，稱得上系列之最，更重要的是，也有中文化和雲端存檔功能了，可喜可賀。\n後記閒聊 呼，任天堂本社企劃製作的五大招牌系列，解謎冒險的薩爾達 、平台跳躍瑪利歐 、策略撿寶的皮克敏 ，三個系列都已有數篇心得文章，接著生活模擬的動森 ，噴漆的心得文章也終於補上了。\n其實我已經好久沒有打 Splatoon 3的線上模式。看了紀錄，上一次打對戰是 2022 11月XD。遊戲發售初期，因為不愛偏小與較扁平開放的地圖設計，加上二代已經玩了很長時間，三代只玩了兩個月就退坑了。最近破完 DLC，也順便回鍋一下線上內容。\n比起得失心強的線上比拚，我覺得 Splatoon 系列也很有單機遊戲的潛力；大部分的評論會說道本作噴漆要玩線上模式，一代我認同，但二三代我則持相反意見。\n兩作在單人內容上大幅度強化，就算不喜歡、不玩線上模式，只要對上述噴漆玩法感興趣，我覺得二三完全可以當作單機遊戲來看，都有十五小時左右的遊玩體驗。\n希望之後的新作，能再繼續強化單人方面的關卡設計。二代 DLC 的太空站探索，我覺得比三代還優秀。\n","description":"Splatoon 3 (斯普拉遁3)是一款好玩有趣，充滿任天堂風格，以漆彈塗地機制為核心的射擊遊戲，內容主打線上對戰與合作，但也有可玩性、挑戰性兼具的單人內容。","id":79,"section":"posts","tags":["switch","splatoon","shooting"],"title":"[心得] Splatoon3，任天堂的漆彈遊戲，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/splatoon3_review/"},{"content":"先來個友情提示，這都是按照個人喜好，嚴選出來的推薦遊戲；如果有「為什麼XX類沒有選那個遊戲？」的想法，歡迎補充、交流或是開噴XD。我會根據擬定的類別，選出一款推薦遊戲，並簡單描述該作的特色；要求自己各類只挑一款，才撐得起\u0026quot;嚴選\u0026quot;的名堂。\n每款推薦遊戲，會附上我曾發過的詳細心得文章連結，口味有對到的話，可再詳細鑑賞一番傑作(X)。每一類如果有其他我覺得算是遺珠的候選遊戲，也會一起列出來，本文所有嚴選與候選，都親自玩到破關或是深度體驗過，不雲、不淺嘗、不唬爛。\n獨一無二：皮克敏3 豪華版 指揮小生物皮克敏們，在探索過程中，分配牠們跟怪物戰鬥與搬運水果，有效率地完成各種目標；遊戲時數短，但深度很足，增進自己「當多慮」，即規劃做事順序的能力，具備很高的重複遊玩價值。\n我比較喜歡三代的關卡氣氛和難度，四代的關卡設計不像三代跟皮克敏的特色緊密結合，但內容更豐富，撿寶物的概念很好玩，一樣很推。\n獨一無二是什麼鬼類別！？因為我覺得皮克敏的玩法放諸四海僅此一款，相信這也是為什麼任天堂沒有因為銷量普通而放棄的原因。它的玩法獨特，很具代表性，在老任博物館中的IP牆面上，圖案大小跟其他熱門系列是同等的，加上任天堂重點行銷的方式，公司重視這系列的程度可見一斑。\n動作冒險：薩爾達傳說 曠野之息 好評無數的神作，畫面很美、玩法多元，戰鬥/解謎/探索完美的融合在一起，冒險沈浸感極深，不可多得的好玩遊戲，無須多言。\n迷宮體驗優秀的禦天之劍、用物件組合解謎的智慧再現、玩起來很累的王國之淚，都玩！非薩爾達，一樣著重探索、冒險的遊戲，空洞騎士也很棒。\n平台跳躍：咚奇剛 熱帶極凍 關卡設計極為優秀，美術、配樂近乎完美的超困難平台跳躍遊戲，著重在能練到一氣呵成、行雲流水般地闖關所帶來的爽感。\n關卡變化很豐富，水果翻騰！\n這類型，還有剛發售的咚奇剛歸來HD、3D瑪利歐全部作品(64、陽光、奧德賽)、瑪利歐驚奇、卡比探索發現、耀西手工世界；都很讚，但我覺得最好玩的非熱帶急凍莫屬，抱歉了瑪利歐XD。\n多人同樂：瑪利歐賽車8 豪華版 一款遊戲同時滿足單人線上與多人同樂，丟道具雷人絕對是精髓，會讓人嘴角上揚；可以輕鬆玩也有硬派技術和道具使用時機的權衡可以鑽研。除了賽車競速之外，用賽車玩對戰的模式也很有趣，賽道設計更是充滿了很多細節，大推。\n最強綠弟路易吉，在彩虹太空站上飆車！\n這類型雜七雜八很多樣，同樂的話，我傾向沒玩電動的親朋好友也能上手，以及節奏快速，短短幾分鐘就能獲得趣味的遊戲，瑪車與下面的 Arms 才有符合此需求。\n體感類：Arms 將體感與格鬥完美結合的遊戲，拳頭會轉彎、需要瞄準是一大玩點，風格也很棒；易上手，鑽研格鬥技巧的點也有，很耐玩；螢幕分割可以同樂，眾人雙手揮舞亂K的光景，笑果滿分。\n體感類的候選遊戲，也推前幾年雷聲大雨點小的 Labo VR \u0026amp; Vehicle。徹底活用 Joy-Con 的硬體功能，結合勞作紙板，遊玩一些小遊戲，像是開車開直升機的操作，以及用 Switch 螢幕當作 VR 畫面，用大象鼻子伸縮的方式玩滾球遊戲。遊戲非常簡陋，甚至只能說是 Demo 演示等級，但是獨特的體驗有出來，值得一試。\n放鬆類：動物森友會 生活模擬遊戲的佼佼者，主要特色在於營造出舒適緩慢的遊玩步調、動物居民的可愛互動會讓人莫名開心、有著四季氛圍的變化。遊戲性不高，但是體驗很讚，會讓人放鬆的遊戲。\n動作類：神奇超人101 用畫畫的方式來戰鬥，非常有創意，採用傳統分割小關卡計分的流程，劇情熱血中二又搞笑，最大缺點就是沒有中文，但完全不影響好玩有趣的體驗。\nSwitch 上的另一動作遊戲候選，當然是性感的蓓優妮塔系列，不過我覺得玩起來比較中規中矩，除了主角本身的魅力與性感絕招之外，較沒有 101 那般突出。\n最強打擊感的魔物獵人崛起/破曉，也是候選遊戲；這款雖然不如世界/冰原有著更美畫面、更講究的生態系，但節奏快速、好上手，作為一位 MH 菜鳥，我挺喜歡的，而且通勤帶著來一場，就是爽。\n射擊類：Cuphead 純手繪的設計，滿滿 30 年代美式動畫投影風格，搭上俏皮活潑的爵士配樂、搞笑幽默的無厘頭 Boss，呈現一種獨特的氣息。遊戲本身是考驗反應與操作能力的橫向移動射擊類，雖然很難但很好玩，也是那種講求操作樂趣的遊戲。\nMetroid Prime 一代重製，與之後要推出的四代(相信 Retro 不會讓人失望)，也很不錯，有著射擊元素，在孤獨異域之中，探索未知的氣氛感營造得很好。而另類的射擊遊戲，Splatoon3，我也是相當推薦，用噴漆塗地的機制為核心，設計出各種有趣的多人規則與單人挑戰內容，尤其是 DLC 爬塔機制，好玩、而且挺難！\n策略類：聖獸之王 好玩又新穎的策略遊戲，類似傳統SLG的流程，但是體驗完全不同。在戰場上以兵團為單位移動，碰撞敵軍之後的戰鬥是自動化進行。兵團內的人員佈陣、速度、能力會影響自動化戰鬥的結果，要事先排好，很獨特的玩法。\n然後妹子很多、很香。\n候選的話，三角戰略也很好玩，關卡機關和地形有著戰略變化性，並要考慮如何運用每個角色們的特殊能力。老任的 Fire Emblem 也是這類代表，但 NS 兩作都含有蠻多養成經營的部份，我很討厭這方面的內容。\nJRPG類：歧路旅人2 SE 社的 HD-2D 風格則完全打中我的胃口，相比一代，二代好玩很多，雖然他的流程還是斷章式的體驗：每個角色先玩他們各自第一章的故事，再進到下一個階段。\n每個人的故事都很不錯，熱血、復仇、悲劇、喜劇都有，蠻多元。戰鬥部份，累積增幅，再看情況打弱點破防的機制，好玩。\n然後我的天，音樂動聽\u0026amp;極燃！Boss 打到一半，都覺得我要沸騰了。\n這一類別的候選，也推異度神劍系列，一二三代都很棒，是老任出品最優秀的 JRPG。三作的體量都很大，地圖設計給人宏偉磅礡之感，戰鬥特色十足，各作體驗都不同，音樂更是極神，這邊就貼個我最愛的一代主題曲。\n歧路2與異度系列我想很久，因為異度我覺得三款都得玩才行，只挑一款，我就選了體驗相對簡單輕鬆的歧路2。\n閒聊結語 Switch 發售至今，將近八年的光陰，如梭飛逝，橫跨我畢業服役、出社會成家，玩了爆幹多遊戲！在 Switch 板上，寫了 78 篇心得文章，大部份是單一遊戲的分享，這篇是我第一次寫如此濃縮的推薦文。\n整理一串嚴選推薦清單給自己回顧，也給求推薦的讀者參考；相信之後還是有求推薦的月經問題，我可以直接貼這篇回覆，計畫通。目前本家，大概僅剩 Splatoon3 與咚奇剛歸來會有心得文章，因為年假將到的關係，先把這篇推薦文發出來。\n新主機的陣容還得等到 4/2 才會公布，幹老任，是要不要這麼\u0026quot;按部就班\u0026quot;！？真是期待不已。\n","description":"根據擬定的類別，選出一款推薦的遊戲，並簡單描述該作的特色；要求自己各類只挑一款，才撐得起嚴選的名堂；每款推薦遊戲，會附上我曾發過的詳細心得文章連結。","id":80,"section":"posts","tags":["switch","list"],"title":"[雜談] 入坑求推薦？Switch 各類遊戲嚴選推薦清單","uri":"https://pnerd.net/switch_games_top_list/"},{"content":"來聊一下 Arms，任天堂繼噴漆後，久違的全新作品，主打 Joycon 雙手握持，模擬揮拳的體感格鬥遊戲，很有創意、很好玩。先前撰文介紹超任的拳擊遊戲 Super Punch Out!!(心得 )時，讓我想到已經好幾年沒玩的 Arms，一款我滿喜歡，但已經被眾人遺忘的 Switch 初期作品，決定寫個文介紹一番。\n很喜歡 Arms 的封面，直接秀出遊戲性：伸\u0026quot;長\u0026quot;手臂格鬥。\n簡單又深奧這句話常用在早期街機遊戲的描述，指遊戲的機制簡單，很快就能獲得樂趣回饋，同時又具備足夠深奧的挑戰性，供玩家反覆鑽研(讓人不斷投幣)；Arms 就是這樣一款簡單深奧的體感遊戲。\n遊戲開頭的音樂很好聽，旋律琅琅上口，給人一種格鬥比賽即將開幕，令人熱血沸騰，會隨著哼。\n簡單直覺的體感 格鬥的基本動作，移動、出拳、防禦，在 Arms 中是以非常直覺的體感方式操控：雙手握著搖桿，出拳透過左右手的揮動；雙手往內比出八的動作是防禦；雙手同時前後左右傾斜，對應角色前後左右的移動。\n現今主流的格鬥遊戲皆是以 2D 平面為主，廝殺的兩方或是多人的大亂鬥只需考慮水平距離，但是本作採用的是越肩第三人稱的視角，距離變化會更大的立體空間，於是就讓拳頭能夠伸長。\n角色的手臂是端喲端喲的彈簧構成，在出拳之後，傾斜手上的控制器，拳頭能夠有限度的轉彎，微幅調整出拳的方向，帶有瞄準意味的打法，令人耳目一新。\n雙拳交錯，左打右邊的主人，右打左邊的小狗，周伯通的左右互搏有沒有！？\n本作最多可以四人同時遊玩，大家雙手齊抖、瘋狂揮舞、輕鬆遊玩的同樂氣氛可說是滿分，絕對爆笑如雷。\n鑽研技術的深奧處 可以亂揮，但不代表遊戲沒有深度，它的深奧處就體現在出拳的準確度、閃避/跳躍/防禦/抓技的使用時機，以及拳套特性的熟悉程度。在交錯揮拳之間，操作上的反應與判斷，如同傳統格鬥遊戲，技術的上下限很大。\n從影片中可以看出，遊戲的節奏非常快速，都要在很短的時間內做出各種動作的反應；在最後，對手雖然先發出大絕，但是我的大拳頭可以勝過小拳頭，後發而先制！\n防禦可抵擋拳擊，雙手出拳能夠使出抓技破防，而一拳入魂則能四兩撥千斤般地打掉雙拳抓技，三者如同剪刀石頭布的相剋原理。\n抓技破防，過肩摔的概念\n單拳可以破解掉抓技\n共有 42 種拳套可供玩家組合使用，每隻角色只要解鎖拳套後就能使用。各拳套有著出拳速度、攻擊效果、對拳大剋小、可彎曲程度等等不同因素，很大程度豐富了打法的變化性。\n另外還有集氣動作，拳套會發光，打擊威力更大，並使出拳套的特殊效果。下面這個拳套有延伸作用，很像在甩巴掌，集氣之後會有燃燒作用；這個巴掌熱辣辣XD。\n諸多模式 基本模式是巡迴賽，挑一名角色跟不同 AI 角色打十場單挑比賽，中途不能換角。有七個級別的難度，最高難度我僅有使用強角電磁博士通關；真的難到靠杯，AI 對於玩家的動作指令，基本上是1秒內的對應速度，需要練很久，才有辦法通關。\n除了 PK 格鬥的模式之外，伸長出拳的動作還延伸出好幾種小遊戲模式，例如打排球、打靶、面具搶奪，等等不同於單純的戰鬥玩法，非常有趣。我覺得排球特別好玩，要在球爆炸之前，送到對手場地。\n用拳頭來射靶，除了靶之外，也能揍對手，干擾對方。\n角色與氛圍 偏美式但不粗礦的畫風，整體色調明亮又繽紛，而且調整的很好，不會混亂，眼睛也不會疲勞，多彩多姿的畫面很令人賞心悅目。\n角色的形象鮮明，玩法上有能力差異，造型也很有特色。中國風的女孩麵麵，一口字正腔圓的中文，頭上頂著拉麵碗毛帽、頭髮則是麵條XD；機器警察帶著一隻小狗，會在一旁幫助主人，從嘴巴吐出拳套干擾玩家。\n原住民勇士帶有可 buf 能力的面具，戰鬥時可以切換；馬尾、翹臀、高跟鞋的美女明星，就問給不給扁？\n這些鬥士們大部分都帶著天才女博士所研發的面具才能好好控制長臂，而最強銅領則是巡迴賽的壓軸選手，外型整個就是猛，頭上還有銅拳XD；兩個強者在遊戲開頭畫面同框，氣勢凌人超殺超帥。\n遊玩模式之後能賺錢，用來解鎖各角色的可用拳套，和鑑賞室的一些美術圖，作為獎勵。值得一提的是美術圖會有些簡短描述，讓我們對這些角色更有印象。雙馬尾明星寫道：明星氣勢，現場四處飄香；幹是多香！？我也想聞。\n如同 Splatoon 的考究文案，Arms 也有一些研究資料，說明鬥士們的彈簧手由來，原來從古代就有了XD\n小結 近來重開玩了幾次，雖然線上已連不到玩家，不過高難度的 AI 也很夠鑽研自身的技術了，巡迴賽七級難度比很多真人玩家都要強很多。\nJoycon 的品質爛無可爛，但是 Arms 將其操作性發揮的淋漓盡致；六軸準心跑掉的問題，在遊玩過程中，拳頭自然擺正後能間接的校準，體驗算是很好。\n大部份的體感遊戲，要嘛僅作為按鍵以外、可有可無的附加選項，不然就是以簡單動作為主，較無操作上的技術深度。而 Arms 的體感操作，在拳擊瞄準與攻防動作的切換上，直覺好上手、好玩有深度，我覺得是 Switch 上最佳體感遊戲之一，推薦給喜愛體感遊戲的玩家。\n","description":"Arms 是一款簡單又深奧的體感遊戲，主打 Joycon 雙手握持，模擬揮拳的體感格鬥遊戲，很有創意、很好玩。遊戲的機制簡單，很快就能獲得樂趣回饋，同時又具備足夠深奧的挑戰性，供玩家反覆鑽研。","id":81,"section":"posts","tags":["switch","fighting","motion-control"],"title":"[心得] Arms，任天堂優秀的體感格鬥遊戲，感想與推廣","uri":"https://pnerd.net/arms_review/"},{"content":"我不是 DQ 資深玩家，系列中有破關的只有 NDS 5代、3DS 8 和 11 代；勇者鬥惡龍樸實無華的風格蠻吸引我，加上很哈 SE 社的 HD2D 風格，前四款(歧路旅人1\u0026amp;2、三角戰略、Live A Live) 都有玩，本作雖然是老遊戲重製，肯定支持一下。慢慢玩了 40 小時後通關，簡單紀錄遊玩感想。\n復古又新穎的畫面 HD-2D 的風格，透過精緻點陣平面圖的堆積，營造出一種立體、微縮藝術的視覺，加上豐富的光影特效，十分契合傳統 JRPG。\n北國飄雪的清晨，美！\n吊橋上的落日餘暉，美！\n做為第五款 HD-2D，畫面表現上，透過螢幕邊緣出現的失焦物體，景深效果更為明顯，比如說這一段爬坡穿過鳥居走向神社，讓人很有臨場感。\n遊戲各地區取材自現實世界；在葡托牙拿到船，有大航海時代的葡萄牙意味、美洲蘇族原住民、櫻花飄落稻田縱橫的扶桑國(日本)、東方佛塔遺址等等，挺令人玩味。\n初期金字塔讓我印象深刻，陰暗的遺跡內部，靠著火炬光源步步為營，可看到阿努比斯、壁畫、法老雕像等等元素，最後到達頂部，真的很有冒險的感覺，而火燒木乃伊怪物也是一定要的。\n緩慢漸進的流程 流程簡單分為四個階段：冒險初期、搭船航海、乘鳥飛行、走訪異世界。初期他媽的有夠無聊：你是勇者、去拿盜賊鑰匙、去拿魔法鑰匙、去拿胡椒；暗雷遇敵機率極高，初期技能又很有限，下班後開來玩沒多久，睡意真的就會上來，很助眠，超級勸退。\n進入航海階段後，需要收集六顆寶珠，才開始覺得有趣一些。雖然也是拿取東西的過程，而且地圖上會提示位置，但並不是單純去到該處就能順利拿到，需要遊歷各地，獲取相關情報，非線性的探索趣味會浮現出來。\n本作的故事以打敗魔王為目標，用各地村落的事件串起來，像是專吃獻祭少女、假鬼假怪的卑彌乎，其實是一條叫做遠呂智的六頭龍；到幽靈船撿信物，讓情侶魂魄得以再會；穿過像極北歐英靈殿的迷宮；收集寶珠召喚鳳凰寶可夢，等等諸如此類的事件。\n故事平鋪直敘且平淡如水，好處是不需要沈浸體驗的精力成本，對於無法長時間持續遊玩，或是不喜歡動輒 7、80 小時遊玩的玩家來說，DQ3 玩起來算是輕鬆好上手。\n回合制戰鬥 本作原汁原味的呈現傳統 JRPG 的遊玩要素：打怪練功、職業搭配、技能組合；透過轉職讓角色可以學到不同路的招式，有耐心的話，應該是可以將主角以外的角色，練成可攻、可補、可輔助的全方位隊員。\n勇者、盜賊、魔法師、僧侶，參上。\n先前玩的 JRPG 是異度神劍與歧路旅人，看不到我方出招一開始還蠻不習慣的；但整體不含糊，怪物的美術與動作、根據原野與晝夜變化的背景，明顯的攻擊特效等等，撇除看不到自身動作之外，其餘還行，就是把玩法聚焦在出招的決策上，而非戰鬥演出。\n烏賊要開砲了\n勇者鬥惡龍，用電屠龍有沒有！\n平時雜魚戰都是交給 AI 自動出招，打頭目時再由自己運籌帷幄，讓角色各司其職；負責輸出的就是 K 爆對面，而主角法師與補師則攻輔兼用，適時放一下增減益招式，標準的 JRPG 戰鬥醍醐味。\n後期某個 Boss 帶兩個幫手，我想用主角的打雷範圍技清掉兩個幫手，但開場都被對方直接麻痺，腳麻只能挨打，翻車兩次超賭爛；調整裝備，換上防麻痺的戒指後，一次就輾過此 Boss，超爽。\n令人喜愛的元素 DQ 系列中在某些地方會帶有一點色梗或不正經的對話，最經典的就是可以找人\u0026quot;啪敷啪敷\u0026quot;，音譯自日文\u0026quot;ぱふぱふ\u0026quot;；為柔軟、有彈性的擬聲詞語，變態紳士們就自行想像一下，而在遊戲中通常是猛男用肌肉或是可愛的史萊姆在替玩家按摩，著實惡搞。\n猛男說要用自己傲人的肌肉做啪敷啪敷XD\n美女村民自沉睡詛咒中醒來，問勇者有沒有對她做什麼事！？\n另一個我喜愛 DQ 的元素則是教會和禱告。當隊伍中的同伴死去，活著的人就會拖著棺材繼續奮鬥跋涉，千辛萬苦抵達安全的村落之後，趕緊到教會禱告，可以存檔和復活死去的隊員。乍聽起來有點不方便，在遊戲中卻會散發出一種歸屬感，冒險之後，就是要回到某個地方休息再出發。\n結語 破完後覺得 DQ3 可以體驗到古老 JRPG 的精髓，喜歡這類型的話，值得一試，但稱不上多好玩；原版是紅白機遊戲，可以想像為什麼日本人這麼熱愛，內容真的很豐富。\n不愛 RPG，但是結局聽到 DQ 主題交響樂，勇者打敗魔王卸甲還鄉，羅德傳說由此開始；還是讓我想玩玩明年一二代的重製，被秒吸引，廢XD。\n本作我唯一不滿的是，製作組在高遇敵率和金屬史萊姆高逃跑機率(高經驗值的練功怪物)的堅持，逼迫玩家重複的打怪練功，拖長遊戲時間，這過程真的是無聊透頂。\n未來，期待可以與老婆冒險、抓怪戰鬥、故事更讚的五代也能用這風格再重製一次。另外，喜歡 HD-2D 風格的玩家，我非常推薦歧路旅人2(心得在此 )，戰鬥爽感、故事性、音樂都很優秀。\n","description":"HD-2D 的風格，透過精緻點陣平面圖的堆積，營造出一種立體、微縮藝術的視覺，加上豐富的光影特效，十分契合傳統 JRPG。故事平鋪直敘且平淡如水，好處是不需要沈浸體驗的精力成本，DQ3 玩起來算是輕鬆好上手。","id":82,"section":"posts","tags":["switch","jrpg","hd2d"],"title":"[心得] 勇者鬥惡龍3 HD-2D，傳統的 JRPG，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/dq3_remake_review/"},{"content":"什麼！？你說想入坑 Switch 求推薦遊戲？那麼可以考慮這款叫好又叫座，玩家與業界極度好評，拿獎拿到手軟的薩爾達傳說，曠野之息。這是一款內容豐富，玩法綜合多元，探索感極佳，沈浸感十足，真的能讓玩家感受到冒險體驗的遊戲。\n一而再，再而三 Switch 首發時就購入，用普通模式通關一次，隔年中文化之後，以大師模式玩了第二次並且完成100%收集要素。距上次遊玩已過了五年，最近玩了智慧再現之後，有點想念四神獸的解謎；因為遊戲時數想要記錄在同一個帳號，直接開新檔，把原來存檔蓋掉，就是這麽狠。\n重玩之餘，總覺得五年前寫的心得文章不夠完整；索性再重寫一篇，把遊戲特點以及昔日與現在的遊玩感想，完整記錄一下；玩過的讀者可以重溫，感興趣的讀者可以參考。\n平淡雋永的故事 曠野之息的故事內容相比系列作來說，較為平淡，但是卻讓人十分沉浸其中；災厄加農帶來的破壞、英傑同伴們的離去、林克重傷甦醒後，記憶全失。採用尋找失憶片段，拼湊過往發生的事蹟，避開 Open World 遊戲無法按順序說故事的痛點，並從短暫的過場演出中，塑造角色形象和他們之間的互動，簡短又俐落。\n一人一騎在這物是人非的土地，尋找過往重要的點滴，踏上拯救世界與內心伊人的道路，完成百年前的未竟之志。林克找回驅魔之劍，單手舉劍，一肩扛起拯救海拉魯的重任，看幾次都覺得帥！\n在廣闊的世界中遊走，背景若有似無的鋼琴旋律，加上草叢樹木間清晰的蟲鳴鳥叫與獨自一人的腳步聲；這都再再提醒著玩家，勇者是孤獨的，讓人感受到一股淡淡的憂傷，沈浸在平淡雋永兼具的意境。\n遊戲的開場，已成經典，搭上簡短的旋律，那畫面太美~\n勇者，偶爾也要飆個車\n飆過頭了\n自然元素的互動 薩爾達系列一直以來都很著重在玩家與環境的互動玩法，作為任天堂本家第一款規模如此之大的開放式世界遊戲，製作組將現實中的自然元素水火冰電風，以及彼此間會引發的物理現象，實作進了遊戲世界之中，稱其為「化學引擎」。\n元素間彼此的影響，包含水能熄滅火、火能融化冰、旺盛的野火會產生風、電能透過金屬與水導電、火與冰會影響周遭的溫度等等，都是能直覺聯想或容易理解的機制；該如何善用或是克服這些互相影響的機制，替玩法帶來了截然不同的體驗。\n怪物腿上有木製護甲，先把它燒掉。\n雨天很討厭，會讓壁面變很滑很難爬、炸彈箭也無法爆炸，但是雨聲卻能掩蓋走路聲，容易偷襲怪物；如果是雷雨，身上攜帶的金屬武器會成避雷針，可以將武器丟給怪物，引雷霹死他們XD。\n這應該是第一款將多種物理現象與玩法互相結合，並且以很簡單、非完全擬真的方式呈現出來的遊戲；玩過碧血狂殺2，是個極度講求擬真還原的遊戲，輕軌電車轉彎時，電線還會產生摩擦起火的現象，令人讚嘆的細節，但就跟玩法沒什麼掛鉤。\n令人沉浸的冒險體驗 曠野之息的地圖十分廣闊，遊玩元素不論是密度或逗留時間的比例分配都很剛好，實際玩不會覺得太空，也不會覺得太密，恰到好處。除了主線目標以外，地圖上有很多元素吸引著玩家：\n滿足收集慾，一拖拉庫的小互動遊戲；堆石頭、拉弓射靶、光圈賽跑等等 打怪獲取武器 解謎小關卡的神廟，取得提升能力值的物品 爬塔開啟地圖迷霧的機制，雖不是首創，但老任採取減法設計，移除眾多圖標資訊，粗略的地圖，反而讓探索的神祕感維持得很好。一旦經過特定地點，其地名、橋名或圖示就會標上，地圖的完整面貌是由玩家一步一腳印完成的，十分契合探索的感覺。\n爬呀爬，努力爬。\n走著走著，看到山坡上有一粒，心想「那啥小？」；不經意發現了什麼的瞬間和想一探究竟的慾望，玩起來就讓人很有冒險的韻味。\n玩家能在好奇心的驅使下，自由自在地闖蕩與探索海拉魯世界，讓曠野之息成為薩爾達系列中，玩起來最令人沉浸，也最有冒險感的一部作品。\n走在淺灘上，水跟草的音效，十分療癒。\n另外有不少美景都會令玩家駐足觀賞；夕陽時刻的拉聶爾濕地，美！\n海利亞湖畔的晨曦；昔日傾頹的大橋，坐落在波光粼粼的湖面上，如詩如畫。\n豐富多樣的玩法內容 除了上述林林總總的地圖元素，讓玩家「有事做」的內容之外，本作的玩法可簡單分為戰鬥和解謎；跟舊作相比，戰鬥內容被大大提升，而解謎內容則被打散。\n戰鬥 第三次遊玩，想盡快玩到神獸迷宮，因此直衝主線，林克的心心、耐力、防具數值一切佛系隨緣。在能力值不夠的情況下，途中的一切都變得艱辛；要怎麼克服諸如過冷過熱的環境、爬山爬到手軟、強敵的阻擋等等，料理輔助和籌錢買物資的手段，就成為遊玩的重點，頗有生存遊戲的感覺。\n新人殺手，守護者機器人；直接砍到它翻過去，沒問題。\n戰鬥方面加入了動作遊戲常見的盾反與子彈時間機制，兩者都是在敵人攻擊的瞬間觸發，講求的是玩家的操作反應。有了這兩項機制，戰鬥變得蠻好玩，讓玩家可以純靠技術，贏過強敵。\n舉盾彈開敵人的攻擊的瞬間有種爽感。\n在空中拉弓或是閃避敵人攻擊的瞬間，觸發子彈時間，周圍時間會放慢，給敵人一頓粗飽。\n武器會損毀，而怪物手上都有武器，因此為了拿到牠們的武器，就成了戰鬥的主要誘因。這個設計雖然很多玩家反感，不過我是覺得不錯，讓人更有冒險的感覺：對付強敵的時候，發現褲襠裡沒半把武器了，開溜擇日再戰，先去找波克布林偷幾把再說XD。\n神廟解謎 神廟與神獸是遊戲中解謎玩法的場所。神廟作為封閉的小型關卡，共 120 座遍布在地圖上，有著多樣化的遊玩內容，主要可分為：運用道具和元素機制的解謎、地圖謎語的破解探索、體感滾球、機器人戰鬥考驗。\n每完成一個神廟，玩家就能取得提升能力值的道具。既有實用獎勵，又提供了多樣化的遊玩內容，這是一個相輔相成的好設計。解謎內容雖然簡單，但是有用心的從林克的基礎技能去設計，豐富又好玩，且會有一種「又解開了一個」的滿足感。\n神獸解謎 以往薩爾達的標誌，大型迷宮，這次改由神獸，一種超大型機器呈現，玩家會在其內部行動。他們的外觀分別是大象、蜥蜴、飛鳥與駱駝，有著各自特別的可運作機構，主要的解謎就是透過這些結構上的變化達成。\n我最喜歡駱駝迷宮，內部有三圈獨立的圓環，旋轉它們完成解謎。\n其他還有像是利用捲起的象鼻登上高處、讓蜥蜴身體整個垂直豎起到達不同的位置、傾斜鳥翼讓鐵塊滑動等等，我覺得這種需要推敲空間的相對關係，並改變迷宮形式的解謎特別好玩，也與一般神廟的小謎題有所區別，\n有趣的 NPC 互動 曠野之息 NPC 與玩家的互動有許多趣味惡搞兼具的台詞，以下簡單列舉幾項。\n撿齊所有地圖上的種子，會送玩家更大坨的「友好果實」，相當臭的果實。\n站桌子，高高在上地被嗆\n阿姨被看到素顏\n喊熱、手在搧風，NPC舉手投足的細節之一。\n攤在神廟的座台上，這姿勢？\n妖精大姊說的話色氣十足：小弟的香味、讓姐姐看看你的袋子、好好感受我的溫暖；妊天堂，讚！\n總結 本作唯一可惜不足的地方，就在於神獸與神廟內部的美術設計，既重複又枯燥，跟以往主題鮮明、氣氛到位的迷宮神殿，完全無法比擬。而簡單與分散化的解謎，也讓一些老玩家頗有微詞，不過我覺得曠野的形式還行，與 Switch 掌機模式下的碎片化遊玩十分契合，神獸與神廟的多元解謎還是好玩。\n多年前的遊玩體驗，依然難以忘懷，至今尚未玩到可以帶來相同感受的遊戲；當然多次遊玩下(時數已超過 450 小時)，也是會膩，遊戲已經沒什麼新鮮感。即使如此，久違地再度重開，玩著玩著，當初沉迷在遊戲世界中的感受，還是湧上心頭，真的是很好玩、很棒的遊戲。\n後記 先前立了個目標，七款 3D 薩爾達遊戲都要發一篇心得，目前只剩風之律動與黃昏公主了；期望老任趕快重製這兩款，讓我可以完成心得文連霸。\n在此附上其他作品的心得連結。\n時之笛心得 ，完整史詩、為 3D 系列作品豎立「傳統」的起點 姆吉拉假面心得 ，大量深刻細微的 NPC 情節支線，詭異又困難 禦天之劍心得 ，特殊體感玩法，舒服的水彩美術風，迷宮有趣難度適中 王國之淚心得 ，導入諸多以往不曾見過的玩法 智慧的再現心得 ，傳統與新穎玩法兼具的俯視薩爾達遊戲。 ","description":"曠野之息是一款內容豐富，玩法綜合多元，探索感極佳，沈浸感十足，真的能讓玩家感受到冒險體驗的遊戲。本作的玩法可簡單分為戰鬥和解謎；跟舊作相比，戰鬥內容被大大提升，而解謎內容則被打散。","id":83,"section":"posts","tags":["switch","adventure"],"title":"[心得] 曠野之息，好玩、沉浸、美麗的薩爾達傳說，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/zelda_breath_of_the_wild_review/"},{"content":"2021 是薩爾達系列 35 周年，當時老任忽然想起了他們 40 年前的骨灰電玩 Game \u0026amp; Watch，來個聯名產品。這個月剛好沒遊戲想買，有剩的預算就入手了這款極具收藏價值的東西敗家浪費的電子垃圾，來個簡單開箱與感想。廢話不多說，主角登場。\n最外層由塑膠外盒套住，上面印有圖案，點綴紙盒封面；盒扣處有感謝小圖，這設計以前在 GBA 實體包裝也有看過，我要的細節！既然是薩爾達機子，三角神力，一定要的。\n機子很精緻，十字鈕壓下去的觸感極爽，但整體按鈕位置的配置，彆扭不順，其實根本不會想要拿來玩XD。\nPower On!\n根據螢幕亮度多寡，背後的聖三角圖案也會發亮(在燈光明亮處之下比較不明顯)。\n限定版機子附了四款遊戲與時鐘功能，有紅白機薩爾達初作、橫版闖關林克傳說、GB織夢島與G\u0026amp;W打地鼠，角色外型換成林克。\nGame \u0026amp; Watch 是任天堂在 1980 推出的掌上型電子玩具，帶有螢幕與按鈕；每一款產品就是固定一種遊戲，畫面僅由數圖案構成，透過各別圖案的明亮變化，呈現出角色簡單的動作。老任官網介紹 ，感興趣的可以瀏覽一下；不得不說，任天堂展示自身產品的用心程度，從網站設計可見一斑。\n這個閃避章魚觸手，撿海底寶藏的遊戲，小時候曾經玩過，到現在都還記得，機子不見了哭！印象中，大亂鬥中的 Mr.Game\u0026amp;Watch 大絕招就是變成這隻章魚。\n而林克打地鼠則是這樣。已經用上液晶螢幕，卻沒有顏色，可惜了點，畫面豐富程度還輸上面這個古老的前輩。But who cares\n這東西算是老任踏入電玩產業的敲門磚，之後接續街機、紅白機，開啟了老任電動的王朝，收藏價值還是有的。跟 GameBoy 合照一下！\n以上，感謝觀看。\n","description":"2021 是薩爾達系列 35 周年，當時老任忽然想起了他們 40 年前的骨灰電玩 Game \u0026 Watch，來個聯名產品。","id":84,"section":"posts","tags":["collection","merch"],"title":"[雜記] 我需要那個酷東西！Game \u0026 Watch 薩爾達傳說","uri":"https://pnerd.net/zelda_game_and_watch/"},{"content":"這是我第三台 Lite 機，香檳金與典雅黑的搭配，三角神力與海利亞家徽的圖示，非常好看，非常讚的一台造型主機。以下簡單分享開箱照片，隨意看看。\n外盒側面有海利亞家徽圖案，黑金配色，非常的薩爾達。\n開機第一件事就是把 Switch 有出的薩爾達卡匣，通通餵進去；喜歡薩爾達是吧！？五款包你玩到吐XD\n質感一級棒。香檳金其實是讓我想到曠野之息的大便種子XD\nTriforce 的圖案，拇指是碰不到的，應該不會磨損\n背面也很好看，只是玩一玩可能會被油汙塗損XD\n三位一體！幹，被老婆念死浪費錢，淺藍可能會二手賣掉XD。\n掌機集合！真的超愛老任的掌機~\n","description":"這是我第三台 Lite 機，香檳金與典雅黑的搭配，三角神力與海利亞家徽的圖示，非常好看，非常讚的一台造型主機。","id":85,"section":"posts","tags":["collection","merch","hardware"],"title":"[雜記] 我需要那個酷東西！Switch Lite 海拉魯限定機開箱","uri":"https://pnerd.net/zelda_switch_lite/"},{"content":"動森是一款很特別的遊戲，其愛好者與一般玩家重疊程度不高；我對此系列也是沒什麼愛，因為是任粉，就加減體驗看看，悠悠哉哉地玩了一陣子；舒服緩慢的生活步調、可愛的動物夥伴們、感受遊戲中的四季變化，是個不錯的遊戲，閒聊分享一下。\n生活模擬 一言以蔽之，動森是款悠哉的生活模擬遊戲；玩家和動物居民們在無人島上生活，打理和整頓島上的一切，主要目標就是清還買房的貸款、解鎖設施和陸續充實島上博物館藏物，剩下的就是因人而異的自由體驗了。\n無人島拓荒，一開始什麼屁都沒有\n博物館擴建完成\n服務處前有聖誕樹，佳節氣氛很優\n為了讓島嶼變成自己心目中的香格里拉，玩家要不斷地收集東西：獲取各式各樣家具、物品、食譜的 DIY ，用來佈置自己的家和島嶼；各種魚、蟲、海洋生物、化石、藝術品，都給它湊齊；並找到喜歡的動物來島上當小夥伴。\n雨中抓蟬，讀者可以想像窸窣療癒的雨聲；看到才發現這張圖衣服沒收、然後洗衣機打開在盛雨水，笑出來。\n收集的過程如果以玩遊戲解任務的角度來看，想要快速達成的話，就會落入反覆農東西的枯燥體驗；但如果是以慢活隨性的步調收集，當可見的成果逐漸豐富起來，那種緩慢累積、聚沙成塔的感覺很踏實。\n遊戲的另一大重點是利用收集來的物品，佈置個人小屋與島嶼，滿足玩家的創作慾望；我自己這方面是既不擅長，也沒興趣，對我來說，空空的地方擺些順眼或是彼此有相關的東西就好XD。\n大便伯爵來視察料理鼠王。\n遊戲內一種稱為陶俑的造型土俑，是我最喜歡的收集物品。他們會隨著節奏擺動發出聲音，很逗趣。\n老婆倒是非常喜愛這點，能將自己的創意與審美具現化。DLC 之中替快樂家樂園打工，動物們會提出想要的居住主題，玩家就充當室內設計師；這部份讓她在動森玩了超過一千個小時！\n動物居民 我覺得遊戲中的動物居民，有種神奇魔力。他們會有自己的作息活動，如出來散步澆花、交換禮物、互相到家中拜訪、因季節變換適合的衣物等等等，看到他們舉手投足的模樣，會不自覺地感到開心。\n睡前換上睡衣\n我最喜歡的島民是一隻叫麥麥的倉鼠，他的屋子內有伺服器，牆上貼著偶像的海報，用紙箱充當桌椅XD，擺著電腦，還附有寫程式的畫面；戴著有點書呆子的眼鏡，穿著宅味十足格子花襯衫，憨憨的超級可愛。\n幫我慶生，超級開心。\n生病到醫院躺床的動物XD\n前面提到的打工，替動物們設計居住主題，在完成後會有一段簡短過場。動物走來走去，滿意地東瞧瞧、西看看玩家用心(或隨便)的設計，這演出真的很棒，超級可愛的表情與動作，看了真的會莫名開心。\n四季氛圍 另一個我很喜歡的點就是遊戲中的四季變化。位處亞熱帶的台灣，講好聽是四季如春，實際上除了濕悶多雨之外，因季節帶來的環境變化，差異很小，無聊！因此我特別喜歡各種遊戲中帶有季節氛圍的設計，加上慢悠悠的慵懶配樂，我覺得遊玩過程真的很愜意；現實生活無法這麼輕鬆寫意，那就在遊戲中體驗吧。\n春天有櫻花掉落秒速五公分，還跟現實相同只會開一週；夏天躍進大海中，划水聲沁涼又療癒，還有煙火祭典可以看。到了秋天，滿佈楓葉，地上有蘑菇與松果可以撿，作物收成、準備過冬；冬季，白雪飄零，堆個雪人，期待聖誕平安夜的來臨，迎接新的一年。\n與妻同遊 我是比較喜歡從操作或解謎中，獲得趣味的玩家，雖然動森是老任的一大招牌，但我並不喜歡其薄弱的遊戲性。買來之後，主要就是就跟老婆一同在遊戲中的島嶼體驗和遊玩。\n因為我的創作慾望是零，後續島嶼就全部交給老婆佈置，我則負責種出最稀有的藍色玫瑰花。那時查攻略，心想這遊戲他媽的也太猛，這些奇花異卉還有遺傳配種方式！？按照機率規則的九宮格種法，島上一大片區域，被我種滿了亂七八糟的各種花朵，稱之為公園XD。\n這段遊玩經歷，對我來說是很美好的回憶；要不是有跟家人一起遊玩，這款遊戲我大概也不會有什麼特別感觸。下面是少數我有認真佈置的地方，應該還行啦。\n結語 通常注重沉浸感的遊戲，都是只可意會、不可言傳。我覺得動森就是這種類型，只有實際玩過才會有我上面所說的那些感覺。遊戲千百種，只要能夠讓人一頭栽進去，並從中感受到樂趣，那就是個好遊戲。\n","description":"一言以蔽之，動森是款悠哉的生活模擬遊戲；玩家和動物居民們在無人島上生活，打理和整頓島上的一切，主要目標就是清還買房的貸款、解鎖設施和陸續充實島上博物館藏物，剩下的就是因人而異的自由體驗。","id":86,"section":"posts","tags":["switch","animal-crossing","cozy","sim"],"title":"[心得] 集合啦！動物森友會，舒適悠閒的生活遊戲，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/animal_crossing_switch_review/"},{"content":"用超任手把玩遊戲，原汁原味的手感就是讚。繼 Super Punch Out!! 、超魔界村 ，超任心得文第三篇，來到了大金剛國度。\n簡介 Donkey Kong，目前官方中文使用音譯咚奇剛，不過因為早期遊戲也沒有中文化，我這篇還是以大金剛與 DK 作為簡稱。DK 系列有蠻多類型與衍伸作品，今天要介紹的是最主要，也是最知名的橫向平台跳躍類型。超級大金剛 (歐美稱 Donkey Kong Country)，於 1994 到 1996 的三年間，由 Rare 工作室製作，在超任主機上推出了一二三代(早期遊戲很高產)。\n先看一下老任官方的大金剛系列簡短回顧。\n這三作奠定了系列特色：兼容卡通與寫實的美術、豐富多元的關卡機制、空靈沈浸的神級配樂，以及超高難度！成為老任橫向平台跳躍陣容的招牌之一只是10年沒續作了悲，其中配樂部分，是我覺得最為亮眼的地方，以下文章會搭配簡短影片，呈現配樂部分。\n一代 初代的開頭我很喜歡，一開始老金剛站在最初DK街機遊戲的金屬平台上，用留聲機放著該作的開場音樂。接著大金剛把老頭踹走XD，以新的收音機播放生動活潑的改編音樂，系列新開端的感覺。\n玩家操控大金剛與夥伴迪迪剛，從鱷魚軍團手上搶回被偷走的 Banana。關卡遍布大金剛島嶼各處，有著豐富的主題，叢林遺跡、礦坑通道、雪山冰窟，還有特別的樹屋步道等等。\n選關畫面很有種藝術感，帶有漸層的黃昏海岸，以及堆放香蕉的雪山會變黑吧\n第一關的音樂是充滿動感的爵士樂，在蟲鳴鳥叫的背景聲下，打底的鼓聲逐漸增強後，加入 Bass 繼續醞釀；隨著一陣短而有力的鋼琴，接著明亮的吹奏樂器，猩猩在叢林闖蕩的沉浸感，滿分。\n從初代開始就能感受到與 2D 瑪利歐的不同，除了美術與配樂之外，非制式化的關卡設計與多變的遊玩機制是一大主因。\n這個移動中的平台，要拿到沿途的油桶，補充燃料，歸零停擺就會死。缺燃料啦！\n另一個特色是騎乘動物夥伴，犀牛可以狂衝，撞開一切、旗魚在水中玩戳戳樂戳死敵人；鴕鳥跑得快、青蛙跳的高。\n一代我覺得就很好玩了，但是無法直接切換地圖世界，必須到一個有飛機的地方，才能離開區域，讓人覺得很麻煩。\n二代 大金剛被前作的鱷魚佬抓走了，玩家操控迪迪剛與他的女友迪西剛，從敵人的船艦出發，拯救大金剛。由於是到鱷魚軍團的島嶼，大地圖的遠處還能看到一代的大金剛島。\n關卡主題跟一代差很多，有船桅甲板、沼澤蜂巢等等，而且多了很多垂直方向的設計。\n粉絲公認三作中最佳，我自己也是覺得比一三代好玩，除了畫面表現更美之外，也替一代就有的玩法添加新元素，玩起來更有趣。\n例如一代的礦車關卡，在二代變成雲霄飛車，背景能看到煙火和摩天輪，且還有閘門機關，行駛中要及時觸碰開關，打開閘門才不會被擋住；仔細看迪迪剛，刺激地舉起雙手和壓住帽子的動作，細節很到位。\n曠坑關，玩起來蠻有趣，角色要順著風漂浮移動。\n配樂絕對是本作一絕，我最喜歡的是冰封洞窟關卡的這首 In A Snow-bound Land(被雪封住的大地)，給人一種冰冷空靈的優美意境。\n相比一代動物是可選輔助性質，二代蠻多關卡是要用動物能力才能過關，變化性高。全新能力：蜘蛛吐網結在空中可當作短暫平台、鸚鵡可以吐蛋攻擊敵人、蛇可以像彈簧壓扁後跳高。\n這作還能背著同伴，將其丟到木桶進入隱藏 Bonus 關卡，或是丟到高台處，就能往上移動。\n三代 大金剛與迪迪剛又被鱷魚王抓走，操控的是迪西剛與新角色 Kiddy Kong，角色差異化更大，迪西輕盈，而 Kiddy 則是力大笨重型；迪西如果把他丟出去，可以砸毀地板隱裂縫。\n關卡多了峽谷、瀑布、大樹幹(下面還有鋸子在追趕)主題，也有前作出現過的雪山洞窟與工廠。畫面更加精緻，尤其是跟水有關的表現，像是湖面清晰的倒影。\n水中因折射產生的晃動扭曲效果。\n很多機制就是要陰死你XD，例如大峽谷關卡，整路都是攀爬繩索；後面會有火苗緊跟著玩家，點燃引線、火燒屁股的概念；爬的過程還要小心上頭忽然出現的敵人，需及時調整要在繩子的哪一側。\n我不喜歡三代，關卡太惡意。其次 Rare 想要導入不一樣的元素，加入了諸多棕熊島民，有交換東西的支線任務；但覺得蠻多餘，有點拖闖關節奏。\n全破感想 一路玩下來，可以感受到早期橫向闖關的趣味，不過難度真的太高，熱帶急凍計時我拿到全金牌，還是覺得這三作太難，死亡的挫折已經壓過獲得的趣味XD；比起遊戲性，關卡中的美術與配樂，才是吸引我的地方，尤其是多種風格的音樂，讓人超級沈醉。\n已經是老遊戲，玩得下去的人相信是少之又少，但真心感謝 Rare 做出這麼優秀的作品；後續 Retro 工作室推出的歸來與熱帶急凍，完美的繼承了超任三作的特點，並且青出於藍更好玩，成為橫向闖關類型的神作，也是我個人超級喜愛的遊戲；明年初要發售的移植版歸來，絕對要再破一次並撰寫心得推廣。\n熱帶急凍非常好玩，推一下，心得在此 。\nDK 系列閒聊 1981 街機 Donkey Kong 遊戲中出現的瑪利歐與大金剛，在這四十年的發展，有著各自的遊戲系列。瑪利歐不用說，從闖關、賽車、RPG、運動、派對，甚至是電影遊樂園，什麼小都有；另一邊的 DK 猩猩的發展則是前期火熱，後期冷凍。\n在歐美，超任的這三款是稱為 Donkey Kong Country(大金剛國度)，可以感覺得到，Rare 並不侷限在大金剛這個角色本身，而是想要創造出一個系列作的世界觀，也因此只有一代玩得到大金剛本人，二三都被神隱；而後續的作品中，更陸續添加了許多猩猩角色。\n後續兩款 Retro 工作室製作的遊戲，僅有大金剛、迪迪剛、迪西剛、Cranky Kong(老頭)、放克剛(墨鏡哥)有登場，並無其他新的猩猩角色。這幾隻很有特色，但我也蠻喜歡早期大金剛的女朋友 Candy Kong，充滿 90 年代對於美艷的審美觀，三款作品中的外觀都持續進化，不知道後續還有沒有機會登場。\n而日本的名稱中，可以發現並無 Country 這字眼，而是叫做 Super Donkey Kong；隨著 Rare 被賣出，DK 系列就沒有什麼發展，同時老任骨子裡其實是把大金剛當作瑪利歐世界觀中的一員。\n在1995～2005之間，大金剛的遊戲還不算少，除了橫向闖關，3D 平台跳躍、賽車競速、爬山小遊戲、打鼓音樂等等，不過最出色的依然是傳統橫向闖關。\n目前手上有的大金剛相關遊戲\nN64 的迪迪剛賽車，單人模式用賽車闖關，需要在賽道途中，找到鑰匙開啟下一個賽道的門，還有被 boss 追趕的橋段，很有創意，希望下一款瑪車有這種單人闖關模式。\n那個鼓稱為康加鼓(Konga)，音樂遊戲基本就是太鼓達人大金剛版。而任天堂開發的 Jungle Beat，GC 原版主打用鼓來闖關，你敢信！？手他媽痛得要死XD。還有一款DS爬山遊戲，操作手感很奇怪，要用甩的移動跳躍。\n身為玩家，只要能玩到新的大金剛遊戲，都會支持一下。但以闖關遊戲來說，真心覺得歐美工作室駕馭的比老任更好，更能掌握到 DKC 的跑酷精隨和豐富的關卡設計，或許老任自己也知道，因此十年過去了，都沒有新遊戲。\n","description":"超級大金剛三作奠定了系列特色：兼容卡通與寫實的美術、豐富多元的關卡機制、空靈沈浸的神級配樂，以及超高難度！成為老任橫向平台跳躍陣容的招牌之一，其中配樂部分，是我覺得最為亮眼的地方。","id":87,"section":"posts","tags":["switch","nso","sfc","retro","platformer-2d"],"title":"[心得] NSO 超任 超級大金剛系列作，遊玩感想與閒聊","uri":"https://pnerd.net/super_donkey_kong_series_review/"},{"content":"神奇超人101是一款好玩到不行，但卻乏人問津的動作遊戲神作。這是我 WiiU 上玩最久的遊戲之一，得知眾籌消息，也是金錢支持一波，又用 Switch 版破一次。幾年前寫的文，覺得不夠完善，於是幾乎重寫了文章，截圖也全換新，來推廣一下。\n簡述 神奇超人 101 (The Wonderful 101) 是一款卡通風格的動作遊戲，由擅長動作遊戲的白金工作室開發並由任天堂發行，後續移植到各大電玩平台。遊戲的主要特色就是描繪系統，透過筆劃形狀，能夠切換不同攻擊方式，地圖上一些指令動作也需要透過筆劃完成。\n每一大關由數個小關構成，可以盡情的探索直到特定的觸發點，就會進到要與敵人廝殺的小關，結束後統計分數。透過不同的攻擊方式以及躲避和反擊的系統，提高計分的評價，就是這款動作遊戲的精華。\n戰鬥方式 不同於一般動作遊戲，101 的視角是固定俯視。玩家操控一團人，主角群有七位，隨著劇情陸續加入。他們各自代表七種不同的攻擊形式：拳頭、劍、手槍、長鞭、鎚子、鷹爪和輔助用的緩速炸彈。運用不同的攻擊方式對抗敵人。例如敵人將弱點闔了起來，我們就用爪子把它撬開。\n用劍反射敵人的雷射激光\n武器切換方式是用右類比描繪該攻擊的簡易圖形（圓圈但表拳頭，直線代表劍，曲線是鞭子等等)，當此機制作用時，遊戲畫面會變成類似透明的畫布，同時周遭的時間會變慢，由主角帶領的眾英雄可以組成線，根據描繪的圖案變形為武器。\n這個變形玩法是遊戲的核心機制，稱為 United Morph (聯合變形)。變形完成之後，就能開始狂毆猛砍、甩鞭重捶，任玩家爽打。而遭到敵人攻擊，變形會瓦解，玩家操控的主角就要把如同散沙般的英雄們給撿回隊伍中；方能再變形攻擊，這就是這個動作遊戲的基本玩點。\n痛扁敵人的過程中，也能夠另外畫出圖案，同時發出不同的攻擊快速累積 Combo；觀看這幾十秒的戰鬥影片會更清楚整個玩法。\n另一個重要的技巧是伸縮隊列，把眾人們像蟲一般\u0026quot;黏\u0026quot;到敵人身上，一定數量後，敵人會發出閃光(上面影片的最後部分)，呈現一個被\u0026quot;小蟲\u0026quot;煩死的狀態XD。這時我方攻擊威力會變很大，容易 Combo 重創敵人，甚至能畫圈，把敵人抬起來重摔。\n抬轎翻車啦！\n隊伍中的人數會影響到圖案大小，就是武器大小，越大傷害或效果也就越好。另外，變形需要消耗像電池一樣的能量，可以看成 MP，會隨時間慢慢恢復。\n正義的大鐵鎚！\n在遊戲中只要圈住慌亂的平民，就可以暫時徵召他們，不過任務結束後會離隊。而跟班英雄則有著特殊造型，藏在各個關卡角落，找到就永久入隊。\n裝備和技能 遊戲中有各種不同的徽章和技能可以買，可以提供額外的輔助功能，像是不用畫圖，久按就能自動讓拳頭變大。其他有趣、有用的圖形：滾球觸發機關用、帳篷恢復畫圖的 MP 等等。\n遊戲中，最重要的技能是彈簧和果凍，能夠躲避與反擊敵人的攻擊，要先入手才能玩得比較順。\n動作遊戲常有的子彈時間機制：在剛好的時機點躲避攻擊，敵人行動會變慢，等著你虐殺；也是買了徽章裝備才有。還有更 OP 的裝備是消耗大量 MP 在要快被敵人攻擊的瞬間，直接觸發子彈時間，躲避+猛k 敵人。\n遊戲風格 遊戲屬於美式可愛漫畫風，配色很鮮豔。配音雖然英日文都有，但是英文比較搭，很喜歡用諧音梗，如主角 Wonder-Red，但是自戀的反派都故意叫他 Blunder-Red (捅婁子的Red)。劇情上的過場，帶有日版動畫的無厘頭浮誇搞笑，也有著熱血王道的演出：外星人侵略地球，本來的敵人後面變戰友，最後還有集氣攻擊；總之是不會讓人失望，既搞笑又精彩的故事。\nBoss 戰的過場雖有 QTE 事件，但畫面張力十足，不會讓人疲乏。變形電鑽對上鋸齒大劍！\n也有充滿魅力的敵角，媚笑、皮衣、屁股。\n苦戰時，英雄們衣服都破了，然而這個胖子手上還是拿著吃的，快笑死。\n打敗最終敵人，從天而降，凱旋歸來，帥！\n關卡內容不只有打鬥，棒球、潛水、逃脫、連連看，花樣有夠多。\n當然太空哈利(平面模擬出景深的射擊遊戲)定番也是沒缺席XD，還有致敬 Punch out 的拳擊 Boss 戰；看敵人的眉毛怎麼動，推測左勾拳、右勾拳，閃過後再瘋狂開扁，扁到流鼻涕。\n壓力摳米爆棚 遊戲一輪破關約 15 至 20 小時，但是收集要素一大堆，加上戰鬥評分的挑戰，遊戲深度也很足，所以很耐玩。前面提到會加入隊伍中的特殊英雄，有著不同的造型，算是一種可收集模型。像是這位叫做 Wonder-Bath，頭頂浴缸，而即使是Q版造型，該有的福利也沒少，白金讚。\n其他收集物還有敵人檔案、成就瓶蓋、破關後也有美術設計能欣賞。遊戲的搞笑元素，連敵人名字也不放過，像是坐著幽浮的雜魚小怪，音譯就是喲齁、刺刺坦克叫做GEHDOWN(GetDown的諧音)，鬧得令我微笑。\n總結 這款遊戲雖然是Q版卡通風格，但絕對不辜負\u0026quot;硬派\u0026quot;動作遊戲的名號，有著非常陡的學習曲線和強烈的製作人風格。打鬥場景雖然很混亂，旁人會看得一頭霧水，但玩起來很爽快，畫面非常順暢。\n一開始可能會挫折，我強烈建議從 Easy 玩(白金傳統，\u0026ldquo;簡單\u0026quot;其實是普通難度)，直到學會閃避以及搔擾的技巧後，就能如魚得水的痛扁敵人。\n玩法機制超有創意、內容極度飽滿、挑戰性十足，搞笑的對話和熱血的劇情，接近三十個任務關卡，外加一堆壓力摳米的要素與成就挑戰，我自己覺得這是白金工作室最好玩的遊戲，比 Bayonetta、鎖鏈，或是神谷以前做的超人JOE、大神都還要好玩，強力推薦給喜愛動作遊戲的玩家們。\n後記閒聊 破關後可以看到，這款作品來自「Team 和雲汰風流」。變身超人用過一次，這次101再用一次這個梗，把 Wonderful 用假名發音，找漢字來湊：和(wa)雲(un)汰(da)風(fu)流(ryu)。製作出這款遊戲的白金與神谷，Wonderful Team，實至名歸。圖案用櫻花，應該是來自大神的開花之術吧。\n這款作品一開始是神谷寫好遊戲企畫書，獲得老任的青睞，提供資金讓工作室能完成，並協助發行且獨佔；後續老任也很佛心的放出獨佔權，讓這款誕生於 WiiU 的遊戲得以用其他平台遊玩。\n我真的很喜歡神谷英樹做遊戲的品味，中二無比但覺得很帥XD；現在神谷也離開白金，我其實是喜歡神谷的遊戲，而不是白金XD。期待他日後的新遊戲，他這麼會設計遊戲，真希望能夠加入任天堂啊！\n","description":"神奇超人 101 (The Wonderful 101) 是一款卡通風格的動作遊戲，玩法機制超有創意、內容極度飽滿、挑戰性十足，搞笑的對話和熱血的劇情，一款好玩到不行，但卻乏人問津的動作遊戲神作。","id":88,"section":"posts","tags":["switch","action","wiiu"],"title":"[心得] 神奇超人101，神好玩的動作遊戲，遊玩感想與推廣","uri":"https://pnerd.net/wonderful101_remastered_review/"},{"content":"神話世紀是一款對遠古神話充滿想像力的即時戰略遊戲，即使在二十年前 RTS 流行的時代，這題材也是很少見，繼世紀帝國後，又一款 RTS 傑作，Ensemble 工作室真是不簡單。\n我覺得單人戰役的部分，娛樂性佳，策略性高，特別好玩，總共 48 關，買來當單機遊戲破一輪，慢慢玩了 50 多個小時，超級滿足；以下就來簡單分享本作特點跟自己遊玩戰役的綜合感想。\n神話元素 遊戲共有四個文明：希臘、埃及、北歐和亞特蘭提斯，前三個都有著標誌性的神話典故以及各種人事物，而亞特蘭提斯，當初是作為DLC的新文明，這個傳說中具備高科技卻沉入大海的失落帝國，有股莫名的浪漫，挑它可說是畫龍點睛。\n工作室對於「神話」的理解與發想，都良好地融入遊戲當中。第一個顯爾易見的是作為戰鬥用的神獸單位，這些怪物像是希臘的多頭龍、梅杜莎；埃及的木乃伊、聖甲蟲；北歐的女武神、冰霜巨人等等，不僅符合各自的傳說背景，戰鬥時所發揮的特色也很有趣。\n第二個是生產神獸用的信仰值，與食物木頭和黃金並列為遊戲中的基礎資源。文明獲取信仰的方式不同，希臘就是人民對著帕德嫩神廟膜拜、埃及則是蓋法老雕像自動產生，北歐不愧是戰鬥民族的形象，靠戰鬥產生信仰值。\n第三個則是神祇信奉。四個文明各有三個主神可選，後續三個時代升級都會來個神明二選一。不同的神，可以帶來獨特的科技發展、神獸單位和神力大絕；因此雖然僅有四個文明可用，但是有了此機制，文明的發展變化性就多。\n神力也是相當考究，例如埃及位處非洲，乾旱是家常便飯嘛，因此就有天降甘霖這招，具有加速資源採集效率的效果。其他如希臘奧林匹斯的閃電風暴、北歐全民皆兵的諸神黃昏，設定都相當不錯。\n亞特蘭提斯則比較奇特，遊戲中對其融入泰坦一族的傳說生物，但也有像機械士兵、雷射塔、噴火車這種充滿高科技的古代文明幻想，加上格子造型地板，整個就很遠古蒸氣龐克的感覺。\n我對其認識僅來自迪士尼一部冷門好看的冒險電影，失落的帝國，女主角又露又辣超讚白髮黑肉翹臀潤腿，推一下。\n失落的三叉戟 故事講述名為亞肯多斯的亞特蘭提斯人，要找回波賽頓賜給他們卻失竊的三叉戟聖物。後來發現了壞蛋獨眼巨人的陰謀，於是一路追著他，從希臘到冥界，從埃及到北歐，阻止這個王八蛋開啟地獄之門，召喚克羅納斯；途中還結交了很多小夥伴們。\n故事有趣，但是不用預期有什麼精彩的起承轉合，順順地看即可，遊戲的正邪兩方十分明顯，基本上就是一場有著神話典故為背景的二創冒險之旅。中文配音非常出戲，但我蠻喜歡，別有一番笑果。\n被困在冥界，越過冥河找出路；一出來就是地中海的另一側埃及，眾人滿臉問號：這是哪裡？\n共有32關，三個基本文明都會玩到，關卡過關的目標從基本的運營反推、堅守陣地、突破城門，到搶奪物品、運輸神器等等都有，林林總總十分多元，即使基本玩法不離對戰，仍讓人有種冒險解任務的感覺。\n每隔幾個較花精力的持久戰關卡會夾雜較為簡短的關卡，舒緩戰役打鬥的疲勞。例如這關一開始被變成豬，要帶領豬隻們到宙斯雕像前才能恢復，敵方村民還會想要殺豬XD。\n埃及搶奪聖棺的主軸最讓人印象深刻，數個關卡目標都是搶奪聖棺，但以不同形式進行：搶奪運輸聖棺駱駝的控制權；運劍到守護者雕像喚醒它，幫助我軍打爆敵人得到聖棺；砍倒巨大神木挖出聖棺；最後再把這些聖棺集結起來，召喚出埃及冥王奧西里斯！\n大家公認最難的埃及柳樹關，我嘗試非常多次，共花了四個多小時才破關。兵分兩隊，一隊守家，一隊以戰象、鱷魚和回血祭司組成，從左路，慢慢蠶食鯨吞敵人陣地，再換到右路依樣畫葫蘆。最終輾平雞掰難纏的AI，呼，那感覺，真的好。\n他媽的 AI 出超多祭司，碰上我無情的戰象軍團，直接把這群王八蛋踩扁XD。\n北歐有一關是要組出雷神索爾的鎚子，一邊伐木做把柄，另一邊則是將鎚頭運過來，組裝完成，用錘子把門封起來，超級有趣。\n封住大門之後，下一關就是給玩家十分鐘的時間建立防禦部隊與基地，之後面對一波接一波的海量敵人，死守二十分鐘，我嘗試很多次才破關(圖左)。而另一個方式是完全棄守基地，在附近的小池子建港口與運輸船，水上躲滿二十分鐘，輕鬆破關，很有趣的賤招；AI 作弊海兵是吧！？道高一尺魔高一丈，我直接水遁。(圖右)\n幫助北歐矮人奪回地底冶煉廠的關卡，也讓我卡蠻久。該關在奪得冶煉廠後，需要防守一段時間，AI 在該地三側都有陣地，短時間持續爆兵海過來，試了幾次都守不住；後來改用兩次諸神黃昏神力(把所有村民轉為英雄士兵)，把敵人全殺光的策略。冶煉廠的岩漿處，幾隻討厭的炎魔蹲在裡面泡湯，超煩人。\n黃金禮物 北歐矮人鐵匠兄弟的戰役，僅有四關，補充他們在打造槌子之前的故事。兩人受史老頭的挑撥離間，搶快打造出要獻給神明的金色豬公禮物，然後就被洛基摸走，兄弟倆才知道上當了，傻的可愛。\n第四關打得比較久，有一個敵人的神殿藏在海上小島，蠻無恥；不過走海路意外發現一個很強的聖器，能讓英雄單位攻擊後回復 10% 傷害量的HP。\n最後取回了神豬，獻給豐饒之神弗雷，看起來像在超渡這隻豬。\n亞特蘭提斯 書接上回，在波賽頓的狂怒下，亞特蘭提斯沉入大海；數年後，泰坦族克羅納斯收編亞特蘭提斯的先知，蒙惑亞肯多斯的兒子卡斯托爾，假藉復國之名，翻了北歐與埃及的陣地，再登上希臘奧林匹斯山，毀聖殿、削封印，泰坦巨人們開始竄出逛大街。兒子就跟老爸亞肯多斯一樣，很好騙又很會打XD，把老爸昔日的夥伴打了個措手不及。\n關卡的內容都很有趣，善用神力與快攻去偷神器、只用神獸入主奧林匹斯山、解構奧丁之塔、召喚攻擊力一刀就是三百的埃及守護者斬死三狗頭泰坦、用冰霜巨人棟住泰坦拖延時間，等等，每一關都很好玩。\n泥土人普羅米修斯與他的小夥伴，夠醜。\n其中一關的過關條件是要打掉對方城鎮中心，我方兵力與資源都很有限，敵人四個軍營持續出兵騷擾，讓我打得很煩。隨意探索後，發現後面有海路；這關只要修復散落在地圖的失落神殿，就能獲得擅長攻城的可愛三角龍。於是我就用運輸船帶了幾隻恐龍，走海路，從敵人後側腹地登陸，什麼都不理，直搗黃龍輾掉敵人城鎮中心，贏的超輕鬆，所謂兵不厭詐就是爽。\n最後一關召喚出大地女神蓋亞，幹掉她的兒子克羅納斯；女神基本上就是樹精的概念。嗯，身材還行，看得出是雌性XD。\n結語 神話世紀的單人內容，可說是用 RTS 來體驗故事與闖關的經典範本。自創的神話劇情，結合文明特色的神力和神獸的奇幻想像，並以固定和有限的關卡設計，讓玩家挖掘出其中的破口；旁敲側擊，想方設法，這條路不行，就試試看別條路，正是本作單人戰役的醍醐味，非常好玩。\n這次想不開，直接挑戰最高難度，好幾個關卡都打得精疲力盡，總是需要多次嘗試，但是關關難過關關過，有種靠策略智取獲勝的成就感，推薦給喜愛策略遊戲的玩家。\n","description":"神話世紀的單人內容，用 RTS 來體驗故事與闖關。自創的神話劇情，結合文明特色的神力和神獸的奇幻想像，並以固定和有限的關卡設計，讓玩家挖掘出其中的破口；旁敲側擊，想方設法，是本作單人戰役的醍醐味，非常好玩。","id":89,"section":"posts","tags":["pc","rts","aoe"],"title":"[心得] 神話世紀，即時策略單人闖關的典範，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/aom_campaign_review/"},{"content":"兄弟齊航，M\u0026amp;L系列睽違九年的作品，首次中文化，故事很棒，遊戲內容算是不錯玩，值得系列粉絲支持，值得喜愛瑪利歐和RPG玩法的新玩家入坑；舊作五款作品皆有破過的我，給予佳作評價。\n非常喜歡此系列的 Logo，俏皮的字體，瑪利歐與路易吉的代表色，右上角還有兄弟倆的走路剪影。兄弟齊航，貼切的副標，翻譯得很到位；兄弟倆齊心協力的冒險，也呼應遊戲中的方舟航行。\n以下分享，無劇透，但截圖方面會有遊戲中後期的場景，自行斟酌觀看。\n簡單感想 這是一款有著動作元素的 RPG 遊戲，背景終於不再是蘑菇或是豆豆王國，而是別出心裁的全新世界觀，以電力和連結為劇情主軸，搞怪中帶有溫馨，其中台詞對話超級幽默好笑，算是我個人最喜愛本作的點。\n操作上有所簡化，但仍繼承前作特點，玩法著重在考驗玩家反應力的回合制戰鬥，用動作指令完成兄弟倆的攻擊、反擊與合體技。\n本作的短處在於遊戲節奏緩慢，尤其前五小時很沉悶，是一款需要慢慢醞釀的遊戲。我支線全解，慢慢玩了 51 個小時左右，只破主線應該也需要 30 小時以上。\n瑪利歐，一哥就是一哥，驚心動魄的場面，仍是無所畏懼的神情。\n彈指神通路易吉\n整體來說，故事與演出很棒，角色的刻畫都會讓人很有印象，但是遊玩節奏掌握不佳，重點玩法的兄弟技能數量太少，沒有跟上偏長的劇情，導致玩到中期以後就會感到疲乏\u0026amp;膩。如果喜歡瑪利歐兄弟，以及帶有動作元素的 RPG，我依然很推薦。\n航海尋島 遊戲的流程是乘著一座像方舟的船島，尋找海域中漂流的小島，上島探索並解決事件，最後點亮島上的燈塔，島嶼就會跟船島的大樹串聯起來。\n船島會在固定的海流路線上航行，並按照劇情逐漸開啟不同的海流路線；航行本身需要一段時間，等待過程中，可以回頭去已經串聯的島嶼撿東西、解支線。這個設計我覺得不錯，能夠調劑一下主線遊玩的緊繃，但後期太多橋段需要一直往返各島嶼，頻繁的讀取會讓人蠻煩躁。\n島嶼作為關卡，特色十足，外觀上有花園叢林、都市貧民窟、熔岩冰山、遺址迷宮等等，搭配島上事件，玩的時候都會期待這次有什麼花樣。\n配樂很優秀，會讓人豎起耳朵聆聽；特別喜歡冰火島充滿冬天氣息、帶有類似木琴類樂器的空靈共鳴，有大金剛配樂感覺。\n第二喜歡這段，蒼綠蓊鬱的森林，隱隱夾雜鳥鳴、徐風、海浪聲的悠悠配樂，有異度神劍的感覺。\n核心玩法 此系列與紙片瑪利歐RPG最大的玩法差異，我覺得在於戰鬥系統，M\u0026amp;L講究兄弟倆的動作組合技，著重在玩家的反應能力，後者雖然也有動作指令，不過夥伴使用與技能施放比較有策略性，動作成份較低。\n兄弟技算是絕招，由一連串的按鍵組合而成，夾雜華麗的動畫。\n本作我覺得最遺憾的就是兄弟技能太少，劇情很長，但是戰鬥都沒有什麼可用的新技能；而且一半的技能來自先前作品，對有玩系列舊作的玩家來說，新意不太夠。\n除了精確地使用對應的按鍵，完成有效攻擊之外，觀察敵人的襲擊方式，即時地作出反擊動作，算是此系列的精髓，名符其實的「攻擊就是最好的防禦」。\n反應不過來，被敵人打爽爽，也是常有的事\n在頭目戰之中，敵方血量降到一定階段，戰場上會出現可互動特殊事件，由路易吉觸發，完成QTE之後，boss 會昏厥讓玩家痛扁。例如下圖，跑去敲水管，開啟水龍頭給大怪鳥洗個冷水澡。\n而新加入增強技能的機制，稱為戰鬥插座，能夠強化基本攻擊，例如增加攻擊次數、給予敵人負面效果、單體傷害變為範圍技等等，使用一定次數後需要數回合的冷卻。\n插座可以組合使用，讓效果疊加，例如攻擊次數跟範圍技的插座合在一起，那就變成打兩次的範圍傷害。這個技能強化的機制，讓戰鬥多了一些策略的變化，我覺得很好玩；每一次回合開始都能替換插座，視當下所需，即時熱插拔。\n別出心裁的故事 這次的原創劇情我覺得很有意思，雖然是RPG常見的世界樹設定，但是圍繞著電力主題的題材很新穎：發電的大樹，因為某些緣故崩毀了，大陸分裂成漂泊在海上的島嶼，各地因此喪失連結的能量，簡單說就是停電啦！\nHDMI插孔頭、二極體燈的拳頭、3.5mm 插頭的劍，這敵人造型，很電子。\n這世界的居民都是插座頭，插頭就是要有電痲，負責發電的世界樹出問題，各地的線路也斷了，反派更是想讓人民們成為絕緣體，徹徹底底的斷開連結XD；這怎麼行呢！？瑪利歐與路易吉的任務，就是要幫助這邊的人民們復電，陸陸續續串連起眾人的連結，收集了元氣彈牽絆的力量，力抗如同電腦螢幕的白痴小丑；相當有趣的故事主軸。\n全破後的開頭畫面，變為冒險途中的一幕幕過程，破關後看到此畫面，很是滿足。\n就讓最強怪物兄弟檔，來解決這次的事件！\n故事內容相當多元，各段劇情都讓人很有記憶點；囉嗦但是充滿愛心的大媽村長、想要幫忙的春日部防衛隊拖拉拖拉兒童隊、為了吃蛋糕大打出手的父子、冰火兩族的衝突與婚禮、小庫巴與阿朋兩個小朋友的斷交友誼等等等。\n就連遊戲中的反派，都能看他們窩心的一面；三人組做起了好事，鬥嘴之餘，手牽手幫助玩家；庫巴不忘部下，拉起了兩隻落單的栗寶寶，自己殿後離開。\n前往最終戰前，所有人齊聚一堂替瑪利歐與路易吉加油與送行，真的很有感覺。\n絕緣的插座人吃下「半導果」就會康復，上面還有電路圖樣台積電種的喔\n搞笑的台詞 遊戲流程可說是冗長，但是角色的台詞充滿幽默與搞笑元素，很有笑果，真的會笑出來。\n很愛講賽話大道理的蘿蔔阿公\n惡搞的人名諧音，熱心雞婆的大媽村長，叫做甄凡(真煩)，而某個有錢的老闆竟然訂做一尊甄凡雕像，痴漢般地說著「好可愛，甄凡~」，瑪利歐路易吉瞠目結舌XD\n秘書還要我們忘記這回事XD。右圖是本尊，跟雕像其實有著不小差距。\n中文翻譯的很棒，尤其是諧音梗的部分XD；來自冰雪島嶼的族人，講冷笑話是族人特點，\u0026ldquo;韓冷\u0026quot;王子的父親是村長，在婚禮上用了一個\u0026quot;頑石\u0026quot;與\u0026quot;Once\u0026quot;的梗。\n他對兒子的教誨就是一句接著一句的諧音段子，有夠靠杯好笑。\n看兒子沒有用冷笑話回擊，老爹繼續噴XD\n航海時會發現礁岩，並做成石雕擺設在船上；大便狀的捲曲岩寫道「浪漫香氣，沁人心脾」\n這個厚唇自戀女是在講吃披薩，但台詞很NG，妊天堂讚！\n後記閒聊 打怪練功，重劇情發展的RPG遊戲，與任天堂所擅長的操作趣味型遊戲相比，算是格格不入；具有等級機制的遊戲，如地球冒險、Mario \u0026amp; Luigi、紙片瑪利歐、異度神劍、FE系列，都是來自其他公司，而非本社自行開發。\n大部分喜歡 RPG 的玩家對這種卡通式風格、兒童向劇情、搞怪動作元素，應該是比較無感；而喜愛任系趣味的玩家，一定也不愛主打重複戰鬥練功的遊戲，因此瑪利歐路易吉RPG就卡在一個受眾較少的處境。\n我自己也是討厭 RPG 類型的玩家，但因為紙片與M\u0026amp;L系列，既是瑪利歐世界觀，又充滿任天堂主打趣味的風格，還是會加減玩，但不到熱愛程度。\n對這系列的看法，我先前在紙片瑪利歐RPG的心得文 末有聊過，有興趣可以看該篇，就不贅述了，一句話帶過：一二代普通，三四代好玩，五代糞。目前手上有的作品，沒那麼喜歡的三款都被我拋售了。\n兄弟齊航由製作八方旅人的工作室接手，我覺得做得可圈可點，尤其是豐富的故事情節，煥然一新。很多老粉會提到：新不如舊、還是三代好；新作在劇情、演出、角色設計上絕對是完勝，但遊戲性的確沒有三四代有趣。現行主機玩不到舊作，也沒中文化，想玩就掏出 NDS/3DS 來玩吧。\nM\u0026amp;L系列，遊玩節奏不佳的短處罩門，本作也是完美承接，更慢更冗，華麗的戰鬥演出，玩到後面的代價就是冗長拖沓的感覺。回合制 RPG 遊戲就是需要長時間遊玩體驗，「緩慢」這點，是可預期的，我自己並沒什麼不滿。唯一覺得不能接受的改動，就是路易吉的撞方塊選擇按鈕，改為A而不是系列一慣的B鍵，非常爛、違反直覺的改動。\n","description":"兄弟齊航，故事很棒，遊戲內容算是不錯玩，有著動作元素的 RPG 遊戲；別出心裁的全新世界觀，以電力和連結為劇情主軸，搞怪中帶有溫馨，其中台詞對話超級幽默好笑。","id":90,"section":"posts","tags":["switch","rpg"],"title":"[心得] 瑪利歐\u0026路易吉RPG 兄弟齊航，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/mlrpg_brothership_review/"},{"content":"魔吉拉的假面(舊譯穆修拉/姆吉拉的假面)是一款風格與其他薩爾達遊戲差異極大的作品，充滿了獨特詭異、黑暗壓抑的氣氛，遊戲主線內容不長，但放入了很多支線事件，富含情緒，角色情節上的撰寫，是系列作中最為細緻的；就讓我來簡介一下這款遊戲的特色，並夾雜一些個人感想。\n如果想要遊玩本作，除了 Switch N64 版本，3DS 重製版本會是更佳的選擇，畫面很不錯，操作也更加順暢，以下的截圖皆來自 3DS 版本。\n獨特的氛圍 故事講述時之笛後，回到幼年的林克，某天經過森林，被戴著面具的骷髏小子偷了馬和笛子，還被變成德庫果人。為了找回東西、恢復原樣，來到另一個稱為塔魯米那的地方，一個在三天後就會被天上月亮砸毀的世界。\n月亮帶著詭異又邪惡的面容，他媽機巴醜，讓人不適。一天比一天接近地表，望向天空總是給人一種壓迫感。\n遊戲世界的名字音譯自英文 Termina，其實就是 Terminal，林克的終點站！？開玩笑，林克是勇者，怎麼可能坐以待斃呢；這次的時空超能力是在墜落前，吹笛子回到三天前，反覆輪迴，解決各地事件，拿取關鍵道具和面具，學習曲目，喚醒四隻巨人頂住月亮，並打倒魔吉拉本人。\n魔吉拉的面具是系列作中，氛圍最黑暗與壓抑的薩爾達傳說，悲劇與哀傷的情節總是更有韻味；本作不論是主線情節或是支線事件，要嘛不幸，抑或不安，偶爾還有些詭異的橋段，總之沒什麼好事，卻也讓人覺得角色與故事的刻劃比多數薩爾達遊戲深刻。\n作為牧場姊姊運送牛奶時的護衛。對方稱讚林克很帥並給了一個擁抱；深陷在姊姊的胸脯之中，旁白描述還說道「很溫暖，會上癮」XD。\n幫助安茱與卡飛的結婚支線，最叫我印象深刻；在完成一連串的事件後終於叫回失蹤的廢物新郎，由林克作為見證人，在小房間交換彼此信物。而此時正是月亮墜地的前一刻，末日降臨，有情人\u0026quot;終\u0026quot;成眷屬，感情至\u0026quot;死\u0026quot;不渝。我的心情則是：天要塌了，你們趕快親下去好不好？老子要吹笛回三天前了啦！\n面具變身 玩法上的新機制為戴面具變身，最主要的三種型態分別是德庫果、卓拉魚人、鼓隆壯漢。德庫果透過花瓣起飛，可在空中慢慢移動飄落；魚人則是可在水中自由活動；鼓隆人可以滾動，力量大可以揍飛敵人或物品。\n戴面具變身是本作的一大亮點。比起運用道具，變身能力的操作性更多，然後依據這些能力，去設計遊戲內的關卡，讓玩法更加豐富多元。除了變身面具之外，尚有數個普通面具，戴上後會有特殊效果。故事層面上，這些面具是由林克幫助不幸的人們，為其帶來幸福後，所幻化的證明物品。\n神秘的面具商人(他的行囊上還掛著瑪利歐的面具)，作為故事開頭與結束的引路人，在最後由他回收邪惡的魔吉拉面具。他說道「有相聚自然也會有道別，再會之日是長是短，就看人了」，而且還說林克幫助了很多人，面具都洋溢著真切的幸福。我還蠻喜歡薩爾達作品中，這種有些深意的台詞，而且還是由這麼奇特的人說出XD。\n如果取得所有面具，可以拿到鬼神面具，變身成鬼神林克，強的跟鬼一樣！最終 Boss 很難打，以鬼神姿態挑戰能輕鬆不少。魔吉拉還在那邊跳芭蕾！？看了就賭爛，直接來個鬼神斬問候。\n魔吉拉面具使出破壞死光(?)\n困難與麻煩 魔吉拉面具的另一個點就是麻煩跟困難，限時三天的機制形成一股時間壓力，無形中催促著玩家。迷宮跑到一半，回到第一天，內部解開的障礙都會重置，需要從頭來過。雖然已拿到的重要道具，可以保留，第二次跑迷宮應該是快很多，但還是讓人覺得麻煩。\n迷宮本身是需要理解空間相對變化的解謎，類似時之笛的水之神殿那樣，屬於系列作中困難的迷宮類型，很是讓人印象深刻，我很喜歡這種迷宮，只是加入時間限制，就覺得比較機掰。海灣神殿，內部有一個很大的水槽空間，在某處可透過水閥裝置，改變水流方向，能通往水槽他處，被戲稱為洗衣機的迷宮。\n另一個石塔神殿，則是有著180度上下翻轉的機制，天花板變地板，地板變為天花板，迷宮被分為兩大區塊的感覺，非常酷的機制。\n支線都要在特定時刻才能觸發，且彼此間可能有連鎖關係，沒有解A就無法觸發B。整段遊玩體驗跟黑魂法環中，那些深藏不漏的支線事件很類似，都是照著攻略走。這種跑流程的照表抄課，老實說有種作業感，蠻無聊；但也沒辦法，日文沒有好到可以全懂，無法以瞎子摸象般的遊玩方式，釐清事件順序跟觸發條件。\n結語 魔吉拉的面具是一款與眾不同的作品，也是目前3D薩爾達遊戲中，唯一缺席薩爾達本人的遊戲。製作組在時之笛發售的隔年後就端出本作，即使覆用素材貼圖，但是玩起來的感覺與時之笛差異極大；在這麼短的時間內，弄出了一款如此完整且特別的遊戲，製作組的功力令人佩服。\n我喜歡本作中充滿了特色以及高難度的迷宮，但並不喜歡限時機制與主打支線體驗的內容，滿心、支線、面具全收集之後，破完這款遊戲的感受並不是「真好玩」而是「解脫了」。目前七作 3D 薩爾達之中，論個人喜好程度，這款應該是墊底的XD，但依然是款優秀，值得用一篇文章紀錄與留念的遊戲。\n完成終點站冒險的勇者林克，再度踏上旅程；下一篇要寫什麼呢？\n後記 提一下迷宮設計人員。本作與時之笛都有特別列出 Dungeon Designer，而我注意到，池松真一(Ikematsu Shinichi) 這位老兄在時之笛、面具、黃昏公主和曠野之息都有參與設計，這種結構式解謎的迷宮，或許他的設計功不可沒。\n怪不得雖然曠野神獸的美術乏善可陳，但是透過神獸動作，改變內部空間的解謎形式，讓我玩的津津有味，相比之下王國之淚的神殿，解謎玩法就馬馬虎虎；真希望下一作薩爾達也有兄貴的神來之筆。\n","description":"魔吉拉的假面(舊譯穆修拉/姆吉拉的假面)是一款風格與其他薩爾達遊戲差異極大的作品，充滿了獨特詭異、黑暗壓抑的氣氛，遊戲主線內容不長，但放入了很多支線事件，富含情緒，角色情節上的撰寫，是系列作中最為細緻的；就讓我來簡介一下這款遊戲的特色，並夾雜一些個人感想。","id":91,"section":"posts","tags":["3ds","retro"],"title":"[心得] 魔吉拉的面具，黑暗壓抑的薩爾達傳說，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/zelda_majoras_mask_review/"},{"content":"收藏的真諦 在那個 N 合一卡匣盛行的年代，曾玩過紅白機、Sega MD、GBC、PS1 等等家用或是掌機遊戲，還是小朋友的我，基本上就是愛玩而已，哪懂得什麼收藏的價值；少數擁有的正版盒裝卡匣在成長的期間，更是隨意送人，現在想來實在有夠扼腕！\n年紀漸長，荷包漸深，這項收藏雅痞，也持續十多年了。本來的收藏取向是偏向多多益善，只進不出；後來轉變為只收喜愛或是美術風格令我注目的遊戲，並賣掉了一大部分的庫藏，下圖是我拍賣前的留念。\n醉翁之意不在酒，對我來說，中古電玩並不是買來玩，而是拿在手上把玩與觀賞的收藏作用，其中包裝外盒與說明手冊是收藏的著重點；早期的審美風格與現在差異甚大，且以手繪為主，觀賞外盒封面的美術、翻閱著精美插圖的說明手冊，帶來了玩遊戲以外的樂趣。\n店面尋寶 雖然在露天與蝦皮，都有很多中古遊戲的拍賣，不過比起網購，在窄小的店面走道中，盡情瀏覽成堆的架上卡匣、各種看都沒看過的不知名遊戲，偶爾發現便宜好物，那種挖掘尋寶的感覺，特別讓人開心。\n看遍不同平台的遊戲；第一次看到 Virtual Boy 遊戲。\n可愛的木槌遊戲封面，右邊是開發 Mario\u0026amp;Luigi RPG 的工作室原創作品，番茄冒險RPG。\nGame\u0026amp;Watch 小時候曾經玩過，價格都是貴噴，一些稀有卡匣更是二十多萬的天價，都被視為收藏逸品。\n日本有很多這種中古電玩店可以逛，每次去旅遊，都會隨興的海巡一下周邊的中古電玩店。基本上，鄉下店面物品少，但買的人逛的人也少，比較有機會撿到便宜。以下羅列幾間知名也是個人常逛中古店，很歡迎讀者跟我分享口袋名單。\nBook-Off（ブックオーフ） 除了電玩以外，各種書籍、音樂、電影、模型、週邊塑料小物等等都有，非常綜合的二手店家。好幾次在非都市鬧區的分店中，買到超便宜的物品，是我覺得最好逛的店，歷年來在這家購買的東西最多。除了買遊戲之外，也會看看不錯的古老攻略本以及一些精美的繪本。\n比如說這套吉卜力動畫電影的繪本，以食物、生活、交通工具、各式生物的主題，介紹電影中的場景與片段。\n看到奇怪的書籍XD，武士道解題是什麼小！？\nSuper Potato（スーパーポテト） 活像是中古電玩博物館，有海量的二手主機，非老任的平台如 PCE、Sega 等遊戲也比其他店家多。不過今年去看，發現各式遊戲數量減少很多了，感覺被搜刮一空XD。另一特色是價格硬，只有在買不到的時候才會考慮這間，更多時候是去閒晃而已。\n秋葉原店內還有提供大型機台，可投幣遊玩；不過我對街機不甚了解，也無興趣，就是隨意拍一下。下圖感覺是父子，老爸很會玩，兒子則是興趣缺缺，陪老爸坐在機台旁XD\n這家的歐美人士最多，店面又很窄小，所以我每次逛馬鈴薯都覺得很擠。不過阿宅們都是輕聲細語、交錯禮讓，除了有汗臭之外，覺得所有喜好中古電玩的阿宅一起擠在這個店，挺有趣的。\n剛好拍到三個阿宅XD\n下圖這個帥哥，連手錶都是七龍珠周邊，非常專業，看到他直接入手了一台兩萬多日圓的原版 Gameboy，絲毫不手軟XD。\n駿河屋（するがや） 遊戲種類與數量蠻多，在東京秋葉原或是大阪日本橋，還會以專賣物品分成數間店面，像是乙女物、卡牌、遊戲、模型；店面大都狹窄，且破破舊舊。秋葉原的電玩分店，在一個超不起眼的大樓中。\nTrader (トレーダー) 秋葉原的店家位居兩處；其中一間專賣早期卡匣，老任平台意外的多，且價格合理一些，紅白機、超任、GBC、GBA 卡匣數量都還行，這個店家對遊戲品項有詳細的標籤，描述外盒、說明書與卡匣封面的狀況。\nGeo（ゲオー） 在大阪日本橋的店面有買過，遊戲數量也蠻多；但是在東京地區好像沒有逛到什麼像樣的分店。\n收藏展示 以下就簡單列一下我覺得蠻有特色的東西，畢竟我是任粉，以任天堂歷代平台為主。\n紅白機 完整盒書的紅白機卡匣非常貴，知名遊戲幾乎都在八千日元以上的價位，實在買不下去，於是只收了裸卡 Donkey Kong Jr.。最初的紅白機卡匣都是沒有圖案的封面，但是這一片，瑪利歐與大金剛同時在封面中，兩位角色，開啟了老任之後的電玩王朝，別有意義。\nKonami 的大盜五右衛門，封面使用浮世繪風格，同時有著葛飾北齋神奈川沖浪裏、凱風快晴的赤富士圖案，而且火山噴發XD，主角從圖中衝出來的樣子，特色十足。\n光榮的成吉思汗，會買是因為長得很像小時候的錄影帶外盒。\n裡面煞有其事的附了一張歐亞大陸地圖，還有各地區的君主，然後卡匣很大一片XD。\n超任 紅白機的說明冊子，印刷還很簡陋，但到了超任，就開始厚實了起來。\n超級大金剛三作，Rare 最具代表的作品。\n除了說明冊子之外，都還附有操作方式紙卡；說明書的圖案充滿古早味。\n勇者鬥惡龍五，我最喜歡的一作DQ，說明書插圖超級讚，非常像漫畫的插圖。\n教會中祈禱復活變成棺材的夥伴、晚上睡覺一旁的史萊姆也呼呼大睡。\n咒語施放、跟怪物打成一片\nN64 N64 的實體遊戲，巨大的外盒、卡匣、本子，活像是一盒坦克；除了說明書之外，還會有一張簡單操作說明卡。時之笛的說明書印刷十分精緻，有著全彩的德庫樹。\n迪迪剛賽車遊戲，帶有探索冒險要素的賽車遊戲，希望趕快上 NSO 平台。\nGamecube 我最喜歡的包裝設計當屬日版 gamecube 的實體片；外層由一個紙盒套住塑膠盒子，盒子是透明的，會顯示出內部的說明書封面。\n將紙套滑出後，在透明盒子中的手冊，會有種慢慢出現封面的感覺；陽光瑪利歐的遊戲光碟，印著藍天白雲外加海鷗點綴，簡約卻與遊戲主題絲絲入扣。這片是我覺得收藏裡，最賞心悅目的一塊遊戲。\n再來就是多采多姿，富含設計感的遊戲手冊。陽光馬力歐的手冊以藍天、盛暑、海邊、噴水為主題。\n在頁首角落還有著棕梠樹的小圖示\n操控除了遊戲畫面截圖外加 CG 插圖也很棒\n皮克敏2的手冊是黏土風格。\n有一整面沒有任何說明單純是一副微縮照片的感覺。\n另一款和風武士作戰的彈珠檯遊戲，大玉，其說明書活像是一本日本江戶時期的文學作品，還有一處印著藏頭詩：任我無心/天在降臨/道義通命(任天道，日文發音同任天堂)。\n打開是整個合戰的地圖，超有事的說明書XD。\nGBA GBA 的紙盒大小手感都很好，薩爾達縮小帽在盒扣處還會有小精靈們的彩蛋。\n現今 NDS 與 Wii 之後，說明書的特色已經不再有以前那種豐富感覺，變得比較制式化一些，就不羅列了。而到了 Switch 更是「書去盒空」，唯一的看點只剩背面色彩繽紛，帶有遊戲截圖的簡介。\n內裏印刷，偶爾能看到一些巧思。例如路易吉洋樓，在 3DS 的櫥窗式空洞中有幽靈的圖案，而 Switch 則是幽靈狗躲在卡匣後面；皮克敏4有送立體貼紙，我就給他亂貼一通XD。\n冷門的拳擊格鬥遊戲 Arms，我覺得是 Switch 實體的典範，張力十足的封面與封底設計，內裏則直接印著操作說明。\n獨立遊戲如果有出實體版的話，通常會附帶手冊，或是一些有趣的紙張周邊。例如空洞騎士，除了一本小說明書之外，還有一張聖巢地圖，採用可愛塗鴉風格。連側面都有顧慮到，使用了遊戲中的 Logo。\nCuphead 則是手繪內裏封面，還有幾張幽默的小紙卡。第二張卡片用了骰子的雙關梗：You wanna roll the die? I\u0026rsquo;d rather roll to live.\nPS 方面就比較不注重實體片封底的設計，一些無關緊要的警語說明佔了一半的版面，這些資訊到底是他媽的多重要XD！？PSP 相對好一點。\n結語 隨著收藏人士的掃購，諸如紅白機、超任、sega md、dreamcast、pc-engine、gb、gba、gamecube 等等完整盒書物品，跟幾年前相比減少很多，越早期的遊戲，價格更是水漲船高。\n因此對於想加入收藏行列的讀者，建議兩種原則：\n有很想收的遊戲 =\u0026gt; 眼睛一閉，鈔票一把，直接入手 抱持著走馬看花的佛系心態，有打中自身的品味，價格夠便宜就 N 元收個一片 現在的實體遊戲都很簡陋，沒有了那精美用心設計的說明冊子，只剩下空洞的塑膠盒，收藏感銳減；不過無傷大雅，遊戲好玩才是根本XD。\n目前買遊戲依然是實體為主，但在收藏感下降的同時，也有很多是買數位板，不佔空間又不用換卡匣，真的是挺方便。也歡迎跟我分享自身的珍藏或是喜好的實體設計。\n","description":"醉翁之意不在酒，對我來說，中古電玩並不是買來玩，而是拿在手上把玩與觀賞的收藏作用，其中包裝外盒與說明手冊是收藏的著重點；早期的審美風格與現在差異甚大，且以手繪為主，觀賞外盒封面的美術、翻閱著精美插圖的說明手冊，帶來了玩遊戲以外的樂趣。","id":92,"section":"posts","tags":["collection","retro","switch"],"title":"[雜記] 中古電玩的收藏之路","uri":"https://pnerd.net/game_collections_talk/"},{"content":"2020 與 2023 分別去了東京與大阪店，買得不夠過癮，店內大部分是撿剩賣不出去的東西XD，想要的通通售罄+品切，買了幾片 L 夾和娃娃，只能苦笑想著錢省下也好啦可是我想灑錢啊。\n四年前買了三隻娃娃，躺在行李箱中的樣子挺可愛。\n今年趁著太太肚內的小孩還沒出生，把握時間再衝一次日本；第三次到訪 Nintendo Store，可說滿載而歸無遺憾，以下簡單分享一下逛任天堂官方商店的感想和戰利品。\n首先，員工們很親切，與迪士尼不相上下。我站在一旁拍著花枝雕像時，可愛的妹子員工主動問我這阿宅要不要幫忙拍？跟他道謝說「不用了，比較喜歡皮克敏」，她說「我自己也很喜歡皮克敏，超可愛的」，並指著天花板皮克敏的彩蛋裝飾介紹一下。我還真沒發現頭上有東西，翻了一下四年前的照片，是新設置的裝飾，看了真教我龍心大悅啊！\n店內幾乎都是外國人為主，或許在地人已經買無可買，但也能看出任天堂的魅力無遠弗屆，全世界的任粉在此齊聚一堂，有種凝聚力的感覺。\n門口的小模型，很明確的展示出任天堂這四十年來，在玩法上各具代表性的五大遊戲招牌：跳躍闖關瑪利歐、冒險探索薩爾達、生活模擬動森、策略分配皮克敏、連線射擊噴漆。買完東西後，手上拿著一大包物品跟最愛的皮克敏合照一下，開心！\n店內的物品也是圍繞在五款系列，因此不會有聖火、異度系列週邊，但仍有一些卡比相關物品；我是皮克敏與薩爾達重度愛好者，因此買的都是這倆個系列的週邊。\n薩爾達的鑰匙圈極優，無視價錢直接一把抓！怪物寶箱與牛奶瓶很可愛，曠野的平板裝置、頭目房間鑰匙、皮革樣的海利亞王徽都很帥。\n克洛格馬克杯，好看有質感，杯中躲著精靈，底部有大便圖案，細節到位的商品。\n躺著偷懶的紅色皮克敏原子筆、靈魂皮克敏的小娃娃吊飾\n衣服是既實用又能彰顯對遊戲IP的熱愛\n皮克敏搬運衣服的樣子，袖子有未被拔出的皮克敏，背後有隻躺著休息的皮克敏，圖案是刺繡就不怕洗到脫落，非常讚的一件衣服。 林克超級帥！ 路易吉被幽靈追著跑 前一次去轉了手把造型小物扭蛋，手氣很爛，拿到不想要的美版紅白機AB和Start/Select；這一次呢，一樣抽到最不想要的美版超任按鈕，幹他媽超級衰小！\n不過我向一個美國阿宅搭話，他說轉了四個都沒得到想要的美版按鈕，就跟他換了 Gamecube 按鈕，倒楣二人組最後 Win-Win。\n如果是任天堂愛好者，Nintendo Store 絕對值得去一趟，就算不買，看著眾多遊戲週邊，也能讓人感到一絲愉悅；未來旅行的目標就是任天堂博物館了。\n","description":"第三次到訪 Nintendo Store，可說滿載而歸無遺憾，以下簡單分享一下逛任天堂官方商店的感想和戰利品。門口的小模型，很明確的展示出任天堂這四十年來，在玩法上各具代表性的五大遊戲招牌。","id":93,"section":"posts","tags":["shopping","japan"],"title":"[雜記] 日本 Nintendo Store 購物紀錄與感想","uri":"https://pnerd.net/nintendo_store_talk/"},{"content":"懷舊大滿貫系列，繼續來打超任的動作遊戲。這次要分享畫面很精緻、風格很滑稽，遊戲變態難的橫版捲軸動作遊戲，超魔界村。\n遊玩方式十分單純，主角亞瑟要用手上的武器，突破八個關卡中層層干擾的敵人，救回心愛的公主。主角身穿鎧甲，被敵人碰一次，盔甲就會掉落，剩條內褲，上面還有草莓圖案，顯現出遊戲滑稽的一面；再被碰一次就會化為骷髏死去。\n遊戲怪物也是充滿了惡趣味，像是這個頭目讓我笑出來，火屌男！？\n遊戲最吸引我的是榨乾超任硬體效能，所呈現出的精緻點陣畫面；乘坐竹筏，在大海上載浮載沉，前後兩層浪潮與海水的畫面，上下交錯顯示，模擬出波濤洶湧的效果。\n每一關都蠻有特色的，平原墓地、大海沈船、岩漿熔爐、雪山冰晶、魔物腹腔等等。\n魔界村系列堪稱是最難的遊戲，關卡中敵人生成的時機和障礙物的安插位置，極其機掰。闖關過程，在玩家必經之處，總會有明顯的刺等你來踩；而當你閃過時，馬上就有陀屎，當面砸來，大概是這樣的感覺。\n當玩家跳到對面平台時，才生出一個會往上飄的無恥雜魚，讓你無處可躲！遊戲有這樣大量惡意的設計，要玩家在不斷死亡重來的反覆嘗試中，記清楚有狗屎的地方，想辦法下次不要踩到。不過嘿嘿，我也是爽用模擬器的無恥倒帶功能克服了遊戲的困難XD。\n跳躍後會維持慣性，在空中無法改變落點位置，也是讓人覺得很難的原因之一；關卡中的一些平台處，可站空間很小，起跳時沒有估算好的話，必死無疑。\n遊戲極難，但是丟武器殺怪，刷刷刷的擊殺音效，總讓人有種停不下來的爽感與魔性。武器有很多種，斧頭、聖火、弩箭等等，但我覺得只有小刀最好用、最泛用，整路玩下來就是小刀丟到底，讓我想到多情劍客無情劍的小李飛刀(現在提李尋歡，還有人知道嗎？)。\n小李飛刀射爆大怪鳥，一整個爽。\n最後抱得美人歸，親親！\n後記 跟上一款介紹的 Super Punch Out!! 一樣，這款動作遊戲也是那種「簡單又深奧」的遊戲；這裡所說的簡單是指機制單純而不是遊戲難度簡單XD。很難，但總是會有那麼一丁點爽快的醍醐味，讓人欲罷不能。\n2021 年出的經典回歸魔界村，美術主打日式和風卷軸的皮影戲；新作在 60 fps 的淫威下，玩起來非超順暢，飛刀殺怪的感覺更是過癮。\n但就只有使用進階難度(精英騎士)破一輪而已，二周目直接卡在第一區就玩不下去了(廢XD)。\n第二輪都是昏暗畫面，看不到怪物變得更難之外，也看不到畫面景色。雖然有隱藏 Boss 能打，但比較想開新檔重玩一周目關卡，而不是多周目；畢竟魔界村除了有魔性的殺怪手感之外，美術風格也是吸引我的地方，什麼都看不到，就少了玩的動力。\n超魔界村有著早期精緻的點陣風格，但缺點是螢幕上物件一多，就會變得很頓、很卡；對這種傳統動作遊戲闖關有興趣的讀者，可視自身喜好，選擇遊玩。寫完這篇，想再嘗試卡普空的街機冷飯，大魔界村！\n","description":"懷舊大滿貫系列，繼續來打超任的動作遊戲。這次要分享畫面很精緻、風格很滑稽，遊戲變態難的橫版捲軸動作遊戲，超魔界村。遊玩方式十分單純，主角亞瑟要用手上的武器，突破八個關卡中層層干擾的敵人，救回心愛的公主。","id":94,"section":"posts","tags":["switch","nso","sfc","retro","capcom","action"],"title":"[心得] NSO 超任 超魔界村，在魔界闖蕩的小李飛刀","uri":"https://pnerd.net/chou_makaimura_review/"},{"content":"這是一款帶有新滋味的傳統2D俯視薩爾達遊戲，美術以可愛的玩具微縮風格呈現，玩法上則是簡單有趣的解謎遊戲。如果是系列粉絲或是喜歡解謎的玩家，玩就對了！\n反之，如果是愛好曠野王淚、不熟悉薩爾達舊作的玩家，覺得也很適合當做認識薩爾達傳統的入門作。新玩家們或許不知，簡單說一下，薩爾達自N64的時之笛之後，就一直有3D與俯視2D的作品軸延續至今，因此不要錯誤期待這會是王淚那種撐死人的大餐哦XD。\n以下就簡介一下遊戲，還有我的諸多感想與雜談。在印象深刻的段落，有稍微透漏中後期的一些故事元素，斟酌觀看。\n好玩的新機制 這次最核心的機制：剪下、複製貼上，玩家可以複製特定物品和打敗的敵人，之後就能消耗點數隨時貼上運用；貼上後可以剪下取消回復點數，物品的可貼數量取決於擁有的點數，隨者主線進行，可以複製出的數量會增多。\n疊床抵達高處。\n玩到破關也不知道告示牌除了可以斬成兩半之外還能做什麼XD\n因為物品的形狀、功能，以及敵人的特性、攻擊方式各有不同，如何在對應場合運用它們，就成了解謎點，這個玩法我覺得遠比王淚過於自由與發散的組裝機制好玩，也更容易設計出對應的關卡。\n戰鬥部分除非使用劍靈模式自己斬，叫怪因為要等AI自行攻擊，節奏偏慢，而且攻擊慾望偏低，容易被敵人中斷，有點惱人，常有這狀況：打啊！幹，怎麼不打！？操你的給我下去，再叫一隻，然後 Loop。\n不過還是很好玩啦，叫出整群小兵出來圍毆敵人很想笑。\n另一個同步機制，很像曠野磁力、王淚究極手，藉由隔空抓物移動物品，也能讓自己跟著物品同步移動，以此延伸出許多解謎考驗；如下圖，把位於低處的雕像搬到高處壓按鈕。\n這兩套玩法給人一種自由感十足的解謎體驗，在單一物品特性的限縮下，思考使用時機，從嘗試中找到可行性，有種獨特的趣味；既沒有舊作那種單一解法的窒礙感，也沒有太過自由而產生的無所適從。\n經典傳統的味道 本作的主線進展有著很明確的順序，指引都是直接攤牌，明確告訴玩家下一步要做什麼；我想這對於不喜歡過於自由的曠野王淚玩家來說，會是一大誘因。\n傳統迷宮，好久不見！鑰匙門鎖、眾多小房間、Boss房大鑰匙、隱藏寶箱，等等都是舊作那一味；但就是難度太低了，迷宮幾乎都是順順的走到底就對了。\n解謎以單個小房間為主，鑰匙的位置離門都很近，完全沒有迷路、來回找東西的感覺，比織夢島簡單很多；很適合新手玩家，但對於喜好傳統大迷宮的我來說，僅有兩個迷宮比較好玩，其他都很普通。\n一個是沼澤地的費羅尼神殿，路線明顯也比較複雜，多個出入口結合室外的設計，在系列2D作中，沒印象出現過，真的需要開地圖查找路線，有真正大迷宮的感覺。\n另一個拉聶爾神殿是本作中我最愛的迷宮，很有傳統迷宮解謎的感覺，是那種A處的機關觸發後，會影響到B處環境的解謎方式，很好玩但就還是太簡單 Piece of Cake XD。\n比如說下圖這個能量球，需要擺到左邊的球座，但是被冰牆隔著，需要先到其他地方解謎，讓此處的風扇吹出熱風融化冰牆。看到地板的線路，讓我想到GBC上神秘果實的軌道車(童年玩，直接卡關)。\n另外有不少時之笛和穆修拉面具的舊作元素也\u0026quot;再現\u0026quot;了，例如奇葩種族德庫果、看起來像白癡的甲布甲布大人、守墓人轉職機關師的丹培、鼓隆城的那個大壺、火龍Boss等等；看到昔日出現過的人事物再次出現，感覺還不賴。\n也有新登場但帶有致敬舊作的人物，像是從天而降，熱衷奇怪事物的紀念章俠，對應穆修拉面具中想當妖精的癡漢大叔金克爾；黑布拉山的雪人兄弟對應黃昏公主中的雪人夫婦，風格稍微詭異又有著感傷的一面；最後有看到哥哥搭熱氣球出場，替雪人弟弟開心。\n系列作品不管怎麼變，除草絕對是必要的，而且薩爾達好像除得比林克快XD\n新滋味 跟前兩部神作曠野王淚那種徹頭徹尾革新的類型不同，這是一款保留系列傳統，再從它們借鑑了一些新元素的薩爾達遊戲。\n基本的物理現象，如火會延燒、水能滅火、冰塊會被火融化等也是有沿用過來。\n還有像是收集素材可以做出冰沙提供能力加成；藏有獎勵的特殊擺置、可探索洞窟、敵人陣地解鎖寶箱、收集各地紀念章等等讓逛地圖有事做的熱點；下圖這個排列，不免讓人想到撿大便。\n若隱若現的紀念章台，讓玩家有「咦，在那！」的趣味。\n遊戲的另一空間稱為無，姑且稱之為虛空；是偏向平台跳躍的異世界關卡，而不是一個完整的裏世界；通常會作為進入迷宮的前導內容，以及野外地圖的小關卡，定位上很像曠野的神廟。\n虛空中的地圖，有著支離破碎、亂七八糟的現實世界地貌，並以垂直走向為主，主要就是考驗玩家對於物品搭建平台的運用。每完成一個虛空任務，就能獲得強化物品或是提升托力的能力。\n印象深刻的部分 這次主線流程的故事覺得都很不錯，各地區解完事件後會有一段柔和的主題曲配上溫馨的過場收尾；尤其喜歡德庫果與鼓隆族的橋段。德庫果族人將虛空怪物的蜘蛛絲當成棉花糖在吃，成為村裡的流行趨勢，導致冰沙店生意一落千丈XD，這邊的橋段就是荒唐搞笑。\n鼓隆族的劇情是關於一個繼承父親族長的書呆子故事，沒自信的他總是依賴爸爸留下的石板；看著他從優柔寡斷到理解自己能夠作主的變化，以及最後打破石板，大徹大悟的感覺，溫馨可愛，好傢伙！\n薩爾達的特色之一，就是有些奇奇怪怪的角色人物，沒有劇情描寫，卻能透過一些細節上讓人印象深刻；紀念章俠就是一例，頭上戴著紀念章帽子，拳頭打手的動作比出蓋章動作。\n鼓隆族講話會摸和拍肚子XD\n總覺得這個老博士的樣貌，有點像系列製作人青沼，他特別關心林克，講話的時候會摸他的鬍子XD\n俯視的薩爾達遊戲或許不能說有多頂級的畫面表現，但就很精緻。尤其是水的呈現效果，一點都不馬虎；任天堂真的很會處理水的特效。\n奧伯拉丁號(誤)\n勇者公主的連結 一開始得知換薩爾達當主角時，心中其實有一絲困惑，畢竟薩爾達系列一直都是林克的冒險遊戲，忽然跟我說林克不見了，蠻不習慣。\n實際玩了之後，才覺得換成薩爾達要拯救林克的這個設定，蠻令人動容。在途中，薩爾達會從不少 npc 的口中得知林克是什麼樣的人：村莊少年、熱心助人、勇氣十足、劍技高超，可以感受到大家都喜歡林克，得知林克失蹤，大家都希望他沒事、能安全脫困。\n林克為了救薩爾達而消失在虛無中，之後薩爾達戴著林克遺留下的披風，四處闖蕩；拿著林克的劍，斬妖除魔；公主為了國家，也為了救出林克而變得堅強，走著他走過的路，做著林克也會做的事(包含除草)。\n故事雖然小品，然而薩爾達與林克，公主與勇者的連結，讓我覺得十分深刻。曠野中薩爾達在林克遇難前，為了守護最重要的人而覺醒，之後更是獨守百年空閨；王淚中薩爾達為了還原大師之劍吞龍淚，等待萬年後林克的到來；這三作都讓以往比較屬於花瓶配角的薩爾達公主，形象整個飽滿起來，讓人喜愛。\n對比瑪利歐電影中，踩在水管工之上出盡風頭、換裝 Showtime 的蘑菇公主，角色的深度，直接顯露出來；加上奧德賽中，瑪利歐千辛萬苦把她從庫巴手上救回，最後竟然推開瑪利歐的花束！？簡直令人厭惡，薩爾達在我心目中的形象不知道勝過婊姐碧姬幾倍XD。\n總結 本作十分著重在解謎的部分，讓我玩的很開心；我曾在多篇薩爾達文章中提過，系列一直以來的魅力來自於探索、解謎、迷宮，三位一體的分配；本作即使偏簡單，但是該有的都有。隨著技術進步帶來的嶄新玩法與風格，以我玩過幾乎所有俯視角度的舊薩爾達來說(僅神秘果實大地之章未破、時空之章沒玩)，綜合體驗絕對是最佳，最有趣的一款薩爾達遊戲，很是推薦。\n後記閒聊 這款薩爾達傳說雖然換成薩爾達自己當主角，但依然是本傳等級的內容；撇除多人作品，這是第 16 款動作冒險風格的系列作，也是第9款俯視2D作品，將近 40 年的遊戲IP，老任把這個長青招牌，越擦越亮XD，電玩遊戲發展短短五十年的光陰，除了瑪利歐之外，我想不到還有什麼其他如此悠久且屹立不搖的系列遊戲，作為一名任天堂遊戲與薩爾達系列的忠實粉絲，真是幸福XD。看來我該把大地之章與時空之章補完，完成這個拼圖了。\n薩爾達遊戲在 Switch 上以兩年不到的間隔，穩定推出作品，2017曠野、2019織夢島、2021天劍、2023王淚，今年出了智慧再現，3款3D、2款2D，這個陣容非常棒。王淚開發完成前，耳聞花了一年時間在 Debug，也就是說在 2022 左右就已完成整體的開發。\n但是遊戲企劃與設計方面，一定是更早就完成了，且不會等著遊戲做完才邁入下一階段；因此可預估 2020 左右應該就已經開始在規劃下一個 3D 作品的概念與方向了。不曉得 2026 薩爾達四十周年時，能不能看到新作呢？持續等待。明年新主機上市，如果能來個黃昏公主重製，就完美了！\n薩爾達遊戲早從時之笛開始，就已成為老任本家中開發規模最大的遊戲品牌。王淚之中的工作人員有一大票是 Monolith 工作室(開發異度系列的公司)，而本作則是交給一直在做重製的 Greezo 工作室，感覺得出來本家除了傾全力在做下一代主機的遊戲陣容、下一代的薩爾達之外，也有訓練夥伴的意味，讓更多任天堂高度相關的公司也能一起開發薩爾達，一舉兩得啊！就問怎麼輸XD！？\n從開發者訪談中也能一窺任天堂本家主要遊戲，向來沒有翻車的原因(當然一些比較次要的，還是有雷的啦XD)：總是確保玩法可行和有趣之後，才會將遊戲完成，這是老任公司的 DNA，我想這也是為什麼在現今大作疲乏之際，任天堂遊戲沒有後繼無力的原因，簡單說就是老任掌握與維持了「好玩有趣」，這個歷久不衰的電玩本質。\n","description":"這是一款帶有新滋味的傳統2D俯視薩爾達遊戲，美術以可愛的玩具微縮風格呈現，玩法上則是簡單有趣的解謎遊戲。本作十分著重在解謎的部分，系列一直以來的魅力來自於探索、解謎、迷宮，三位一體的分配；本作即使偏簡單，但是該有的都有。","id":95,"section":"posts","tags":["switch","puzzle"],"title":"[心得] 智慧的再現，既傳統又新穎的薩爾達傳說，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/zelda_echoes_of_wisdom_review/"},{"content":"期待這款獨立遊戲已久，購入遊玩通關後，覺得很有趣；玩過很多帶有繪本美術風格的遊戲，但這是頭一次玩到徹底融入繪本元素的遊戲，寫篇心得分享推廣一下。\n遊玩 Switch 版本，整體玩起來算是順暢，只是 3D 場景的視覺表現還蠻渣的，光影與貼圖細節的弱化很明顯。\n繪本風格 故事發生在一本名為「勇敢小騎士」的書本之中，玩家扮演保護魔久之國，名為喬特的侍從，阻止憤世嫉俗的壞蛋法師，翰滾普(莫名搞笑的譯名)，想要征服書中世界的計畫。\n收集要素的概念圖；喬特的夥伴之一，可愛的老鼠。\n他用法術將喬特趕出書本，並改寫喬特總是打敗他的故事。一行人最終目的是要避免壞蛋將故事寫壞，讓書本喪失活力，被丟至角落積灰塵XD；挺好笑的劇中劇。\n糞Game 也是如此XD。\n遊戲本身就是以圖畫書形式呈現，玩家在攤開的書本頁面中活動、打怪、解謎、觀看劇情等等，翻頁之後再繼續下一頁的內容。\n整體風格很可愛，色調柔和又豐富，但不至於太過鮮豔，看起來很舒服。偶爾會有旁白朗讀故事，中文語音還不錯；遊玩過程就像是邊翻閱繪本，邊親身體驗裡面的情節。\n角色設計的細節很不錯，例如主角除了騎士侍從的身分，也是個作家，因此帽子上插著羽毛、所用武器則是鋼筆造型。\n而魔法師月鬚大師，貫穿了劇情頭尾，超級搞笑的阿公；藍色披風與法師帽的打扮，直接讓我想起科學麵上的封面爺爺。\n繪本玩法 很有創意的地方是書本與現實世界的切換，有時是當作移動跳板，從書裡跳到書外A處，再從書外B處跳回去；有時會在充滿美勞物品的桌上逛街找道具，拿回書本運用；也有一部分的遊玩任務是在書本外進行。\n有些解謎則需要在書外透過傾斜或是蓋上印章，藉此讓書內的障礙物滑動或是停止。既然是書本，透過抽換字詞，影響書中環境的互動玩法，自然是不可少的，簡單但有趣。\n例如下圖護城河，需要的字詞從書本另一處搬來，將書中的描述從乾涸換成飽滿，讓水注滿才能去開機關。\n遊戲以最最最淺嘗輒止的表面程度，囊括了不同類型，如平台跳躍、拉弓瞄準、平面射擊、拳擊等等，調劑一下俯視為主的玩法。\n類似知名節奏遊戲「節奏天國」的小遊戲，搭上山魔一族的金術搖滾曲目，令人跟著節奏點頭。\n益智泡泡龍也湊了一咖。\n小結 這種平面與立體的切換玩法，比較有印象的就是老任 3DS 的薩爾達三角神力2，該作是圍繞在視角切換後的解謎玩法；而勇敢小騎士則更著重在繪本的元素，如書中文字的套用、書本內外的玩法。\n勇敢小騎士整體玩起來十分輕鬆，玩了三天，八小時破關，是個很有創意，遊戲性、藝術性兼具的獨立小品，給讀著們參考。\n","description":"遊戲本身就是以圖畫書形式呈現，玩家在攤開的書本頁面中活動、打怪、解謎、觀看劇情；風格很可愛，色調柔和又豐富，但不至於太過鮮豔，看起來很舒服。偶爾會有旁白朗讀故事，中文語音還不錯；遊玩過程就像是邊翻閱繪本，邊親身體驗裡面的情節。","id":96,"section":"posts","tags":["switch","adventure"],"title":"[心得] 勇敢小騎士，可愛有趣的真繪本遊戲","uri":"https://pnerd.net/plucky_squire_review/"},{"content":"這是一款極度休閒取向的 3D 線性闖關遊戲，有著滿滿的可愛日式和風設計，並以日本都道府縣的風土民情、狸貓、祭典、傳統故事作為題材，美術方面非常突出，但是遊戲性卻蠻無聊；分享一下遊戲的特點與個人遊玩感想。\n周遊日本 玩法很單純，就是個選關後闖關的遊戲，日本每一個縣市就是一個關卡；我自己就是那個喜愛旅日勝過國旅的傢伙XD，這是我遊玩本作最大的主因，想要看看製作組如何以可愛有趣的方式呈現不同縣市的景觀。\n主角會搭成一個飛行茶壺選關，看著茶壺飛越日本八大地方，有種莫名喜感。玩了此遊戲，對於很陌生的縣市，例如中國地方的島根、岡山；中部地方的石川、岐阜；四國地區的德島、香川，能有一咪咪的認識，但真的只有一咪咪XD。\n大部分關卡都看得出是何種取材，比如說奈良鹿、庭園、溫泉街與澡堂，是很有氛圍的卡通化風格。\n有些關卡充滿趣味的佈景機關，像是這個迴轉壽司，旁邊還有抹茶，看起來很讚。\n燃燒殆盡的大蚊香平台！\n但是也有一些屬於填充關卡用，內容本身與地區完全不相干，例如北海道，是一個宇宙船艦內部\u0026hellip; 我很想看看北海道的光景啊！\n我自己覺得蠻有趣、喜歡的關卡有三個，第一個是島根縣，將著名45度傾斜的江島大橋，作為遊戲中玩家一路衝刺的平台，衝到最後還會有很多車子組成的破銅爛鐵滾下來XD。\n兵庫縣的姬路城，走在日本城堡的屋頂上，就讓我想到隻狼。\n岐阜縣的白川鄉合掌村，村落滿是滾動的合掌屋；終點則是在一個巨大的旋轉屋子內，有趣。\n收集要素 遊戲的玩點主要就在探索有特色的關卡，並在其中尋找名產、撿大便。名產種類繁多無厘頭，還會有簡短敘述，會有「這次是什麼玩意兒」的新鮮感。\n豚骨拉麵可是帶骨頭的哦！\n撿大便可能是吃到曠野之息的口水，每一關有五處，而且中文翻譯的諧音很北爛，要找出大便造型的「便智大師」，他會說：被知識的芳香吸引過來了嗎，來跟我一學便知吧！接著給予一則知識筆記。\n有些知識真的是很廢很賽XD，讓我覺得這到底是什麼知識屎！？但還是有不錯的，像是學到一個新的觀光景點：島根的蠟燭島，讓我加入旅遊名單之中。\n有的關卡還有隱藏狸貓要找，牠們會變成特定物品，露餡等玩家發現，例如下圖，有狸貓耳朵與眼睛圖案的販賣機；因為關卡還蠻大，非常不好找，找不到我就是看攻略了事。\n本作短處 遊玩的感覺則是非常平淡，要不是喜歡欣賞關卡風景，應該是難以持續遊玩；Boss 戰則是比關卡探索更加重複與無聊，每一個主要頭目都是平A就能敲到過關，看得出公司不太擅長製作這種強調動作變化性的遊戲。\n超級重複無聊的拳擊戰\u0026hellip; 尤其我剛破完一款主打拳擊(心得: Super Punch Out )的遊戲，更彰顯這部分的薄弱。\n對於故事與角色的撰寫上，也覺得太淺，絕對不奢求有PS2大神那種融會日本神話與民間故事的深度，但是故事中對於桃太郎、浦島太郎、金太郎與九尾描寫基本上是零，XX太郎在這遊戲中就僅僅是個名字而已。\n毫無劇情元素，就單純套個名字的腳色。\n再來就是狸貓的描寫也很淡薄，其傳統特色巨大陰囊，在此兒童取向的遊戲中完全沒有發揮，稍微覺得可惜些；吉卜立的某部冷門電影，平成狸合戰，有看過就知道，狸貓的陰囊可以怎麼用XD。\n我多年前在日本旅遊的某處看到的狸貓雕像，可以發現牠們的蛋蛋都很大，好像是小板凳XD\n結語 延續毛線卡比/耀西、手工耀西的特點，GoodFeel 的這款新作也是走輕鬆取向，並以優秀的美術見長，幾處關卡令人流連忘返，破完真的會讓人想去日本走一趟。\n秋季將至，有點想賞楓。\n雖然我對玩法給予無聊的評價，不過遊戲的受眾或許是輕度休閒玩家，或是剛接觸電動的小朋友們；我會推薦此作給對動作遊戲有興趣的輕度玩家，或是喜愛可愛風格、喜愛欣賞關卡美術的人嘗試。\n","description":"這是一款極度休閒取向的 3D 線性闖關遊戲，有著滿滿的可愛日式和風設計，並以日本都道府縣的風土民情、狸貓、祭典、傳統故事作為題材，美術方面非常突出，但是遊戲性卻蠻無聊。","id":97,"section":"posts","tags":["switch","adventure"],"title":"[心得] 豆狸羽袈流，可愛和風，周遊日本的闖關遊戲","uri":"https://pnerd.net/bakeru_review/"},{"content":"閒聊 自從我入手 NSO 超任專用手把之後，就用它狂打超任的遊戲，極度推薦這一支手把，除了收藏價值之外，遊玩懷舊遊戲的手感更是妙不可言，遠勝紅白機手把；圓形的弧狀能稍微撐到虎口，握起來算舒服，十字鍵與 ABXY 鈕的觸感非常好。手把另外帶有 ZR 與 ZL 鍵，執行 NSO 遊戲時充當截圖與 Home 鍵，一般遊戲如果不需要左右類比鍵也能用此手把遊玩。\n這是我第六篇懷舊心得文，一路玩下來，目前最喜歡的竟然是超任上的動作類遊戲，除了本文要介紹的遊戲的之外，後續還有規劃三四個作品的文章，讀者如有訂閱 NSO 不妨一試。當年的遊戲畫面，受限於硬體規格所呈現出來的，如今看反而有種不可言喻的美感；反而現今走點陣風格的獨立遊戲，就沒有那種神韻。\n正文 這是一款很好玩很爽快，但也很難的硬派拳擊遊戲；由任天堂本家開發，此系列原為街機遊戲，即使到了超任平台，還是滿滿的街機味道，關卡不多、難度高，過關之外，如何快速通關是可鑽研之處。\n挺妙的是，這款遊戲最先於 1994 發售在歐美地區，並一直到 1998 才在日本發售，而且是作為 Nintendo Power(一種可下載遊戲到卡匣的服務)的下載遊戲，並無實體卡匣，也因此在 NSO 選單上是直接顯示遊戲開頭，並沒有像其他遊戲一樣顯示外盒封面。\n當年日本 Lawson 店內有機台，讓玩家帶著專用可重新寫入的卡匣去下載燒錄遊戲，而且 GameBoy 卡匣也有；老任在很早以前玩起雲端下載的概念，真懂玩XD。\n說回遊戲，首先開場簡單俐落，拉緊綁帶、穿上靴子、戴上拳套、登場挑戰，帥氣！蠻喜歡這種風格的開場，沒有過多演出，僅憑幾個動態圖片，就能讓人很有FU。\n遊戲的機制很簡單，動作只有兩種：出拳與防禦。玩家需要觀察對手的攻擊模式，找到拳頭往來間的的破綻，見縫出拳才能有效攻擊。\n共有 16 位拳擊手，每個人的造型外觀、出招模式、挨打模樣、倒地動作都不同，還會有各自酷炫的絕技；像是下圖的胖子，只能打他臉，拳頭打在肥肚上只會讓他笑；造型有秀肌肉的猛男、打了藥的大塊頭、像武打李小龍的造型、人妖醜男、拿著枴杖做弊的老頭等等。\n拳頭可以打的地方爲左右的頭腹部，共四個位置；操作方式比較特別要習慣一下，左右拳是YB鍵，有按「上」方向就是直拳打頭，沒按方向鍵就打腹部。拳拳到肉的感覺，有做出來。\n出拳後敵人沒有擋下或閃開，成功造成傷害就能累積量表，反之被敵人打到就會扣量表；量表滿了會進入亢奮狀態，可以使出高傷害的擊打、連續出拳以及威力最大的上勾拳。這也是遊戲名稱的由來：Super Punch，拳頭會發亮。\n敵人被打之後臉卯的樣子很好笑。\n扁到他後仰XD\n閃開對方的迴旋絕招，直接用 Rapid Punch 伺候他！\n防禦部分，左右下方向鍵是往該方向閃避，不按與上鍵則是胸前或頭部抵擋。基本上就是看敵人的動作，即時做出閃避與格擋的動作。出拳被擋下來，拳套與拳套接觸的厚重感，也有做出來。\n如果有基本 NSO 會員，我很推薦玩玩看，這遊戲的學習曲線非常陡峭，YT上有強者們的打法攻略可供參考；也可以善用模擬器的倒帶功能，能體驗到趣味，也不會玩到起賭爛XD。\n","description":"這是一款很好玩很爽快，但也很難的硬派拳擊遊戲；由任天堂本家開發，此系列原為街機遊戲，即使到了超任平台，還是滿滿的街機味道，關卡不多、難度高，過關之外，如何快速通關是可鑽研之處。","id":98,"section":"posts","tags":["switch","nso","sfc","retro","fighting"],"title":"[心得] NSO 超任，Super Punch Out!! 超級爽快的拳擊遊戲","uri":"https://pnerd.net/super_punch_out_review/"},{"content":"目前官方的設定集共有五本，分別是 25 週年的海拉魯歷史、30 週年的畫冊、百科全書、曠野之息與王國之淚的 Master Works。這五本都是從日本亞馬遜購入，前四本已經是七年前購買，今天收到了王淚的新書，就按發售順序，閒聊一下五冊書籍。\n日亞這次的包裝品質，幹他媽的垃圾，包裝青青菜菜，幾年前買的書籍，都有包膜固定，這次直接丟箱子之中，沒固定的結果就是書籍邊角，直接被撞得稀巴爛，超不爽。\n這五本書全新價格，總共約台幣七千元左右，也算是一筆不小花費，如果預算有限，可以參考以下內容斟酌選擇；當然如果是愛好者，那麼手頭捏緊，眼睛一閉，直接放購物車吧XD。\n精裝本的本體封面，質感也很好。\n海拉魯歷史 這是系列 25 週年，官方第一次推出的設定集；內容主要有三個部分，天劍、系列作劇情簡介、系列作美術手稿。官方在此書明確給出了薩爾達系列各作品的時間關係，對於喜好考究的玩家來說絕對是本經典。\n天劍的費羅內森林與佛窟設計概念\n時間軸，各個作品會講解一下劇情的前後關聯\n後面會有各作的詳細手稿，初代薩爾達的某個方案，很有賽亞人風格\n黃昏公主中的龐克頭鼓隆族長，一個猛男大叔樣，印象深刻\n五本之中頁數最少、size 最小，小巧玲瓏，重點濃縮了天劍以來的作品，蠻推薦，很多文案手稿也只有在這本看得到。\n海拉魯畫冊 有圖無字的畫冊，以概念圖、宣傳圖為主。這本我並不推薦，因為很多圖片素材，在歷史與百科之中都有出現，重疊度很高，而且僅有圖片沒有任何敘述文字，多少還是蠻空虛。\n選幾張我喜歡的圖；時之笛林克與加農的對峙圖，帥！\n獵奇裸露大妖精和美麗的左拉魚人露朵\n可愛童話風，縮小帽遊戲中的林克\n海拉魯百科 這本百科全書極推，舉凡區域城鎮、角色 NPC、道具裝備、迷宮怪物，幾乎囊刮系列遊戲所有內容，按作品順序羅列出來介紹一番，涵蓋非常廣，而且搭配該遊戲的截圖畫面，觀賞性極佳。\n歷代勇者林克\n歷代大妖精；時之笛與面具的畫面是選用 3DS 重製版而非不忍直視的 N64 版，很用心。\n歷代釣魚小遊戲，曠野王淚沒有釣魚小遺憾。\n種族、歷史與地理位置的說明；話說這個像雞的天空人極度詭異，黃昏公主的獵奇代表\n歷代迷宮圖鑑\n歷代牧場，這本真的什麼小都有XD\n相比於上面歷史書，著重在劇情介紹，這本則是方方面面鉅細靡遺的一籮筐說明；如果是舊作就開始玩的人，絕對會看得很開心。撰寫此文，翻閱書本收集素材的過程，對於以前玩過的作品整個悠然神往，有股想要再破一次的衝動。\n曠野王淚 Master Works 兩款巨型開放世界遊戲，難得各出一本設定集，性質相似，放在一起說。比起歷史與百科，這兩本含有更多設計師的筆記，說明設計過程的原委，也可以看到一些奇妙的廢案。\n塔幫撻邊境，很喜歡設定集中，這些猶如繪畫藝術的展示\n曠野之息我最喜歡的駱駝神獸迷宮，結構圖稿\n騎機車、拿電吉他的痞子林克\n空島概念設計\n公主短髮造型檢視\n金字塔般的雷之神殿設計\n有呂布猛將感的加農，不得不說，這個魔王的設計真的是越來越帥\n這兩本的內容都超級豐富，就看個人對於作品的喜好程度，決定要不要收藏觀賞。\n","description":"目前官方的設定集共有五本，分別是 25 週年的海拉魯歷史、30 週年的畫冊、百科全書、曠野之息與王國之淚的 Master Works。百科全書極推，舉凡區域城鎮、角色 NPC、道具裝備、迷宮怪物，幾乎囊刮系列遊戲所有內容，按作品順序羅列出來介紹一番。","id":99,"section":"posts","tags":["collection","merch"],"title":"[雜記] 薩爾達傳說官方設定集一覽，簡單賞析","uri":"https://pnerd.net/zelda_books/"},{"content":"這是一款節奏快速、動作張力十足的橫向平台跳躍遊戲；內容上蠻多元素，包含魔性音效、選單、打擊敵人的手感及兩段式闖關流程都會讓人想起 GBA 的瓦利歐樂園4，但有做出差異性。\n遊戲濃縮成一個字就是：衝！\n故事與美術 故事簡單暴力，經營著小店的老闆佩皮諾，某天店的遠方突然出現一座高塔，來了個披薩怪物說道塔將會炸毀他的店，於是主角就衝進塔中，以搗毀這座機巴高塔為目標XD，保護愛店。\n美術採取鮮豔浮誇的美式卡通風格，圖案帶有草稿的描線，整個遊戲就像是彩色筆的塗鴉構成。因為色調對比高，加上遊玩時，螢幕的物件飛來飛去、極度混亂，眼睛很疲勞。\n關卡主題五花八門，有披薩窯烤爐、綠野森林中騎著老鼠、冷凍庫中有著雪人跟聖誕老公公、渡假海灘躲避海盜發射的大砲等等，非常地五花八門。\n衝衝衝！ Pizza Tower 的核心體驗在於「急速奔馳」，玩家要熟悉關卡路線，對障礙或牆面作出反應，讓角色維持一路飛奔的狀態；衝刺過程中，敵人都會被撞開，非常爽快。實際玩起來，覺得更像是音速小子，如果被卡到停下來，就好像鞋子進了小石礫，非常彆扭不舒服XD。\n遊戲中也有變身機制，比如說被壓扁成披薩外盒可以飛、變成高爾夫球滾動；有些則是跟不同物體附著，像是火箭推著走、套著木桶滾動(含有香蕉箱子，致敬大金剛作品)。\n關卡共有五個區域，每區包含四個小關加一個 Boss 戰，每小關都分為探索與逃脫兩個階段；基本流程就是關卡路線走到底，撞開雕像會進入倒數計時，要在限時內奔回關卡起點，否則該關就得重來；通常逃脫的路線會與來時路線不同，一個關卡像是被分為兩種樣態。\n最終逃脫的影片，一路飛奔，衝衝衝！\n探索感的話，其實蠻薄弱，僅有找出隱藏食品、披薩食材以及眼球挑戰；因為關卡的各區塊就是單一節點連在一起，並沒有多路線設計，找東西的探索更像是順路晃過去拿而已。\n作為基本收集物的披薩食材，在關卡中找到之後會跟在佩皮諾身後；話說鳳梨竟然也是食材，這是想要氣死義大利人嗎XD！？\n遊戲最困難的部分在於 Boss 戰，五個 Boss 戰都讓我卡了一陣、重打個幾次，非常考驗玩家的閃躲反應，和見縫插針的攻擊操作。下圖這陀 Boss 應該是起士塊，是個西部槍手XD，主角的攻擊手段是左輪手槍。\n結語 Pizza Tower 的確很有瓦利歐樂園4的味道，尤其是變身與逃脫的機制，自身的風格也很搶眼，不會讓人覺得單純是複製品；但遊戲過於著重在衝刺與平台跳躍的反應能力，這種闖關的快感，其實一路玩下來會膩，幸好時數不長，破關在七至八小時、一週之內可以破完的遊戲；蠻好玩的小品，推薦給喜愛平台跳躍、快速闖關的玩家。\n","description":"這是一款節奏快速、動作張力十足的橫向平台跳躍遊戲；內容上蠻多元素，包含魔性音效、選單、打擊敵人的手感及兩段式闖關流程都會讓人想起 GBA 的瓦利歐樂園4。","id":100,"section":"posts","tags":["switch","platformer-2d"],"title":"[心得] Pizza Tower，瓦利歐樂園致敬作，簡單感想","uri":"https://pnerd.net/pizza_tower_review/"},{"content":"發售於 1998 距今二十六年前的作品，在 3D 化遊戲發展的初期，為業界帶來視角瞄準與動作自動化(按鍵會根據玩家當前狀態執行特定動作)的操作典範，遊戲在故事性、冒險流程、深淺兼具的解謎、精緻打造的迷宮關卡，以及動聽的音樂元素，都達到了極高的水準，獲獎無數，叫好又叫座。\n我沒有 N64 主機，但還是買了巨大卡匣與超厚說明書來收藏，全幅印刷的德庫樹，超讚。\n花了一週、三十個小時，以 NSO 模擬器破完了 N64 版本；作為 3D 薩爾達傳說系列的起點與經典之作，相信很多玩家只聞其名，但並不清楚實際的內容為何；沒關係我已經幫大家遊玩了XD，以下就稍微簡介一下遊戲的玩法與故事，以及迷宮和整體的玩後感想。\n簡介 時之笛是一款很傳統的動作冒險遊戲，在曠野之前，3D 系列作的流程基本上就是按順序踏遍各個區域，解完該處關鍵事件、推動劇情，再接著前往下一區，直至結局通關。薩爾達遊戲不需練等，每區的重點在於獲取關鍵道具，運用在之後的原野與迷宮。\n拿到鐵鎚，敲打生鏽的開關、捶爆之後會遇到的強敵。\n攻破神殿的邪惡勢力，讓海利亞湖恢復澄淨\n副標題中的笛是「陶笛」，爲一項關鍵道具，吹奏特定曲目可以觸發裝置、切換日夜、叫來馬匹、傳送至特定地點等等。在譜上的音符，會由對應按鍵模擬吹奏；此種演奏玩法的機制，在後續幾個作品中也都有出現。但是時之笛的音樂性最強。\n這首名為 Serenade of Water(水之小夜曲)，簡單的旋律，超級動聽！\n遊戲最主要的收集物品是心心碎片，如果想達成滿心數，需要完成很多小遊戲和支線任務。主線流程分為幼年與成年階段，相同區域在兩個時間點會有不同面貌、事件、支線等等，有的收集物要在其中一個階段才能拿取；這種狀態切換，大大增加了遊戲的豐富度與變化性。\n史詩熱血的故事 時之笛的故事描述少年林克受海拉魯公主薩爾達的請託，協助阻止沙漠梟雄加農多夫，想要奪取聖三角的野心；但是當林克集齊三塊精靈寶石，拔劍(鑰匙的概念)準備進入聖域之時，卻陷入沉眠，加農剛好撿了個尾刀 ，搶先進入獲得神力。\n林克是天選的時之勇者，拔出擁有退魔能力的大師之劍時，畢竟還是小孩嘛，無法駕馭，因此靈魂直接睡到成年，再次醒來已是七年後，加農已成魔王，世界受之影響，亂七八糟。\n甦醒後，碰到還宅在家的勞魯與自稱席克的人，得知要找齊五位賢者才能抵抗加農；之後就是找人的過程，最後勇者苦戰，打敗加農，再由賢者們將其封印；大致是這樣的劇碼。\n要尋找的五位賢者，三位是童年時的舊識，分別是林克的青梅竹馬、含情脈脈的「好朋友」莎利亞；會手舞足蹈的硬漢大叔，與林克稱兄道弟的鼓隆族長達魯尼亞；一同在大魚體內折騰許久、傲嬌但又覺得林克帥，直接說要當未婚妻的露朵。\n角色們與林克的互動並不多，但是人物設定刻畫的很不錯，讓人有記憶點。劇情雖然平鋪直敘，但是勇者來回穿梭時空、一路冒險整裝備戰，成功對付魔王的故事，不由得給人一種史詩感；搭配良好的過場運鏡，以及神級般畫龍點睛的配樂，故事給我的感覺是簡單卻雋永。\n騎馬躍過格魯德峽谷，帥！\n遊戲開頭，林克在平原上騎馬前行，配上悠悠的琴聲與笛聲，勇者的冒險之路已經在我腦中浮現。\n本作大大擴展了薩爾達系列的世界觀：創世女神與聖三角的神話系統、海拉魯大陸的地標與種族；魔王的形象與背景設定；勇者的愛馬神駒等等，讓系列作在遊戲性以外的內容，整個飽滿起來。\n氣氛滿點的迷宮 迷宮是進行主線的關卡，由數個小房間以交錯的路線連結起來。玩家會在裡面繞來繞去，找鑰匙開門；觀察蹊蹺之處、完成解謎、越過障礙，拿到關鍵道具，打敗深處的 Boss 獲得心心；每攻克一個迷宮，林克就會變強。\n寬鬆地講，時之笛一共有十二個迷宮，主題性豐富；有的重解謎，有的偏戰鬥，數量多但類型各異，不太有作業感。而內部氣氛營造得很好，真的給人一種冒險感，能感受到林克踏入險地的勇氣，勇者！以下分享我個人喜歡的迷宮。\n賈布賈布魚腹 在童年階段，林克需要跑進一隻大魚的肚子中救出佐拉公主露朵；公主非常的傲嬌，因為找不到母親傳給她的寶石，要救她出去還嫌煩，坐在地上不走！？沒關係，林克直接扛著走XD。\n因為在魚的體內，迷宮內部充滿了各種血肉貼圖、神經束、顫動的肉管等等，Boss 則是給人一種病毒的感覺，視覺上雖然不太舒服，但這樣的主題很特別。公主則可以放著壓開關、砸敵人。\n後續作品中，也有一些作品是輔助角色跟著林克一起在迷宮內行動，但是與人魚露朵在大魚體內中的經歷，覺得最獨特。\n森之神殿 座落在森林之中的遺跡，外牆佈滿藤蔓，有四個提燈幽靈跟林克玩躲貓貓，找出來幹掉他們之後，才能點燃大廳的燭臺，開啟電梯裝置抵達地下頭目區。\n這個迷宮大小適中，解謎與戰鬥比例也很剛好，其中扭曲路線的部分覺得很特別又不會太難。該謎題是房間的地板會以入口之外的路線為基準，標準地板能開寶箱，但出口需要以牆面當地板才能通過；玩家要利用路線扭曲變化的機制，改變進入房間的方向，完成解謎。\n水之神殿 3D 系列作之中，超難超煩躁的的代表迷宮，卻也是我最喜歡的迷宮之一。神殿內部會進水，有分低中高三種水位，其高度影響了可移動的位置、炸彈/弓箭的使用。而要調整水位，只能到三個限定的位置，且同一位置，可調整的高度是固定的，無法任意切換。\n找不到鑰匙，就需要來來回回調整水位，很耗時間；另外，林克無法游泳，在水中只能透過穿脫重力靴上浮或下沉，需要頻繁地開選單，讓人非常煩躁。\n高水位，才能到最上層房間\n中水位，方塊上浮後，出現了一個入口，裡面有把小鑰匙，我找超久才發現漏了這邊。\n很多解謎遊戲，只限縮在某一處找出東西、解開帶有益智玩法的小裝置；如水之神殿這種透過某項機制(水位)改變迷宮整體佈局，讓玩家要仔細思考「我該去哪、我該怎麼去」的解謎，是相當獨特的體驗。所以雖然煩燥，但對喜愛這類解謎的我來說，玩起來是真過癮。\n其他 席克每次出場，傳授曲目之前，都會說些跟時間有關、耐人尋味的話語；比如說下面這句：「時間流逝，人事亦隨之變遷。就如同流水般，從未停歇，永不回頭。」\n有個支線是一連串的物品交換，中間的物品還需要限時跑腿交換；最後把青蛙做成眼藥水(這是什麼情況XD，從眼珠榨出來！？)，給眼睛不舒服的鼓隆巨人鐵匠點一下，他就會幫林克鑄造大鼓隆刀，雙手握持超帥。\n妖精大姐的部分，裸露身軀僅以豹紋遮蔽，外型簡陋但不減火辣模樣，每一位登場的姿勢都不同，相機視角還會聚焦重點部位。翹著屁股跟林克講話，實在太猛啦，妊天堂！\n感想與後記 破完原版時之笛之後，覺得滿分神作的評價，真不是浪得虛名啊！完全可以想像當年的玩家與業界有多麼地震撼，本作把薩爾達系列推向一個全新高度；內容超級完整，故事、玩法、關卡設計、配樂，擺在現今，以動作冒險遊戲領域來看，依然是非常優秀的水準。\n不過畢竟是老遊戲，先前玩過兩次 3DS 重製版本，此次遊玩原汁原味的 N64 版本，玩起來還是蠻吃力的；如果對本作有興趣的玩家，我建議遊玩 3DS 重製版，圖像的精緻度與操作手感會好很多。\n3D作集合一下！wii 天劍黃昏、wiiu 風律，被我丟在老家。有朝一日，七款都要有心得文。\n目前一共七款 3D 作品，每一款給人的感覺都差異甚大：\n時之笛，完整史詩、為 3D 系列作品豎立「傳統」的起點 魔吉拉的面具，大量深刻細微的 NPC 情節支線，詭異又困難 風之律動，風光明媚、輕鬆寫意的航海冒險 黃昏公主，兼具寫實、獵奇、奇幻風格，迷宮龐大，氣氛到位 禦天之劍，特殊體感玩法，舒服的水彩美術風，迷宮有趣難度適中 曠野之息，大破大立的全新作品，開放式玩法以及海量般的互動細節 王國之淚，導入諸多以往不曾見過的玩法 另外，自天劍以來，已經三作都是卡通動畫式的美術，下一款 3D 作是否會採用寫實成人的風格呢？這讓我想起了 2011 年 E3 曾經演示過的 HD Demo 畫面，雖然基本上就是黃昏公主的感覺，不過後來卻是天劍與曠野之息這種動畫風格；類似的狀況也出現在 2000 年左右，先 demo 寫實帥氣林克跟加農對劍，結果新出的作品卻是貓眼卡通林克XD；開始期待下一款 3D Zelda。\n","description":"發售於 1998 距今二十六年前的作品，在 3D 化遊戲發展的初期，為業界帶來視角瞄準與動作自動化(按鍵會根據玩家當前狀態執行特定動作)的操作典範，遊戲在故事性、冒險流程、深淺兼具的解謎、精緻打造的迷宮關卡，以及動聽的音樂元素，都達到了極高的水準。","id":101,"section":"posts","tags":["switch","nso","n64","retro"],"title":"[心得] 時之笛，3D薩爾達傳說的起點與經典之作","uri":"https://pnerd.net/zelda_ocarina_of_time_review/"},{"content":"我是個主機玩家，在手遊領域中，唯一有在關注的就是 Ironhide 工作室出品的遊戲。先前曾在手機上遊玩過 Kingdom Rush 三作和偏向 RTS 的 Iron Marines；後來 KR 三作一次移植到 Switch 上，我就又掏錢支持了一下，不過只完整重玩了起源。因為是系列第三部，以下用三代作為簡稱，稍微介紹與分享自己的感想。\n塔防玩法 塔防是由 RTS(即時戰略) 簡化而來，去除資源收集，只保留很簡單的單位佈陣和戰鬥方式，但玩法上依然含有策略性，很適合輕度玩家。Kingdom Rush 的主要玩法就是在道路兩旁設置不同功能性的塔，防守住敵人如潮水般的數波攻勢。\n每一關的遊玩過程，玩家透過蓋塔、差遣英雄、特殊技能左右戰場，讓我軍能維持在具優勢的一側。英雄屬於強力單位，可以任意移動，可以看成是會動的塔XD；不同英雄的能力與技能都有極大差異，在重複挑戰關卡時，試用不同英雄也別有一番趣味。\n特殊技有兩種，分別是小兵和閃電，兩個技能都有冷卻時間。小兵可拖延敵人，冷卻也不長，範圍傷害的閃電技則是憋著放的大招，可以用來救急，但是冷卻時間很長，何時施放得謹慎思考。\n英雄與特殊技，是偏向輔助，防守的重點在於塔的設置。四種塔，基本功能分別為\n產士兵：用來拖住敵人，讓其他攻擊性的塔作有效輸出 弓箭塔：攻擊速度快，適合用來射穿低物防的敵人 魔法塔：攻擊速度慢，專用來對付低魔防怪物，通常大隻佬都怕魔法塔 大砲塔：攻擊速度極慢，但是能產生範圍傷害 打敗敵人可以賺錢，用來蓋塔或是升級塔。升級至 Lv4 會產生大幅強化，根據性質不同二擇一，在這之後還有專屬技能可以點開，成為頂級防禦工事XD。下圖之中，光從塔的外觀就可以看出有多猛，樹精與熊都來了\n遊戲的核心策略玩法：根據每一關中後期的敵人種類、進攻方式，選擇當下最合適的塔以便防守。更有甚者是，到了最後關頭，要看情況拆塔回收金錢，快速的重建出更有效的防守網。\n層層緊密、疏而不漏的防禦工事，敵人一個彈指，全部封起來直接廢掉，往往都是很驚險的時刻。\n三代的故事主線由 15 個小關組成，一關接著一關解鎖，挑戰性遠高於前兩作，尤其是後面天空遺跡的部分，記得有幾關重打好幾次，破完後還會解鎖七個額外關卡。\n對於喜好挑戰自己策略佈局的玩家，每一關還提供英雄與鋼鐵模式，限制塔的等級、塔的種類，考驗玩家在有限的選項下，該如何防守；遊戲內容真的非常豐富與耐玩。\n細節設定 三代增強了故事情節，在進入關卡前會有詳細的描述，很像是部隊進攻行軍的日誌。\n幾個重點關卡，還有添加漫畫插圖的過場，比起純文字的描述，讓玩家對故事情境更有畫面。下圖這個雕像還不錯\n關卡主題也是一大看點，每一作在觀感上都進步很多。作為新手區的森林，這次新增了大樹屋，穿過林間的潺潺溪流也比以前更加自然。魔法大陸，場景偏黯淡卻又帶著磷光、水晶以及各種蘑菇，真的有一種精靈國度的感覺。天空城址，我很喜歡，浮在空中的廢墟，有著能夠順移的地板。\n每個關卡之中有很多可以互動的小彩蛋，戰場防守之餘，玩家的眼睛一定會四處掃描，哪邊有奇奇怪怪的東西可以點擊互動，還會解出對應的成就。下面是戳掉糖果屋旁的巫婆，來自童話故事的典故；右邊還有三隻小豬的房子，極可愛。\n有些關卡會有額外生物單位可以使用，比如說下圖這個巨大飛鷹\nSwitch 版本之中，等待載入的畫面中有加入一些美美的插圖。\n圖鑑中的說明不乏一些有趣的描述，例如這個「到底是誰亂玩法器」\n看得出工作室想要拓展此系列的世界觀，搭配標誌性的可愛精緻卡通風格，除了玩法不錯之外，眾多的設定細節，是此系列讓我愛不釋手的特點。\n簡單感想 基本上系列的每一作都維持著相同的玩法，透過新增不同功能的塔、英雄，讓玩家對每一部作品能有新鮮感。我是很喜歡三代較具挑戰性的內容，以及關卡中有著更多可以互動和幫助戰鬥的小東西，但畢竟就是塔防，從初代一路玩到三代之後，覺得有點疲乏，因此四代之後就擱置，好幾年沒玩了。\n從工作室的其他遊戲之中能看到他們求新求變的過程；限定 iOS 的 Junkworld，縮短回合數、任意位置蓋塔，感覺是在實驗新型態的塔防玩法。類 RTS 的 Iron Marines，先前也有破過，帶兵解任務的策略玩法，還不錯。\n現在已不習慣用手機玩遊戲，遲遲等不到 Vengeance 移植到 Switch，新出的 Allience、綁蘋果訂閱的 Juckworld 就更不用說了，哭！目前蠻想回鍋塔防類的四五代與 Junkworld，有機會的話，破完再發心得。\n","description":"塔防是由 RTS(即時戰略) 簡化而來，去除資源收集，只保留很簡單的單位佈陣和戰鬥方式，但玩法上依然含有策略性，很適合輕度玩家。Kingdom Rush 的主要玩法就是在道路兩旁設置不同功能性的塔，防守住敵人如潮水般的數波攻勢。","id":102,"section":"posts","tags":["switch","td","mobile"],"title":"[心得] Kingdom Rush Origins，豐富可愛又耐玩的塔防遊戲","uri":"https://pnerd.net/kingdom_rush_origins_review/"},{"content":"耀西物語是一款風格鮮明的 2d 平台跳躍遊戲，闖關的流程與老任同類遊戲或耀西其他作都不同，破關後覺得不錯，簡單分享與介紹。\n故事 這次耀西不是瑪利歐兄弟的保姆，而是要拯救自己的島嶼。小庫巴忌妒耀西的快樂島嶼，偷走了快樂泉源的超級快樂樹，並將島嶼封在書本裡面。\n庫巴身後就是超級快樂樹，老實說看起來覺得跟「快樂」沾不上邊，很畸形XD。\n六個還在蛋裡的耀西寶寶孵化出來後覺得很哀傷，並想出了一個計劃：只要取回超級快樂樹，就能讓島嶼恢復 hapoy happy 了。不愧是最 carray、最能吞（僅次卡比）的恐龍 aka 烏龜，一出生就是救島XD。\n奇妙的設計 本作美術很不錯，關卡佈景主題有紙板、針織物等實物質感的設計，這些元素在後來的毛線耀西與手工世界，持續發揚光大。\n有些場景卻很詭異，例如下面這張：搖擺的耀西、大餅臉幽靈，搭配電鋸與擺盪中的哈密瓜，到底是什麼情況！？讓我笑出來。\n有點獵奇的 Boss 打法，耀西吃棉花糖。\n這個觸手，很噁\n配樂大部分是符合可愛耀西的溫馨感，但是在叢林與海洋區域，竟然來了個饒舌！？\n全破後放的音樂我很喜歡。一頁一頁的翻過書本頁面，悠揚的笛聲、清脆的吉他弦、跳動的爵士鼓聲，最後加入耀西合唱團，以這樣的音樂落幕，感覺良好。\n關卡流程 過關方式較為不同，關卡中散落著水果，吞足 30 個，就能過關，而不是傳統抵達終點的方式。關卡的路線多變，並非單純左到右的單一路線，雖然是 2d 關卡，但是探索感還不錯。\nL鍵可以在畫面外圍，顯示/隱藏目前水果數量。我這隻耀西即將被泡泡魚吞掉，秒殺。\n吃水果的過關方式，其實有故事的依據，透過水果的足跡，找回快樂樹，還挺合理！耀西吃滿水果後，他的表情，看起來真的很 Happy。\n遊戲世界一共有六個區域，每個區域依照難易度會有四個內容完全不同的關卡。流程是每個區域選一關玩，破了就直接進到下個區域，而不是接著玩同區的其他關。因此想要完整體驗到全部24個關卡，就得玩四輪。\n鬼畜難度 除了第一區，後面幾區的關卡數，取決於前一區關卡拿到的隱藏愛心數量，拿齊 1~3 個才會解鎖 Lv2~4 的小關卡。算是變相地要求玩家多多探索。\n如果通關後，漏拿了一顆愛心，那麼下一區就無法玩 Lv4 關卡，得到下一輪拿齊三個愛心才能玩到，這點我是覺得有點小靠杯。只要有破關，就能在練習模式中解鎖。\n耀西跳躍後，落點不好抓，在懸崖處很容易失誤；在關卡中掉命，寶寶就會被抓走，六個耀西寶寶就是六條命的意思，中途沒有存檔，也就是說用六條命一次過六關斬五將，遊戲難度相當高，所幸模擬器S/L無敵。\n進入關卡前，先選一隻耀西。\n感想與後記 耀西物語還不錯玩，著重探索的關卡體驗、非典型的過關流程，以及奇葩的敵人設計和配樂，破完後真的令人印象深刻，推薦有 NSO 擴充包的玩家試試。\n在老任主打平台跳躍的闖關遊戲系列作品有瑪利歐、卡比、耀西、大金剛、瓦利歐。這五個系列中我最喜歡的還是大金剛與瓦利歐，十年以上沒有任何新作消息，哭、悲、慟！明年初重製的大金剛，勢必再回味一次。\n","description":"耀西物語還不錯玩，著重探索的關卡體驗、非典型的過關流程，以及奇葩的敵人設計和配樂，破完後真的令人印象深刻。","id":103,"section":"posts","tags":["switch","nso","n64","retro","yoshi","platformer-2d"],"title":"[心得] NSO N64 耀西物語，可愛又怪異的闖關遊戲，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/yoshi_story_review/"},{"content":"我是個喜歡世紀帝國4，但是線上對戰玩的他媽有夠廢的普通玩家XD，天梯最高的排名也就黃金三。\n我的超爛建築學，有空間就放。\n比起與真人對戰，我更喜歡的是單人內容，以下就簡單分享一下戰役內容和個人遊玩體驗。距離本篇的遊玩，快三年前的事，當初沒保留完整截圖素材，加上印象已經很模糊，因此在 DLC 的戰役內容才會說得比較詳細。\n本篇戰役 發售後，就將單人戰役從頭玩到尾，花了三十多個小時；四代共有八個初始文明，但是只有四個有出戰役內容，分別是英格蘭、法蘭西、羅斯與蒙古。與二代的說書方式類似，四代也是由旁白以第三人稱，每個文明會拉出一個歷史主軸事件來當作戰役內容。\n英格蘭：諾曼地公爵建立英格蘭的過程與長期爭奪控制權的內戰 法蘭西：對抗英格蘭的入侵，aka 英法百年戰爭，經典老梗XD 羅斯：斯拉夫民族建立俄羅斯前身，羅斯的過程 蒙古：輾平金朝、打爆莫斯科、推掉宋朝 這四個文明戰役，每一個會有 8~10 個關卡，每破一關會解鎖獎勵。\n最讓人津津樂道的是知識性與觀賞性滿點的歷史科普小影片；這些影片會介紹如城堡結構、火藥用途、盔甲製作、蒙古馬弓、黑麥做的低酒精飲料、行軍生活等等，諸多中世紀時期的豆知識，非常有趣。\n比起國高中生硬的歷史課本內容，用上帝視角的方式模擬這些文明發展過程中的戰爭事件，搭配這些紀錄片帶出的知識，真心覺得世紀帝國系列是個寓教於樂的好遊戲；當然只打遊戲談不上學歷史，重點是激發求知慾後，學習的效果能夠更好。\n不只知識影片，連戰役的開場與結束都有影片過場，並且會在實景中加入虛擬動畫的手法。\n至於遊玩內容上，戰役不外乎就是有設計過的對戰玩法；英法的戰役比較悶，而蒙古的戰役應該是我覺得最好玩的，變化很多，誘敵、造橋、生兵包抄敵人等等。\n最後一關襄陽城的殞落，要攻城前，得營運一陣，用絲綢商隊累積資源，蓋神器回回炮，方便破牆。打很久，但依然被我大蒙古擊破了畢竟沒有郭靖黃蓉鎮守。戰役前後篇章還有關聯，先推掉另一座樊城、搞封鎖圍城，後面才是突破襄陽。\n蘇丹的崛起(DLC) 新增了阿拔斯文明(課堂上學過的大食)的戰役，主題是十字軍東征，選出幾個代表性事件構成九個關卡。玩家扮演的是阿拉伯和埃及的伊斯蘭勢力，也是遊戲中的可選文明：阿拔斯、阿育步，與法蘭西爭奪彼此的聖地耶路撒冷，中途還有蒙古韃子來亂。\n也有海戰的部分，用神風特攻自爆船就對了XD\n九場戰事的類型分配得很不錯，遊玩中等難度，挑戰性已經很高。有的是守城營運後反推，有的是不需生產純調兵佔據點，還有些關卡加入奇特的機制，運用得當能讓征戰更加有效率，一路玩下來並不會覺得重複，在此分享一些蠻有記憶點的關卡。\n進入埃及，據點需要佔領得比敵人多才能贏。軍隊每幾分鐘會自海上登陸，因為兵力有限，需要在多個據點之間調兵遣將，離開據點之後，敵人也會來搶地盤，著重在玩家調度上的思考。\n哈丁角，是守住敵軍幾波攻勢的類型，在各要道上會有草叢，當敵軍經過時可以點火燃燒，讓他們嗆傷XD，大幅降低速度、生命值；但因為只能燒一次，要慎選使用時機；又或是用過後，就棄守前線，讓補給戰線縮短一些，打法因人而異。\n曼蘇拉之戰也很特別，法蘭西請了傭兵騎士團，但是我們能派出可隱形的間諜，小心斥候的視線，偷偷摸摸的接近傭兵團的首領，背刺歸西後，群龍無首就會撤軍XD；敵人少了強力外援，我方就舉兵進攻，贏的很輕鬆。\n我多次重玩、卡最久的關卡：阿卡(港口)攻城戰。此關一開始就有很多資源，死鬥模式的等級，目標是擊毀七座位於層層石牆內的城堡。因為敵軍數量遠大於我軍，但是我方能靠攻防科技加成，贏過對方的軍隊。\n最特別的是有一個特殊投石裝置，能夠消耗 200 或 600 石頭，在任何可見視野處，天降落石。因此這一關除了營運生產之外，關鍵的是進攻時，部隊的控制以及最大化投石裝置的運用效果。\n一發 600 石頭的砲彈，直接砸穿城堡，爽爆，這就是資本的力量！\nDLC的戰役我覺得很好玩，但在玩法以外的內容就縮水很多了，尤其是美術方面，改用卡通圖片呈現，我覺得簡陋至極。沒有科普影片，可以理解是開發成本過高，但是美術設計給我的感覺好像是完全不同團隊經手，與整個遊戲的美術，格格不入。\n本篇關卡的進入畫面\nDLC關卡的進入畫面\n後記 世紀系列作，連同神話世紀，都有接觸過，非常喜歡這一系列作，以人類文明的戰爭歷史為背景，要在資源收集、單位生產、戰鬥指揮的三項元素上，隨時做出取捨和調整各項事務的優先順序，一步一步擴張領土，不論玩法或是遊戲的設計內涵都深得我心。\n從系列的每部作品，都可以感覺到全效工作室(Ensemble Studios) 持續在此遊戲類型上添加新機制與創意，被微軟解散真的好可惜啊；希望四代後續能夠花點心力在單人遊玩的內容上，RTS 也是能透過關卡設計，讓玩家體驗到策略變化的趣味性。另外期待已久的神話世紀重製，終於快來啦，我已經準備好要跟著亞肯多斯再次冒險了。\n","description":"DLC的戰役我覺得很好玩，九場戰事的類型分配得很不錯，遊玩中等難度，挑戰性已經很高。有的是守城營運後反推，有的是不需生產純調兵佔據點，還有些關卡加入奇特的機制，運用得當能讓征戰更加有效率，一路玩下來並不會覺得重複。","id":104,"section":"posts","tags":["pc","rts","aoe"],"title":"[心得] 世紀帝國4，單人戰役，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/aoe4_campaign_review/"},{"content":"這是一款不錯玩的點擊式解謎冒險小品，玩家操控小機器人，在一個稱為機械迷城的地方探索闖蕩，破壞三個敗類壞蛋的計畫，拯救城市，救回自己的女友；非常簡單的故事設定。\n過程中會想起自己與女友的點點滴滴。\n機械迷城有著油畫般的美術主題，憨憨呆呆的機器人，可愛又古怪。\n而黯淡巨大的鋼鐵機械城鎮，則給人一種蒸氣龐克的感覺；算是辨識度很高的繪本風格。\n點擊式解謎，意指遊戲主要透過點擊方式，與場景中的物品互動，想辦法達成目的；透過選擇、放置、移動等簡單的動作，觸發物品的功能，解開當下的謎題。\n蹲下來，伸長手按鈕。\n拿到什麼物品都先吞起來存放XD。\n謎題類型有：單純玩個螢幕上的益智小遊戲、A物品拿到B處使用、兩種物品合在一起產生新的功用。遊戲共有二十個左右的場景，大部分的場景謎題是獨立的，只有很少數的謎題需要到其他場景之後，再回頭解決。\n一個場景中會有連續的解謎流程，例如：完成方塊版上色的解謎 =\u0026gt; 啟動幻燈片機器電源 =\u0026gt; 拿桿子撐住豬籠草，伸手拿取裡面的透鏡 =\u0026gt; 櫃子找到幻燈片，機器戴上透鏡撥放幻燈片 =\u0026gt; 顯示開門需要的密碼燈號 =\u0026gt; 開門離開。\n物品的使用時機和方式，主要是觀察NPC對話、環境的蛛絲馬跡，玩家自行摸索找出解答。遊戲中除了UI之外，沒有任何文字；對話與提示，都是圖案呈現，簡約，所以需要一定程度的聯想力XD。\n板手NPC表示要有喇叭放音樂，才能幫主角轉水栓。\n當卡關時，遊戲有內建的攻略說明書可供觀看，這說明書中的文字，看起來就是遊戲世界中的語言，有模有樣的天書，所以一樣是透過插圖呈現提示。\n小結 這是一款畫風特別，需要透過觀察與反覆嘗試的解謎遊戲，推薦給喜好這類的玩家；對於普通玩家來說(我)，約七小時可以破關。\n上一回玩點擊解謎，應該是以前的 Flash 遊戲夢遊先生XD，由於鮮少遊玩此類型，本作的解謎對我來說難度很高；常常拿到一個東西後，不知道有什麼作用，經過胡亂嘗試、誤打誤撞成功的使用了物品。這讓我想起軟體工程師中的金句：這段程式碼可以正常執行，但我不知道為什麼。\n","description":"這是一款不錯玩的點擊式解謎冒險小品，畫風特別，需要透過觀察與反覆嘗試。玩家操控小機器人，在一個稱為機械迷城的地方探索闖蕩，破壞三個敗類壞蛋的計畫，拯救城市，救回自己的女友。","id":105,"section":"posts","tags":["switch","puzzle","adventure"],"title":"[心得] 機械迷城，點擊式解謎冒險小品","uri":"https://pnerd.net/machinarium_review/"},{"content":"繼 Gameboy 、紅白機 心得文，這次要分享 GBA 上的一款搞怪小品遊戲，文章後半篇幅，抒發一下我對這類小品遊戲以及 NSO 擴充包的想法。\n簡介 くるくるくるりん，先來唸一次遊戲名稱的日文音譯：庫嚕庫嚕庫嚕林，是由 Eighting(8ing) 開發，任天堂發行；他們算是專門接案，幫其他公司開發遊戲。皮克敏三豪華板中的新支線內容就是由他們企劃與開發，此外也與老任一起開發四代。\n這是個創意搞怪的遊戲，主角叫做庫嚕林，要幫媽媽找回自己的弟妹，開著飛船闖關；每找到一個弟妹，就會有個簡短賽話，像是下圖自戀的妹妹瑪莉琳說地圖中的星星跟她一樣漂亮。\n遊戲的企劃源自「移動長桌時，經過反覆嘗試，順利轉彎會讓人感到愉快」，聽起來蠻好笑XD。類似現實中電流急急棒的玩法，並對桿子加入旋轉機制，移動與閃避障礙，抵達終點。旋轉的桿子其實是巨大的飛槳，但未免太長XD，路線各種卡。\n總共三十關，每一關的路線都很短、很難，後面的關卡死個數十次是家常便飯。主要是考驗玩家，透過桿子的旋轉方向，順利繞過路線的狹窄隘口；碰到牆壁或障礙會扣血，且只有兩次機會，第三次就會爆炸。\n用加速按鍵，急速通過這個超窄通道。\n桿子旋轉的方向固定，觸碰路線上的彈簧，反彈後可以改變方向。行進過程中需要數次利用彈簧，讓旋轉方向能順著曲折的路線，是遊戲的一大玩點。只有短暫時間觀察和決定要用何種旋轉方向通過路線。\n約三小時可以全破，是款適合通勤殺時間的掌機遊戲。每一關都有設定最佳過關時間，讓硬派玩家挑戰，因為每碰到一次障礙時間就會加三秒，因此要達到最佳成績，基本上不能有任何失誤。\n後續 這款遊戲在 GameCube 上的續作，除了移動旋轉的單純玩法，還加入戰鬥機制，桿子的兩端可以附加裝備，如拳套、噴火器，內容大大增加。\n在 e-shop 上也有一款致敬庫嚕林玩法的獨立遊戲，叫做 Spinfrog (スピンフロッグ) ，沒有中文，但可能也不需要XD，採用簡約療癒的美術畫風，有興趣的玩家可以試試。\n雜談 本家小遊戲\n老任以前蠻多這種怪異有趣的小品。除了此款庫嚕林，GBA 時期誕生的瓦利歐工坊、節奏天國；NDS上的丁克爾大叔戀愛冒險遊戲、鳥與豆；3DS上的西部狄倫穿山甲塔防；Gamecube 上的巨人德新、小小機器人；Wii 的彩虹隊長，有的看過、有的玩過；加上我不知道的遊戲，一整陀怪異其趣的互動小品遊戲，族繁不及備載。\n3DS/WiiU 的可愛小品 Pushmo，推拉方塊的解謎玩法，非常適合掌機遊玩，遲遲未上 Switch。\n目前在 Switch 上的本家小品遊戲，馬上能想到的是壞利歐工坊、受人揶揄的壽司消消樂遊戲、Good Jobs、合作嬉鬧的擔架救人、剪紙益智遊戲；現今獨立遊戲蓬勃發展，Switch 的這幾款趣味性，自己是覺得普通XD。後續依然會關注本家出品的小遊戲，或許老任會找一些優秀的工作室合作也說不定。\n唉，最想玩的當然還是節奏天國了，3DS 板發售至今，已經九年了，望穿秋水，來個移植或是新作吧，我的收藏拼圖就差 Switch 板了。\nNSO 擴充包\n總共訂了兩次 NSO 擴充包，第一次是為了遊玩 Banjo-Kazooie，有破關，關卡設計蠻好玩的，N64 與 PS 時代算是3D平台跳躍蓬勃發展的時期，就是早期操作會讓人抓狂。其他 N64 遊戲，尤其是那三款 Rare 出品的18+射擊遊戲，真心玩不下去。\n這一次則是為了回味一下 GBA 的遊戲，本來是想多寫一點其他遊戲的感想，不過發現只有這款真的讓我想玩，訂閱費就這麼刷下去，總覺得自己有點盤啊XD。翻閱老任本家GBA 遊戲列表 ，共 76 款遊戲，目前 NSO 22款只接近 1/3 的比例；不免俗的許願一下，瓦利歐樂園4，趕快上 NSO 吧。\n","description":"這是個創意搞怪的遊戲，遊戲的企劃源自「移動長桌時，經過反覆嘗試，順利轉彎會讓人感到愉快」，類似現實中電流急急棒的玩法，並對桿子加入旋轉機制，移動與閃避障礙，抵達終點。","id":106,"section":"posts","tags":["switch","gba","nso","retro","puzzle"],"title":"[心得] NSO GBA 庫嚕庫嚕庫嚕林，旋轉電流急急棒，感想雜談","uri":"https://pnerd.net/gba_kururin_review/"},{"content":"自己是 Gameboy 世代(還是 Color 系列才開始玩)，從小一開始打電動，遊戲年齡也有二十五年左右；在小時候那個多合一卡匣的年代，雖然大部分知名 FC 遊戲都有玩過，但這些骨灰遊戲，有回憶沒加成，平時壓根兒不會找來玩。\n然而，主打骨灰遊戲的競速比拚，身為三十出頭的電動阿宅，還是買來嘗試一番，檢驗一下自己從小到大積累的打電動技術。遊玩X小時，所有關卡拿到 A++ 以上評價，我盡力了，沒全S只能說馬馬虎虎XD，以下就分享感想。\n遊戲開頭的音樂就蠻熱血，充滿8、90年代的風味。\n超值手把 看著紅白機手把，湧起一股收藏慾望，入手了豪華版。控制器的質感非常好，無線加上原比例大小還原，可玩性比之前純收藏用的迷你紅白機好。十字鍵跟 AB 鈕的手感與力道，遠遠勝過 Joycon 與 Pro 手把。\n玩紅白機遊戲，時常會奮力操作按鈕，真的覺得用原始手把更好玩。雖然握久了虎口幹痠痛，但玩起來非常對味，讓我也想把 Switch 的超任與 N64 手把也一起收齊，拿來玩對應的 NSO 遊戲。\n遊戲內容 收錄本家在 FC 上的13款遊戲，擷取原作中的片段內容，改為任務目標，考驗玩家在時間內完成，時間長度從幾秒到幾分鐘都有。\n根據完成的時間給予評價，反覆挑戰自身的極限，類似困難遊戲如大金剛、杯子頭一樣，會給人「再來一次」的上癮感覺：進步個零點幾秒，提升到 S 評價 =\u0026gt; 爽！\n每一作都有數道題目內容供遊玩，難度循序漸進，最後會有一個超難 Legend 關，算是綜合了前面所有關卡的期末考題；當破完所有關卡後，會有 Legend 連續挑戰，要一次破完。最後 A+ 可以了，我累了XD。\n遊戲之中，我最喜歡敲冰塊(Ice Climber)，覺得敲掉天花板，再跳上去有種紓壓感。這遊戲坑人的地方在於其碰撞點的判定很奇妙，看起來有踩到其實沒有，時常一路墜落，跟人一起玩會笑出來。我這個屁股明明有著地，卻還是摔下去。\n雪怪看到洞，還會推冰塊來補XD；另外氣球對戰、大金剛、薩爾達都是我覺得蠻不錯玩的遊戲。\nExcitebike，十分講求操作技術，要適時使用渦輪加速並注意過熱問題，從坡道起飛後，在空中時根據落下地點，控制輪胎抬起的方向；輪胎方向如果與坡道不符，就會翻車滾落。下圖我這個騎士的姿勢，準備要仆街XD\n光神話，之前只有玩過 3DS 重啟的射擊遊戲，對此IP十分不熟悉。包含平台跳躍、射擊、闖迷宮的元素，裡面的怪物還蠻有希臘風格如帶翅膀的蛇、雙頭怪等等，任天堂現今已經沒有這種美術設定的遊戲；主角被一個舉杖獨眼怪丟到茄子的話會變茄子頭，很惡搞。這款意外不錯玩，之後用 NSO 玩看看實際內容。\nLegend 關卡會有攻略說明，復古味十足，沒有提供紙本附在實體卡匣盒，實在可惜。\n橫版闖關的瑪利歐兄弟，共有四作，其中三代一堆類似的庫巴軍團Boss戰(都是踩三次頭，拿魔法杖)，蠻灌水的；雖然有風格獨特的瑪利歐USA，但老實說瑪利歐遊戲是我覺得最無聊的XD。\n二代颳風跳躍這邊真的是機掰難，只要有助跑，彈簧彈跳就會失敗，變成矮跳直接入坑。\n最討厭則是密特羅德，因為很容易頓。有一關在打頭目之前有一端平台跳躍，螢幕上有很多怪物干擾，超級頓，加上跳躍後的落地位置很難喬，玩得超不爽。\n線上模式 分為世界大會與生存賽模式，大會比賽，每週更新五個難度不同的關卡，參加後會自動上傳最佳紀錄，隔週公佈排名，看看自己每一關的成績落在哪邊。\n有一個徽章條件是排名在前20%，基本上一定要 S 評價才有機會。\n生存賽有分菁英組跟普通組，跟其他7位玩家的紀錄 Replay 比拚三個關卡，依序淘汰4位、2位、1位，要活到最後，拿到第一名。因為只是其他玩家的紀錄，並不是同步連線，沒有延遲問題。決戰時，對手身影就擺在旁邊，有股莫名的緊張感。\n感想雜談 認真的玩了一遍本作的遊戲，規則簡單、內容單純，拿起手把就能開玩，有基本的趣味；但只有計時模式，著重在克服操作上的不順與窒礙，沒三兩下就會覺得單調乏味。對骨灰遊戲有興趣的話，不妨一試，不然尋找其他本家遊戲或獨立小品，等待九月的薩爾達比較實在XD。\n在 WiiU 時期有推出過一個紅白機遊戲 Remix，魔改了 28 款遊戲，添加新內容、出遊戲考題給玩家挑戰，日幣兩千八。本作僅有計時挑戰，而沒有其他內容，遠比 Remix 簡陋許多，日幣三千八，值不值高下立判XD。蠻不解為什麼不將 Remix 遊戲移植到 Switch 即可，有這麼講求原汁原味！？\n","description":"收錄本家在 FC 上的13款遊戲，擷取原作中的片段內容，改為任務目標，考驗玩家在時間內完成，時間長度從幾秒到幾分鐘都有。規則簡單、內容單純，拿起手把就能開玩，對骨灰遊戲有興趣的話，不妨一試。","id":107,"section":"posts","tags":["switch","fc","retro","compilation"],"title":"[心得] Famicom 世界大會，比拚骨灰遊戲的技術力，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/nintendo_world_champions_ships_review/"},{"content":"Arranger: A Role-Puzzling Adventure，一款有著故事成份的解謎冒險遊戲，由推箱子玩法變形而來，機制簡單但內容有深度；採用繪本卡通的美術風格，很有辨識度，視覺上也很舒服。\n遊戲提供字體大小的調整，對於 Switch 玩家來說，電視與掌機的螢幕大小不同，此輔助功能十分貼心，字可以調的超大，超級加分。\n玩法 地圖以格子狀構成，當主角左右/上下移動時，地板及上面的東西也會跟著一起橫向/縱向移動。同一連續的路線上，往路的盡頭處移動，會回到起點處，路雖是直線，卻能達到環狀走訪。\n遊戲解謎的內容都是以這兩個單純機制去延伸；不是所有物體會跟著移動，有時候會碰到不能動的障礙，就得想辦法繞過去；需要將物體擺放到某一處的話，主角的移動路線就需要與該物錯開。\n此處需要到上面的路，但是兩個不能移動的石頭擋著，無法透過環狀繞行；而當雷射照到目標時，會出現坑洞。玩家需要透過兩台電腦，在過了坑洞處之後才讓雷射照到，坑洞出現後會斷開本來連貫的路線，這樣就能透過環狀機制繞到上面的路。\n遊戲還有很多花招來延伸推地板的玩法，比如說透過香蕉吸引兩隻猩猩相幹擁抱。\n還有類似打 Boss 的橋段；用一個控制器讓三隻機器鳥都站在對的位置，一口氣踩上眼球。\n遊戲主要分為四個區域：初始村落、雨林河流、峽谷深坑與塔區內部，每個區域會引入新的機關元素，有著一系列難度循序漸進的題目考驗玩家。一路玩下來不會讓人感到疲乏，不過腦袋累，卡關處有不小心打瞌睡XD\n地圖後面會有一些景觀圖案，讓氛圍更貼近區域的主題。\n故事 故事講述小女孩捷瑪，天生有著與眾不同的能力，當她移動時，周遭的人事物也會跟著受影響，在小鎮上顯得格格不入，於是出門冒險，尋找適合自己的處所。\n會用格子漫畫呈現劇情過場。\n隨著旅程，發現各處居民都深受名為「凝滯」所苦，這是一種類似瘟疫的產物，會讓世界陷入恐懼與靜止狀態。主角的真實身分為「排佈者(Arranger)」，其能力會帶來不穩定與改變，正是凝滯的剋星，於是就拯救了世界。\n有一部分的人類渴望凝滯，應該就是享受著青春永駐、長生不老吧，只是這個凝滯美甲是三小XD\n大致上就是這樣的調調，帶有一點哲理意味，其實不怎麼精采，但聊勝於無的故事，我覺得對於一款解謎遊戲來說蠻重要，如果只有持續的解題，那很快就會覺得無聊沉悶。\n簡單感想 我覺得這款遊戲的解謎機制很有創意、難度適中、機制簡單但變化足夠，美術風格也是其亮點；自己遊玩破關時數為七小時，平日玩了三天就將其解決，推薦給喜好解謎遊戲的玩家。\n題外話，本作也是在老任 indie world 宣傳影片中關注到的遊戲，真心覺得讓 Switch 成為 PC 之外的獨立遊戲平台策略，效果真的是很好。藉由專門的宣傳影片，幫助小工作室開發者們有專屬的曝光機會，並讓我這種任粉能在漫長等待本家作品之餘，發掘到小品珍寶，Win-Win 啊。\n","description":"一款有著故事成份的解謎冒險遊戲，由推箱子玩法變形而來，機制簡單但內容有深度；採用繪本卡通的美術風格，很有辨識度，視覺上也很舒服。","id":108,"section":"posts","tags":["switch","puzzle"],"title":"[心得] Arranger，成為推地板大師的解謎小品","uri":"https://pnerd.net/arranger_review/"},{"content":"當初宮本茂透露四代已經做完的消息，想不到在三代發售的六年後，對於續作已經望穿秋水的我，迎來的竟是一款跟本傳相差甚遠的外傳掌機遊戲，當下是極度失望與憤怒，對此作一直都是抱持嗤之以鼻的態度。\n不過多年後，四代也終於推出，至此一到四代皆能在單一平台遊玩，既然是系列狂熱粉絲，那我想也是時候試試本作了；遊玩16小時，收集完所有寶藏並通關。\n遊戲主打觸控，要用點擊螢幕的方式丟出皮克敏，操控起來還蠻順暢；以下就簡介玩法與遊玩感想，為了維持 3DS 的雙螢幕的顯示比例，截圖會保留上下空隔，視覺上比較連貫。\n純闖關 Hey Pikmin 移除本篇生產、分配規劃的要素，改為橫向平台探索，收集寶物闖關的形式。文明世界遺留的廢棄物，成為歐利馬隊長的寶物。\n遊戲共有八大區域，每區域有五小關和一個Boss關，以地圖選關的方式開始遊戲。基本上就是尋路探索，找齊寶物，走到太空艇終點處過關。中途利用皮克敏幫助玩家，拉繩索、搬碎片造橋、導電開燈等等很多本傳有的機制。\n有些關卡的形式比較特別，例如由羽翅皮克敏搬運歐利馬，全程在空中漂浮降落中行動。還有一關是歐利馬坐在金屬瓶蓋上滑雪，一路都是滑行狀態，過程中短暫出現的寶物要趁勢丟皮克敏去撿。\n每區的其中一關會有隱藏終點要找；中期開始，關卡路線會變得迂迴繚繞，由於皮克敏數量不足搬不了寶物，也有過了無法回頭的區域，如果有寶物遺漏，要重跑關卡，有點煩。\nBoss Boss 會以上下螢幕呈現巨大的型態，醜的可愛XD。相比皮克敏本傳一至三代，Hey Pikmin 的 Boss 美術設計更偏卡通化，四代也是沿用這個種變革，不過我還是比較喜歡寫實的怪物造型，才有奇異外星生物的氛圍。\n忽有龐然大物，拔山倒樹而來，蓋一癩蝦蟆也\n九場頭目戰，除了最後一個有讓我重打之外，都很簡單，主要就是誘發他們顯露自己的弱點，再進行攻擊；將皮克敏瘋狂往他們身上砸有種爽感。\n其他 本作在3DS上的畫面表現非常優異，春櫻秋楓的四季氛圍、庭院池塘的唯美景觀、日照雨淋的天氣變化，以及各區不同的主題佈景，是本作唯一讓我喜歡的特點。而且雖是橫向畫面，但是前後圖層不同，有做出景深效果。\n雨水灑落表現，以硬體十分有限的掌機來說，呈現得很好。\n在廣場區域，會有障礙物需要對應的皮克敏搬運移除，可收集一些東西。看著成群的皮克敏在工作，蠻壯觀；挖到東西後，會開心地手舞足蹈。\n本作另一個特別之處是很多皮克敏的過場小演出，呈現出他們逗趣、天真憨傻的樣貌。\n感想 Hey Pikmin 這款主打觸控的掌機小品，玩起來偏無聊，趣味性不高。遊戲的亮點在於關卡畫面，有種美感，還有皮克敏逗趣的過場演出，可以看到這些小傢伙更有個性的面貌。\n老實說，除非真的很喜歡皮克敏本身，與其特別找外傳來玩，直接玩三四代比較實在XD；本傳皮克敏撿寶與兼具策略分配的遊戲性，好玩太多了，有興趣可參考系列本傳的心得。\n","description":"Hey Pikmin 移除本篇生產、分配規劃的要素，改為橫向平台探索，收集寶物闖關的形式；遊戲的亮點在於關卡畫面，有種美感，還有皮克敏逗趣的過場演出。","id":109,"section":"posts","tags":["3ds","platformer-2d"],"title":"[心得] Hey Pikmin，用3DS觸控筆玩皮克敏","uri":"https://pnerd.net/hey_pikmin_review/"},{"content":"這是一款美術風格舒服、故事帶點詩意、可輕鬆遊玩的解謎小品遊戲。如果平常有在玩解謎遊戲，大概六小時左右即可破關。\n玩家操控一個名為餘燼，帶著披風小人物，按順序探索森林、沼澤、洞窟三個區域。過程中藥找道具，跟對應的角色或是地圖機關互動；通常可以互動的東西，都不會隔太遠，要找什麼對應的物品去觸發也都很直覺。\n大豬頭水壩，把牠嘴包的東西弄掉，放水後才能進入洞窟。\n遊戲的唯一收集物是寶箱內的筆記內容，會有些微劇情設定，都藏在地圖角落或暗巷；拿東西的模樣很像芙莉蓮。\n主要目標就是找出陷入孤獨而迷失自我的族人，替他們點燃希望，喚醒他們。此時會進入意境空間，是個需要解謎的小關卡，完成關卡就能成功叫人起床。\n主角很可愛，身上掛滿東西XD\n遊戲共有 21 個這樣的關卡，幾乎都是稍微想一下，但不用深思的程度，適合不常接觸解謎的玩家。解謎類型不外乎就是益智遊戲常見的如反射光線、高低差推方塊、點火裝置、倉庫番等等。\n醒來之後，NPC 會聚集在該區域的營火之處，找齊所有人後，就能開啟下一區。如有玩過黑魂，這場景很像傳火祭祀場。\n遊戲故事還蠻平淡，但有點意境。這些小傢伙們，在火苗熄滅後就會啟程尋找下一個營火之處。過程中產生懷疑：這麼做有什麼意義？道路的盡頭有什麼？因此有些人逐漸在途中迷失；有些人放棄跟隨傳火的旅途；有些人就此自我封閉，叫也叫不醒了。\n當下我也有此疑問產生：打電動、寫心得有什麼意義？\n不過心中很快就有所回應：管他什麼意義，老子爽就好XD。\n小品遊戲大致如此，對解謎有興趣的玩家可以一試。\n","description":"這是一款美術風格舒服、故事帶點詩意、可輕鬆遊玩的解謎小品遊戲。如果平常有在玩解謎遊戲，大概六小時左右即可破關。","id":110,"section":"posts","tags":["switch","puzzle"],"title":"[心得] 最後營火(The Last Campfire)，點燃希望火苗的解謎小品","uri":"https://pnerd.net/the_last_campfire_review/"},{"content":"秘境探險4 是我在 PS 上最喜愛的遊戲，2016 年在 PS4 上推出，後續出了 PS5 移植版，還是買來再次回味。這是一款以尋寶為題材的電影化遊戲；內容由過場演出、場景探索和遇敵槍戰構成。以下我就針對故事、玩法分享一些感想；故事部分會有些微劇情揭露，在意者請斟酌。\n玩法 這是一款著重在劇情，流程十分線性的遊戲，玩法上有攀爬尋路、潛行槍戰外加一點解謎元素。遊戲在這些內容的分配上拿捏得很好，場面也是相當多元：在斷垣殘壁間尋路攀爬、在狹隘的屋頂巷弄追逐、鬧區街道上的飛車特技大戰、在建築遺址之間與敵人交戰。\n其中在馬達加斯加火山下的大草原，是我最喜歡的一個章節。線性流程中，此地圖相對廣大與開放，可以驅車任意探索。\n遊戲途中，通常是在某些遺蹟裡，會有一些簡單的解謎，透過德瑞克筆記本的圖案，調整機關到對應的位置。\n我比較不愛槍戰射擊，因此很喜歡潛行偷襲的機制。觀察敵人，透過草叢與高低差遮蔽，安排移動路徑與偷襲順序，是潛行的醍醐味。當然，遊戲還是有些火力比拚的大場面，主角不能一直偷雞摸狗XD。\n遊戲的解謎稍嫌簡單，但是戰鬥與探索移動的比例分配的很好，遊玩節奏滿舒服。關卡設計非常優秀，場景看似多條路線，其實不管怎麼選、怎麼走，幾乎不會迷路就能抵達下一個事件點。\n故事 描述已婚主角德瑞克，為了幫助本以為死去卻又驚喜出現的哥哥山姆，找來昔日夥伴蘇利文大叔，三人按圖索驥，尋找傳說中海賊團所建立、藏了一個大秘寶(?)的烏托邦國度，萊伯塔利。\n踏入失落秘境的瞬間，螢幕前的我也跟著為之震撼。\n以傳說中的寶藏為點，穿鑿真實的歷史人事物形成線，再以尋寶過程的起承轉合、人物性格的刻劃，構成故事完整的面，如同金庸小說般那樣的虛實交錯，是這個 Uncharted 系列引人入勝的招牌元素，也是最吸引我的地方。\n比起前三作的公路式劇情，四代的故事與人物有著更加寫實與深入的描寫。寶藏少了先前怪力亂神的「超現實」元素，多了一份歷史真實感，而人物也讓玩家可感受到角色內心的變化。\n德瑞克表面已承諾老婆不會再冒險尋寶，內心其實空虛手很癢xd 難以跟老婆解釋尋寶一事，選擇欺騙與隱瞞，東窗事發後傷透了對方的心 不論順境或是逆境，夫妻終究同心協力 老哥因母親的未竟之志，對於海賊祕寶非常的執著 烏托邦因為各大海賊的勾心鬥角，分崩離析 其他 本作中在移動過程，夥伴時不時的對話橋段特別有趣。有的還很搞笑，例如在草原上開車顛頗騰飛了一下，蘇利文就問有沒有安全氣囊、降落傘XD\n德瑞克的隨手插畫非常棒，都想買一本來收藏了；下圖是剛到萊伯塔利畫的。\n潛行過程，躲得超好，連我自己都看不到了XD\n遊戲的結尾，以書本上夾著的一代結局三人合照告終，那是此系列的開端，而系列的結尾也停留於此，餘韻繚繞啊。\n總結 這麼多年過去，秘境探險4 依然是我最喜愛的 PS 遊戲，它將故事與遊戲整合的非常好。一本道路線的地圖探索和普通槍戰，單論遊戲性的話，是蠻普通的；但因為優秀的劇情與角色設定，加上引人入勝的尋寶故事，稱的上是神作！推薦喜愛看電影、尋寶冒險題材的玩家嘗試。\nOne Piece大祕寶就藏在就在群山之下！\n後記 頑皮狗工作室的另一個招牌最後生還者，有玩過一代，雖然劇情也是人印象深刻，但我完全不喜歡殭屍末日的沉重題材；相比之下，Uncharted 秘境探險系列就完全打中我的愛好，全部作品都有玩過。\n一代有些遺忘了，但記得槍戰特別多，最後要打詛咒喪屍的橋段，恐怖壓抑。二代是評價非常高的一作，香巴拉的傳說故事我很喜歡，有很多驚心動魄的場面如在火車上與直升機對幹XD，堪稱德瑞克不可能的任務。\n三代的話，題材也是不錯，循著阿拉伯的勞倫斯考古，找尋伊斯蘭傳說中，地底的千柱之城，但是遊戲後半整個虎頭蛇尾、差強人意。四代之後的失落的遺產，以兩位女配角當作主角，尋找印度濕婆文化中的象牙寶藏；本身也不錯玩。\n希望頑皮狗之後還能再次重啟秘境探險系列。\n","description":"這是一款以尋寶為題材的電影化遊戲；內容由過場演出、場景探索和遇敵槍戰構成。遊戲在這些內容的分配上拿捏得很好，場面也是相當多元；在斷垣殘壁間尋路攀爬、在狹隘的屋頂巷弄追逐、鬧區街道上的飛車特技大戰、在建築遺址之間與敵人交戰。","id":111,"section":"posts","tags":["ps","uncharted","adventure"],"title":"[心得] 秘境探險4(Uncharted 4)，精彩的尋寶冒險，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/uncharted4_review/"},{"content":"天劍是 3D 薩爾達系列，玩法風格轉捩點的作品。從時之笛以來線性闖關的傳統流程，改為後續自由開放式玩法。遊戲中體力量表、素材製作藥水、主線可按不同順序等機制，都在後續的曠野王淚中持續發揚光大。\n破過原版，Switch移植當然也是再玩一次。以下將簡單介紹一下遊戲，並分享本作我覺得最為突出、自己最喜歡的兩項特點：迷宮解謎與體感玩法，和一些我覺得遊戲不錯的部分。\n簡介 禦天之劍，又稱天空之劍，簡稱天劍。2011 發售在 Wii 平台，後續移植至 Switch 並且加入中文化(讚)。故事講述林克拯救青梅竹馬的薩爾達的冒險過程，還有如海利亞女神、大師之劍、加農怨念等由來，是系列作中少數具有些微情愫的遊戲；美術以印象派水彩風格呈現，搭配磅礡動聽、超燃熱血的交響配樂。\n隨著女神的引導，玩家扮演傳說中的勇者林克，勇闖各地，森林神殿大洞窟、大漠砂海鍊石場、天空各島等等各處，取得古代女神留下的神器與聖火，鍛造手中的劍，討伐邪惡的狄邁斯(系列敵人加農的前世)。\n遊戲的流程是線性進行，在中間三地區的順序則由玩家選擇。隨著途中拿到的道具愈來愈多，各個機關的解謎也就更豐富。另外空中的主島與小島也會有些支線任務或小遊戲，解完後會有些獎勵。\n大型迷宮 迷宮是考驗玩家的場所，也是主線流程上的大型關卡。為了突破迷宮而探索；透過探索，發掘與應用其中機制，進而完成解謎，利用關鍵道具突破，並對付藏在內部的 Boss。傳統薩爾達系列的醍醐味之一(意旨精隨與妙趣)，正是來自迷宮/探索/解謎三者的堆疊組成。\n給青蛙裝置喝水可以關火。\n天劍的迷宮在趣味性、 挑戰性、困難度都拿捏得很好，不像早期水之神殿那般困難，也不像王淚啟動開關那樣的簡單。其中古代大洞窟、沙之船是我最喜歡的迷宮。\n大洞窟充滿東方元素，有一尊金色大佛座落在蓮花池塘之中，它可以當作升降梯，通往地底，也是解謎的關鍵處。地底活像是地獄，有殭屍妖怪，在林克要爬回上層時，還會在那想要抓人下去XD。最後要對付千手菩薩機器人，打法非常有趣，應該是系列作中最好玩的 Boss 戰。\n沙上船，在悠悠漫長的歲月中，持續航行於廣大無垠的沙之海。船體由甲板、船艙、船桅構成，用整艘船當作迷宮結構，其解謎也是跟船體結合，而不僅限單一小空間內。\n登船之後的解謎玩法，圍繞在玩家對於時空石的運用：在其影響範圍內，可以讓物體返回過去的狀態。例如現在不會動的裝置，在時空石的影響下，回到過去的狀態，就能繼續運作。\n體感玩法 徹底運用體感所帶來的遊戲性，我覺得非常有趣好玩，比如說揮劍的方向要正確才能有效攻擊、手甩鞭子、手拉弓箭、用飛行翼傾斜的概念操控道具飛行軌跡，等等；另外也有不少體感小遊戲。\n一個按鍵能解決的動作，用體感操作實現，對我來說是多了一種不同的遊戲趣味；但對於厭惡體感的玩家來說，就是讓操作過程麻煩不悅。\n旋轉積木形狀大鑰匙，嵌進門鎖之中是我蠻喜歡的要素，有種把玩物品的感覺。下圖佛窟的鑰匙，是菩薩坐蓮造型XD。\n我自己覺得賭爛的是手把時常需要校正準心的問題，以及對於當下玩家動作的判定不夠靈敏：手舉起來準備往下砍，卻誤把舉起來的過程當成是揮劍，變往上砍，這種判定錯誤真的是蠻惱人。\n其他 遊戲中的三大區域，主線過程需要三次回訪；雖然複用地圖多少覺得新鮮感下降，但是再次到訪的玩法不太相同；比如說整個森林淹大水，要游泳找音符，遊玩體驗並不覺得重複無趣。\n王淚令人讚賞的設計「迷宮玩法分配在前往的道路上」，其實在天劍中就有出現。登上沙上船之前，玩家需要走訪港口、船長家、造船廠、海賊基地，最後才能找到船體，途中有著不同的玩法機制。\n玩雲霄飛車XD\n機器人船長，是個很有趣的角色；他竟然知道自己只要離開時空石的範圍就會停止運作XD。前往船長的家中，會發現他與小孩的照片還有船員們感謝他的話語，是很不錯的 NPC 細節設定。\n總結 真的是很高興天劍能移植到 Switch，本作有著傳統的經典迷宮以及獨特的體感玩法，故事單純又熱血，配樂超級好聽，個人非常喜歡；老實說，覺得這款比王國之淚好玩很多。\n系列作玩法變革的開端，算是從本作開始，但同時也完美保留傳統解謎的玩法，不論是曠野王淚入坑的新玩家、愛好薩爾達系列的老玩家，都十分推薦遊玩。\n最後附上囉嗦的劍靈法伊，跳舞的美態。\n","description":"天劍有著傳統的經典迷宮以及獨特的體感玩法，故事單純又熱血，配樂超級好聽，很好玩；系列作玩法變革的開端，算是從本作開始，但同時也完美保留傳統解謎的玩法。","id":112,"section":"posts","tags":["switch"],"title":"[心得] 禦天之劍，優秀解謎與熱血故事的薩爾達傳說","uri":"https://pnerd.net/zelda_skyward_sword_review/"},{"content":"來一張實體收藏合照。你說為什麼有 RPG？因為封面滿滿的路易吉很可愛，就一起放進來。\n簡介 在尚未中文化之前，俗稱路易吉鬼屋；顧名思義，就是路易吉背著吸塵器、拿著手電筒，勇闖鬼屋救人的遊戲；在鬧鬼的建物中探索，邊抓幽靈邊找鑰匙/觸發機關，突破障礙，推進流程。\n洋樓系列成功的塑造綠帽弟弟，將路易吉沒自信膽小的模樣刻劃得活靈活現；為了救出被綁架的瑪利歐，即使很害怕，仍鼓起勇氣闖進陰森不祥的洋樓中。非常喜歡這樣的路易吉，透露出的兄弟情誼，也讓人覺得溫馨。\n基於動作冒險與抓鬼玩法，系列目前三作分別有不同側重點，以下將簡單分享各作感想。以下介紹，一代為 GameCube 原版，二代為 Switch HD 版。\n一代 關卡在一棟洋樓之中，由三層樓數十個房間、地下室、天花板、戶外墳地構成；雖然可探索的房間是按順序解鎖，卻有一種自由探索感。\n早期的美術風格不像後面兩作那麼卡通化，有種古怪異國風兼巴洛克的美感\n當幽靈出現，用手電筒閃爍，敵方就會進入發呆狀態，此時可以啟動吸塵器，開始吸入。過程中敵人將頑強抵抗，路易吉會被拖著走XD，玩家需要往幽靈逃竄的反方向移動。\n盯著吸塵器的氣流，推著方向搖桿，與幽靈搏鬥的過程，可以感受到畫面中強烈的拉扯感。此玩法是系列的核心，在一代時就已經打磨得非常好。\n本作的兩個特色分別是手電筒與畫像幽靈。做為 Gamecube 的首發遊戲，手電筒的照明效果充分展示當初硬體的性能：燈光照射處，空氣中飄揚的灰塵若隱若現，沈浸感滿分！此外，畫面很黑，照明本身也是玩法之一；也可以關燈，引誘幽靈出現。\n不同於一般雜魚，燈照後直接吸到吸塵器裡，畫像幽靈要觀察他們的行為，揭露他們的弱點，才能觸發吸塵器攻擊，具有解謎性的玩法。\n這隻在食堂吃炒飯的傢伙，要先把飯粒吸得一乾二淨才會開始戰鬥；旁邊還會有服務生加飯XD，要先把他們清除。在梳妝台整理頭髮的媽媽，要揭開窗簾讓風吹進來擾亂，她起身後才能開始攻擊。\n他們是這座洋樓以前的住戶，路易吉收服之後，會將其轉為畫像，並顯示生前資料，例如上面那個媽媽的興趣是存私房錢XD。\n本作最糞的點就是得抓 40 隻以上的害羞幽靈才能打最終頭目；攻擊過程會亂跑到其他房間，來回往返的消耗戰，痛苦又沉悶；這個收集幽靈的無聊要素，後面作品卻持續沿用，幸好後來就不會亂跑了。\n我是來打掃的，誰在洗澡？\n詭異陰森，但不到更恐怖壓抑的氣氛營造，以及有生命力(?)、充滿個人特色的畫像幽靈，是一代非常優秀的原因。機制單純、玩法有趣，流程短，但小而美。只是到後面會需要跑圖往返各房間，會讓人覺得不耐煩。\n二代 因應3DS掌機遊玩的特性，一改前作單一洋樓、開放式探索的流程，變為任務接關形式，場景分為五個建物：宅邸、樹屋、工廠、礦坑、大雜燴洋樓。二代最大的特色就是關卡設計很立體，很多高低差的設計，玩法也與該關卡主題契合。\n比如說礦坑是埋藏在冰天雪地底下的洞窟，除了滑溜的結冰地板，還有冰河碎裂、融化冰雪、戶外纜車等要素。\n雖然移除一代特色的畫像幽靈，但關卡內容加入大量解謎元素；蜘蛛頭目戰玩法特別有意思，需要多段式的解謎：將蜘蛛網上的球拉到盔甲處固定，再用垂在風扇的球將火引來點燃。路易吉還跌倒XD\n吸塵器攻擊方式新增強力吸入。吸入幽靈的過程中，會累積量條，共有三種吸力等級，可大幅削減幽靈HP，歸零後就能成功吸入。出招時扭轉氣流的效果，真的感覺那吸力不得了XD。\n每關會根據玩家損血表現，給予評價，除了要跟幽靈拉扯，也需要注意路線上的其他敵人干擾，還蠻考驗玩家戰鬥過程中的操作，也算是提供重複遊玩的挑戰。\n請食人花吃個東西。\n二代的氛圍與遊戲流程跟一代相差甚遠，被粉絲噴爆的一作；但是精緻的解謎元素，我覺得蠻好玩，帶來與一代完全不同的體驗。缺點的話，最後一關要瘋狂抓鬼，讓我覺得很煩，還有除了第一大關，其餘的 Boss 戰玩法都了無新意。\n三代 名為洋樓，實為一棟五花八門的旅店，要收集遺失的電梯按鈕，前往各樓層擊敗boss；關卡主題十分豐富，如購物區、演奏廳、博物館、Disco舞廳、金字塔(嗯?)、海盜船(啥?)等等。\n基本上還是延續二代任務形式的闖關流程，依序突破各個樓層。雖然有新的分身機制，但關卡設計不如二代，很平面的感覺；每個樓層，一個個房間闖過去，給人一種按表抄課、制式化的感覺。\n全部關卡中，攝影棚的解謎最讓我印象深刻：在拍攝現場，分身站在佈景內，路易吉往鏡頭看，會進入拍片模式，分身可以將劇中的道具變化帶回現實；用此方式，依序在四個攝影棚拿到關鍵道具，幫助導演取回大聲公，最後拍攝路易吉對抗幽靈扮演的酷斯拉。路易吉苦戰的樣子，演得非常逼真XD\n場景物件，只要看得到的都能吸入，也是本作特色；我是來打掃的。\n可能是老外工作室製作的關係，演出充滿小鬼當家那種鬧劇感，刻意的惡作劇橋段，雖然很生動地描繪出路易吉的糗樣，但有點太多了。\n在吸塵器的動作方面，加入三種機制：噴氣浮空、射出吸盤、甩打動作。吸盤射出後會黏在物體上，用吸塵器吸著可以拉扯物體，戰鬥和探索時，與地圖物件的互動都會用上。\n掰開巨大捕蠅草！\n甩打動作取代二代強力吸擊。啟用後連按A，將幽靈甩在地上，過程中也能打到其他幽靈。看著鬼被甩著打，雖然有爽感，但是有些單調。因為甩的過程中，玩家不會被拖著走，沒有前兩作那種與幽靈拉扯、閃避敵人的過程，戰鬥的變化性降低。\n還有一個明顯缺點就是很多場景都太亮，拿著開燈的手電筒，非常突兀，浪費了這光影表現的能力。題外話，下圖的害羞幽靈王的拖鞋很可愛。\n三代的內容豐富，挺好玩；但探索的流程很固定，中期以後總覺得作業感很重，遊玩節奏不如前兩作俐落。其中兩層樓，明明已經成功入手按鈕，卻會被一隻垃圾貓偷走，玩捉迷藏、木頭人，硬是延長過關流程，超幹煩的體驗。二代也是有小狗搗亂的環節，但「抓住小偷」已經作為另一個關卡，雖然煩但比較可以接受，而且我討厭貓XD。\n總結 一代是真正的鬼屋式探險，流程長度剛好，玩法單純卻有趣，氣氛極其優異。二代的戰鬥體驗比一代更有變化性，五種建物關卡的機關有著各自特色，解謎玩法更突出。\n三代畫面光影賞心悅目，而且萬物皆可吸！但是氛圍比不上一代，關卡設計比不上二代，不上不下的感覺；樓層間的玩法內容差異不大，讓人有冗長拖沓的作業感。\n我自己遊玩順序是二一三。詭異風格的一代我最喜歡。二代與三代類似，屬於歡樂喜劇的解謎闖關，但二代的關卡比較有特色。如果是喜歡路易吉、愛好搞怪趣味的動作冒險遊戲，三作都可一試。\n經過三作的淬鍊，路易吉已成抓鬼大師。\n後記 2019 老任將一代重製在 3DS，現在則把掌機的二代重製在 Switch 上，真希望一代也能重製到 Switch 或是後面的主機。有興趣也可以找 3DS 版遊玩，解析度雖然低，但是貼圖紋理更加細緻，而且也有裸眼 3D。\n其實我對於路易吉洋樓，並沒有到如皮克敏、薩爾達、3D瑪熱愛的程度；我覺得此系列抓鬼冒險的核心機制，其實蠻容易膩；比起玩法，希望下一作可以在「鬼屋氛圍」上有更多著墨。\n最後就來看 2001 年作為GC首發遊戲，一代當時的遊戲宣傳，配樂音效極佳的烘托出一代獨有的詭異氛圍。\n","description":"路易吉背著吸塵器、拿著手電筒，勇闖鬼屋救人的遊戲；在鬧鬼的建物中探索，邊抓幽靈邊找鑰匙/觸發機關，突破障礙，推進流程。基於動作冒險與抓鬼玩法，系列目前三作分別有不同側重點。","id":113,"section":"posts","tags":["switch","luigi-mansion","retrospective"],"title":"[雜談] 路易吉洋樓，抓鬼大師的冒險，系列簡介與感想","uri":"https://pnerd.net/luigi_mansion_review/"},{"content":"花費 40 小時，將所有 Boss 與主要地城迷宮完成，非常滿足、過癮。如果是喜歡法環或魂類作品的玩家，我極度推薦此次 DLC。\n我並不熱衷戰鬥和嘗試不同打法的 Build，在本篇中靠著獵犬長牙當上艾爾登王，此次出巡幽影之地，依然是同把刀闖天下，橫著走然後被抬走。\n本王親臨，樓上的你等著！\n黑魂與法環讓我特別喜愛的特色在於，交錯複雜的地圖路線和迷宮。面對未知的場域，不斷的迷路、找路的過程，那種撥雲見日，最後搞懂整個關卡結構的探索感，是 From Software 遊戲獨一無二的體驗。\n相較於交界地，DLC 的幽影之地，再次展現工作室神級般的設計功力，在地圖與迷宮的遊玩上帶來全新的體驗，我非常喜歡。以下就針對地圖、迷宮還有 Boss，簡單分享自己的感想與深刻之處。\n立體地圖 幽影之地的地圖設計遠比本篇的交界地更加立體，大概分為上中下三層；他們都是透過關鍵節點/路線，連在一起。很多區域，例如上中、中下甚至是同一高度的區塊，都是讓玩家可以看到，但不知道怎麼過去，要瘋狂探索踩圖才能找到對應路線，且通常都是U字型迂迴的形式。\n地圖美景則覺得更勝本篇。\n另一個深刻的點就是在找不到地圖碎片、無法摸清地貌的情況下，探索區域。當我穿過龍洞後，看了一下地圖上的碎片位置，應該就在不遠處；結果他媽的不小心上了尖刺山，打完狂龍，卻還是沒找到！？勞弗古遺跡也是同樣狀況，蜈蚣女王都打完了，地圖還是黑的XD。\n下圖紅色是探索遺跡的路線，藍色則是地圖碎片的位置，完全沒有交集的兩條路線；在紅色箭頭處，地圖標示已經很接近碎片了，但還是找不到，到底在哪！？\n雖然如此，勞弗古遺跡卻是我最愛的區域。斷垣殘壁的遺址坐落在山壁之間，望眼所及是一片綠意盎然和傾瀉而下的瀑布，遠處能看到相鄰的塔之鎮，遙遠的天邊則是神之塔的輪廓。\n地圖封閉，高低差明顯，路線是由上而下，需要在山洞遺跡間穿梭找路，帶給我大迷宮的體驗，是美術視覺與探索感都極優的一區。\n迷宮體驗 DLC 中有四個傳統迷宮地城，塔之鎮算是中規中矩的要塞迷宮，玩起來蠻像史東薇爾，雖然有不少區域，但路線蠻單純，不須花多少時間就能繞完。\n恩希斯城與米德拉府邸則是小的令人訝異。這三個迷宮，皆遜於本傳的六個大迷宮，路線設計較為單一，美術主題也不鮮明，破完後撰寫此文之際，覺得沒什麼記憶點。\n幽影城，水準則是本篇等級。作為主線目標的大地城，四通八達，可分別通往古遺跡、谷底森林、幽影樹下和城後區域。拔地而起、高聳宏偉！\n由廣場、保藏庫和教區構成，也是首次在迷宮的設計上導入「分區探索」的機制。如果從正門進入，只能探索到廣場與保藏庫，教區需要由另一側進入，得繞地圖一大圈才能抵達；而且一開始是淹水狀態，要先找到機關，打開閘門放水，才能繼續探索；很喜歡這種要先找到機關才能開啟探索的機制。\n從教區可直通保藏庫，爬上天花板的木樑，最後再向下抵達幽影城後門，這分階段、一上一下的探索方式，是傳統迷宮不曾有的新體驗。爬梯過程中有美景！\nBoss 所有 Boss 都是拿著獵犬長牙跟淚滴大哥一起突破，雙月騎士、野豬騎士、融泥騎士大概拚了一小時左右，難但還是能靠骨灰大哥和翻滾通過。\n我最喜歡的 Boss 有兩個，一個是雙月騎士蕾菈娜，冰火雙劍齊使，搭配超大範圍的魔力斬擊，還有兩顆月亮的全範圍魔法震波，有夠帥。\n另一個則是狂龍貝勒，跟這隻尖刺山頂的古龍對決時，山頂天空紅色閃電交加，一副天崩地裂的樣子XD，狂龍的氣魄，令人震懾。\n蜈蚣女很辣，讓我想到黑魂的蜘蛛女。\n而尾王就真的是機掰難，完全可以理解關於難度不合理的評價，真的是死到起賭爛XD。翻滾一直被抬走，因此首度嘗試多種打法，包含盾反、突刺武器，但依然怎樣都幹不贏。\n後來還是拿回熟悉的長牙刀，加上黃銅盾，配合強化瞬間防禦的露滴，對方攻擊我就瘋狂按防禦，也不去管到底時機準不準XD，有防到即可。只在敵方一陣輸出後的停頓片刻，才出手偷砍，並搭配淚滴的持續輸出。\n其他 這次的 NPC，我最欣賞的是純血騎士，一名沉穩冷靜的老兵，強悍但也勇於坦承自己的不足與恐懼，即使玩家幹掉其主子蒙格，在最終戰仍提供褪色者一臂之力。\n在本篇中，我覺得最特別的道具是菲亞的貞操窗簾，有著難以啟齒的器官輪廓，這次我則是選出夜市骰子牛(燒焦了)XD。\n另外看網路上玩家的血跡(重播死亡前的片刻)，也頗有趣味。比如說，路線有個善意坑，看著網友走著走著墜落消失，嘴角不禁上揚。\n總結 破完後心滿意足，兩年的等待很值得，內容非常豐富。DLC 中的立體地圖路線設計、分階段的迷宮探索方式、以及大區域迷宮化(勞弗古遺跡)，頗有黑魂優秀地圖設計的既視感，很期待日後 From Software 用此方式設計出全新的魂類遊戲。\n","description":"相較於交界地，DLC 的幽影之地，再次展現工作室神級般的設計功力，在地圖與迷宮的遊玩上帶來全新的體驗D；立體地圖路線設計、分階段的迷宮探索方式、以及大區域迷宮化(勞弗古遺跡)，頗有黑魂優秀地圖設計的既視感。","id":114,"section":"posts","tags":["ps","souls-like","from-software","dlc"],"title":"[心得] 艾爾登法環 DLC，全新的地圖與迷宮體驗，通關感想","uri":"https://pnerd.net/elden_ring_dlc_review/"},{"content":"Gameboy，多麽好聽的名字，一台經典至極的掌機，無數人的童年回憶啊！如果有訂閱任天堂 Switch Online會員服務的話，可以遊玩老任不定期更新加入的 Gameboy、Gameboy Color 的遊戲，如果想要懷舊一下、體驗早期遊戲的古怪與趣味，可以一試。\n以下就分享三款我覺得還不錯、尚且玩得下去的遊戲XD；對於 GB 的黑白遊戲，可以在 NSO 設定中開啟 GBC 模式，顯示簡易色彩。\n超級瑪利歐樂園1 (Super Mario Land 1) 1989 的GB遊戲，非宮本茂主導，遊戲跟紅白機上的超瑪很類似，就是個標準的橫版闖關，但是關卡與敵人蠻有趣味。\n可以看到金字塔、摩艾像、幽浮、竹林，也有奇奇怪怪的敵人，會飛的圖騰魔像、跳著走的殭屍等等。有些關卡，瑪利歐會開著飛船，變成橫版射擊遊戲。\n總共只有四個世界，每個世界只有三關，總共12關；雖然遊戲控制操作非常粗糙與不順，不過有賴於NSO模擬器的倒轉功能，基本上是無敵的XD。不到一個小時就能全破，算是個極度小品遊戲。\n另外這款是救出黛西公主，看著那個愛心，綠帽路易吉作何感想XD\n超級瑪利歐樂園2 (Super Mario Land 2) 相比一代，這款遊戲進化蠻多。共有六個大關、一座城堡選，關畫面類似超任的瑪利歐世界，玩家可以自由選擇要先到哪一個大關。\n每個大關的主題各異，裡面的小關卡會根據該主題去設計。房屋關，一開始在戶外草叢，後面會有書桌的的設計；機械人偶關，充滿了齒輪、積木；南瓜關各種鬼怪，幽靈栗寶、還有殺人魔面具XD；海洋關中進到淹水的潛艇、鯨魚的肚子內，等等，非常搞怪多元。\nBoss 打法都很簡單，但都蠻有特色：三隻小豬、自備鍋爐的女巫、水管鑽出的老鼠，等等。本作也是瓦利歐大爺首次登場，在瑪利歐出門救黛西時，佔據城堡。\n瓦利歐樂園3 (Wario Land 3) NSO GB 遊戲陣容中，我最推薦，也是覺得現在玩起來依然樂趣滿滿的遊戲。這款瓦利歐橫版闖關作品，是 Gameboy Color 的遊戲，畫面現在看來依然有種精緻像素的美感。故事為他掉入音樂盒國度，要收集寶物才能逃出去。\n每一個關卡都有四個寶箱，需要在關卡中找到對應的鑰匙才能開；當初次進到關卡時，通常只能開一個，其他的會被不同的障礙阻擋。之後在其他關卡拿到重要道具後，解鎖瓦利歐的能力或是觸發關卡變化，就能回過頭突破先前的障礙；同一關卡其實分成四個遊玩內容，這款 2000 年發售的遊戲，透出一股 Metroidvania 的味道。\n相比瑪利歐，瓦利歐的玩法特色就是他有十分多元的身體狀態，且關卡的障礙或是機制常常與該狀態掛勾，形成一種獨特的小解謎玩法，必須想辦法讓身體維持在該狀態才能闖關。\n狀態的變化有：燒到著火、吃太多變胖、殭屍、雪蓋到變雪人、吸血鬼蝙蝠、被章魚戳到腫起來變成氣球人，等等。相比瑪力歐，豐富許多，而且也更有趣。\n滾滾卡比 (Kirby Tilt \u0026rsquo;n\u0026rsquo; Tumble) GB上神奇的體感遊戲，模擬器完整還原，要透過 Switch 的體感操作。玩法有點像是木盒滾球、曠野之息裡體感神廟；傾斜手把，讓卡比滾動，快速上抬則能讓卡比跳起來。\n遊戲共有八大關，每一關都會加入一些新機制，例如碰撞後會被彈走的障礙、彈跳裝置、找鑰匙或踩機關開門、會碎裂的地板、冰凍滑溜的地板等等。\n純體感操作的闖關遊戲，要破關非常困難，我是透過倒帶大法，才能全破，大約三小時左右，看著卡比滾來滾去，很可愛，但實際上是極度鬼畜的遊戲XD。\n小結 以上四款，稱不上多好玩，不過可以感受到古早遊戲的趣味，遊玩時間也都很短。如果不知道要玩什麼遊戲，可以參考一下。最後，真的很希望所有瓦利歐樂園遊戲都加入啊，尤其是GBA的四代，非常好玩的一款，持續許願中XD。\n","description":"如果有訂閱任天堂 Switch Online會員服務的話，可以遊玩老任不定期更新加入的 Gameboy、Gameboy Color 的遊戲，分享四款遊戲，超瑪樂園1\u00262、瓦利歐樂園3、滾滾卡比。","id":115,"section":"posts","tags":["switch","nso","gb","retro","platformer-2d","wario","mario","kirby"],"title":"[心得] NSO Gameboy 超瑪樂園1\u00262、瓦利歐樂園3、滾滾卡比，簡單感想","uri":"https://pnerd.net/gb_games_review/"},{"content":"這是一款機制簡單，但很燒腦的解謎益智遊戲，遊戲全部只有 38 關，大約四到五小時可以全破。流程是從一個小房間，想辦法抵達前往下一關的門；每關會有拼圖可以撿，算是關卡中解謎的挑戰元素。2008 的遊戲，重製後的畫面解析度非常好，而且還有中文化！\n遊戲的美術風格給人一種油畫感，非常舒服。\n遊戲的核心玩法是控制時間的流向，讓其回溯：A 走到 B 之後，按下回放按鍵，就會看到主角從 B 又回到 A。物品的邊緣有綠光，代表此物品不會受時間倒流影響；遊戲很多的解謎處就是要思考時間流向與物體位置的相對關係，才能破關。\n我覺得最難的一大關是時間會根據主角所在的位置變化，往前走，時間正常流逝，往回走，時間則是跟著倒流。以下面影片為例，有兩道門需要用同一把鑰匙開啟，但是鑰匙只能用一次。解法：\n主角用鑰匙開門 往回走，鑰匙與門都會回到先前的狀態 再由一隻不受時間影響的小怪，將鑰匙進入下方窄道，讓玩家可以開啟後面第二扇門 拿到東西後，再用倒流，回到最開始，第一道門之前。 另一關卡的機制是倒流之後，會產生影子，回放先前的動作。下面影片中，鑰匙有紫光，代表是可跟影子互動的；主角先過去拿，並往回跳，藉此讓鑰匙可以移動到對面平台邊緣。接著使用倒流，回到起點處，影子就會回放剛才的動作，主角站著接住影子帶過來的鑰匙。\n自認玩了不少解謎類遊戲，比如說：3D薩爾達迷宮、推理解謎奧伯拉丁號 、語言解謎 Chants of Sennaar 、立體倉庫番卡薩琳 、動作機制解謎傳送門 、大金剛VS瑪力歐，等等；但玩這款以時間倒流為主的遊戲，常常思索很久；並且讓我想到諾蘭的電影，天能。這概念實在是太像了！該電影我都看不懂，也難怪玩 Braid 非常苦手，常常絞盡腦汁想到起賭爛XD。\n這配置絕對是致敬最初的大金剛\n先前玩過此作的設計師 Jonathan Blow 的另一款作品 Witness，超幹難，謎題太多，時常感受不到推進感，我玩到一半就棄坑了。\n本作的長度雖然不長，但以燒腦解謎來說剛剛好；機制夠獨特，很有挑戰性，推薦此遊戲給解謎愛好者。\n","description":"這是一款機制簡單，但很燒腦的解謎益智遊戲，遊戲全部只有38關，大約四到五小時可以全破。玩法是控制時間的流向，讓時間回溯，思考時間流向與物體位置的相對關係。","id":116,"section":"posts","tags":["switch","puzzle"],"title":"[心得] 時空幻境(Braid)，以時間回溯為概念的小品解謎遊戲","uri":"https://pnerd.net/braid_review/"},{"content":"這是一款沒有戰鬥要素，主打平台跳躍和探索解謎的 Metroidvania 遊戲，玩家操控一個我破關也不知道是什麼的小丸子XD，在這座交錯縱橫的巨大井底闖蕩，挖掘深藏的秘密。\n少了戰鬥元素，隨之而來的就是滿滿的解謎與探索。遊戲很多時候是在單獨的一塊區域中，思考如何使用現有的道具，開啟門鎖繼續前行；除了解謎，很多地方也同時考驗玩家平台跳躍的操作能力。\n道具有著自身特色，像是小孩吹泡泡的玩意兒、飛盤(要給狗接嘛XD)、溜溜球、遙控器等等，在一般遊戲不太會見到的物品。遊玩過程中，莫名其妙發現道具的新用法，帶來的醍醐味讓人印象深刻。\n畫面不是走精緻的像素點陣，但該有的細節沒有少，是什麼物品或動物，都是一目了然。我非常討厭掃描線的效果，幸好有選項可以關閉。雖然畫風很陰暗，但每一區的主色調呈現起來，還是給人多采多姿的觀感。\n看到這場景，就讓我想到空洞淚之城的雕像；只不過這邊是三隻企鵝綠雕XD\n遊戲的探索氛圍極佳，搭配優秀的背景音效，如遠處隱約的動物鳴叫、草叢藤蔓的窸窣聲、潺潺流水聲等等，神秘感隨之烘托，在遊戲後半段陰森恐怖的氣氛提升了不少。\n最後放煙火，讓這隻鬼去他媽的\n這遊戲的主要的目標就是收集孔雀蛋，並點燃四個有顏色的火焰。自己遊玩 13 小時後普通結局破關，少數找東西的橋段直接看攻略，實在是沒耐心舔圖搜索，破關後也覺得體驗已足，其他內容就擱置了。\n除了真結局之外，遊戲還有開發者隱藏極深的秘密訊息，供玩家解密，不過那肯定不是我可以達成的XD；我喜歡遊玩過程中的氛圍、意外發現東西的驚喜、解開謎題的快感，至於全面的收集或是劇情解密就留待更厲害專業的玩家了。推薦此遊戲給喜好純探索解謎、Metroidvania 類的玩家。\n最後這是我最喜歡的場景，水豚在愛心輪廓的畫面中，超可愛！\n","description":"這是一款沒有戰鬥要素，主打平台跳躍和探索解謎的 Metroidvania 遊戲，玩家操控一個我破關也不知道是什麼的小丸子XD，在這座交錯縱橫的巨大井底闖蕩，挖掘深藏的秘密。","id":117,"section":"posts","tags":["switch","metroidvania","puzzle"],"title":"[心得] ANIMAL WELL(動物井)，摸黑找蛋的 Metroidvania","uri":"https://pnerd.net/animal_well_review/"},{"content":"紙片瑪利歐RPG 是一款章節主題豐富、角色設計鮮明、戰鬥機制有趣的優秀作品；遊戲內充滿了符合瑪利歐世界觀風格的原創人物，而戰鬥方式在動作指令的玩法基礎下，完美地融合夥伴能力與徽章效果，非常有趣、好玩。\n原作的完成度已經很高，此次重製雖然沒有加入新容，但是水準極高，光影貼圖細節都很棒。比較奇妙的是，Switch版沒有掛上任何 remake、HD、remastered 等相關字眼；不過玩過的人應該不多，當成全新遊戲來看也很OK XD。\n簡單列舉本作的特點：\n引人入勝故事情節與鮮明的角色刻劃 豐富的關卡主題與繪本般的美術設計 獨特的舞台劇回合制戰鬥玩法 老任也知道這款遊戲的地位，非常用心的重製(所以我說那個3D瑪收藏輯\u0026hellip;)，以中文化再次重溫此遊戲，既滿足又感動。此次遊玩以主線為主，其他委託、收集和挑戰要素就先擱置，30小時破關，推薦本作給所有對瑪利歐角色扮演類型有興趣的玩家們；以下簡單介紹分享本作特色，後半篇幅則雜談一下瑪利歐動作冒險兩大系列。\n精彩的章節主題 遊戲以章節式推進流程，故事簡單卻張力十足，過場中充滿了日式無厘頭的搞笑演出，地圖風格也是各具特色：在斑駁光影、細細涓流的大樹間，帶領普尼族(想到皮克敏)對抗蚊子大軍；在風光明媚的熱帶小島，尋找海賊王的寶藏；在豪華列車上調查案件，中途會停靠在落日餘暉的河畔車站；在中國城風的烏龍街打擂台賽；到邊境村找大砲將馬利歐射到月球XD(很像蘇聯的偏遠秘密基地)，等等玩味十足的情節主題。\n陰暗村，黯淡的落日景緻，讓我想到最愛的卡通，膽小狗英雄中的無名小鎮。此章節非常特別，剛到村子就發現只要遠處敲響鐘聲，就會有村民變成豬；還在跟一個媽媽說話，後一秒她就變成了豬，旁邊挨餓的小孩還問：「豬很好吃嗎？」有夠靠杯XD\n章節結束後會分別遊玩碧姬與庫巴的過場篇，調節一下主線戰鬥的疲勞。碧姬在敵人陣營中，受AI電腦的幫助，收集情報；而庫巴則是後知後覺的跟著瑪利歐的行程，一邊喊著碧姬跟星之石都得歸他，一邊耍白痴搞笑XD\n過程中會結識到新夥伴、解鎖新的摺紙能力，可以回頭突破先前碰到的地圖障礙，找到星之碎片，兌換徽章；流程雖是按章節進行，但是存在一些非線性的探索成份。途中加入的夥伴和找到的徽章都可以在戰鬥中派上用場，冒險與戰鬥兩者良好的搭配在一起。\n紙船渡水\n鮮明的角色設計 本作的每一個夥伴都有著簡單卻鮮明十足的刻劃。頭戴探照燈、綁馬尾、穿童子軍服的考古學女孩，克栗斯汀；沒自信，想要勇敢闖蕩一番的慢慢太郎；以歌劇女聲和迪斯可球華麗登場的豐滿女精靈；穿高跟鞋、戴著魅影面具、超愛kiss瑪利歐的女賊鼠吱吱利娜、出海時太太過世，意志消沉的炸彈兵舵手等等，每個夥伴都讓人很有記憶點。\n很喜歡慢慢太郎跟其他NPC的互動與細節：女友慢慢琳，殷殷期盼的等待他；爸爸慢慢吉，狂野的頭髮、豪邁的鬍子，一副就是勇猛大叔樣，被龍吞掉，縮在龜殼裡避免被消化，一縮就是十年！救回老爸後，房間的照片從老爸獨照變為合照；與馬力歐離開後，家人會寄夾帶照片的簡訊：女友不小心稱呼爸爸為公公(想嫁了!?)、老爸表示別長太高會進不了家門(中年大叔的幽默XD)。\n反派影子三人組中的薇薇安，常常被姊姊欺負；在陰暗村章節中，與影子瑪利歐一同行動後，義無反顧地愛上他並倒戈加入隊伍中，雖是少女心的男兒身，但很可愛，是老任遊戲中相當前衛的腳色設定。大叔的鬍子真是充滿了魅力，3.5個女夥伴都會在不經意的時刻，偷吻瑪利歐XD\n遊戲中充滿了形形色色的居民NPC，即使採用瑪利歐世界中的栗寶寶、慢慢龜、奇諾比奧、炸彈兵等等，但透過髮型與服裝的設計，完全不會感到單調乏味。\n3D陽瑪遊戲中，憨厚和善的皮安塔人，在RPG中則組建黑手黨，老大的女兒跟部下私奔，很逗趣的反差。\n反派與頭目的設計也是滿滿新鮮感：小兵們稟報時都會帶上交叉手勢的X軍團，帶領的隊長會開著機器人跟玩家對戰、骷髏頭海盜船長、擂台場爆走的老闆、千年老妖等等。\n好玩的舞台劇戰鬥 本作的戰鬥方式是地圖遇敵後，切換到舞台場景，採用雙方輪流攻擊的回合制，並基於 Mario RPG 的動作指令：在攻擊/防禦時的短暫時間間隔內，按下對應按鍵，能讓效果更好。每個夥伴的技能都有不同的按鍵/方向需要輸入，有的招式如果沒有按好，只能給敵方搔癢XD\n動作指令表現良好的話，台下觀眾會增加和喝采，提供放大絕的點數(SP)；觀眾會丟獎勵上來，也會丟垃圾，玩家要按X適時阻止鬧場奧客的行徑XD；舞台也有各種機關會影響到戰鬥，如燈光設備、水桶、佈景、乾冰等等。\n舞台的背景會依據當下關卡做出改變。下圖分別是叢林有瀑布灌下、敵人從天花板燈架亂入、機器人 Boss 吸取台下觀眾當作砲灰XD。\n在冒險過程獲得的徽章，佩戴後可以加成能力或是增加技能；在戰鬥中，瑪利歐與夥伴的攻擊順序可以調整，出場的夥伴也可以交換；這些都為打法帶來一定程度的變化性。\n親親回血！\n耀西過境！\n動作指令的攻擊與防禦、夥伴技能的使用、徽章的取捨搭配，加上隨機的舞台機關干擾和運氣性的 Bingo 補給，讓節奏沈悶緩慢的回合制，搖身一變為舞台劇演出，獨樹一格的風讓人印象深刻又好玩，同時也保有傳統回合制戰鬥的精隨。\n遊戲破關後，也是以舞台劇謝幕的方式，所有角色包含反派都會走一下過場。X手勢比出來！\n系列雜談 去年底破完重製的超級瑪利歐RPG 後，除了 N64 的紙瑪外，所有瑪利歐在動作冒險的分支都已經玩過。簡單介紹一下最初 RPG、紙瑪和 M\u0026amp;L 系列和一些看法。\n最初由史克威爾製作的超級瑪利歐RPG，引入了對應時間輸入按鍵的戰鬥方式，後面的作品持續將此玩法發揚光大。不錯玩，但畢竟不是老任所設計，此作的風格，尤其是整個鍛造軍團，覺得很怪異，加上是超任時期的作品，雖然 Switch 有重製板可以遊玩，仍優先推薦摺紙國王、紙片RPG。\n紙片系列 共有六作，此次重製 gamecube 的RPG(歐美版副標為千年之門)，是系列中評價最高的作品，風格繼承自 N64 的 Story。Wii 的超級紙片瑪利歐則另闢蹊徑，捨棄 RPG 戰鬥元素，主打切換視角的探索玩法，雖是往不同玩法發展，但依然好玩；另外，路易吉被洗腦，擔當反派角色 Mr.L，讓我印象深刻XD\n3DS 貼紙之星，使用貼紙(消靠品)作為攻擊手段，要試錯找出能有效攻擊的關鍵貼紙；嚴重缺乏原創 NPC與劇情，戰鬥玩法也很無聊，風格活像是2D新超瑪，系列作中的糞。\nWiiU 色彩噴濺，使用卡片(消耗品)作為攻擊手段，而且硬要使用 Wiiu pad 替卡片上色再滑出，超煩躁的垃圾機制。\n撇除這機巴低能的上色方式，劇情很搞笑，冒險情節也很多元；少數 Wiiu 遊戲沒有移植到 Switch 的作品，有點可惜，只要調整戰鬥方式，上 Switch 評價應該也是不錯。\nSwitch 最新作摺紙國王，則是在有限的時間內，移動/排列輪盤上敵人的位置，以及規劃移動路線，邊撿強化物邊移動至 boss 附近，用益智玩法來戰鬥；很創新，比前兩作來的好。\n其他亮點：諸多劇情搞笑元素、亮眼的手作美勞世界關卡、可以把玩欣賞的收藏品要素。幾前年剛破完的時候，其實蠻討厭摺紙國王；不過這次撰寫雜談，透過截圖回想，覺得摺紙國王也很不錯，人的想法果然會隨著年齡改變。\n有一段演出是要對抗「Boss 打洞機」，一堆沒有臉的奇諾比奧會忽然跟瑪利歐來一段熱舞，超級搞笑。\n連續三作的共通點都是想延續 Wii 紙馬的 AVG 探險形式，又想要融入舊作的回合制戰鬥，但拔除夥伴戰鬥、裝備、能力成長等等元素，讓戰鬥變的多餘和乏味；看似革新的機制，並沒有讓以冒險、探索為主軸的玩法更有趣。\nMario \u0026amp; Luigi 系列 共有五作，通通在掌機上，目前 Switch 只能透過 GBA NSO 玩到一代。主要的特色是由兄弟檔共同冒險與戰鬥，專注在按鍵式的戰鬥玩法。基本攻擊之外，瑪利歐與路易吉能使用威力更大的兄弟合體技，玩家需要觀察他們的動作演出畫面，順著一定節奏性，連續按壓正確的按鍵後，才能成功使出招式；兄弟技能花樣很多，是五款作品的主要玩點。\n一到二代的是以豆豆王國為主題的原創世界觀、三代則是前兩作的反派到蘑菇王國散播病毒，並洗腦庫巴軍團的成員；瑪利歐和路易吉會跑到庫巴的體內，與細胞病菌作戰，也有操控庫巴、體內體外同步作戰，利用 DS 雙螢幕的巨大化玩法，有新意又好玩，是系列巔峰。如下圖右，瑪利歐用槌子將激素打至肌肉，讓庫巴能舉起重物。\n老任在 2013 給萬年老二塑造了一個路易吉年，當年發售的四代，主打在路易吉的夢境中冒險，使出的合體技會由滿滿的路易吉構成，結合裸眼 3D、體感和觸控的操作，很無厘頭也蠻好玩。\n五代則是我覺得最爛的一作，讓紙片瑪利歐亂入，合體技變為三人組合，但是敵人跟NPC都是新超瑪兄弟的素材，枯燥至極。其實從四代就能感受到遊戲的困境，與求新求變的紙片系列相比，M\u0026amp;L 後期都著重在戰鬥的變化上，風格也越來越保守單一，直接讓負責此系列的工作室 Alpha Dream 死去。\n小小展望 兩個系列作的中後期都嚴重受到新超瑪兄弟毒瘤的影響，RPG 中嶄新多元的腳色世界觀完全消失殆盡；紙片系列在摺紙國王有改善，而 M\u0026amp;L 則是前途未卜。\n希望下一款瑪利歐 RPG 後續的遊戲作品，能在作出改變的同時，不要偏離捨棄舊作的優點，同時可以引入更多原創但符合瑪利歐整體風格的人事物；組合技的戰鬥指令玩法，或許也能融合進在下一款新作中。\n另外許個願，希望老任也能重製或移植 Wii 超級紙片瑪利歐、Wiiu 色彩噴濺，而且要中文化(重要)。\n","description":"紙片瑪利歐RPG 是一款章節主題豐富、角色設計鮮明、戰鬥機制有趣的優秀作品；遊戲內充滿了符合瑪利歐世界觀風格的原創人物，而戰鬥方式在動作指令的玩法基礎下，完美地融合夥伴能力與徽章效果，非常有趣、好玩。","id":118,"section":"posts","tags":["switch","rpg","paper-mario"],"title":"[心得] 紙片瑪利歐RPG，多變有趣的舞台劇，遊玩感想與系列雜談","uri":"https://pnerd.net/paper_mario_rpg_review/"},{"content":"凱薩琳Full Body 是一款劇情很特別、很誘人XD 的益智遊戲。玩家扮演和善卻畏縮、有點帥又有點猥瑣的主角文森特，面對交往多年的女友催婚，遲疑不決之際，在酒吧被陌生金髮辣妹搭訕，酒醉睡了一波，不小心外遇了XD。而偶然在路上搭救的可愛女孩，也在後續互動中累積好感被告白；於是文森特成為迷途羔羊，游移在三人之間。\n主角因爲對女友不忠而受詛咒，在夜晚睡覺後會進入惡夢地獄；睡夢中，所以是穿著內褲、拿著枕頭進行XD。玩家要透過推挪方塊，往上攀爬到目的地，為本遊戲實際遊玩的內容。\n主要特點有兩個：\n沒有地板可以站立的情況下，玩家可以抓在方塊邊緣移動； 方塊只要有連著邊，即使正下方沒有支撐，還是不會墜落。 利用這兩個機制，創造出動腦益智的推方塊玩法，想辦法構成可站立的平台階梯；山窮水盡之處，柳暗花明，造出可攀爬的道路，很有成就感。\n後面方塊還會有不同性質，例如：會滑的冰塊、踩幾次就會碎掉、不能推移的、連在一起像俄羅斯方塊，只能整塊移動等等。\n互動 遊戲的流程是：劇情演出=\u0026gt;酒吧自由活動=\u0026gt;推方塊遊戲；劇情是推動玩家動腦推方塊的一大誘因，尤其後面關卡很難，為了看故事，努力推方塊！在酒吧的自由活動中，會跟朋友或店裡陌生人對話、接女角電話、回覆簡訊；除此之外，遊戲中也會有天之聲的靈魂拷問。\n這些對話選擇會影響主角最後是跟誰在一起，有多種結局，應該是戀愛遊戲的標配；有些問題還蠻有意思的，也算是對玩家的價值觀測驗，比如說：\n問題：如果外遇絕對不會被發現，會想要嘗試嗎？ 問題：會將秘密通通告訴另一半嗎？ 對話：有這樣的外遇機緣，還真是幸運啊。 回答選項：A. 一點都不幸運好嗎 B.沒被發現才算幸運 (看到此選項笑出來) 辣妹傳來的手機簡訊：乖乖回信就給你照片獎勵哦~。回覆選項：我收到了，A.有什麼事嗎 B.這樣我挺困擾的 C.獎勵\u0026hellip;？ 女角們送來的簡訊內容，基本上就是變態紳士玩家們的福利！\n是要多可愛！？\n是要逼死誰！？\n另外主角喝完酒後，也會有天之聲介紹各種酒類的小知識；我本人喜歡喝啤酒，就狂點啤酒，學點啤酒豆知識XD。\n小結 這是一款題材很特別，如何面對外遇、用什麼樣的價值觀去選擇另一半的劇情向遊戲；同時也是需要動腦推方塊闖關，才能推動劇情的益智遊戲。全破一輪大約18小時左右，是個很不錯的小品遊戲；如果對劇情有興趣，對益智玩法不排斥的話，推薦一試。\n以下對於各女角的感想，有涉及劇透。\n女角感想 正牌女友凱薩琳(Katherine)，就是獨立自主、妻管嚴的女性形象。玩家應該對其都沒好感，咄咄逼人、婚後要文森特交出銀行帳戶、假懷孕真逼婚，給人管東管西的印象，文森特不劈腿也難XD。\nK一直讓人沒好感，但又會一直給玩家看主角與她過去的美好回憶；這也蠻符合現實中，彼此不適合，卻又持續交往的情侶窘境。\n金髮女子也是叫凱薩琳(Catherine)，在天秤的另一邊，是個自由奔放、火辣性感的辣妹，對文森特持續猛攻；文森特做惡夢醒來，她常常就在旁邊，還給你騎上來有夠爽！最後得知，她的真實身份是魔女，怪不得如此魅惑人心。\n還說要餵文森特喝奶\n第三位角色還是叫凱薩琳(Qatherine，又稱琳)，出場時失去記憶，受主角幫助，是個可愛卻又充滿神祕感的女孩，會讓人想要保護的那種，但有著衝擊性的祕密XD。玩家也跟文森特一樣震驚，挖操是個男孩子！？除了胸部是飛機場外，完全就是女生樣，長相聲音很溫柔甜美；印證了這句話：「這麼可愛一定是男孩子」。\n過於震驚，當下把琳的手甩開，讓對方很桑心XD\n三位性格迥異的對象都是稱為凱薩琳，英文名字開頭分別是K、C、Q，與她們的種種互動，持續衝擊著玩家的視覺；三位女角的簡單感想：K毫無魅力，C乾火烈柴，Q溫馨甜美，並且是三人中唯一與文森特互相鼓舞和讚許的人。我喜歡C、Q結局的演出和真相的揭露，超現實展開XD。\n我自己是選了溫柔體貼又會鼓勵人，充滿了正能量的琳，他們的外星人真結局(琳不只是男子，還是外星人！)，也是我覺得最溫馨的。\n","description":"凱薩琳Full Body 是一款劇情很特別、很誘人的益智遊戲。主角因爲對女友不忠而受詛咒，在夜晚睡覺後會進入惡夢地獄；玩家要透過推挪方塊，往上攀爬到目的地，為本遊戲實際遊玩的內容。","id":119,"section":"posts","tags":["switch","puzzle","story"],"title":"[心得] 凱薩琳Full Body，火辣豔遇+動腦推方塊，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/catherine_fullbody_review/"},{"content":"在任天堂遊戲中，自己也非常喜愛的3D瑪利歐系列；繼薩爾達系列雜談 、皮克敏系列雜談 ，這次輪到了超級瑪利歐3D系列作品的雜談分享。\n3D瑪利歐系列的主要特點在於結合了平台跳躍的動作遊戲性與大型主題關卡的探索感；如同長青的薩爾達系列，3D mario也是幾乎每一作都帶來變革，可能是風格大變的關卡主題、全新獨特的能力機制或是截然不同的闖關玩法，為玩家帶來嶄新體驗。\n三十年以來的，主要七款作品：64、陽光、銀河1\u0026amp;2、3D樂園\u0026amp;世界、奧德賽。\n所有作品我都全破過，以下主要以 switch 可玩到的遊戲為主，按原作遊戲發售的順序，簡單介紹和分享自己的感想心得與評價；switch 玩不到的作品則放在最後簡單帶過。\n64 橫版瑪利歐邁入3D的變革之作，是平台跳躍類型的標竿，影響力深遠，更是無數玩家的共同回憶；如今畫面雖已過時粗糙，但對我這種小時候沒玩過、長大才補玩，沒有情懷加成的玩家來說，玩的當下依然體驗到很單純的樂趣，是個好玩的經典遊戲。\n第一次的3D作品，加入大量的動作：三段跳、蹬牆跳、蹲跳(高)、跑蹲跳(遠)、飛撲等等。有飛翔、金屬、透明三種變身能力，隨著在星星數量增加後，在特定地點解鎖這些能力，然後可以回過頭去找有些需要用到的關卡，一種 metroidvania 非線性回頭開鎖的概念。\n旋風地堂腿！\n遊戲由主區域(城堡)、15個畫中世界構成，主要目標是往返這些區域，解任務收集星星；在進入關卡前會顯示任務的提示，完成該做的事/抵達特定地點，拿到星星就能破關。任務可以不按照順序完成。例如進入關卡的任務是A，但意外達成C任務，關卡進度就會冒出C星星，但A星星還沒拿到；一種無心插柳的體驗。第一款3D作品，關卡內容就已經很豐富；追雪球、爬上金字塔、調整水位、時鐘內部、鬧鬼鋼琴等等。\n其中我最喜歡的關卡是水下遺跡，是一個被洪水淹沒的城址，關卡分為上下兩個城鎮，背景還能看到城市貼圖，令人想起亞特蘭提斯；關卡內有調整水位的機制，在進入關卡時，碰畫的高度也會決定水位高低。水位會影響玩家可以抵達的位置，除了平台跳躍，還是個帶有一點點空間解謎的關卡。\n瑪利歐64很好玩，可以體驗到純樸探索的趣味。不過畢竟是老遊戲，視角操作、角色動作的微調(轉彎/停止移動)並不順暢，常常有火大冒青筋、煩躁的時刻；如果要玩我會推薦遊玩 NSO N64 版本，用 Save/Load 大法可以輕鬆很多。\n陽光 系列作中風格強烈、難度最高，粉絲間評價兩極，優缺點都很明顯的一款遊戲。闖關流程跟64差不多，一樣是任務導向、主區域跟數個大關卡構成，各區域的規模都更加龐大，探索與平台跳躍的玩法，設計得相當扎實。\n我非常喜愛瑪利歐陽光採用的主題：南洋島嶼的渡假旅程，有著盛夏耀眼的陽光和蔚藍沁涼的海水，遊戲世界氣氛與沉浸感極佳；我在夏天很喜歡開陽瑪來玩，十分應景XD。還有顆大西瓜！\n主城鎮與七個區域位於一座海豚形狀，名為 Delfino 的島嶼上，全都是以夏天、南洋、渡假，去延伸和發想；除了海灘、海邊這種基本款，微風徐徐的風車丘陵、鋼架交錯縱橫的港口、各種設施的遊樂園、夕陽旁的旅館、寧靜夏夜的村落、高聳峭壁邊的深藍海灣，樣貌和玩點都非常鮮明，令人印象深刻。\n瑪利歐這次拿到一個新的玩具可以亂噴：噴水泵浦。有兩種模式能切換，一種是噴水，定點或是邊移動邊噴，用來清洗掉地圖或牆壁的泥巴污垢，或是替 Boss 灌水XD。\n另一個是特殊模式，提供浮空、飛奔和火箭的功能，需要裝對應的噴嘴才能使用，並且同時只能裝一種噴嘴。浮空很泛用，就是在跳躍後能滯空一下子；飛奔則是高速水平移動，可以輕功水上漂；火箭是往空中垂直飛高；後面兩種在特殊場合才會使用。\n到處灑水、噴水滑行，讓人覺得又涼又爽快；關卡有許多內容，結合此玩法。例如灑水後綠芽膨脹，隆起沙丘讓花毛毛跌倒XD\n噴水+跳躍可以使出強力的噴灑招式；有一關魟魚 boss 被攻擊後會持續分裂，很適合用這招。\n本作缺點是挑戰積木關的風格很突兀、一些設計缺陷、惡意難度的關卡(彈珠台、一碰就沉的荷葉關)、艱澀隱晦的藍幣收集，毀譽參半。即使如此，2002 的 gamecube 遊戲，如今玩來，操作算是順暢、畫面漂亮，「水」的視覺效果更是做得極好。\n遊戲中期，德爾皮克鎮淹水了，可愛的居民躲到屋頂上XD。\n在 3D 系列作中，瑪利歐陽光是我最喜歡的一款，因為它將美術主題、關卡設計、玩法機制都融合得很好，豐富、扎實又有挑戰性。我非常推薦喜歡 3D 瑪利歐遊戲的玩家，可以在 switch 上試試；我自己就是為了玩本作，買了3D瑪利歐收藏輯。\n銀河 瑪利歐飛向宇宙，浩瀚無垠！\n冒險舞台變成銀河中的星球，以不同方向的引力設計關卡，創造出獨特的視覺感受；為了避免球體俯視的方向亂掉，大部分時刻都是將相機視角固定。從前兩作的任務探索型，變為線性直闖的流程：關卡很小，按順序走訪三、四個區域後破關。\n每一小關有多個星星可拿，路線或區域會改變；但沒有箱庭探索的成分。主城變為一個太空艦檯，有六個房間可進入選擇要玩的關卡；並隨著收集到的星星數量，依序解開可遊玩的房間。雖有船艦主城，但並不像前兩作的城堡與城鎮，毫無秘密可挖，就真的只是一個接關的地方。\n除了重力變化的星球關卡，還有加入新的變身能力：蜜蜂、幽靈等等。我對蜜蜂的玩法印象深刻，能攀爬在黏稠的蜂蜜上、嗡嗡拍翅飛翔，很可愛；爬到蜂后上找碎片時，順便幫她搔到癢，女王會說好舒服xd\n另一個亮點是加入全新原創角色，羅潔塔公主。遊戲中有講述她與星星奇可們的故事繪本，角色形象塑造的很成功，是個溫柔美麗的慈母，遠勝碧姬婊姊。\n瑪利歐銀河以獨特的星球主題、壯闊動聽的交響配樂和有趣的關卡設計，很受好評；另一方面，主打純闖關和固定視角的遊玩方式，使本作有著向2D瑪利歐靠攏的感覺。好玩，但對於喜好探索的玩家來說，差了一些。\n3D世界 3D瑪要怎麼變超2D瑪呢？給它加個終點旗竿吧；什麼你說不夠！？那就來個長大蘑菇、替每一個關都藏三個要找的東西吧；遊戲將技能點全都用在闖關機制上，幾乎沒有3D瑪那種探索新區域的悸動與驚喜。\n做為一款闖關遊戲，水準還是極高，沿用許多銀河一二代的關卡機制，並且將其做的更深、更豐富，簡直就像是2D橫版瑪利歐進化的遊戲。多了四個能力不同的角色，也是系列作中，第一次可真正的多人同樂遊戲。關卡機制十分多元，比如透明管子內藏有敵人、按節奏拍點消失/出現的方塊平台、用升降機磚塊在道場天守閣屋丟穿梭、坐在像耀西的大龍(浦雷斯)上越過湍流等等。\n旗桿落跑！\n遊戲另一個亮點是奇諾比奧隊長的尋寶小遊戲，要在一個小型的箱子關卡中，操控隊長拿到星星。他不能跳，因此要如何抵達目的地就需要玩家旋轉視角、查看關卡路線、思考一下移動的順序；感覺類似立體版的木盒滾珠。此模式後來出了一個單獨的遊戲，是很好玩的解謎闖關小品。\n對於喜好闖關的玩家來說，3D世界花樣非常多，玩起來絕對滿足過癮；但對於喜愛探索類的玩家來說，本作在3D瑪類型中可能是敬陪末座XD。\n不過值得一提的是 DLC 狂怒世界，透過本傳素材，打造出全新的 3d 探索玩法，在一個廣闊大關卡，裡面布滿了平台機關，找出太陽之力。\n最後瑪利歐化身賽亞貓狀態，擊敗發狂的庫巴，張力十足。即使wiiu 原版早已100% 全破，為了DLC買了整款遊戲的我，覺得值得(一個週末就打完了)。\n奧德賽 在銀河1\u0026amp;2、3D樂園\u0026amp;世界，連續四作線性闖關的作品後，睽違多年再次回歸箱庭探索的玩法；大關卡類似銀河的解鎖方式，收集一定數量的月亮，依序開啟。每一大關不再以任務形式去引導遊玩目標，而是讓玩家自行闖蕩，收集月亮，是系列作中探索成份最多的作品。這次瑪利歐為了救出被庫巴逼婚的碧琪公主，周遊列國，收集月亮之力以抗衡。\n破關後，就能在各地遇見也在旅遊的公主；這次瑪利歐可以換裝，很搞笑。\n陽瑪是南洋渡假的單一主題，奧德賽則是多元風格的異國旅行，每一大關的美術主題、探索體驗都截然不同例如：風光明媚的海之國，中間有個裝了氣泡水的玻璃高塔；提姆波頓式哥德風的帽子國；佈滿植被的工業廢墟、配樂滿滿80年代風味的森之國；坐落著金字塔遺跡與小鎮的沙之國等等，讓遊玩過程中充滿了趣味與新鮮感。\n新機制為丟帽子，丟出後可留在空中，當作瑪利歐的跳墊，結合前撲動作，可以使出長距離的跳躍combo，用起來特別爽。\n如果將帽子往敵人或是物品扔，瑪利歐就能附身，獲得各種奇怪的能力，用在關卡探索的過程裡。因為是附身，能力變化比起吃蘑菇後，改變外貌的傳統變身機制，來的更加豐富、無厘頭，再結合對應的關卡玩法，是奧德賽優秀好玩之處。\n變成boss 的飛拳揍回去，還戴著馬力歐招牌帽子XD\n變成毛毛蟲在毒池圓木上伸縮前進\n當個啄木鳥，用鳥喙戳在壁面向上移動\n在一鍋湯裡，游上 boss 吐出的湯汁才能攻擊到\n奧德賽針對 switch joy-con 控制器的HD震動，也微調的非常細微。例如變成交通桿子彈出去之後的震動頻率，「端ㄧㄠ」的感覺，十分擬真。\n後續更新的路易吉氣球捉迷藏，也是很好玩的線上小遊戲：玩家藏起氣球，讓線上其他玩家找；或是去找出其他玩家藏的氣球；找\u0026amp;藏氣球都要在時限30秒內，算是不同玩家相互出題，考驗關卡的熟悉度、跑跳的操作能力，能感受到「A-ha，找到了！」的趣味。\n奧德賽將主題與玩法融合的很好，而且打磨的比陽瑪更好；難度親民，全破後也提供具挑戰性的內容。比較可惜的地方是收集的月亮太多，而且很多都是路上隨便撿，缺乏難度，玩到中期後會有點作業感；還有就是很希望劇情過渡用的雲之國也有可探索內容。\n其他 64有在ds重製過，提升貼圖細緻度、更改變身 能力的拿法、增加可收集的星星數量，更加入諸多觸控類的小遊戲模式，是一款相當優秀的重製版本。\n3DS 的 3D Land(樂園)算是針對掌機短時間遊玩，以及利用機子的裸眼3D特性所製作的遊戲；簡單趣味，但畢竟是純掌機作品，豐富度、耐玩性不如上述其他作品。\nWii上的瑪利歐銀河2，作為一款銀河的直接續作，繼續擴展一代的元素，玩法很豐富；星球變化就是一代的延伸，即使有新的變身能力，還有耀西氣球吐氣的玩點。我自己是覺得銀河一代比較令人驚艷，二代雖然還是好玩，印象就沒那麼深刻了。\n結語 每一款3D瑪利歐遊戲都十分的優秀有趣，但如果要我選出最喜歡的作品，會選奧德賽與陽光，這兩款不管是在關卡主題、玩法設計都極優秀；即使已經破關，拿出來再把玩依然能感受到滿滿的趣味。在我看來，遊戲夠好玩、夠有深度之外，如果重複遊玩還能得到樂趣的話，那自己就會將期歸類在神作；皮克敏3、曠野之息、瑪利歐賽車都是這樣的遊戲。\n撰寫此文的當下，距離前一款正統作品奧德賽已經過了六年半，超級久！從上一次玩到開發團隊替 3D World DLC 中的狂怒世界導入的實驗玩法，以及奧德賽的多個大箱型關卡，或許下一款作品將是個廣大無縫的遊戲世界，關卡全部藏在裡面等待玩家去探索，不再有主城鎮或是傳統選關的方式。總之，等待，期待。\nLet\u0026rsquo;s a Go！\n","description":"3D瑪利歐系列的主要特點在於結合了平台跳躍的動作遊戲性與大型主題關卡的探索感；幾乎每一作都帶來變革，可能是風格大變的關卡主題、全新獨特的能力機制或是截然不同的闖關玩法，為玩家帶來嶄新體驗。","id":120,"section":"posts","tags":["switch","platformer-3d","retrospective"],"title":"[雜談] 超級瑪利歐 3D 系列作，簡介與感想","uri":"https://pnerd.net/3d_marios_review/"},{"content":"去年老任主要三個作品的新作，薩爾達、皮克敏、瑪利歐，讓粉絲們等了六到十年。雖然自己對2D瑪已經很疲乏，在我去年的一篇大金剛心得文中，批評過時無聊的新超瑪之後沒多久，驚奇就來了，四個字：大變有趣！\n瑪利歐驚奇是一款久違的傳統2d mario作品重啟之作，終於捨棄了新超瑪連續四作，陳舊不堪的風格；美術、玩法、音效，全都換然一新。去年發售後，花了十天二十五小時，將其全要素通關，以下分享玩後感想，和幾個印象深刻之處。\n全新內容 新的瑪利歐世界，不再是一成不變的蘑菇王國，超級美麗，好多關卡的背景光影都令人心曠神怡；盛夏氣氛滿點的波浪島嶼、雲朵和龜殼小屋、夕陽餘暉灑落在巨木之間、月光下白沙滾滾的大漠、飄雪中的夜燈與雪人，等等諸多美景關卡，可惜遊戲沒有像奧德賽提供拍照模式。\n大地圖選關方式也跟以往一條路按順序接關不同。有的區域例如沙漠區，還要自己去找關卡在哪邊，連找關卡在哪都是一種趣味。\n驚奇花帶來全新玩法，讓每一關的體驗都不相同，有著天翻地覆的變化，包括但不限於關卡本身的結構、移動方式、敵人樣貌、瑪利歐的外型能力等等。每次進入關卡，都讓人期待會有什麼花樣。\n變成史萊姆，在壁面上移動；噗啾噗啾的，很可愛\n炙熱燎原，天降甘霖；大水珠會出現光線照過，產生的彩虹效果，細節滿分\n俯視角的移動方式\n這關名為滾滾迴廊，在大鐵球的追趕下，幾乎都用屁股滑動，有種處變不驚的喜感\n非常多驚奇玩法，在此就不一一列舉，趣味程度，玩過都知道；當然也是有些比較平庸、蛤就這樣喔！？驚奇花成份濃度比較低的體驗XD，例如只是出現一堆無敵星星，讓玩家開無雙一路衝而已。\n也有一些不靠變化也好玩的關卡，例如這關紅藍迷宮，要思考開關切換的順序，並且找到鑰匙開門，屬於解謎關卡；非常有超任主機，瑪利歐世界那個味道。背景還能看到沙漠王國的問號城堡(右下圖)，屋頂堆了一坨沙，有點像大便XD。\n另外，敵人的動作/表情細節也非常豐富，例如這個玉米粒，遇熱變爆米花XD。\n除了玩法的變化，關卡中隨時可見會說話的花朵。在玩家經過時，冒出對應狀況的語音，內容從關心鼓勵、戲謔自嘲、哼歌亂叫等等，五花八門，為闖關過程帶來有趣的體驗。例如，看到化石變神龍的反應：咦咦咦！？\n線上機制 線上合作模式的機制，其他玩家會以無法碰撞的透明狀態，跟自己一起破關，如果中途自己或是其他人翹掉，還活著的人可以觸碰拯救。算是還不錯的遊玩體驗，驗證與遠陌生人的默契，可以感受到和平友善的美好。\n一起變栗寶寶\n路易吉逃走中，沒有救到耀西靈魂，很抱歉\n另一種競速模式，只能跟朋友玩；可惜不能線上玩，如果在此模式添加角色身體會碰撞的機制，互相雷人、搶快，覺得會很好玩。\n小遺憾 遊戲超好玩、超有趣，無庸置疑，但美中不足的有兩點。首先是關卡偏短，撇除商店、小屋送禮、徽章挑戰、花毛毛賽跑這些小關，主要關卡有接近七十個，但覺得還不夠玩XD；另外含有隱藏路線的關卡也有點太少。\n另一個就是眾玩家都在嫌的：區域boss戰過於重複。對比驚奇花的體驗，中途頭目戰通通是庫巴Jr，變化不多，只有一關是稍微有記憶點的，要在剪影中找到並打倒；然後每一個船艦關最後都是採開關，整個弱掉。\n即使是踩頭的單一玩法，如果關卡形式、boss 造型有主題變化，感受就會大不相同。NDS 新超瑪的頭目戰，就是不錯的典範，都有對應該區域主題的風格：沙漠木乃伊刺球、被汙染的泡泡魚、開戰車的黃鼴鼠、帶著墨鏡劈雷的球蓋姆。\n開始等待 驚奇很好玩、有創意，輕鬆好上手，容易獲得趣味，適合所有對2D闖關感興趣的玩家。熬了這麼多年，大放異彩的新作品，讓我開始期待下一款 2D 瑪利歐。\n瑪利歐在開頭處起跳，文末就以路易吉滑倒收尾吧XD\n額外附註：關卡設計紮實、高難度一氣呵成的跑酷挑戰，大金剛熱帶急凍，依然是我心目中第一名的2D平台跳躍遊戲，驚奇是第二XD。如果破完驚奇，意猶未盡、想要更有挑戰性的玩家，推薦可以試試大金剛(心得在此 )。\n","description":"瑪利歐驚奇是一款久違的傳統2d mario作品重啟之作，終於捨棄了新超瑪連續四作，陳舊不堪的風格；美術、玩法、音效，全都換然一新。很好玩、有創意，輕鬆好上手，容易獲得趣味，適合所有對2D闖關感興趣的玩家。","id":121,"section":"posts","tags":["switch","platformer-2d"],"title":"[心得] 超級瑪利歐兄弟驚奇，2D平台跳躍新標竿，遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/mario_wonder_review/"},{"content":"週末買了兩款獨立遊戲 Blazing Chrome 與越南大戰5，連同越南大戰3一起打了個遍；這兩個橫向射擊過關的遊戲，皆可在短時間通關，很適合殺時間；以下簡單分享遊玩感想。\nBlazing Chrome 這款遊戲在視覺上，我覺得比先前3D建模製作，醜不拉基、毫無硬派科幻味的加盧加行動，更像是魂斗羅續作；遊戲中精緻的點陣圖像、冷酷硬漢的科幻風敵人、打槍/爬索/蹲下的動作、UI 選單等等，都讓我想起在 wiiu vc 上玩超任的魂斗羅Spirtis。\n平面模擬立體景深的戰鬥，太空哈利！\n遊戲有五關，難度對於不常玩清版射擊的我來說，很高。每關中途只有兩個存檔點，死了要再跑一段，不確實記住敵人攻擊位置的話，會一直死，是一個會卡關，但透過反覆練習可以通過，很有挑戰性的遊戲。有三種額外的彈種：鞭子、可集氣雷射、爆炸型榴彈。\n難但還是三小時就能通過XD，推薦給喜愛魂斗羅風格的玩家嘗試。Ending 的歌曲覺得不錯，滿滿的80年代風(youtube )。\n越南大戰3 30 歲以上玩家的共同回憶：嘿逼媽新港(撿到H子彈)、ThankYou(救到人質)。遊玩時，敵人遍地、子彈滿天飛，以精緻點陣美術出名，難的離譜的遊戲。\n眼花撩亂，讓人想笑。\n我喜歡越南大戰遠勝魂斗羅，卡通化的美術風格更富趣味；而且有很多細節，諸如敵人表情動作、腳色死亡效果、多元的關卡佈景主題、多樣化的交通載具、陸海空戰等等應有盡有。目前 Switch 版玩過系列作1、X(2強化版)、3、5 代。\n我玩越南大戰主要是享受關卡中的趣味內容與細節，不講求技術，家機版可以無限復活，死了原地再生，所以就是很膚淺的一路突突突XD。\n衣服溶解細節非常到位；但是男角不像女角那麼仔細，只有變骷髏效果XD\n褲子也要。\n雖然是無限復活，但還是會盡量閃躲，一直死也是很煩；在玩五代的時候，明顯感受到關卡設計不如 1~3 那麼精巧，有些地方會死，而且是跟技術無關(幾乎無法閃避、或是敵人在一個爛他媽的死角)，擺明就是要讓玩家一直死，感受很差。\n玩過四作後，果真如系列粉絲評價般，三代最高最喜歡。超豐富的敵人：士兵殭屍、雪人木乃伊、甲殼王蟲、食人花到外星人；超多元的關卡主題：海灘叢林、山脈洞窟、潛水艦倉、空戰、沙漠金字塔、太空外星航母，真的是應有盡有，內容豐富飽滿。\n三代主要特色是地圖分歧路線，有著不同的關卡內容，體驗十分新鮮；任務四的分支更是多的令人髮指。\n十分推薦越南大戰三代！\n小結 這兩款 Run and Gun 遊戲都很不錯，時數短，容易體驗到樂趣。我自己是更愛越南大戰三代，玩起來更爽快；另外對這類型有興趣的玩家，也一定要玩看看Cuphead(心得在此 )。\n","description":"Blazing Chrome (魂斗羅精神續作)與越南大戰3 這兩個精緻點陣美術、橫向射擊過關的遊戲，皆可在短時間通關，很適合殺時間","id":122,"section":"posts","tags":["switch","run-and-gun","retro"],"title":"[心得] Blazing Chrome(魂斗羅精神作) \u0026 越南大戰3，爽快的2D橫版射擊遊戲，簡單感想","uri":"https://pnerd.net/run_and_gun_review/"},{"content":"這是一款主題設計有發揮出自身特色的魂類遊戲，風格搞怪有創意。在老任indie world 影片中得知，遊玩25小時通關，沒有達成全要素收集。遊戲在動作性的玩法普普通通，但是關卡探索的體驗則很不錯，以下簡單介紹與分享遊玩體驗。\n戰鬥元素 寄居蟹主角可以戴起各式各樣的垃圾物品當作盾，有著不同的能力變化和貝殼技能；殼可以裝三種小兵帶來輔助效果。垃圾盾殼和小兵種類豐富，描述逗趣，算是收藏要素。下圖的閥門超級耐打，自己持續用到破關；寫著：將油汙排到海底深處的地獄裝置XD。死亡後，殼會掉在死亡處，城鎮一處可以替殼買保險，之後就會以帶殼狀態重生，不限次數，超推薦，有買有保佑。\n用過的OK蹦，好噁！\n打完 boss 能習得大招，比貝殼技能實用多，稱為順應妙招，輸出傷害是受主角的「鮮味數值」能力影響；其中蝦鰲橫掃與章魚腳是我最常用的。\nboss 的造型與武器也很惡搞，例如拿著馬桶刷的國王蟹，他的王座是個大馬桶XD\n這隻醜雌鰻表示她不知道手上東西，是拿來做什麼的。屁！\n比照現實的蝦蛄頭目，子彈拳擊又快又猛，還會發出響亮的咚噹聲，印象深刻。\n地圖探索 主要探索的區域有不同主題面貌：較為明亮的沙灘碉堡新手村、遭受外洩原油污染的海帶森林、烏煙瘴氣的破爛垃圾回收廠、毫無生機的白化古代海洋。\n比起遊戲中的戰鬥，我更享受的是在這些不同主題區域中闖蕩，平台跳躍的關卡設計，搭配該區域的箱庭探索感，是 Another Crab\u0026rsquo;s Treasure 讓我覺得突出優秀的地方。\n個人最喜歡垃圾回收場後半段的巨大電器裝置。這邊分為數個區域，需要找出保險絲，讓電流導通，最終拿到發電能力。主軸的路線雖然是線性前進，但是因為立體空間與交錯的路線設計，箱庭探索感十足。\n第二喜歡的則是古代海洋，這邊的配樂透出一種淡淡哀愁；玩到這讓我想起法環中，盛極一時，而今衰敗的王城羅德爾。\n在進入古代海洋前，是黯區深淵，整個地圖黑他媽的，極度緊繃；還有一堆狗娘養的機掰高腳蟹，頭上戴著電話聽筒，發射遠距雷射時會響鈴，讓人不安且會引來其他同伴搞圍毆，旁邊還有施放催眠的雜魚烏賊在鬧，是唯一讓我覺得魂系壓迫感的區域；成功突破後，映入眼簾的是白化珊瑚礁，與座落其中的卡西尼亞傾頹城址，遊玩情緒整個好起來。\n推薦小結 這款蟹蟹尋寶奇遇，雖然含有魂類元素：自由探索、難纏敵人、死亡掉錢的懲罰機制；但對於平常都有在玩動作遊戲的玩家來說，難度並不高。\n遊戲最大亮點則在於關卡和敵人設計都與海洋、垃圾汙染、蝦蟹魚蚌等生物，良好的融合在一起；由於小怪重複姓高、boss 的打法變化也不算多，動作性玩法我覺得普通，覺得趣的地方是出色的關卡探索感，還有諸多惡搞幽默的設定。\n高調的 RGB 鍵盤招牌。\n因為有通勤遊玩的需求，我是遊玩 Switch 版本，但體驗很差。底座模式感覺在FPS 25~30 左右，還算可以接受，但已經明顯不順；掌機模式解析度更差，頓得離譜。當然，卡頓依然是可以全破XD。有興趣的玩家，我會推薦其他平台，特別是steam deck。\n簡單的故事 以下有劇透，如會在意請跳過；雖然我覺得此遊戲的劇情有無劇透不影響體驗。\n遊戲世界是設定在被污染的海洋裡，蝦蟹居民將垃圾當做經濟物品，主角因為付不出塑膠片稅金，他的家也就是殼被徵收走，為了取回愛殼踏上旅途。\n腳色在對話時，還會秀出表情；其中這個老學者最有趣，講到興奮處，眼鏡會發光、說教時會有擦眼鏡的手勢、手上拿著牙線棒當拐杖、身體戴著沙漏。\n故事以面對污染、資本主義的貪婪去發揮，越到後面越能感受到主角男孩克里歐的困境，還有對背骨仔同伴的憤怒；遊戲中最後一個 boss 其稱號就是\u0026quot;廢物\u0026quot;，真的是名符其實XD。故事簡單，但能引起玩家共鳴。\n到最後變有錢富翁的貪婪蝦子，賴帳死不歸還克里歐的殼，一刀送他回老家。\n結局平淡溫馨。克里歐將辛苦取回的愛殼，讓給一個無家的同類寄居蟹；本來閉門不出、安逸在自己潮汐區，卻在冒險結束之後踏上新的旅途，尋找自身嚮往處所。\n","description":"這是一款以海洋、水下生物、垃圾汙染為主題設計，有發揮出自身特色的魂類遊戲，風格搞怪有創意。遊戲在動作性的玩法普普通通，但是關卡探索的體驗則很不錯。","id":123,"section":"posts","tags":["switch","souls-like","platformer-3d","exploration"],"title":"[心得] 蟹蟹尋寶奇遇(Another Crab's Treasure)，搞怪好玩的卡通式魂類遊戲","uri":"https://pnerd.net/another_crab_treasure_review/"},{"content":"皮克敏是任天堂的遊戲系列，卡通與寫實風格兼具，帶有探索成分的策略遊戲。比起其他作品相對冷門，但是遊戲性非常獨特，更有可鑽研的策略深度。以下我會先介紹一下皮克敏的玩法，接著簡單分享對於各代(皆以 Switch 上的版本為主)的感想，藉此推廣我最喜歡的遊戲。\n背景與玩法 遊戲的世界是由寫實的自然環境、物品，以微縮風格呈現，並搭配卡通化的角色與生物。皮克敏是一種類似植物的小生物，不同顏色有著各自特性(不怕火/水/電、攻擊高、挖掘快、硬、能飛等等)。當遭遇危險，像是被怪物大口咀嚼，會發出哀號聲，令人十分的不忍心；將打死的原生物屍體搬回基地後，會產生更多的皮克敏，如此生生不息。\n戰鬥！\n遊戲的核心玩法是策略分配，並用探索/戰鬥/關卡解謎/收集物品去包裝。玩家指揮皮克敏，達成戰鬥與收集的工作。其醍醐味在，規劃出最有效率的順序，完成當下的目標。讓皮克敏們無時無刻都有事做，極盡壓榨，一隻都不得閒！\n搬運！\n遊戲中會出現一個詞語：當多慮。音譯自日文「段取り」，有順序、規劃之意，中文字面帶有應當多加考慮的意味，算是貫穿遊戲的精隨。不過生活中也是會有思考做事順序的時候，各位讀著們的 \u0026ldquo;當多慮\u0026rdquo; 強不強呢？XD\n推薦順序 自己一到四代都全破過兩次以上、是深度遊玩過的皮克敏專業粉絲XD，在進入各代感想前，對於看完遊戲介紹，產生興趣的讀者，在此先簡單推薦一下各代作品。\n平常有在玩遊戲，喜歡較有挑戰性的玩家，我會推薦三代豪華版；如果平常是輕度玩家，我會推薦四代。玩過了覺得好玩，再回頭玩一二代(皮克敏1+2HD)。三代時數短，但比較有挑戰性，四代內容充足但是難度低，作業感較強；三四代都有體驗板可以嘗試。\n一代 系統簡潔，確立玩法與風格的一代，使用黃紅藍三種皮克敏，收集火箭零件，幫助主角歐利馬自墜落失事中返家。零件像是玩具模型，逐漸拼裝進度，火箭會逐漸成形。\n歐利馬對於零件的描述很幽默。\n需要在遊戲中三十天內（現實為20多分鐘）完成收集，不然歐利馬就會因氧氣裝置即將耗盡，趕鴨子用七零八落的火箭起飛，墜落翹掉，並被皮克敏撿回，長出綠芽變為同類xd\n雖然有著時間限制，但其實一天收集一到兩個零件的節奏，依然是戳戳有餘。如何在一天內收集更多零件，是可精進鑽研之處；遊戲時數短（六小時左右），但是內容完整、好玩。\n二代 歐利馬無奈地帶上後輩路易，再次前往星球，收集寶物，賺錢幫公司還債。操作兩人、五種皮克敏，新增了白色（速度快、有毒）和紫色（大力士，一隻抵十隻）。雖然可控角色多一人，但取消時間限制，策略性並無明顯增加。\n一二代的藍色皮克敏會救溺水的夥伴XD\n寶物大部分為我們現實中常見物品，少部分稀奇古怪的東西。命名與外型都蠻有意思，例如：齒輪作為源源不絕傳遞動力的元件，被稱為員工範本、放在角落的奶球垃圾、古董真空管等等，給人一種把玩物品的趣味，是二代的特色。\n對臘腸的描述令人印象深刻，原版更加母湯，有吸吮、舔一舔的字眼XD\n二代著重在戰鬥玩法，新增洞窟，分為數層，沒有時間性；內部無法增加皮克敏，怪物的配置是讓人高血壓爆青筋的機掰程度，常常死一票就得重新讀取或是返回地面補充皮克敏。即使內容豐富，煩燥困難的戰鬥、策略性低、作業感強，是我最不喜歡的一作。\n三代豪華版 時隔13年的續作，地圖很精緻，有種美感。整體的造景更偏寫實，會有下雨飄雪的天氣變化，搭配更洗鍊的環境配樂，讓我覺得探索時的氛圍極佳！四張主要地圖：花園、森林、雪原、溪流，有著各自的景觀。\n操作人物增加成三人，加入羽翅、石頭皮克敏。導入新機制，可命令隊員自動移動到目的地，移動的過程中，玩家可切換到其他隊員繼續做事，達到同時多工的效果，系列的一大改革！\n收集物品變成水果，作為果汁糧食，每天要喝一杯；尋找水果之餘，也要搜索主線目標物品。關卡設計非常紮實，有許多解謎/障礙/位置/水果，需要皮克敏各司其職(水晶柱、水裡的橋梁建材、需空中拉起的竹門、導電燈泡等等)，還有一定程度的隊員兩頭分工，才能突破或是更有效率處理。下圖這顆楊桃，看得到，拿不到，思索了一番才搞定。\n系列傳統的幽默描述。\n每個區域都有專屬頭目戰，相比大型原生物，攻擊模式多變，挑戰性與趣味兼具，讓人在主線推進上有種儀式滿足感。下面這隻蜂后會拉弦彈奏來指揮大軍，玩家要在蜂群出擊後的空檔，利用羽翅皮克敏攻擊。\n任務模式也是精華。每一個地圖都是特別設計過的關卡，在有限的時間內，達成目標(撿完東西或是打完所有怪物)，時間到會計算成績，按分數給與白金/金/銀/銅/不及格的獎牌。此模式確立了皮克敏遊戲中，當多慮挑戰的概念。下面是設計很棒的一張聖誕節地圖。\n線上分數排名，可以看看自己還有多大進步空間。雖然離世界紀錄還是差很遠，分數在\u0026quot;意料之外\u0026quot;，已經落在統計範圍外，代表超過大部分玩家的紀錄，很有成就感。\n雙人可以合作闖關、解任務模式，也能對戰，透過撿取的東西完成賓果連線，非常有創意的玩法。\n怪物吃了炸彈，打嗝冒煙XD\n三代是我覺得系列中，探索氛圍、策略深度、趣味性、挑戰難度，配樂也很舒服耐聽，綜合起來最優，我最喜歡的一作，也是我 Switch 上最喜歡的遊戲之一。\n四代 再度等了十年的續作，延續二代收集寶物，推進主線的玩法，洞窟戰鬥也回來了。新增了水族箱風格的洞窟。\n三代的分工策略機制也有導入，只不過是控制寵物狗，可愛！\n主線的內容很豐富，地圖大、寶物多、洞窟多，完整破關會需要四十到五十小時左右；且在主線中，摻入多種玩法：夜間守塔的純戰鬥爽 Game 模式、以策略為主的當多慮挑戰、類似一代天數限制的歐利馬歷險記。\n有別於前三作都是自然環境，四代使用房子當作地圖主題，非常新鮮，微縮世界觀更有感。\n最大亮點是相機視角可以拉得更近、更低，音效也會根據相機的高度，決定環境音、皮克敏聲音、走路噪音的強弱程度，讓玩家的沉浸感、臨場感都更好；進入池塘水中的音效超級療癒。\n畫面很精美，但卻少了些三代那種在異星探險的淒美氛圍。\n四代雖然廣受好評，不過我個人覺得有些遺憾。首先，除了洞窟外，沒有頭目戰，主線的推進上顯得很薄弱。再來是強調自由探索、和過強的寵物夥伴能力，大幅降低以往需要善用皮克敏的玩點。探索過程(包含後面開啟的地圖)的策略度、解謎難度都很低，因此在遊戲中期，就開始讓人有強烈的作業感。\n總結 一到四代圍繞著指揮皮克敏的玩法，各有不同側重的玩法內容，都是值得一玩的好遊戲(二代討厭了點)。個人喜好程度是三代豪華版 \u0026gt; 四代 \u0026gt; 一代 \u0026gt; 二代。其中三代豪華版更是個人最愛的 Switch 遊戲，持續挑戰任務模式、一陣子就會重打一次主線，共玩了三百小時，夠不夠愛！？\n玩過這麼多任天堂的遊戲，可愛風格並帶有策略性的皮克敏是冷門些，不過大概也跟聖火在同一階，畢竟策略性遊戲本身的門檻與受眾就是有限。看到老任推出的四代新作，沒有改爛這個相對冷門作品的精隨，同時也非常認真的在行銷，賣的也很好，身為粉絲，著實開心。\n用盒玩模型作文章收尾，期待下一個皮克敏新作。\n","description":"遊戲的核心玩法是策略分配，並用探索/戰鬥/關卡解謎/收集物品去包裝。玩家指揮皮克敏，達成戰鬥與收集的工作。其醍醐味在，規劃出最有效率的順序，完成當下的目標。","id":124,"section":"posts","tags":["switch","retrospective"],"title":" [雜談] 皮克敏系列介紹與心得","uri":"https://pnerd.net/pikmins_review_rev/"},{"content":"久聞傳送門遊戲的大名，去年看到合集在特價，購入後破了一代後，覺得算是不錯的小品，但也沒有特別想接著玩二代；最近遊戲空檔之餘，將二代破完，覺得十分好玩，簡單紀錄，分享遊玩感想。\n一代 傳送門的核心機制是透過一把像槍的裝置，在兩個不同位置的牆面或地面打個洞，即可讓兩點相連，玩家或物體就能從a洞進，b洞岀。\n且利用加速的物理機制，從一處出來後，可以在掉落中途更換另一洞口，利用加速度到達不同處，是一個很意思的玩點。\n示範影片。\n一代的故事是主角醒來，要逃離神秘的實驗室。會以闖關的方式進行，每個小房間的出口都明確可見，要利用傳送門機制解謎，找方塊壓著機關、想辦法到出口處，開門進入下一個測試房間。玻璃窗外總是感覺有人在偷偷觀察\u0026hellip;\n途中一直有個稱為GLaDos的女AI在跟玩家說話，常常冷嘲熱諷，說要給玩家驚喜蛋糕，但在過程中會看到以往的測試人員寫下的訊息：the cake is a lie！之後就能知道她想搞死玩家，搭配她那機掰機器人聲，讓人恨得牙癢，最後在一個簡易的boss戰收拾她。\n遊戲的後半段一改房間關卡的形式，變為實驗室內部結構的探索，一樣是逃脫解謎，只是不再有一個明確的出口，變為立體空間的解謎方式。\n二代 故事是在前作幾十年後，實驗室某些場景，變得像廢墟斑駁不堪。主角是同一人，被另一個男性AI Wheatly喚醒，透過他的幫助逃離實驗室，而Dos姊也還是健在。劇情上有著更多著墨，包含 AI 與主角的互動，和實驗室的背景由來。\n除了前作的房間闖關外，有一半以上的時間是在探索整個光圈實驗室的工廠。在廣大灰暗、管線綿延密布的廢棄工廠中，機械運作產生的低鳴聲，主角走路的聲音、凝膠灑落(下面會提到)的嗶啵音效，孤獨感搭配一絲絲對未知場所的恐懼，在探索的氛圍上也是滿分。中途會有停電時刻，W哥幫你照明開路，摸黑逃脫，很不一樣的體驗。\n探索階段，不是測試房間內開門的玩法，解謎道具變成工廠中管線漏出的特殊凝膠染漆。有三種顏色，分別會讓沾到的平面產生不同效果：可彈跳(藍色)、可加速(橘色)、可打洞(白色)。因為凝膠的源頭是固定的，並非任玩家塗，所以要透過打洞傳送，讓凝膠落在關鍵處。\n沾上藍漆的物體會產生彈力，撞破玻璃箱。\n我非常喜歡二代在這方面的玩法設計，雖然只是從房間換成比較大的空間，但要詳細觀察與理解空間才能有效解謎，讓我有種玩薩爾達迷宮的既視感。難度循序漸進，過程有卡關的地方，思考個十到二十分鐘都能順利突破，既感趣味，也有成就感。\n噴了！\n利用沾上白漆可以打洞的地方，讓藍漆傳到上層地板；接著調整傳送門，利用橘色加速，穿過洞口，再搭配剛剛上色的藍漆地板彈跳，三種染料的連續組合應用，一口起抵達目的地，非常爽。\n另外還有挑戰與合作模式的內容，提供與主線不同的體驗。\n總結 傳送門是一款非常好玩的解謎遊戲。時長很短，一代三小時、二代八小時，都是一個週末可通關的程度；但是體驗與獲得的趣味都是神作等級，推薦給對於動腦解謎不排斥的玩家。另外可以安心使用 Switch 遊玩，不管是底座或是掌機，除了關卡間的過場要稍微等個十秒外，全程都很順暢。\n","description":"傳送門是一款非常好玩的解謎遊戲。時長很短，一代三小時、二代八小時，都是一個週末可通關的程度；但是體驗與獲得的趣味都是神作等級","id":125,"section":"posts","tags":["switch","puzzle"],"title":"[心得] 傳送門(Portal)，一個要會打洞的解謎遊戲","uri":"https://pnerd.net/portals_review/"},{"content":"在某一次 indie world 影片得知的遊戲，被美術風格吸引，玩了體驗版覺得還算不錯，發售後買下來破完，簡易分享一下心得。\n雖然是打牌，但本作完全不是策略性卡牌遊戲的玩法，而是當個老千，學習各種作弊招的打牌來贏得牌局。玩過此遊戲才會知道原來撲克牌有這麼多招：透過可反射的物體(桌上的金屬物/化妝鏡等)查看牌面、洗牌時握住關鍵牌，確保發出的順序、牌背做記號、跟隊友搭配的暗號手勢，還有其他很招式，但是玩過就忘了XD。\n因為在發牌出牌的時候，會有時間限制，根據桌面賭家的表情，拖太久會被翻桌發現作弊XD，因此 Card Shark 的玩法，就是在考驗反應和記憶力而已，是沒有策略性可言的；出千作弊，一翻兩瞪眼，要嘛成功，要嘛被抓。\n比起玩法，本作吸引我的是美術設計。用細緻的油畫風格來呈現，與路易王室宮廷的懸疑劇情，十分地契合。整個遊戲是用一場一場的牌局，使用不同的做牌方式，推動劇情。\n另外在打牌的時候，搓牌的音效，還有演出過程的提琴弦樂，都做得十分好。\n對於有興趣的玩家，會推薦等到有特價再嘗試一番。\n","description":"本作用細緻的油畫風格來呈現，與路易王室宮廷的懸疑劇情。整個遊戲是用一場一場的牌局，使用不同的做牌出老千方式，推動劇情。","id":126,"section":"posts","tags":["switch","story"],"title":"[心得] Card Shark，當個老千，打牌詐賭的體驗","uri":"https://pnerd.net/card_shark_review/"},{"content":"我是在 GMTK 年度最富創意遊戲機制的影片中得知此款遊戲，一款以攀爬為玩法的遊戲，過程中會在峭壁狹縫中找到書信或是壁畫，揭開隱晦的背景故事，藉此提供一些探索上的獎勵。目標就是：一路向上，開啟機關，呼喚消失的雨水。\n相比很多遊戲中，玩家只是推著方向鍵讓角色攀爬到終點，Jusant 的攀爬玩點在於，玩家的LR鍵對應到角色的雙手，按著就是握住。如同實際的動作，一手握著，一手放開，向上握住攀爬點，另一手放開，如此交替反覆，才能向上前進。玩家的操控對應角色爽手的動作，帶來蠻好的沉浸與動作回饋感。\n另外還有加入繩索擺盪、伸縮的爬藤植物、移動的石頭等等，讓單一的攀爬玩法不至於枯竭。\n遊玩時數非常短，慢慢遊玩，較為詳細的踩點探索方式，大概在四到五小時左右；雖然短，但整體卡通渲染的美術風格，加上過程中響起的悠揚配樂，是個玩起來很舒服，輕鬆的清新小品。\n爬山之餘，堆一下石頭。\n有種法環地底永恆之城的即視感。\n接著說一下缺點。對於這種動作模擬+探索的遊戲來說，我覺得本作故事過於模糊、平淡、空虛。從頭到尾都沒有什麼衝擊，玩家很早就能透過遺留下來的書信得知大海消失，族人分崩離析，衰敗的過程；當玩家到達頂端，呼喚了雨神XD，下雨了，遊戲到此嘎然而止。加上遊玩中期，爬山的新鮮感退去，故事又沒什麼誘人之處，就開始覺得遊戲略顯無趣。\n另外在信件中會看到「在朱桑特之後」，這詞對應遊戲標題 Jusant，法文意思為退潮；將這個有著明確現象的詞彙，翻成莫名其妙的音譯，讓人三條線。\n對於喜愛動作元素簡單、著重探索玩法的玩家，Jusant 可以一試。不過我會更佳推薦星際拓荒 Outer wilds(請參閱心得 )，故事更完整深刻，探索味更濃厚、更引人入勝。\n","description":"一款以攀爬為玩法的遊戲，過程中會在峭壁狹縫中找到書信或是壁畫，揭開隱晦的背景故事，藉此提供一些探索上的獎勵。目標就是：一路向上，開啟機關，呼喚消失的雨水。","id":127,"section":"posts","tags":["ps5","exploration"],"title":"[心得] Jusant，爬山小品遊戲，玩後感","uri":"https://pnerd.net/jusant_review/"},{"content":"這款由 @Ahr_Ech 單獨開發五年的遊戲，曾在 2018 驢子的影片中一瞥而過；到了 2022 年底在老任的 indie world 釋出遊玩宣傳後，就開始期待。三月底發售馬上購入，我當上聖獸之王後，在此連假期間一口氣將它完整破關。好玩、爽快，是我最言簡意賅地評價。\n開發者將「鑽地」機制發揮的淋漓盡致，移動幾乎都是透過鑽地進行，鑽的過程按B鍵就能加速。在此移動機制上，每個關卡對鑽地的內容以及鑽出後的機關做了很多變化與設計，例如在落下的碎冰中鑽地前行、鑽出後用鉤索擺盪跳躍、電鑽插上槍砲\u0026amp;開上機器人等等等。\n有電鑽元素的遊戲或許不少，但此款遊戲給我的感覺，就是拿上電鑽一路鑽的大金剛XD(請參閱 )。遊戲的精華也是在時限挑戰，如同大金剛的 Time Attack 模式，分為金銀銅三種等級。\n比起大金剛簡單很多，但有抓到那種挑戰成癮的感覺。反覆在同一關琢磨自己的操作技巧，用電鑽流暢的移動，配上鉤索快速的擺盪跳躍，一氣呵成的闖過各種障礙，很爽、很有成就感。下圖簡單的路線是用鉤索往上層去，但也能用鉤索直接盪到對面\n遊戲的美術方面，蠻喜歡它色彩的分配，關卡主題也挺豐富，海岸山脈、炙熱岩漿、瘴氣峽谷、冰天雪地、墓園城郊等等；配樂的話也很讚，混合電音帶點 Disco 復古味，有些關卡特別很好聽，頭會跟著搖擺。\n另外開發者應該是一個骷髏控，很多物件都是包含最終boss都是骷髏頭XD。\n這是一款很好玩、很爽快、很出色的 2D 平台闖關遊戲，遊戲時數很短，關卡數與Boss 為 19+4。大概四小時就能全破，如果要100%，需要完成時限挑戰，我的遊玩時數是在十五小時；是個不須花大把時間沉浸，適合通勤、下班後，透過掌機體驗的小品遊戲。\n戴泳圈玩水的小怪，即將被鑽爆XD\n","description":"這是一款很好玩、很爽快、很出色的 2D 平台闖關遊戲，反覆在同一關琢磨自己的操作技巧，用電鑽流暢的移動，配上鉤索快速的擺盪跳躍，一氣呵成的闖過各種障礙，很爽、很有成就感。","id":128,"section":"posts","tags":["switch","platformer-2d"],"title":"[心得] 電鑽少女(Pepper Grinder)，一路鑽的大金剛體驗","uri":"https://pnerd.net/pepper_grinder_review/"},{"content":"遊玩一百小時，以 Expert 難度破關，解完所有任務與夥伴對話。這款遊戲雖然故事較為平淡，但新穎的策略玩法、精緻的美術風格、有趣的夥伴對話，在玩過體驗版後就非常期待，購入後利用通勤與下班放假時間，一口氣完整破關，非常滿足。以下分享對於本作的玩後體驗。\n故事與角色 遊戲劇情平舖直敘，且非常傳統，王子一路召集夥伴，最後成功對抗魔王，沒有什麼反轉或爆點；不過對我來說，無所謂，簡單王道的故事也很好。救世主亞連宏大的理想抱負，吸引志同道合的夥伴加入，破關斬將的發展還是讓我覺得很熱血。\n每段劇情會由固定的角色演出，這點有顯類似八方旅人，收集來的夥伴如同路人，大部分的角色刻劃可以說是零。好感度對話，觀看夥伴們的言語互動，角色的表情圖示還會有變化，大大補足角色形象；因此我會推薦，旅館要吃到飽，將眾人的對話都農出來看過。也算是調節緊湊的戰鬥空檔，恢復破關後的疲勞。\n主人公中央空調亞連，對所有女角的噓寒問暖、甜言蜜語，還有抱人握手腳來手來XD；而女角們傲嬌、溫馨、天真、貼上來等等反應也很豐富。\n與眾女角的互動，最喜歡優妮菲：擔心主角採到薄冰處，牽著他的手帶路；想到戰後要跟主角分離顯得落寞，不過亞連說喜歡被她牽著，優妮菲害羞臉紅地說會跟著他(跟著心上人到天涯海角的概念)、結婚儀式後想要增加成員XD(大屁股看起來就很能生)，純真的性情帶著溫馨與甜蜜。\n不過罪惡的主角，真的無法招架，還是選了靈巧活潑、火辣高衩、隨時都貼上來的羅莎林德。\n男角們的互動，也很值得一看。像是酒鬼石匠莫爾頓、把自己變雞卻變不回的奧修，跑去找廚子克羅伊、喬瑟夫跟亞連情同父子的君臣對話、偷看主角洗澡的BL劇碼；言談的內容從國族大義、夢想志向到日常惡作劇等等，種類繁多。\n當中印象比較深刻的是喬瑟夫跟年幼亞連的對話：不能因悲傷止步不前，難過是人之常情，難忘懷之餘也要向前邁進。令人動容的一段對話。\n克萊柏的對話也是讓我印象深刻。談及君主、貴族跟騎士間的權力平衡，年紀輕輕的主角對於治理這樣的權貴感到無所適從；而克萊柏的父親，因為堅守騎士精神不向敵人低頭，全家死光只剩自己，因此對於所信奉的騎士精神也感到困惑遲疑；兩人的邊走邊談，非常有感。\n策略玩法 本作的策略點分為戰場指揮和排兵布陣。數名角色會組成一個隊伍，在戰場上出擊，依照玩家的指示移動到目的地。敵我雙方的所有隊伍在地圖上是即時移動的，玩家隨時可以暫停，更改隊伍的移動路線。看著各隊行軍，地圖上佈滿移動線，非常有調兵遣將，老子在坐鎮的感覺XD。\n依不同關卡，地圖上會有瞭望台、據點、弩炮台、投石車、祭壇等等提供優勢的設施，需要考慮是否出兵佔領。例如：可遠程支援的隊伍如果駐守瞭望台，可以讓範圍更廣傷害更高；投石車傷害大但有冷卻時間，且投石是拋物線，需要預測掉落點能否砸重移動中的敵隊；佔領據點的隊伍戰鬥後不會扣耐力值(決定可否移動)，遠處隊伍還能從據點撤回，再由近的據點出擊，縮短行軍時間；\n在戰場上累積的勇氣點數，可以在地圖上施放輔助技能，種類繁多，補血復活加速等輔助的、針對兵種的攻擊技能、吸引敵軍、縮短等待時間等等。隊伍移動、地圖設施、勇氣技能，三個面向的交錯，測試玩家在戰場上運籌帷幄、規劃策略的能力。\n隊伍的人員需要在出擊前先設定好。戰場上，敵我隊伍接觸後會進入戰鬥畫面，雙方角色依據移動速度，自動使出主動技能打一輪；過程中如滿足觸發條件，會使出被動技能。整個過程是自動演示，玩家無法介入只能觀看。大部分攻擊需要先打完前排，才能打後排，但飛兵能打後排(畢竟會飛)；有些攻擊能打一整排或是戳前後排。因此隊伍的陣型是重要的，玩家需在進入戰鬥前先部署好。\n除了陣型，隊伍中的職業組成與技能搭配，坦攻補要怎麼選，也是需要思考的點。更令人長白頭髮的是，技能的使用條件還能調整，例如：法術要優先打重裝、補血招要隊友50%血以下才施放。從自動的戰鬥演示中，觀察一番思考後的策略組合是否管用、輸出是否夠力。\n蠻常發生想了半天，過程卻與自己想像的結果大相逕庭XD：媽的，我這隻飛馬給他裝個屌炮武器、打整排的OP技能，準備看敵人怎麼死的；一進場吃降速，再被弓箭手射爆，出師未捷身先死。\n上述兩點，即時制的戰場指揮，和隊伍組合的自動戰鬥演示，讓我覺得十分耳目一新，尤其是後者，更有線上要素，用自組的隊伍組合去跟線上其他玩家的隊伍一戰；是個耐玩，極具鑽研深度的機制。另外有些關卡會有特殊任務或機制，如森林滅火、暴風雪的視野遮蔽，很有趣。\n其他 本作在 Switch 上遊玩非常順暢，開啟選單、地圖移動/切換、過程演出、對話框的開關，沒有絲毫卡頓，加上關卡式的戰鬥和組隊調整，很適合掌機模式遊玩，自己就有1/3的時間是在上下班通勤遊玩。\n聖獸之王的美術風格，看起來就像精緻的繪本；有別於八方與三角戰略那種HD2D，以平面為主，但也有著光影變化，帶來一種不同的美感。森林樹海、沙漠遺址、暴風雪原、教堂國度等等景觀都有做出區別。最喜歡的地區是綠意盎然的精靈國度，艾爾海姆。\n角色設計更是不在話下，該搖的搖，該露的露，巨乳、嫩腿、翹臀、高衩、薄紗、裙擺，懂得都懂，就是讚。以外型上來說喜歡芙勞與精靈姊妹，優美好看！\n缺點的話，為了累積好感度，持續在旅館吃飯很煩躁。不懂為什麼兩段的對話，一定要將第二個對話，擺在好感度第三階段，讓人更難農。除了農好感度的煩躁以外，另一個就是裝備跟角色的挑選介面有待加強，每次選飾品、挑角色都要找幹久，眼睛快脫窗。\n結論 這是一款美術設計精美，策略玩法新穎的優秀遊戲，故事雖平淡，夥伴間的對話卻很有意思；即時制的戰場指揮，和職業技能的組隊自動戰鬥，兩者良好的搭配在一起，讓人玩的十分沉迷。\n先前玩過四作聖火、三角戰略還有皇家騎士團2，聖獸之王新穎的策略玩法，加上精緻的美術還有懂得都懂的女角設計，是目前個人覺得最好玩，也最喜歡的的SRPG。推薦本作給喜愛策略遊戲的玩家。\n","description":"這是一款美術設計精美，策略玩法新穎的SRPG，故事雖平淡，夥伴間的對話卻很有意思；即時制的戰場指揮，和職業技能的組隊自動戰鬥，兩者良好的搭配在一起，讓人玩的十分沉迷。","id":129,"section":"posts","tags":["switch","srpg"],"title":"[心得] 聖獸之王，策略深度與妹子香度兼具，令人沉迷的 SRPG","uri":"https://pnerd.net/unicorn_overlord_review/"},{"content":"在皮克敏四中，當多慮挑戰是一種以關卡呈現的遊玩模式，玩家在有限的時間內，收集完地圖上所有東西，加上剩餘時間，結算分數獲得成績。成績的高低主要來自於皮克敏工作的順序規劃。因為一關的時間很短，通常都在八六分鐘左右，非常適合短時間遊玩，加上帶有強烈策略性元素，是我十分鍾愛的遊玩內容。\n作為NS 上我最喜歡的遊戲之一，三代豪華版中的任務模式就如同當多慮挑戰。自從破完四代後，意猶未盡之餘再次回鍋三代，將收集類型的十五關都打了個遍，並持續精進每一關的成績。三代有線上排行榜，自己訂下的目標為：每關的成績都要達到排行榜的的\u0026quot;意料之外\u0026quot; (超出成績分布圖的範圍)。\n經過五個多月的持續遊玩，中間還額外破了馬力歐驚奇/RPG和其他獨立小品，終於達成目標。讓一個主線只有15小時左右的遊戲，總遊玩時數來到接近三百個小時。\n四代的挑戰關卡皆已洞窟為設計，地圖偏小，而三代的關卡都更大更開放，規劃上的好壞會更加顯著。要拿高分的要領：\n如有一個以上的隊長，一定要分開行動。善用地圖的\u0026quot;移動到此\u0026quot;的GPS導航功能，自動走路的過程，能切到另一邊操控，平行化的概念 需要一定時間才能做完的事(搬金塊、打牆壁等)。通常是只分配少數皮克敏做，大部隊繼續移動去做其他工作 盡可能地降低操作空檔時，另一邊隊伍在發呆的狀況 15關之中印象最深的是皮克水槽以及凜冬贈禮。水槽以環型的蟻丘呈現，並分為上下兩層。一開始要先生產皮克敏，再開始進行收集。仔細觀察的話，會發現搬運路線分為三條環狀線，對於毛蟲與長舌頭那一側的怪物，我是以大量藍色皮克敏去搬，而非用紫色，避免紫色卡到後面要搬金塊的路線。\n凜冬贈禮則是一個充滿聖誕節氣氛的關卡，七隻皮克敏通通得用上！要收集的東西非常的多，考驗不同皮克敏的使用、分頭行動的操作。\n以下是我每一關的成績，供有興趣的玩家們對比，大部分都是自己想出的規劃順序，少數是參考 speed run 玩家的方式，再結合自己的思路。其中有好幾關，都花了起碼10~20小時以上，反覆的重玩XD。分數要更上層樓，我覺得有八成來自順序的安排方式，兩成來自當下操作的手感和遊戲隨機性(例如敵人移動的位置方便殺)。\n初階關卡\n初階關卡的變形，變更難\n新原創關卡，超難！回憶沙灘是改造自一代的樹海地圖\n皮克敏粉絲，持續推廣，如果喜歡皮克敏四，非常推薦三代豪華版；對皮克敏有興趣的玩家，也可以參考以下心得：\n皮克敏系列介紹 皮克敏4 皮克敏3豪華版 皮克敏1+2HD 最後許個願，皮克敏四來個 DLC。\n","description":"當多慮挑戰是一種以關卡呈現的遊玩模式，玩家在有限的時間內，收集完地圖上所有東西，加上剩餘時間，結算分數獲得成績。非常適合短時間遊玩，加上帶有強烈策略性元素。","id":130,"section":"posts","tags":["switch"],"title":"[心得] 皮克敏3豪華版，任務模式(當多慮挑戰)，高分紀錄分享","uri":"https://pnerd.net/pikmin3_mission_review/"},{"content":"這是款以武士刀對拚，戰鬥體驗極佳，充滿了日式風格的動作遊戲。花了四十八小時，兩個周末一口氣全破，以下簡單分享隻狼的遊玩體驗，其中關於 Boss 的部分有劇透。\n簡述 隻狼是一款以日本戰國時代為背景的動作遊戲，主角隻狼為了達成主子九郎給的使命，斬斷受人覬覦的不死血脈，中途過關斬將的故事。遊戲性上，以戰戰兢兢的路線探索、緊張刺激的 BOSS 殊死戰為主，以刀為主的戰鬥手感極優！雖然同樣是 From Software 製作，但與先前玩過的黑魂和法環相比，體驗上有著蠻大的差異。\n從封建騎士、中古魔法的風格轉換到架空的日本戰國，幕府大名、武士刀忍具、天守閣城池、龍宮寺廟、佛像柿子等等，還有像是故事名詞、招數技能，也都是滿滿的東方日本元素，對於愛好和風的玩家，會很喜歡。\n說故事的方式很直接，基本上重要 NPC 都會跟主角說一下來龍去脈，還有解說接下來的目標。主角會說話，對比先前，玩家自身投射的乾癟不死人/褪色者，隻狼的角色形象十分鮮明(畢竟是歪國人忍者)。真結局的前置條件，依然是藏的令人頭痛，但照著攻略走，沒問題！\n戰鬥 隻狼的武器以刀為主，搭配其他忍者道具，如手裏劍、防禦用的鐵傘、嚇人的鞭炮等等，並且還有不同的流派技能，如居合斬、不死斬、和尚拳法等等可以使用，雖然都是近戰，還是很豐富。\n有別於翻滾閃躲、見縫插針，被人戲稱是回合制的魂類戰鬥方式，隻狼的戰鬥方式完全不同，動作靈活的像個潑猴，強調積極進攻/主動反擊。玩家舉刀防禦的時候，在敵人砍來的瞬間使用「架開」，時機點對的話，除了擋掉敵人的攻勢，還能累積敵人的破防值，一定程度後會露出破綻，便可實施處決的動作，稱為忍殺，英文很帥: Shinobi executation。\n針對菁英敵人/Boss，都得靠忍殺才能讓其死透，對於敵方來勢洶洶的攻擊，自然而然就會主動迎上去架開。與敵人攻防交錯、刀劍爭鋒之時，此起彼落的鏗鏘聲，非常之爽！\n地圖 隻狼的世界發生在一個稱為葦名的地區，主要由葦名城、崩落峽谷、仙峰寺和源之宮構成。From Software 最令我喜愛的就是，寫實與想像兼具的建築造景美術，搭配錯綜的關卡路線設計，供玩家步步為營的探索。黑魂1的羅德蘭世界，法環裡的史東薇爾、王城羅德爾，都令人為之讚嘆。\n葦名區域不大，是個小而美的世界，美術上很好的融合了屬於東方的元素。城鎮與天守閣，就是腦海所浮現，日本幕府時期的樣子。從城下町街道、大門廣場、護城河，一路進到天守閣內部。\n途中需在屋頂上跑跳遊走，不愧是個忍者遊戲XD；內部還有武士們的待命室，可以看到他們正襟危坐的樣子。葦名城本身就是四通八達的箱庭探索，很有趣，是我最喜歡的區域。\n城內的地底監牢，可以通往位於金剛山，坐擁在山巒和楓樹之間的仙峰寺，這邊全是殺人賊禿；而位於峽谷的水生村落，則是讓我想起黑魂1底層去病村的美好回憶。昏暗破敗的村落，滿是友善的村民。\n源之宮的設計來自龍宮，但其坐落在高處仙鄉，而非海底。這邊的神水水乃是葦名的水源，並且還有一隻白龍，到此地時我無意間想起「水不在深有龍則靈」這句沒什麼關係的屁話XD。此處還有一條巨鯉，會干擾玩家前進；之後餵牠吃了毒餌，在崩落峽谷處會發現鯉魚屍體，這地理因果關係的考究，非常好。\n另一個我很喜歡的點就是地圖景致會隨著劇情的推動而改變，有早晨中午、黃昏夜晚等變化，隨著日落來臨，讓人感受到著葦名即將到來的衰敗。\nBOSS 最令我印象深刻的 boss 分別是劍聖葦名一心、貓頭鷹和嗟炎之鬼，後面兩位是讓我卡關的好傢伙，拚了數小時才通過。貓頭鷹，身為義父竟然搞背刺銃康隻狼！？對打的時候，招式快又痛，還會搭配機掰鞭炮，十分難纏。\n劍聖葦名一心，遊戲中的傳奇人物，是最後一個，同時也是我最喜歡的 BOSS 戰。蘆葦原野是遊戲的起點也是終點，在此一決死戰，氣氛滿分；一心大叔除了右手拿刀，第二階段左手還揮起了長槍，刀槍齊使，很霸氣，而劍氣縱橫的漩渦斬，更是帥！\n嗟炎之鬼，皮粗肉厚的大塊頭，需要的就是耐心，跟他磨、跟他耗！吹哨可以讓他抱頭哀號，增加輸出空檔，不過打到最後，紙人拮据，我是一刀一刀真功夫地幹贏他。他是巨大的人型怪物，瞄準的位置會是在下體處；宮崎英高的遊戲中，攻其陰睪的最佳代表。砍的時候還會看到些微抖動，苦戰卻又令人嘴角上揚。\n總結 玩過黑魂與法環後，再接著玩隻狼，對我來說是個很不錯的遊玩歷程。在熟悉的韻味之中，感受到全新滋味；戰鬥中劈砍對刀的鏗鏘聲，最為讓人過癮！推薦給喜好動作遊戲與魂類遊戲的玩家。\n最後，附上魔法公主中的取景場地\n","description":"隻狼是一款以日本戰國時代為背景的動作遊戲，主角隻狼為了達成使命，斬斷受人覬覦的不死血脈，中途過關斬將的故事。遊戲性上，以戰戰兢兢的路線探索、緊張刺激的 BOSS 殊死戰為主，以刀為主的戰鬥手感極優。","id":131,"section":"posts","tags":["ps","souls-like","from-software","action"],"title":"[心得] 隻狼，刀劍鏗鏘的遊玩體驗","uri":"https://pnerd.net/sekiro_review/"},{"content":"從得知要 HD 移植和中文化初始二作，我就非常期待，是一份好禮物啊！在打完四代與三代之後，緊接著玩一二代；目前除了四代，一到三代都玩了兩次以上了，滿足。已經要變葉子人了\n雖然是個皮克敏愛好者，但我會推薦三代與四代，而不是皮克敏 1+2。畢竟是二十年前的作品直接移過來，較適合對皮克敏有興趣，且想要挑戰舊作的玩家。\n難啃的地方在於艱澀的操控和過強的敵人；畫面的話，雖然古老，但已經沒有 3D 遊戲初期那種粗糙多邊形的簡陋，經過 HD 化反而有種復古絲滑的美感。\n先前就曾在系列雜談文 中，粗略的介紹過兩作，以下就再多補述一些，多年後二次遊玩的心得。\n皮克敏1 玩家控制歐利馬，要在遊戲裡的三十天內找回火箭零件；有別於四代歐利馬落難記中，很多重複的齒輪、螺絲，一代的三十種零件沒有重複造型；言之零件，卻有種玩具模型的趣味感。\n每裝上一個零件後，火箭主體會顯露出該部件，很有拼裝的味道。\n零件配上歐利馬大叔式的幽默描述，是一代讓我很喜歡的設計元素。\n根據期限前收集到的數量，分為三種結局\n拿滿 30 個零件完美通關 找齊 25 個必要零件的普通結局 Bad ending，起飛沒多久，火箭墜落；歐利馬被皮克敏搬回歐擬蛹，頭上長出葉子 因為有著嚴格的時間限制，因此在一天內，拿到越多零件越好；主要的地圖分別是花園、樹海、池塘，三關各有特色與難點；每張圖都花了很多時間，思索收集零件的順序。\n以反覆嘗試/規劃路線，配上簡練的遊玩內容，也是我喜歡一代多於二代的原因。這次二度遊玩，花了十小時，成功以十天破關。距離幾年前的 25 天紀錄，覺得自己的當多慮能力，進步許多XD。\n另一個模式是以生產皮克敏為主，時間到結算皮克敏的數量。這玩法跟後面作品的挑戰模式相比，無聊很多，就沒有特別認真玩。\n皮克敏2 遊玩體驗與一代很不相同，增加了大量的遊戲內容：\n增加洞窟場所，內部路線是有規則性的隨機生成 故事的目標為回收寶物賺錢，沒有破關的天數限制 增加偏向輔助的白色\u0026amp;紫色皮克敏、大量 增加挑戰模式和競賽模式 首先畫面進步不少，現今看，依然算是漂亮的景緻，增加了冬雪和秋楓的場景。\n二代很強調戰鬥，而非規劃與探索；原野地圖是用一代的三張圖去改，雖然有一張新圖，但探索感還是下降。玩家大部分的時間是在洞窟與敵人戰鬥。一個洞窟由數層構成，除非返回地面，否則無法補充皮克敏；每到一層就把該層的寶物檢完，再往下一層深入。\n經典敵人，超靠腰的壓路機，輾到就是整批皮克敏歸天。\n洞窟裡的敵人安排都超幹機掰，例如：放一堆會吐石頭輾死皮克敏的的毛毛蟲、會移動會開炮的生物站在高台處，很難有效攻擊到，死了還會復活！？應付青蛙之餘，旁邊還有閃電甲蟲在干擾，皮克敏被電到就是被秒殺，等等諸如此類，讓人爆青筋、高血壓的配置。遊戲沒有提供選單可直接重新讀取，每次死一堆就是要重開遊戲，超級煩。\n挑戰模式也是闖洞窟的玩法，差異在於最後一層會有怪物帶著鑰匙，拿到鑰匙後才能逃出洞窟，並且在最後結算拿到寶物的分數。雖然有三十關，不過大部分的體驗都是圍繞著戰鬥，沒有到特別有趣\u0026hellip;\n內容很豐富，但是不著重路線規劃的洞窟遊玩，作業感既強，打怪又很痛苦，二代是四個皮克敏遊戲中，我最不喜歡的一作。\n雖然不喜歡洞窟和戰鬥的體驗，但是寶物的設計與命名很有意思，例如：齒輪作為源源不絕傳遞動力的元件，被稱為員工範本、放在角落的奶球垃圾、古董真空管等等，有種把玩物品的趣味。\n對於臘腸的描述是有名的黃梗，此次移植已有修正，去除原版裡「好想舔、吸吮」等很超母湯的字眼XD\n結尾 如開頭所述，優先推薦三代給玩過四代的新玩家；我自己也是最先接觸 wiiu 三代，才回過頭玩 gamecube 兩作。充分感受到古早皮克敏的硬派；一二代極具挑戰性，也有著不同於三四代的要素，有興趣仍可一試。\n皮克敏是一款與眾不同，同時具有探索、策略與操作趣味，又不需要太長的時間即可品嘗的遊戲作品。至此，對於老任裡我最愛的遊戲，系列四作通通都有心得紀錄之。如有興趣可再觀賞三代心得 、三代豪華版心得 、四代心得 。\n期待之後皮克敏的新作！\n","description":"皮克敏 1+2，畫面雖然古老，但已經沒有 3D 遊戲初期那種粗糙多邊形的簡陋，經過 HD 化反而有種復古絲滑的美感；可以充分感受到古早皮克敏的硬派挑戰性，也有著不同於三四代的體驗。","id":132,"section":"posts","tags":["switch"],"title":"[心得] 皮克敏1+2，硬派的撿寶遊戲","uri":"https://pnerd.net/pikmin1-2_review/"},{"content":"這是一款以翻譯語言進行解謎的遊戲，機制簡單直覺，延伸出的解謎花樣繁多；每次成功破譯的瞬間，讓人有種「我真聰明、原來如此」的強烈成就感。\n遊戲的故事清新雋永，令人回味，搭配簡單線條、用色斑斕的美術主題，以及在特定時刻畫龍點睛、略帶韻味的配樂；我覺得這是一款與奧伯拉丁相同，好玩有創意，時長短，但體驗讓人深刻的遊戲。\n以下內容和截圖，會有故事與玩法的劇透(尤其是印象深刻的橋段)；如想親自體驗，斟酌觀看。\n整體基調 本作的故事源自舊約聖經中，巴別塔的典故，借用了高塔和無法溝通的元素。玩家扮演的陌生旅人，來到通天塔底部，以登上塔頂為目標。過程中需要破解出每一層所使用的文字、令人費解的奇異符號，並解開謎題，前進向上。\n各層居住著不同族人，依序是：朝覲者、戰士、吟遊詩人、煉金術士、避世者。各層的用字遣詞、美術氛圍、解謎方式都不相同，且會有一道主要的解謎機關，玩家需要翻譯足夠的資訊，才能突破。\n戰士的冷色對應他們軍事化的風格；明亮活潑的色系對應愛好自由遊手好閒的吟遊詩人；工業風的建築，讓人感受煉金術士對於研究技術的熱忱；總是坐在漂浮椅、頭戴VR裝置的避世者，則給人逃避疏離之感。\n本作以埃及/希臘的古文明風格呈現，但又在其中摻雜一些工業機械，甚至投影裝置這種高科技的產物；有點類似蒸氣龐克，那種古代擁有部分現今科技的設定。\n城鎮的地下水道，宛如小型迷宮。\n有打火機！\n個人最喜歡煉金術士們的處所，戴著高帽眼鏡，是一群喜好研究的書呆子，有著採礦場、實驗室、圖書館、餐廳，城鎮穿插著鋼鐵與管路，十足工業化，是族群中，建物最多元的。他們還會等待放飯，吃飯鈴聲響起就會衝進餐廳，很可愛XD。\n遊戲的故事偏抽象。在過程中，根據各族的對話、壁畫、書本紀錄，玩家可以拼湊出通天塔發生的大略事蹟，最後階段也會有解釋性的對白；不過劇情上仍有些許留白，讓玩家自行思考。\n另外，共有若干處終端機裝置，有著瞬移到其他層的電梯功能；也作為翻譯機，玩家要填上對應意思，協助兩族溝通，算是考驗玩家，能否明瞭不同族人之間的文字與文法。\n翻譯完成後，終端機將兩點連結起來，象徵著兩族彼此重新交流；撇除比較特殊的避世者，其他四個種族倆倆連線後，塔內某些場景會發生變化，例如：\n戰士本來閉門鎖國 =\u0026gt; 敞開大門讓朝覲者進入參觀 吟遊詩人討厭拿武器的戰士，視之愚者 =\u0026gt; 到戰士的競技場演奏音樂(戰士喜愛音樂) 煉金術士到朝覲者的花園處，治療枯萎的植物 運鏡讓玩家們感受到高塔的宏偉，旅人的渺小。\n玩法 遊戲的玩法以翻譯各族的文字意思為核心，再藉由解開的資訊，進型解謎，方能打開機關、突破障礙，並逐漸揭開故事面貌。\n隨著人事物的互動，筆記本內的語言表，會出現該族的用字符號，但意思未知；玩家此時可以使用鍵盤，輸入當下推斷的意思(支援中文輸入)，之後如果出現該符號，會顯示出玩家所輸入的資訊，從上下文中，推斷正確性有多高。\n當集齊一定的資訊之後，主角會翻開筆記本塗鴉，根據圖案，玩家需要填入對應的文字符號。如果該頁的圖示都答對的話，遊戲就會公布答案，揭示該文字符號的意思。\n有的能直接從圖案猜到意思。\n有的需要搭配關卡裡的線索推測，如指南針顯示方向的文字，是透過崩毀的指針石刻找對應符號。\n翻譯出方向文字，才能揭曉後續謎題。\n謂之翻譯，但其實並不會過於困難、枯燥；句子的文法都很直覺，每個種族也只有三、四十個符號需要解譯；這之中，只有吟遊詩人使用類似阿拉伯文字，和日文主受詞顛倒的文法，須多花點時間推敲。\n遊戲有著蠻多互動式機關，需要依靠得來的資訊，進行解謎。例如：轉動雕像打開密道、潛行與假扮、秤重煉金，花樣豐富。因為提示常常都在一旁或是某處，只要能順利解析出文意，皆能迎刃而解；燒腦，但自行攻略沒問題。\n印象深刻處 謎題 遊戲有兩處的解謎最令我印象深刻。第一個是假扮戰士去敲鐘，共有四座鐘，需要敲五次。\n問題就在於鐘的敲打順序。在一個室內會看到四種不同的敲打順序的筆記紙張，但玩家此時不知：\n提示順序的符號，與鐘上的圖案如何對應 該使用哪一種組合的順序來敲 幾經闖蕩調查後，會在一處拿到透鏡，再到觀星的天文館內，利用透鏡看到星座之間的連線，構成四種圖案，正是第一點的答案：連線 =\u0026gt; 文字符號 =\u0026gt; 鐘上圖案。而第二點則是透過戰士間的對話，知道他們的目的是想要呼喚天選者到來，進而得知要選用什麼組合來敲鐘。\n第二個則是煉金術士的鑰匙合成。要先取得/提煉原料，投入煉金裝置後，還要搞懂族人的算術方式(進位與位數的原理)，再利用砝碼對金銀碳三種原料秤重，操作裝置，合成出一把比例正確的鑰匙，開啟上樓的大門。\n這兩個分別是該樓的最終謎題，由一系列的前置謎題串聯起來，須搭配翻譯的文字符號，和族人們字裡行間透漏的線索；解開的瞬間，滿足！\n劇情 當成功連線各層族人與避世者後，開啟通天塔頂端的門扉，我心想：OK，結局演出來了。結果發現塔頂之外，竟然陰雨綿綿，並直接秀個 END。有蹊蹺，不對勁！穿起脫了一半的褲子\n回到遊戲開頭後，再次經歷一段詭異的走訪，發現主角旅人被戴上 AI 洗腦人的 VR 裝置，解除後就能甦醒。在遊戲終點處來個怪異的小轉折，有點莫名其妙，但更添一分神秘感。\n甦醒後再次走向塔頂，響起的配樂，扣人心弦！\n結局處看到各層代表，與主角一同站在塔頂，啟動裝置後，會顯示五點串連起的圖案，並以該圖案變形為各族人的信仰/目標符號：天神、天職、美景、變化、放逐。玩家扮演旅人，一路上探索學習，幫助並見證通天塔各族再次連結，給我一種雋永深刻的韻味。\n總結 這是一款十分優秀的解謎遊戲，玩法獨特有趣，故事、美術與配樂皆俐落鮮明，獨樹一幟，令人玩味；負責玩法設計、美術和程式就兩個人，實在是太強了！\n總時數約十小時即可通關，快一點的話，一個週末即可體驗完，推薦給喜愛解謎的玩家嘗試。\n","description":"這是一款以翻譯語言進行解謎的遊戲，機制簡單直覺，延伸出的解謎花樣繁多，故事、美術與配樂皆俐落鮮明，獨樹一幟，令人玩味；總時數約十小時即可通關，快一點的話，一個週末即可體驗完，推薦喜愛解謎的玩家嘗試。","id":133,"section":"posts","tags":["switch","puzzle"],"title":"[心得] 獨特雋永的語言解謎遊戲，Chants of Sennaar","uri":"https://pnerd.net/chants_of_sennaar_review/"},{"content":"這是一款非常優秀、獨特的推理解謎遊戲，採用第一人稱視角。我第一次玩這種類型，沒有查看任何攻略，約 17 個小時破完，燒腦程度不是蓋的，非常過癮離成為偵探更進一步了。因為離破關已將近十個月，以下心得如有錯誤，歡迎糾正。\n故事 首先，奧伯拉丁號是一艘船名，1803 年於海上失蹤，數年之後才又出現蹤跡。玩家扮演一名保險員(其實是偵探)，為了核實遇難人員的理賠，登船調查各個死者身分和死因。整個事件起於壞壞二副的貪婪，招來超自然生物的襲擊XD，最終導致一連串的死傷悲劇。\n保險員需要將手上一份人名清單與照片上的人物關聯起來；故事很簡單，卻帶有懸疑感，驅使玩家一步一步探尋真相、揭開全貌。\n玩法 玩家會有一隻神奇懷錶，能夠在屍體處，進入案發現場的那一刻。秀出畫面前，會先放一段聲音演出，如對話、碰撞吵雜聲等等；接著出現的光景是定格的(主角握著錶的手還會發抖XD)，有一到數人在那刻被弄死XD(就是此前觸發的屍體)。玩家能在該場景隨意走動，到處看看；遠處會有一道亮光的門，進入後就能返回現實。\n當玩家看見屍體 =\u0026gt; 進到案發先場 =\u0026gt; 返回現實之後，人員清單會打開，本來模糊的船員照片(就是此前的屍體)會變清晰，並請玩家選填：\n這是誰 怎麼死的 被誰殺死的 只有當三個人物的 1,2,3 問題都正確時，遊戲才會提示正確，並將選項鎖住，因此無法暴力瞎猜去試答案。玩家需要在現實跟案發現場之間，來回搜索與切換，藉由過場時的對話、意外現場、人員的穿著、生活照裡的起居位置，等等蛛絲馬跡，去推敲列表裡的人物身分。\n這裡面我唯一用猜的是兩名中國瞭望船員，線索真的是太少，讓我想超久；因為只剩幾個零星船員尚未調查完成，才能矇對XD。\n氛圍 除了玩法特別，在美術與配樂上，更是讓人記憶深刻。最初吸引我的點，就是獨樹一幟的畫風：只用 1 位元表示顏色，由黑白構成，滿滿的復古味。玩一陣子後，會發現此風格實在恰到好處，很好地襯托出空蕩船隻的詭譎。\n另一方面，案發現場的致死畫面，也因為只有黑白，看起來就不會血腥恐怖。下面這張，被炸得血肉模糊，看起也沒什麼XD。\n當然，怪物就算是黑白的，依然令人發毛就是了。\n遊戲的配樂，優秀至極。各曲目聽起來就讓人覺得身處 19 世紀，真的上了那艘奧伯拉丁號，調查事件的來龍去脈。每次正確地回答三個人物的推論後，會播放一小段音樂，給人一種撥雲見日、離真相更近的感覺。\n船員裡面還有福爾摩沙人，配音是道地的台語！有一段是中國人在幫船長翻譯，審問福爾摩沙人時，用半國語半台語說道：全部供出來(全部講出來)。一點都不馬虎的配音細節令人莞爾，也讓我欽佩開發者的用心。而字幕翻譯，也是滿分水準。\n總結 雖然對推理遊戲沒有太大興趣，但是本作從玩法、美術、配樂與配音，都十分優秀，也覺得好玩。答對三組人的問題之後，才公布正確答案的核心機制，把思考和推理的過程完全留給玩家；推薦奧伯拉丁給喜愛解謎或是想要當看看偵探的玩家XD。\n最後附上超好聽的 OST。\n","description":"這是一款第一人稱視角的推理解謎遊戲，玩法、美術、配樂與配音，都十分優秀，也好玩。除了玩法特別，在美術與配樂上，更是讓人記憶深刻。獨樹一幟的畫風：只用 1 位元表示顏色，由黑白構成，滿滿的復古味。","id":134,"section":"posts","tags":["switch","puzzle","mystery"],"title":"[心得] 推理燒腦神作，奧伯拉丁的回歸(Return of the Obra Dinn)","uri":"https://pnerd.net/obra_dinn_review/"},{"content":"我是一個很純的任系玩家，不過也喜愛在 PS 上的戰神、秘境探險和碧血狂殺2。碧血狂殺是台灣譯名，覺得另一個譯名：荒野大鏢客，救贖，比較傳神。因為只玩過二代，得知前作竟然中文化上 switch，很期待，發售當日就刷下去，兩週一口氣玩到破關，以下簡短分享感想。\n兩作的主角都是硬漢大叔，MAN、帥！\n大鏢客的背景是美國現代化初期，開始邁入聯邦的階段，無政府的西部拓荒時代即將結束。一二代的主角皆是幫派人士，玩家跟著主角，順著劇情故事，體驗昔日快意恩仇的法外之徒，面對政府和法治時代的來臨，一種時不我予的無奈，找尋自我救贖之路，迎來蒼涼悲戚的結局。\n在劇情的特定階段，會有長途騎馬撥放主題曲的時刻，沉浸感極佳。\n重製的水準覺得很不錯，switch 玩起來清晰順暢，中文化的水準佳，還能調整字體大小，優化很好。遊戲主要的玩法就是順著劇情去找地圖上標出的人名，演出/解決一些事情後推動劇情，再去找其他要角。而地圖上會有一些陌生人支線任務和隨機事件穿插在這樣的主線過程之中。\n時常解救風塵女子。\n當個公道伯，勸戒有婦之夫不要屌癢亂搞。(這到底乾我屁事XD，超莫名的支線)\n支線我都有解，但是覺得可以不用特別跑，算是主線外的調劑而已；主線的故事吸引人，支線則偏向莫名其妙，大部分都令人有種三小就這樣的錯愕。\n老實說，已經玩過曠野王淚這種有趣的開放式遊戲後，加上又是 2010 的老遊戲，大鏢客1代的遊戲趣味性我覺得偏無聊，劇情才是驅動我遊玩本作的動力。\n看到這台詞笑出來。\n雖然遊戲性乏味，但是故事和角色刻劃地地極佳，一路上玩下來，各個 NPC 都讓我記得很清楚。有警長、愛慕主角的牧場強悍女士、賣假藥的、盜墓的神經病、研究印地安人的書呆子、天真理想派的墨西哥小妹(最後死得有夠倉促，但我一點都不同情這種過於天真又很愛使喚人做事的白癡XD)等等等。\n浪漫派、草包革命軍首領，雖然愛亂幹女人，不過倒是救了主角一命\n火車，西部元素的標配。\n說個無關緊要、有些膚淺的可惜之處。我個人很喜歡 RPG 裡面的小黃梗，像是GB卡比一處女子身體的關卡擺設(還帶毛)、DQ 旅店的趴浮趴浮、二代請巨乳的洗澡服務、艾爾登法環的處女貞操窗簾小道具。大鏢客一代的酒館妓女很多，約翰人設是個正直大丈夫，沒有什麼小互動；不過我也是人夫，懂這種變態紳士的原則，應該的！\n破完後覺得本作跟二代蠻類似，故事沉浸、遊戲節奏慢、無聊的牧場任務一堆XD、特定時刻撥放音樂讓人會想要騎馬聽完、結局給人久久的沉重韻味，推薦有玩過二代且喜歡整個西部故事基調的玩家嘗試本作。\n","description":"大鏢客的背景是美國現代化初期，開始邁入聯邦的階段，無政府的西部拓荒時代即將結束。驗昔日快意恩仇的法外之徒，面對政府和法治時代的來臨，一種時不我予的無奈，找尋自我救贖之路，迎來蒼涼悲戚的結局。","id":135,"section":"posts","tags":["switch","open-world"],"title":"[心得] 碧血狂殺1(荒野大鏢客)重製版，簡易遊玩感想","uri":"https://pnerd.net/red_dead_redemption_review/"},{"content":"將四代 100% 和全白金後，意猶未盡，再次拿出3代豪華版重玩一次，算上 wiiu 原作，這次是第三次遊玩整體內容。\n三代的主線雖短(10~15小時)，但是關卡解謎、探索氣氛都很棒；且主線之外，精心設計的支線、任務和對戰模式，都很有挑戰性也很好玩，是一款極具重複遊玩價值的神作，也是個人 switch 五選的作品之一，在此撰寫一篇感想兼推廣文。\n那隻被困在瓶子地紅皮，對應短篇動畫(連結) 的內容，好笑又可愛。\n以下內容我會先簡介皮克敏玩法，再針對三代的四種模式簡單描述一下感想。\n簡介 皮克敏系列遊戲是一款表面溫馨可愛，實則有些嚴肅殘忍、重策略的遊戲。遊戲裡的皮克敏(Pikmin)是指生活在非地球上，像是小辣椒、溫馴單純的一種外星生物。故事背景大概是：人類榨乾了地球，為了命脈派遣主角們到其他星球找尋物資。\n皮克敏分為五種，不同種類的皮克敏有其特性：紅色不怕火，攻擊力強；藍色不怕水；黃色能導電，較輕可以丟的更遠；黑色是石頭，用砸的威力大；粉紅帶有羽毛，可以空運飛過水池或拉起障礙物。\n我們需要指揮不同種類的皮克敏，多工策略性地探索各個區域找尋關鍵道具，同時需要收集資源、攻擊其他原生物種、解決途中的障礙等等。死掉的敵人，能搬回基地的歐擬蛹之中，生產出新的皮克敏。\n下圖是將超噁鰻魚Boss 搬回家，好大一條！XD\n玩家透過吹哨圓圈，把皮克敏圈起來集合後會跟在主角身後，透過畫面上的準心瞄準在特定目標上，丟出皮克敏後，他們會根據目標自動判斷要做什麼事，例如往敵人丟，他們就會去攻擊；往物品丟，他們就會去搬運。往水裡丟，他們就會溺死。\n正在努力挖，埋在沙中的檸檬。\n讓怪物吃炸彈，打嗝冒煙XD\n皮克敏最核心的要素在於以下幾點\n探索並指揮不同類型的皮克敏 多工：因為時間有限，需要同時分配不同皮克敏工作，才能將效率最大化 策略：需要安排採集、戰鬥和解決障礙物的順序性，以及選擇合適的皮克敏作適合的工作 主線模式 玩家需要在遊戲內的白天(現實 13 分鐘)活動與指揮，探索地圖找尋主角們需要的東西，推進主線的故事發展。每過一天，會消耗一瓶果汁，因此也需要收集水果糧食；由於時間有限，策略深度就體現在，如何在一天之中，收集更多東西、探索更多範圍。\n三代的地圖很精緻，有種美感。整體的造景偏寫實，會有下雨飄雪的天氣變化，搭配更洗鍊的環境配樂，讓我覺得探索時的氛圍極佳！四張主要地圖：花園、森林、雪原、溪流，有著各自的景觀。\n關卡設計非常紮實，有許多解謎/障礙/位置/水果，需要皮克敏各司其職(水晶柱、水裡的橋梁建材、需空中拉起的竹門、導電燈泡等等)，還有一定程度的隊員兩頭分工，才能突破或是更有效率處理。\n用藍色皮克敏，搬運水中的碎片拼出青花瓷碗，當作移動的跳板平台\n下圖這顆楊桃，看得到，拿不到，思索了一番才搞定；需要透過翹翹板地板，登上較高的平台才拿得到。\n而劇情上會碰到六個頭目怪物，打法都不同，要搭配皮克敏的特性，好玩刺激！這種 boss 戰在探索的過程中會讓人有種推進感；每一張地圖就是要以一個 boss 收尾，老派傳統的美好XD。\n支線模式 支線故事有兩個，皆是操控歐利馬與路易。一個是比骨牌隊員們更早抵達星球，兩人所發生的故事；另一個則是接續著主線結尾，有火箭降落的演出，兩人被機巴總經理要求，再次回到星球找回初號機達露芬號的零件。\n很喜歡 1~3 代這種，歐利馬/路易兩人、主線三人隊長的簡單演出與對白，加上每天探險的日記/業務會報，對角色的印象很深刻；四代那種一堆路人外加囉哩吧唆的探險隊，讓人討厭。\n支線的遊玩方式可以看成是簡化版的任務模式，很類似四代的仙人當多慮。不一定是要打完怪物/收集物品，也有著不同的目標例如：生產100隻皮克敏、運送零件。總共有 13 關，提供與主線不同的體驗。要白金都蠻簡單，也有著提升成績、反覆鑽研的價值，讓玩家可以銜接上硬派的任務模式。\n任務模式 三代的精華之一，分為收集/打怪/打boss 三種類型。其中收集跟打怪共有十五張地圖，每一個地圖都是特別設計過的大地圖，而非四代當多慮挑戰那種小洞窟式的地圖。主要就是挑戰自己的規劃能力，在有限的時間內，達成目標(拿完東西或是打完所有怪物)，時間到會計算成績，按分數給與白金/金/銀/銅/不及格的獎牌。\n地圖設計很棒的一張聖誕節地圖。\n一開始要拿白金很困難，多試幾次即可；可以拿白金還不夠，打開排名，看看自己在分數榜上有多菜，重複挑戰與練習，想出更佳的皮克敏分配順序與路線；每每進步一些就有種爽感，讓自己有規劃王者(當多慮之王)的感覺XD，這就是任務模式的醍醐味。\n對戰模式 三代的對戰模式是歷代最優。兩方需要拿物品完成賓果連線，構成很高的策略元素，例如要先拿地圖上什麼物品、要不要去干擾阻止敵人連線。\n四代過於鼓勵短兵相接的爭奪，完全喪失三代的優點，更別提那可憐貧乏六張同質性極高的小地圖；三代可是有著獨特的十張對戰地圖，而且每張地圖有三種不同配置方式。\n同樣是積木主題，看看三代這路線設計。\n小總結 本作最為人詬病的就是過短的主線內容，以及很難的三人分工機制。我自己覺得短才好，就是因為短，才有精力與耐心，重新拿出來吮指回味一番。且遊戲性好、內容有鑽研深度才是一款遊戲優不優的關鍵，長度我是覺得還好，只要夠精緻，短也沒關係。\n至於困難的話，的確是比四代難很多XD，這就見仁見智，身為喜愛挑戰的玩家(我)，絕對是更偏好三代。在此極力推薦三代豪華版給喜愛皮克敏玩法的玩家。\n如果是沒玩過系列，有興趣的玩家，三四代都有體驗版，可以先玩看看再決定，當然問的話，就是兩款都玩，其他可參考系列雜談文 。\n給我搬！\n","description":"皮克敏三代的主線雖短(10~15小時)，但是關卡解謎、探索氣氛都很棒；且主線之外，豪華版精心設計的支線、任務和對戰模式，都很有挑戰性也很好玩，是一款極具重複遊玩價值的神作","id":136,"section":"posts","tags":["switch"],"title":"[心得] 皮克敏3豪華版，極具深度與探索氛圍的策略神作","uri":"https://pnerd.net/pikmin3_deluxe_review/"},{"content":"2018 老任公佈的 labo 驚艷了市場，是個非常有創意的產品，當下馬上買了 variety(01) 嘗鮮一波。玩過後覺得體驗十分獨特，原來 switch 的 joycon 還能有這種搞頭！？可惜遊戲過於簡陋，這些紙板勞作，很快的就被我塵封了XD。最近入手 labo vehicle(03) 和 VR(04)，經過 40 個小時左右的把玩，在此簡單分享一下玩後雜談。\n獨特的玩具 Labo 像是玩具，而非電玩；對一般玩家而言(我)，labo 帶給我的體驗主要有兩個。\n組裝：照著說明，一步一步做出東西的感覺很好。從一開始不知道我到底在做啥小的困惑，經過各種摺、扣的拼裝，組出來的東西忽然可以動的感覺十分美妙。 新奇的控制體驗：透過 JC 的紅外線、HD震動、體感操作，結合組裝好的紙板模具，營造出逼真、不同於單純按鍵式的操作手感。 其實光是組裝和新奇的操作手感，我就覺得 labo 十分值得。除此之外，labo 如同樂高，是一款寓教於樂的玩具，做勞作的過程更是能訓練手作與耐心。\nlabo 裡面提供的車庫模式，也很酷，充滿了教育意涵；以方塊和線構成的圖示化程式設計，對於有志想要做遊戲的人來說，是個很棒的玩意兒，可以滿足實驗與創作的慾望，雖然我自己完全沒有就是了XD。\n吹捧完後，要說說 labo 的短處。以玩家而言，labo 的遊戲大部分都是極度小品休閒類、甚至是 demo 級別的玩法，容易無聊且不會讓人想要持續遊玩，深度與內容不足。因為就只是要帶給玩家獨特的操作手感，算是無可厚非；不過還是有特別趣味的小遊戲，以下就分享各組的遊玩感想。\nLabo 01 主要有四件：釣魚、機車手把、房子、鋼琴。我覺得釣魚很好玩。拉釣竿的時候，底座的橡皮筋會有拉力反饋，模擬魚的抵抗；透過竿子握把上的搖桿，偵測晃動角度，模擬拉桿方向，初玩之時十分驚艷，真的很有釣魚的感覺。\n鋼琴很可惜，琴鍵能發出聲音，卻沒有具體的節奏小遊戲之類的內容，不是每個人都懂音樂能彈琴啊。紙屋則是觀察裡面的神奇生物，拍打餵食，互動遊玩的概念。\n機車手把的感覺很逼真，透過橡皮筋的拉力，模擬催油門後回彈的感覺，爽快；可以配合馬利歐賽車，不過 labo 並不適合真的用在實際遊戲裡，真正的遊戲，按鈕控制依然是王道。\nLabo 03 以油門踏板、汽車方向盤、潛艇轉盤、飛機握桿，提供陸海空駕駛的手感。飛機搖桿底部是透過交互摺疊構成類似彈簧的結構，端ㄧㄠ端ㄧㄠ，很彈；潛艇的控制裝置，轉動時會有喀啦喀啦的聲音，操控起來有種爽感。\n我覺得這組是很好玩得休閒遊戲。玩家在一個很大的島嶼，有眾多區域(平原高山、湖泊溪谷、沙漠都市、海邊等等)可以探索、解任務，需要根據不同地貌，切換交通工具，三種駕駛體驗截然不同；雖然任務不外乎開著載具，去找/運送東西，但到處跑撞見地圖上怪異的目標點，探索感還是很不錯的。另外各區域能解鎖出拉力賽模式，路徑上會安插目標點，在時限內穿過各點的圓圈，遊戲性也很不錯。\n題外話，玩這遊戲就讓我想起休閒神作 wii sports resort，裡面有一個模式是開飛機逛烏富島(wuhu island，一個熱帶度假氛圍的島嶼)，兩者體驗十分相似。對比內容少到不知如何吐槽的 switch sports，高下立判。\nLabo 04 將 VR 體驗，用簡單的方式呈現出來，環繞和景深的視覺效果都有呈現出來，覺得也是不錯的產品。\n火箭筒組裝很久，初次上膛發射的感覺很驚奇，但遊戲超快就膩。小鳥則是在空中飛翔，以環視體驗為主的小遊戲，一樣是超快就膩XD，且需要不停按壓拍打翅膀，腳還邊踩類似大扇子的風具，玩起來很疲勞。相機則是沿用01組的水下世界和寵物房屋，拍魚、拍毛怪，當個攝影師，幾乎沒什麼遊戲性，但是會有一種收集感。\n我覺得所有 labo 遊戲中，最有趣好玩，唯一讓我有全破的是大象的遊戲：積木滾球。關卡是由類似積木的組件構成，玩家需要在 3D 空間中，想辦法讓珠子可以滾到目的。有眾多零件如軌道、彈力板、管子、風扇等等可以使用，也有切換重力、利用浮力等機制。\n因為象鼻是以兩節構成，旋轉跟伸長是有限制的，抓取和擺放零件的過程，有了操作上的挑戰樂趣；怎麼讓珠子抵達終點也有思考的解謎味道在。當珠子滾過軌道，或碰到彈力板，手感受到的震動回饋，在 joycon hd 震動的淫威下，逼真萬分，配上珠子滾動時的清脆聲響，此遊戲不論在音效、控制、玩法上，都深得我心，大推此遊戲！\n積木滾球也有提供自由模式讓玩家用零件編輯滾球機關，這讓我想到小時候排骨牌的回憶，有種異曲同工之感。有一關是一個反覆沒有結束的滾珠關卡，很有趣。\n總結 labo 完全就是 switch 專屬遊戲，活用了主機和搖桿桿的各種 sensor，同時也是叫好不叫座的典範之一XD。綜觀 joycon 的功能，紅外線除了 12 switch 外，只有 labo 徹底運用，可以想見遊戲要用到它，開發困難、效益不佳；而體感與HD震動，這種加強/輔助控制的回饋，就跟傳統按鍵十分契合。\n根據官方兩篇的開發者訪談可以得知(推薦用 chatgpt 去翻譯此訪談，一窺老任員工做遊戲的過程，很有趣)，labo 的開發初期，是由 joycon 硬體設計人員主導，針對 jc 的功能去做發想，逐漸歸納出此專案想要帶給玩家的體驗，以製作/遊玩/發現，三個要素構成；在中期以後陸續加入其他遊戲部門的軟體、美術設計人員，製作群可稱得上是大雜燴。\n即使 labo 是由硬體主導的開發，但從遊戲內的引導、音效、美術、探索小教室等眾多細節，可以看出是很用心開發的產品。組裝的引導非常棒，過程中還能旋轉樣品，觀察各角落，是一種互動式的說明書。\n3DS 在小教室課堂中，還有亂入XD\n雖然提供的遊戲大部分都是介於有趣跟無聊之間、容易膩，不過組裝和 joycon 獨特的操作體驗，我覺得還是很值得一玩；我就是愛老任這種，每一次都有不同的創新嘗試，期待下一世代能看到新奇怪異的遊戲實驗。\n","description":"最近入手 labo vehicle(03) 和 VR(04)，經過 40 個小時左右的把玩，在此簡單分享一下玩後雜談。組裝和新奇的操作手感，我就覺得 labo 十分值得。除此之外，labo 如同樂高，是一款寓教於樂的玩具，做勞作的過程更是能訓練手作與耐心。","id":137,"section":"posts","tags":["switch","toy-con"],"title":"[心得] 高級紙板玩具 Labo 01, 03, 04 玩後雜談","uri":"https://pnerd.net/labo_review/"},{"content":"2023 年老任三個主要作品，我覺得最好玩的是皮克敏4，勝過王國之淚與瑪力歐驚奇，畢竟是皮克敏狂熱者；發售一年多了，玩了兩輪，這是一款好遊戲，值得更多人看到。\n皮克敏，一言以蔽之，是個撿寶遊戲。\n世界觀 皮克敏是一款很獨特的任天堂遊戲，卡通化的角色與生物，搭配寫實的自然環境與物品，呈現一種微縮風格。關卡以現實文明世界為背景，人類遺留下的日常物品則變為主角們的寶物，能轉化成閃亮亮 Energy，垃圾變黃金的概念，帶有那麼一點環保的意味。\n烤肉爐台上有串燒跟大蒜。\n皮克敏是食物鏈底端被吃的生物，需要有人帶領才能發揮群體優勢。當怪物大口咀嚼他們時，會發出吃菜的聲音XD、皮克敏的哀號聲，並出現死去的靈魂；可愛的光環下，有著嚴肅殘忍的一面。\n有些怪物讓人印象深刻，比如說這隻一直生產的后蟲，噁爛度拉到最滿。\n策略玩法 言之策略，實則沒那麼複雜，主要操控就是吹哨召集和丟出皮克敏，他們會根據周圍的狀況自行動作；有物品就搬運、有怪物就攻擊、有障礙物就移除，非常直覺；而將打敗的怪物搬回家裡即可產生更多皮克敏。\n用石頭皮克敏 K死大樹蛙XD。\n此外，皮克敏根據顏色有不同特性，例如：攻擊性強、不怕水/電/火、速度快、能結冰、可飛行、可破壞硬物等等，需活用各類型的皮克敏，進一步提升策略性。\n用飛行皮克敏搬建材造橋，撿東西的地面部隊才能通過。\n一開始是以探索、撿寶、打怪等輕鬆冒險為主。破關後，對於喜愛挑戰的玩家來說，醍醐味就在規劃路線，找出最有效率的做事與分配順序，縮短所需時間，有著很高的重複遊玩價值。讓主角與狗狗雙線帶隊，盡量讓皮克敏們無時無刻都有事做極盡壓榨！\n偉大的搬運工；看著小弟們賣力地搬東西，有種療癒感。\n核心要素是策略分配，並以探索/戰鬥/解謎的要素的關卡和敵人去設計包裝。遊戲中有善用「當多慮」的說法，音譯自日文\u0026quot;段取り\u0026quot; 有順序、規劃之意，中文自帶應當多加考慮的意味，翻譯的真好。\n遊玩感想 畫面音效 本家遊戲中，聲光表現數一數二的等級。細緻的紋理建模、背景貼圖和柔和的光線，更自由的第三人稱視角，地圖美景一覽無遺；可用更貼近皮克敏的視角觀看遊戲世界，沉浸感極佳。\n水的漣漪波紋如實呈現。\n音效則會根據相機的高度，來決定環境音、皮克敏聲音、走路噪音的強弱程度，這細節也提升了遊戲的沉浸感；進入池塘水中的音效實在有夠療癒。\n內容溢出 遊玩內容非常豐富，收集與挑戰要素完整破關，普通遊玩的速度約需三十五個小時。內容大致可分為：原野洞窟的探索收集、夜間塔防、落難記與當多慮挑戰。\n原野是開放式的區域，供玩家探索，一共有六區；庭園池塘、客廳廚房，各有特色，但可惜沒有冬天主題的場景。洞窟則比較像是封閉的關卡，內部會有一些比較特別的機關和特殊的怪物。\n以往在地圖上的活動僅限白天，這次加入黑夜塔防，不用管搬運與生產，使用綠色皮克敏，專注在戰鬥調派，守住類似蟻丘的東西。靈魂狀態的皮克敏，幾乎免疫各種傷害，但還是會被吃XD。\n落難記，複用四張主線地圖，使用不同的障礙與敵人配置，操控歐利馬、狗狗和紅藍黃皮克敏，在十五天內，收集完火箭零件，類似一代的體驗。經過多次嘗試，可用 6 天破關，很有成就感。\n當多慮挑戰是在幾分鐘內，達成小關卡給定的目標(例如撿完東西、抵達目的地)，根據完成的時間結算分數，分為白金/金/銀/銅的評價。這種任務挑戰，是三代主線以外的精華內容，四代則是繼續延續此類挑戰。\n我很喜歡落難記與當多慮挑戰，這兩種獨立於主線之外的模式，簡短流程供玩家鑽研當多慮，用更有效率的時間完成，破關後依然會反覆遊玩。\n角色 搜救犬歐慶的加入，是本作亮點之一；超級可愛的小狗，除了劇情發展的需要，遊玩過程中也是分工的小幫手；一個角色完美地融合到了遊戲劇情和玩法機制裡。\n本次新加入的角色，可能人數太多，且都不是跟著玩家一起冒險，存在感蠻單薄，倒是兩個舊有角色還是讓人印象深刻；麻煩製造者，怪胎路易，依然那麼北爛XD，什麼蟲子生物都能吃的老饕。\n真主角歐利馬，這次四代是以他落難做為開端，是一個愛家又認真的男人。從日記中透露出作為暖男的一面，訴說著自己對妻子的心意、對小孩的期待、對家庭的回憶，並自嘲自己的中年肥肚XD，令人喜愛的角色。\n對於寶物與怪物，會有專屬的圖鑑解說，歐利馬認真的一面也體現在他對物品的描述上。例如這個GBA卡匣遊戲，是一款叫庫嚕庫嚕庫嚕林的遊戲(心得 )，我剛好有玩過，看到「飛機的形狀欠缺常識」，讓我笑了一下。\n一些遺憾 首先，主線地圖\u0026amp;洞窟，過於簡單。缺乏地圖 boss，關卡障礙過於單純，真正要活用皮克敏的難點太少；只有後面兩個區域，巨人爐灶和追憶森林才比較有深度。\n本來期待洞窟能帶來比二代更豐富的關卡美術和設計，結果只多了水族館\u0026amp;日本庭院風格，關卡設計變化也不多，幾乎只著重在打怪的內容，導致中期之後出現濃濃的探洞作業感。\n另外，本作的多人體驗很差。沒有雙螢幕的合作模式，應該是無法負荷在大地圖中分割螢幕，可以理解是硬體限制；但對戰模式就真的太簡陋，設計極其貧乏，玩法比三代遜很多，感覺心力都擺在單人遊玩的內容上。\n三代的對戰，是撿東西完成賓果連線，非常具策略性；因為物品只有一項，得時時評估是否要優先撿某個東西，讓自己或是阻止對方賓果。\n覺得最鳥的是，輔助選項無法調整。自動瞄準，方便玩家不用控制準心，但如果同時有多個敵人靠很近，我可能是想先瞄準B，但是自動瞄準卻一直鎖定 A 或 C，切換不到 B，超級火大。\n然後針對物體丟到需要的皮克敏數量後，會停頓(讓玩家丟得剛剛好，不多不少)，也很讓人煩躁，就想多丟一點，搬比較快，還得等那停頓時間過去才能丟！？\n總結 皮克敏是任天堂遊戲中，相對小眾但是玩法獨特的系列作，探索過程，帶隊分配指揮皮克敏們戰鬥與撿寶，考驗玩家「當多慮」的能力。玩過並且喜歡系列任一作的玩家，四代必玩；如果對策略/探索有興趣的玩家，三四代都有試玩版可體驗，說不定一試成主顧。\n四代好玩又豐富，畫面超美，開發者沒有忘記皮克敏的精隨，在調整難度曲線的同時，也有添加挑戰內容給予硬派玩家，值得大力讚許；即使有些缺點，我還是玩得非常享受與開心；希望下一作不用等十年。\n","description":"皮克敏四代是個撿寶遊戲，好玩又豐富，畫面超美。開發者也沒有忘記皮克敏的精隨，在調整難度曲線，對新玩家更友善的同時，也有顧慮喜好挑戰的硬派玩家們。","id":138,"section":"posts","tags":["switch"],"title":"[心得] 皮克敏4，內容豐富的策略撿寶遊戲","uri":"https://pnerd.net/pikmin4_review/"},{"content":"薩爾達爽完後，在皮克敏新作發售前，瑪車第五波更新，玩的不亦樂乎，信手拈來一篇賽道分享文。\n應該還是很多人沒有買瑪車 Switch 的瑪車8豪華版，是一款單人/同樂/線上都可以獲得趣味的傑出遊戲，相比其他以技術為主，運氣成分較少的線上遊戲如噴漆，大亂鬥，瑪車競技輸贏的得失心比較小：每次噴漆玩到最後就是快氣死，怪自己/隊友廢XD，而賽車即使是倒數的名次，道具耍賤伺候一波，就是讓人嘴角上揚。\n當籃龜在一旁時，前面還有慢慢龜殼隧道，應景之餘，「我完了」XD。\n先前在小弟的超幹長文中，從中挑出自己喜愛的賽道鑑賞一番(歡迎參詳 )。這一篇就簡單分享一下 DLC 第四和第五波的更新。非常開心，除了第一波賽道真的是比較鳥之外，每一波都有不錯玩的賽道。而這兩波的原創賽道，覺得水準極高，完全符合八代、非手遊的水準。\n肥皂泡之路 比起 tour 那種城市賽道，用浴室為主題的肥皂泡之路，是創意與趣味兼具的一條高品質原創賽道，荒唐滑稽、獨特怪異的賽道就是我要的XD，這條和下面會提到的耀西島，大概是 DLC 更新至今，最棒的全新賽道。\n一開始進入浴缸中，有海綿捷徑和戴著 mario 帽子的小鴨，超可愛，浴缸裡還有泡澡錠。進入有點噁的排水管後，看到戒指令人會心一笑。出了水管，地板上吹著風的電扇，在過彎處干擾玩家。最後飛越馬桶，回到檯面上。這邊分為上下兩層，下層由毛巾構成，內圈是個能切西瓜的明顯超車捷徑；上層則裝飾著各種常見物品，那台吹風機應該是花毛毛的。\n這個馬桶，在第二圈時會噴水，可以藉著水流飛到檯面上層。在這邊如果成功陰到人，就是請君入馬桶XD，特別過癮。\n如果有到上層，在起點處可以分別走三條路，右邊兩條道路都有加速板。這是一條非常有創意、主題鮮明、花樣又多的賽道；路線與小捷徑豐富，在水和風扇的加乘下，將浴室的打滑感還有氛圍營造得很好。最後就是，我的浴室，需要一個耀西牌洗手乳。\n黛西公主遊輪 在鐵達尼號上開卡丁車是怎麼樣的感覺？黛西公主的遊輪告訴你XD。路線有甲板、泳池、餐廳、艙內和水族館，當跑在甲板上經過游泳池時，一旁有奇諾比奧在做日光浴、栗寶悠閒地套著泳圈，如同 8 代的陽光機場，這張圖給人滿滿夏季度假的感覺。\n經過餐廳後，會有上下層。在第二個九十度彎處，很容易掉進打開的閥門，掉到下層水族館，會有貝殼阻擋玩家去路。而上層有兩個髮夾彎，很考驗開車過彎技術，線上只要撞壁就是挫賽；回到室外甲板，後往後看，還能看到走下層路線的玩家，從船的煙囪飛出XD(上圖右下)。\n我特別喜歡船內的設計，餐廳有飄來飄去的餐桌/道具，當作動態物件，時不時會移到賽道上；怎麼躲、怎麼拿道具、還要考慮其他玩家的干擾，非常棒的路線動態設計，混亂又有趣。\n耀西島 接續著大金剛、海拉魯、動森與 f-zero，用其他遊戲的設定來製作賽道，這張耀西島滿是系列要素；舉凡開場或吃錢幣的音效、踩高蹺的嘿呵、走來走去的鴨子、遠處的紫色海怪、空中問號雲機關、飛鳥、路邊的草、樹上的蘋果，等等等，十分飽滿，我相信耀西迷們，內心都要融化了。\n賽道路線簡單，但是耀西的遊戲配樂，搭配這如同繪本般的美術，充滿了童趣。終點前的問號雲，在空中滑翔時如果碰到，會在降落處舖設一段木橋，作為內圈捷徑。因為問號雲會移動，加上觸碰後，可能會爽到前面名次的玩家，因此要不要觸發這機關，帶點權衡選擇的味道，而且玩家只有當下一兩秒能決定XD。\n這種路線上，安插動態變化的設計，即使賽道路線單純，卻能產生變化，在線上多人、道具滿地竄的狀況下，特別好玩，像是上面遊輪的餐廳，還有下面會提到的月下公路都屬於這種；而在我先前介紹的賽道中，鈴鈴地鐵也是這種設計的經典代表，個人非常喜愛。\n河岸公園 每一波賽道更新中，都會重製一條 GBA 賽道，河岸公園是除了緞帶之路外，目前我最喜歡的 GBA 賽道。由叢林、夕陽、河流與瀑布構成，配樂直接讓我想起大金剛，滿滿的熱帶雨林氛圍，路上還有走路的食人花，十分搞笑。\n遠景的棕梠樹貼圖、夕陽晚霞的柔和光線、樹上懸掛的藤蔓、進入洞窟前，一旁瀑布噴濺出的水氣，此圖打磨的細節，可見一斑；在落日餘暉下的河畔，超級美。即使這條賽道單純簡易，但是跑起來就是舒服、身心愉悅。\n雜談 每一波 DLC 更新，幾乎都帶有三條手遊的賽道，我還是在這邊稍微簡評一下。其實 tour 的城市賽道玩起來還不錯，以環繞交錯的方式呈現，地圖的路線，可說是眼花撩落XD；溫哥華、雅典衛城、雪梨(配樂超讚)、柏林小道(柏林圍牆梗)都不錯；其中幾張原創如忍者道場、聖誕氣氛滿分的歡樂山，也很優。但是大部分的賽道，我覺得主題與美術的呈現上就是中規中矩，連續這麼多以現實城市為主的風格，說真的很疲乏。\n溫哥華的造景還不錯~ 台灣不曾看過這種冬天針葉林的光景，能在遊戲內看到還蠻新鮮的。雖然都是移植自手遊，但是後期的品質漸入佳境，明顯進步。\n第一波的東京淺草圖，大概是至今為止，我覺得倒數第二的爛圖，粗糙、無聊，且過於卡通化的設計，一點都不東京；題外話，榮登最爛圖是第二波的冰品摩天樓。\n馬車要的是搞怪，現實都市的風格就是不太對味，加上是從手機移植，建模貼圖都略顯粗糙。因此我自己還是比較偏好，重製歷代或是全新原創賽道，如同當初 wiiu 8代 DLC 那種水準。希望最後一次更新，不要再挑選城市賽道了，已經有 12 條現實都市圖了\u0026hellip; 如果要以城鎮為主題，DS 的 delfino town、3DS 的烏富島、GC 的蘑菇大橋，是我比較想要的；蘑菇大橋 tour 也有，許這個願應該有希望XD，我想要看到毛蟲卡車啊！\n另外這次 Wii 的月下山脊也很不錯，融合了城市與郊區的風格。月光照映下，馳騁在過彎的山路，拓海是我！？\n路上夾雜著炸彈車(原創特色，tour 因為是現實賽道，都沒有這種怪異車輛)，自己撞到還有可能會波及到後面的人XD，mario 特色與趣味兼具；高速公路分隔牆障礙和車流的設計，也遠優於那張東京淺草的爛圖。\n","description":"Switch 的瑪車8豪華版，是一款單人/同樂/線上都可以獲得趣味的傑出遊戲。本文簡單分享一下 DLC 第四和第五波的賽道更新。兩個創賽道肥皂泡之路和耀西島，水準極高，創意趣味兼具，完全符合八代、非手遊的水準；而黛西公主的遊輪和河岸公園也很不錯。 ","id":139,"section":"posts","tags":["switch","racing","mario-kart","dlc"],"title":"[心得] 瑪利歐賽車8豪華版 DLC 賽道更新分享","uri":"https://pnerd.net/mario_kart_8dx_review_part2/"},{"content":"身為一個任粉，兼大皮克敏 Nerd 將軍，玩了兩輪的體驗版後，絕對要來大力推廣一下四代。首先極度推薦喜愛探索、可愛設計與策略的玩家，一定要先試試看體驗版玩起來的感覺；而對於玩過或喜歡系列作的玩家來說，不必多言，必買。體驗版應該是可以達成第一張地圖 100%，只要把寶物收集的能量點數壓在 1500 以下即可。\n建議歐慶的訓練先拿到那個可以叫狗狗回據點和命令腳色自動移動到地圖某一點的功能；道具要先拿到突擊哨子，可以一口氣指揮皮克敏去做事。這兩項功能都十分方便。\n以下是一些老粉的雜談，如果是新玩家，隨便看看即可。四代從體驗版玩起來的感覺，完全就是集大成之作，萃取了諸多前作的優點，應該有機會成為系列作中，我最喜歡的一款作品。有網友反應讀取太久，我自己玩起來是覺得跟王國之淚/馬力歐奧德賽等等作品，在轉換地圖間的讀取時間差異不大，10 至 20秒之間。\n畫面 四代的畫面，美的無法言喻，比三代進步得多，畫面表現也很流暢。非常喜歡這次相機角度可以拉低，看到遠景的設計。此一改動讓玩家可以看到地圖遠景，美輪美奐，也能看到更多物體的細節。\n可能是因為硬體效能的考量，主線模式上拔除了兩人分割遊玩、合作闖關的方式，這跟前作相比算是一個退步。不過，主線上我會比較在意單人的體驗：單一螢幕慢慢地遊覽這世界，自己想辦法規劃的成就感更高。雙人遊玩有對戰模式，下面會提到。沒有雙人合作的確是可惜，就看看日後有沒有可能透過 DLC 加入合作模式專用地圖了。而且老實說，皮克敏對我來說就是一個單人遊戲XD。\n皮克敏的美術風格就是，物體和環境是寫實風格，而人物皮克敏則是卡通風。這次四代，感覺怪物和某些素材(如橋樑)更貼近卡通化，喜不喜歡就因人而異了。我自己是比較喜歡寫實的怪物，但可能考慮到會太噁心XD，所以這次敵人都更佳卡通化，三代的 boss 都十分寫實！\n操控 這次操控明顯作了一些降低操作門檻的改進。例如準心會自動聚焦在目標物上，降低需要瞄準的操作難度，雖然我會更喜歡自己去瞄準，但這項改動依然不錯。\n再來就是體感瞄準大進步。三代如果開啟體感，無時無刻都是六軸體感瞄準，但準心會一直跑掉，沒幾步路就要按R重置準心。這次四代改為，當丟/吹哨集合的時候，才會開啟體感。一開始有些不習慣，不過玩了一陣後，覺得這操作輔助的體驗非常之好。準心移動手感上也很接近二代，沒有三代那種緩慢感。\n歐慶狗是本作最大亮點，既可愛又超能幹。取消了三代三人的鬼畜分工，這一次變為可以跟歐慶切換。兩邊分工我是覺得最剛好；而且還能叫歐慶先回據點，透過能力升級，請牠將隊伍外的皮克敏叫過來，實在很方便。而開地圖，指定腳色自動移動到該處，也是三代中，提高分工效率的一大特點，本作也有。\n洞窟 \u0026amp; 寶物回歸 二代的一大特色就是撿回收物，還有進入洞窟探索，四代完全發揚光大這兩個要素。洞窟是大地圖中的小關卡體驗，這次可以感覺出對洞窟有著不同的美術設計，機關擺設也更為豐富。例如這有點日本庭園風格的洞窟。\n透過收集寶物來推進主線進度。寶物的特色就是，實際上是人類的日常用品，但是皮克敏裡面的小人物並不是人類，所以圖鑑上會用不同的角度去理解這些東西，看這些描述，對於細節控來說，實在是很有趣味。\n例如 GBA 被稱為進步的原石，這\u0026quot;進步\u0026quot;取名來自 GBA 的 A \u0026ldquo;advanced\u0026rdquo;。又例如這俄羅斯娃娃被命名為家長的臉，真的是很靠杯XD。\n當多慮對戰/挑戰 當多慮，音譯自日文段取り 意思為安排做事順序，中文翻譯帶有\u0026quot;應當多加考慮\u0026quot;的意味，很不錯的翻譯。這一個詞算是貫穿皮克敏的核心玩法，此系列就是一個講求有效率地去分配/分工/多工的策略探索遊戲。體驗版中也可以玩到跟 AI 對戰(那個根本就是黑化歐利馬，或者說葉子化XD)，意外的好玩。如果是跟真人朋友玩，應該是很爆笑刺激。\n從說明文件裡可以得知，這次雖然移除三代賓果模式，但有新加入道具、bonus item，我想策略性上應該也不會比賓果來的差。\n另外最讓我高興的就是，當多慮挑戰模式，這就是三代的收集任務。在一個小地圖裡，透過關卡擺設，考驗玩家規劃的能力，盡可能在時間內，拿齊東西，拚白金獎牌。只是有點疑惑的是，從說明文件裡面看來，好像都只有一種皮克敏類型可以控制，這樣策略性會降低不少，希望到時不是真的一關只有一種皮克敏。對於我這策略宅來說，希望這種挑戰的關卡越多越好。\n其他 從說明文件裡面來看，這次故事模式中還有歐利馬落難記，講述他收集火箭零件的過程(一代主體)，這也是亮點之一，或許歐利馬的故事線玩起來，跟主線收集寶物是不一樣的體驗。再來就是夜晚守塔模式，貌似要解救葉子人，就需要在夜晚守塔下，取得一種汁液。這些就留待正式版再來細細品味了。\n","description":"四代從體驗版玩起來的感覺，完全就是集大成之作，萃取了諸多前作的優點。推薦喜愛探索、可愛設計與策略的玩家。","id":140,"section":"posts","tags":["switch","demo"],"title":"[心得] 老任最獨特的遊戲，皮克敏4 體驗版感想與推廣","uri":"https://pnerd.net/pikmin4_demo_review/"},{"content":"王國之淚延續了前作曠野之息的路線，主打自由探索的玩法，並對前作的各種元素與機制加入繁多內容；對喜愛前作風格的玩家來說，能享受本作的樂趣是必然的；而對於舊作愛好者來說(對，就是我)，雖然王淚又進一步降低解謎在遊玩時間上的比例，但探索與新玩法的導入，還有大量的趣味細節，覺得依然是一款可長時間遊玩，並能享受到遊戲本質「樂趣」的神作。\n以下針對故事、玩法、探索還有一些雜項，作些簡單分享。\n故事與主支線內容 相比前作較為平淡的劇情，王淚的劇情更為深刻。昔日四個小夥伴更為成熟，特喜歡露珠跟阿浣，跟著格魯德並肩作戰，以及打醒單純憨厚的阿浣隊長；林克與薩爾達之間的羈絆，還有左納烏文明的加入，非常滿意。有幾段很燃的地方，如薩爾達的決心（還配上系列的音樂）；勞魯對加農說未來有個勇者會來對付你的演出，我真的是拿著手把，起身表示：沒錯，我大勇者林克就要來了！林克拔劍後低首沉思的表情，接下打敗魔王的承諾，不負薩爾達萬年的苦心；在高空俯衝，拉住薩爾達的手(god damn！)。不是什麼劇情黨薩學家，簡單直接的故事與演出，很滿意。\n而在遊戲任務的安排上，也比前作進步，有著長篇連貫的支線任務、跟多個主線交互進行，並多出了所謂\u0026quot;情節\u0026quot;挑戰的內容。這些與遊戲世界、人物、故事、探索、玩法相互搭配的支線，都讓人覺得比前作的罐頭支線更有趣，可感受到海拉魯世界的活力與樣貌。例如\n驛站掛畫，藉由站長提問，請玩家到各地名勝拍照，親自取景後，再掛出來很有感覺 報社支線，與主線故事有些微關聯性，解決薩爾達或是驛站軼聞；充滿個人特色的鳥人記者 洛托里村的重建，幫助南方漁村重建，本來在各地會遇到的漁村難民會陸續回去村莊；這種復興的支線很有帶入感，被當成偉人，村莊一切設施免費！ 巡迴演奏團、哈特爾村農夫與時尚的選舉、沙漠收集龍珠的考古之旅\n玩法的變化 本作主打的新玩點是組裝。透過能力，林克可以組合不同零件，搞出各種器具；從飛行、車子、滑軌，到攻擊用的雷射、大砲、追蹤器等等，幫助玩家探索或是戰鬥。因為我自己不愛也不擅長創作，對我來說，組裝是為了探索/解謎的玩法延伸；網路大神利用不倒翁的機制搞出的全地形車子，真的是好強，讓自己想跟著做一台來駛。還有探索神器，人稱 GTA MK2 飛行器，超級好用，只要三個零件就組的出來\n遊戲內容有多處圍繞著組裝能力的運用，如神廟裡的小解謎、各種搬運工的差事。很多神廟的內容，因為當作教學引導，而變得太簡單；神廟挑戰任務(達成提示的要求後，會出現神廟)也因為大多是組裝載具，搬運水晶的玩法，變化性遠不如前作豐富；不過換個角度想，也因組裝讓這款直接續作，有著完全不同的體驗，做到每一款薩爾達，都能帶來新意的目標。而組裝出來的裝置，需要電池驅動，升級電池容量又需要去地底探索挖礦；典型的，從玩法機制上，去激發玩家探索的慾望。\n神廟雖然變簡單，不過依然有幾個令我印象深刻：\n撞球，透過可以打樁的釘子，將阻擋的板子想辦法頂上去後，才能把球打到靶子 舉著火把走再用時間倒轉，讓反轉的火把去點火(這能力就讓我想起諾蘭的電影天能)。而且還是不小心把火柱砍倒，才發現原來可拿 橫躺通道，類似魔術方塊，多次的旋轉大方塊空間，三維空間的邏輯思考，找出路、拿寶箱。很喜歡的一個神廟 抽積木，超級簡單，但就是新鮮；解完神廟後，一定要故意亂抽，把它弄倒，沒意義就是爽XD 球池。憑著找寶箱的經驗，直覺就是在成堆珠珠裡面；然後就是 \u0026ldquo;逃不出我的法眼\u0026rdquo; 的得意感。 主線中最後一個神殿事件，魔像製造所，四個工坊的組裝考驗，更是讓我覺得原來組裝的解謎可以這麼有趣；因為夾雜著關卡的概念(不只組裝，而是有著關卡配置上的考驗)，同樣是搬運零件，遠比神廟挑戰的水晶來的有記憶點。有一處是把輪胎當成輸送滾輪的應用，有另外聽過兩種解法蠻有趣：1. 戴防電頭盔，無視放電柱子，直接搬過去東西往下丟。2. 組一個長條物，把裝置往下丟，並從對面釣魚方式黏上去。\n另一處需要將輪胎當成滑輪，把石門透過繩索捲上去。這是所有跟組合有關的謎題中，印象最深的一個；還稍微認真想了一下，這類似定滑輪的東西，動能與位能是如何傳遞的XD。\n組合物品撞鐘，是我最喜歡的小遊戲，拿一旁的素材試了好幾次，終於大力地敲響笨鐘，悅耳！看到遊戲驢子各種嘗試 真的是有夠靠杯笑死。\n除了新能力外，本作恰當地融入其他遊戲的元素，在歷代(包含曠野)，都是無法想像的新玩法、新汁味。印象最深刻，覺得新鮮又有趣的一段就是前往水之神殿中，在水湧之島會以低重力的狀態下行進，非常有浮潛的感覺；然後透過大水球的移動方式，就是 3D 瑪利歐的一項元素；而 boss 戰那該死的章魚，潛進汙泥中閃躲，就是老任的噴漆啊。在魂之神殿還有可蓋大人的擂臺戰，根本就像 punch out！\n某個低重力神廟是要組出車子，在傾斜的平台上，驅車穿越，也讓我想到奧德賽裡的其中一個，在傾斜平台上衝刺的關卡挑戰\n針對神殿更多的想法，可觀看另一篇探討文 。身為系列迷宮愛好者，對於再度簡化迷宮(神殿)解謎的點，很是不滿。不過本作各種新玩法與體驗，還是讓我玩得超爽、超開心，如果心目中要舉出 top5 的系列作品，曠野和王淚絕對是一二名的位置，整體的趣味與體驗，確實超越歷代的感受。\n曠野與王淚，是屬於那種即使破關，還是可以拿出來玩味的遊戲，而時之笛或假面舊作，除了想回鍋一下大迷宮內容，較難有重玩舊作的動力(雖然時之笛和天劍我破了兩次就是了)。總而言之，主打自由探索的曠野與王淚，絕對是好玩，但必須說，傳統迷宮依然有著無可取代的醍醐味。\n多到溢出的探索 王淚雖然沿用曠野的地圖，但是探索方面比前作更佳；我最最最喜歡的是本作加入洞窟和井的要素，充當大地圖原野的一個調劑，可以將他們當成是城鎮、呀哈哈、怪物營地、神廟以外的一種遊玩地點，並且是以關卡的形式構成。\n洞窟一進去，上下左右繞來繞去，找魔猶依、找神廟、找寶藏，有的出口不只一個，有的是通往某處的捷徑通道，有的是支線藏寶處、溫泉匯集地、化石遺跡等等等，非常有小迷宮地窖之感，愛死這種迷路/找路的探索元素。然後格魯德那個遺跡的石頭，有夠幹多。\n井則是更小的關卡體驗，印象比較深的是，跳下井底，忽然就掉落深穴，被陰的感覺XD。還有一個是井底中，亂晃探路，走到出口處跳出洞窟名稱，才發現原來連著洞窟，且出口通往海邊；有種桃花源記，復行數十步，豁然開朗，的感覺。料理愛好者拉塔木，甚至薩爾達本人，好像也是水井控，秘密日記都要放井底。\n然後，地上還不夠嗎？沒關係，天空和地底塞給玩家。三層地圖，給玩家完全不同的體驗。地底的話，感想就是：靠杯，這病村吧！烏漆麻黑，又有瘴氣。初期探索，真的是很有黑魂病村，步步為營的壓迫緊張感。\n天空就比較舒服但也蠻少元素可以探索，除了雷島、水島的神殿路線，主要就是空中搬運工的神廟挑戰和空中俯衝小遊戲。印象深刻的是洛美迷宮，剛開始玩還覺得跟前作差不多；接著轉移到天上後就很新鮮，順著不間斷的上升氣流，不停地打開\u0026amp;收起滑翔傘，以上升下降的方式越過高度不同的障礙，這種全程用飛的走迷宮的體驗，有趣。\n對於寶藏與探索有直接掛鉤的引導玩法，我也很喜歡。從風之律動借用的一個元素：拿到藏寶圖後會標記出來，再到地底拿；還有找拉姆達寶藏的支線也會給一些位置提示，玩家要自行思考位於地圖哪一處，很有尋寶的感覺。\n最後，提點值得思考的部分。王淚的探索真的是龐大的令人髮指，但也延伸出類似通膨的問題：曠野王淚打造出的世界，下一作還會/還想再延續，或是做出更龐大的探索世界嗎？玩家真的玩得下去，真的有需要這麼大的世界嗎？遊玩本作的中期以後，會覺得天空\u0026amp;地底的內容，比地上少很多，貧乏感油然而生，因為大部分的探索填充(神廟、洞窟、呀哈哈、大部分支線)都是在地上。\nNPC 細節 相比前一作述說英傑之詩，較為嚴肅的老鷹卡西瓦，這次搞笑八卦的鳥人記者沛恩，是我最喜歡的新角色。身邊總是有小鳥圍繞(方便我拍照賞鳥XD)、以前輩姿態，對新人林克的各種低喃與嘲諷；充滿鑑別度的口頭禪：值得啄食的鳥語、再見時會說 sarba (來自日文再見さよなら與 bird 組合，而中文是再會鳥(了)，英文則是 soar(so) long，非常有意思的一句 npc 台詞）；翅膀那麼大，但是紀錄用的本子跟筆卻小到靠杯；有一處直接站在驛站的馬頭上也是很搞笑。\n而舊作的人物中，本來很喜歡的帕雅，成為族長後可能過於端莊，加上對於林克好像不會害羞？就沒有那麼靦腆可愛了。倒是返老還童又變為小姐姐的普爾雅，高跟鞋配絲襪，cheky 還搭配 rock 手勢，真的是讚；且扛下重任，坐鎮堡壘，擔任首領，不像英帕退休，搭熱氣球快活去了XD。\n王淚延續前作，NPC 們有各自的作息、幽默/搞笑/自嘲等諸多個性的對話台詞、會根據林克的動作或服裝，作出反應，令人莞爾。例如裸露，遊戲裡稱為半長褲姿態(不穿裝備，內褲如同半長褲)的勇者，NPC 會有不同反應：你很熱嗎、看起來很冷、真是有勇氣、對我們來說太過刺激，但好想看(格魯德三女)、我這邊沒賣衣服啊(特里)等等等，讓人忍俊不禁。\n對於特定行為，NPC 也會有不同反應。例如人家在泡溫泉，給他灌冷水進去，會說：很沒禮貌、很冷、不要擅自加水！\n只要桌子能站上去，就一定要踩上去再跟 NPC 們對話，看他們怎麼訓斥勇者\n還有一些舉手投足的細節。在沙漠市集，揮手搧風，熱到翻白眼的吉祥物商人特里\n拍謝，一直不小心撞倒特里\n再來就是延續前作，大妖精挑逗般的話語(四個大妖精的對話情調都不同，黑的最色)，還有第四階段強化方式：拉林克入水，起來後我們的勇者，濕透倒地。依然是耐人尋味\n以上只是冰山一角的內容，本作裡還有非常多關於 NPC 們鉅細靡遺的細節，族繁不及備載。透過眾多小細節的堆砌，讓 NPC 們更加活靈活現，可以感受到製作組，為了豐富這個海拉魯世界的用心。對我來說，挖掘這種細節的過程，十分逗趣；NPC 們的細節，絕對是曠野與王淚，新式薩爾達的大加分項目。\n題外話，特里這傢伙在諸多薩爾達作品裡都有出現，在天劍中最靠杯，人力發動的腳踏飛行船，如果玩家進去卻不買東西，會說我踩的這麼累，竟然什麼都不買！直接開個洞讓玩家掉落，超白爛好笑的趕人方式XD\n其他 替怪物控 柯爾頓收集怪物模型，只要拍攝怪物照片，就能做出對應的模型，還會忠實呈現怪物當下的姿態。這讓我想起縮小帽和風之律動也有模型收集的要素，非常喜歡這種 figure，令人可以賞玩的收集物。丘丘實在是太可愛了，覺得比 DQ 的史萊姆更呆萌。\n細節也體現在音效表現上，除了遠近層次的蟲鳴鳥叫、不同裝備移動的聲音，最有印象的是在洞窟內，NPC 的講話聲，有封閉空間內回音的效果。\n身為細節控，雖然現實中我對料理下廚就是廢物等級，不過遊戲中的料理食譜是我很喜歡的元素。只要碰到商人在賣食材，如小麥、蔗糖、牛奶、辣椒粉等等，都會買下囤著，亂煮一通；並非為了戰鬥回血用的補品，而是不小心煮出食譜上的新料理，觀看上面可愛的圖示和煞有其事的點評，覺得很有回饋。\n最後就是王淚跟曠野的海拉魯世界，有夠美；一人一馬，信步而行，可說是處處美景。有時候遊戲開著，隨便晃晃，就很療癒紓壓。前作裡我最喜歡的地點是拉聶爾濕地，在本作中添加了一些木棧道，初到之時馬上想到日本一處溼地景點，尾瀨原濕地健走步道。這遊戲沒有專門的拍照介面實在是太可惜，用普爾雅平板拍的照都太糊，強烈希望加入馬力歐奧德賽那種拍照模式。\n總結 神作並不是沒有缺點，而是能夠為玩家帶來廢寢忘食、魂牽夢縈的遊玩體驗，藉由關卡/玩法/故事/細節，感受到其中的樂趣。對我來說，每一款 3D 薩爾達都是神作XD；當然真要比較的話，王淚與曠野的趣味，絕對是無庸置疑。比較喜歡曠野的解謎與神獸設計，但是王淚的洞窟和新玩法感受，實在也很讚。\n一直以來主打著探索/解謎/迷宮的薩爾達系列，我覺得是一個很難用雲的、用看的、用說的就能讓人知道樂趣在哪的遊戲作品；曠野與王淚的熱賣，證明了三位一體的薩爾達是可行的！解謎與迷宮元素，在連續兩作的簡化後，希望下一作可以有更深的著墨，期待幾年後的薩爾達會帶來何種遊戲內容。\n","description":"王國之淚延續了前作曠野之息的路線，主打自由探索的玩法，並對前作的各種元素與機制加入繁多內容；探索與新玩法的導入，還有大量的趣味細節，是一款可長時間遊玩，並能享受到遊戲本質「樂趣」的神作。","id":141,"section":"posts","tags":["switch"],"title":"[心得] 薩爾達傳說王國之淚，延續曠野神作，自由探索再進化","uri":"https://pnerd.net/zelda_totk_review/"},{"content":"我是一個薩爾達系列愛好者，歷代幾乎都有玩過；先前也針對系列作、天劍和曠野寫了一些雜談和心得 ，有興趣可以去看看。王國之淚很好玩，絕對是神作無誤。對於系列愛好者來說，又或是只跟曠野之息相比，有著全新玩法和大幅增加的各種探索內容，在我這 150 小時的遊玩中，有諸多喜愛之處，也有蠻多處無法忽視的缺點/可惜之處，我會另外撰寫心得文分享各種方面，好與壞的體驗。\n對於神殿及迷宮，有感而發，想說得太多，因此獨立撰寫，與整體的心得文分開。此文將專注在迷宮體驗上，先粗淺介紹何謂 \u0026ldquo;傳統迷宮\u0026rdquo;。接著是我對於本作五個神殿的玩後感想，接著具體描述弱化的迷宮體驗，最後針對一些迷宮弱化常見的理由，做一些思辨。\n如果覺得文太長，在此簡述就是：\n在一個可自由、可高度互動的開放式世界體驗裡，依然能加入精緻關卡設計的迷宮；相輔相成，並不衝突 王淚進一步降低迷宮難度，不是開發難度/成本考量，而是有意為之，想要降低迷宮遊玩時間的設計。曠野在解謎上較為平衡，王淚缺乏優異解謎；新式薩爾達應該要加強迷宮本體的解謎體驗了 加入一兩個比較困難的迷宮不會破壞整體遊戲體驗，因為主線上已經沒有固定順序且都是可選擇的。 系列醍醐味 醍醐味，意旨精隨或妙趣，此用語在介紹薩爾達時，很常被提到。對我來說，薩爾達的醍醐味就是由探索+解謎堆疊而成，而迷宮則是考驗玩家探索與解謎的終極場所，也是貫穿主線流程的大型關卡。解謎跟探索是一起互相搭配的，為了突破迷宮的關卡而探索；透過探索，發掘與應用其中機制，進而完成解謎。\n我是個重度迷宮愛好者，2D 薩爾達因為俯視平面少了 Z 軸可以發揮，因此對我來說，真正經典的迷宮體驗來自於五作 3D 薩爾達系列舊作；而除了風之律動比較沒什麼記憶點之外，時之笛、穆修拉假面、黃昏公主與禦天之劍，四作即使經過多年，其中數個迷宮至今仍讓我印象深刻、意猶未盡，其精緻的設計，即使畫面過時了，但內部的玩法跟機制依然能讓喜愛解謎的玩家，如數家珍。\n時之笛，透過水位高低解謎的水之神殿、祕密藏在畫中的森之神殿、舉起傲嬌羅莉在魚肚子裡面闖來闖去。 假面四個很開放，超級活用林克變身能力的精緻神殿，有著水流方向機制的大灣神殿、能夠上下顛倒的 Stone tower 黃昏公主的大玩戰鬥陀螺的沙漠處刑場、旋轉樓梯用來導引水流的湖之神殿、雪人夫婦的複雜宅邸、卡超久，運用砝碼天秤解謎的時之神殿 天劍運用時空石切換現實/過去狀態的沙之船、利用九宮格方塊，組合迷宮內部佈局的天空之塔 對於曠野甚至是王國之淚才入坑的新玩家來說，因為無法體會到傳統迷宮與本作神殿的不同之處，在此舉兩個迷宮為例(圖片素材來自 youtuber gmtk ，他深度解析薩爾達系列的迷宮設計，非常推薦觀看)\n時之笛的水之神殿\n需要調整水位的高低，才能去到不同樓層的區域；然而水位調整的地方，並不是像曠野神獸那樣，叫出平板直接就能轉換，而是需要到特定地點才能切換，且水位高低由觸發點決定，不能上升/下降到任一高度。如下圖，要去 2F X處放炸彈，但是一開始只能弄到高水位，無法在X處使用炸彈；因此先上去 3F，把水位降到最低，接著到 2F 將水位升到中間高度，這樣才能再從 1F 浮上去又能使用炸彈。水位的轉換不會是一次性的，需要先明確思考目標到底為何。\n如此多層次解謎方式，很是燒腦；玩家一定要具體知道迷宮的結構以及當下的目的，才有辦法順利解謎。非常經典，粉絲愛恨交織的一個迷宮，燒腦的感覺很讚，但是卡關也是讓人牙癢癢的XD。順利突破的成就感，以及解完之後，出來的過場演出，看到海莉亞湖畔升起朝陽，超級棒的體驗。\n禦天之劍的古代大洞窟\n風格很特別，像極敦煌的佛窟；進到洞窟，印入眼簾的就是一個大佛像配上蓮花池。它是一座超大升降梯，玩家一開始需要透過佛像前往地底，然而佛像會壓住關鍵物，這時解謎點就來了：需要搭乘向下到地底，但又會壓住破關需要的寶箱，怎麼辦？\n3D 薩爾達優異的迷宮還有很多，它們提供的體驗，遠超王國之淚的神殿。因為傳統迷宮的解謎點，從來都不是神廟那種，單純直接的小謎題；而是需要經過一定思考，有著多道攻略的步驟，一一解決才能完成迷宮。再者除了解謎，外觀風格都十分多元。曠野毫無風格的四神獸，解謎還不錯，畢竟有採用結構式的變化；王淚改善迷宮風格和前導事件，解謎面卻跛腳，令我哭笑不得\u0026hellip;\n對於喜愛解謎或不喜歡曠野王淚這種自由導向的玩家，十分推薦 switch 上有中文化的薩爾達天劍 HD。迷宮做的非常出色(心得 )。\n從大改傳統玩法的曠野之息，到延續風格並再度擴展玩法的王國之淚，大幅提升與進步的是自由探索的玩法，迷宮元素卻是一砍再砍，解謎難度也是一降再降(包括神廟)，我所鍾愛的解謎/探索/迷宮，三位一體的薩爾達系列，現在對我個人來說好像變成熟悉的陌生人XD，變成注重探索與互動，然而解謎跟迷宮卻嚴重式微的遊戲。\n五神殿與城堡 (劇透部分遊玩內容，在意請跳過) 本作中作為薩式迷宮地位的五個神殿，先聊一些玩後感想。\n風之神殿 位處高空，前往的途中就是一路上躍。神殿是以船的方式呈現，在先前移植的禦天之劍中，也有船迷宮的設計。相比之下，真的是差得可以。除了外觀，完全感覺不出它是一艘船；所有謎題與機關的設計跟船體毫無關聯，就是一個三層樓的長方體罷了。就只是為了呼應利特族的傳說故事，跟解謎沒啥關聯，可惜了。而 Boss 戰蠻不錯，打破 boos 冰片的身體枝節很爽。\n天劍的沙之船，解謎與船體的帆、船桅船桿、救生艇、船艙通通有關聯。\n火之神殿 說是神殿其實是一個古城。撇除各種攀爬的方式，礦車軌道的設計算是比較接近傳統薩爾達迷宮味道，正規玩法下，要去理解軌道的運行路線會通往何處。三四層間，需要旋轉軌道，銜接後才能爬升上樓的設計很不錯。蠻多寶箱藏在同一層牆的另一側，需要動腦並思考一下礦車的行進路線。\n其中一個鎖雖處一樓，但需先抵達上層再跳下才能解開；還有礦車到不了的第五層，用阿浣撞上頂樓，利用掉下的石塊反轉上樓，是很不錯的解謎 moment。軌道與樓層間的設計有交互搭配，因此火之神殿在摸索迷宮的體驗上，是本作中我最喜歡的一個迷宮；想動腦可以；想不出、想放棄的也有其他方式。\n水之神殿 前往神殿的一系列事件，從前往卓拉碰到淤泥之擾(好個兔崽子，得了這麼漂亮的未婚妻XD) =\u0026gt; 找國王討魚鱗 =\u0026gt; 射空魚淚滴 =\u0026gt; 馬桶渦流裡找水架橋，之後抵達水湧之島的輕飄飄的浮潛/騰空跳躍/攀越空中瀑布，及到處找寶箱、打魔像的探索過程，非常好玩，是本系列主線上覺得最有趣、印象最深刻的一段。跳躍後，短暫漂浮的體驗以及泡在水球裡行動，很明顯來自馬力歐銀河的元素，過往薩爾達絕對體驗不到的玩法，需要大力讚賞。\n然而神殿卻是爛到不知從何吐槽。說是神殿，但開放地活像是一座空島。歷代與水有關的大型迷宮都非常有水準，因為水可以延伸出諸多解謎與結構上的機制，例如水位高低、水流方向、導引水流等等。本次的水神殿，解謎好像把玩家當嬰兒，對水的應用可說粗淺至極：拉水球去發電、黏板子帶動水車、透過水球運珠子，全都是神廟幼兒等級，完全在汙辱歷代水之神殿的地位。而四道鎖的位置，也是攤牌不藏了，很整齊的安排在四塊區域，連稍微找一下都不用。絲毫沒什麼探索感，配上不用動腦的解謎，是我最失望，覺得最爛的一個神殿。前往的過程很享受，然後卻是這樣的迷宮體驗，反差極大。\n雷之神殿 沙漠地區的迷宮，在系列中，一直都是中後期的關卡，且跟水迷宮一樣都是屬於比較複雜的類型；前作的娜波力斯(駱駝神獸)是曠野裡我覺得做得很不錯的迷宮，三層駝峰的旋轉機制配上導電，讓人玩的很過癮，但又不會難到哭么。雷之神殿用金字塔風格呈現，配樂上也很有黃沙大漠的味道，只可惜規模實在太小，雖然共有七層，但每一層可活動範圍很小。\n解謎與其他神殿不同，通通圍繞在單一元素：鏡子反光；路途上還有拿石頭擋針牆這種級別的簡易操作。一樓鎖的位置很傻眼，旁邊石頭拉開就能解，一定要這麼弱嗎\u0026hellip; 風格很不錯，但解謎過於單純的一個神殿。\n魂之神殿/魔像製造廠 因為喜歡考古元素，因此覺得神殿前置，從調查隊長開始的事件還不錯。製造廠與魂神殿，壓根兒不是一種迷宮，就像是到四個神廟處拿零件；然而與水之神殿不同，每一個零件所對應的解謎都蠻有挑戰性，且都是考驗組裝相關的想法。即使不是迷宮，有挑戰性的解迷，就蠻好玩。只是機器人未免走太慢了，去拿秘石的過程很讓人煩躁。Boss 戰也是挺有趣，完全就是 zelda punch out(任天堂一款拳擊遊戲)，這一作真的從其他遊戲汲取許多玩法。\n試好了好幾次才終於用輪子把零件運過去有種爽感。\n海拉魯城堡 城堡本身不被當作 dungeon 來看待，然而在玩曠野與王淚時，在相對封閉的城堡裡，複雜立體的多路線/多樓層，迷路\u0026amp;找路、角落發現寶箱、薩爾達房間等等的時刻，卻也讓我嗅到一丁點傳統迷宮的味道，而且這是歷代沒有過的體驗：以整個大區域，當成是一個迷宮來設計。不過裡面沒有什麼解謎元素就是了。\n迷宮本體持續退化 王國之淚中，前往神殿的事件和過程，絕對是歷代之最，有趣好玩又新鮮，然而比起遊戲中諸多方面的進步與革新，迷宮主體，遠遜於歷代 3D 薩爾達。這次主線上的大型迷宮「神殿」，依然沿用前作，解開 N 個目標鎖的公式，來設計迷宮。雖然改善了前作神獸缺乏的美術主題性，配樂、外觀和氛圍都很到位，但是移除迷宮內部結構可改變的機制、規模很小、如同神廟內的簡易謎題，讓攻略的流程變得過為簡化與空虛。\n這些地點沒有順序限制，開鎖之前對應的謎題，更幾乎是看到就知道怎麼解的程度。過於簡單與直接的設計，讓我覺得解謎上，前作的神獸還比較好玩。然後剛進神殿就有地圖的設計，更是讓我充滿問號；明明地上地底都需要靠探索找塔開圖，為什麼一個該有著合適挑戰的神殿，謎題已經超簡單，還要剝奪玩家探索神殿的方式。\n所謂的簡單，並不是能夠使用攀爬/火箭等逃課的方式，而是解謎上的設計就只是將幾個關鍵點分散到神殿五處；沒有任何一個關鍵點需要玩家去深入思考迷宮結構，思考我在 A 處，此處跟 B 房間的那道鎖/障礙的關聯性，我是不是需要到 C 去打開/觸法某個機關才有辦法影響到 B 點的障礙物等等，諸如此類交互的解謎設計。謎題通通是神廟那種扮家家酒的單一謎題，這些設計的影響就是：神殿跟神廟，解謎上的體驗毫無差異；這還能稱為迷宮，稱為 Dungeon！？可以說就等同有著主題性與 boss 戰的進階神廟而已。\n真的是殘念，在前往神殿的路途上，添加了很多不同形式的任務與體驗，然而迎來的卻是搔不到癢處的神殿，感受差強人意，很是匱乏。可以不用每一個神殿都是困難類型的解謎，但是五個神殿皆採用同種設計思維，哀～迷宮控嘆氣。曠野與王淚在各方面都帶來了超越歷代的遊玩體驗；唯獨系列最標誌獨特的迷宮體驗，是每況愈下，對於喜好迷宮解謎的玩家來說，悲歌。\n平心而論，各個神殿的氛圍都很不錯(除了空空如也的水神殿)，可惜解謎絕大部分都太弱，都處於點到為止的階段，也沒有好好的用賢者的能力去發想設計謎題(風之律動也是需要搭配使用賢者、時之笛搬著羅莉在賈布魚肚內解謎)。賢者只是跟屁蟲，還有打開開關。有可能賢者的能力一開始就設計得不好、不夠獨特，謎題無法從能力上著墨太多，配上糟糕的使用方式，可運用的時機很侷限；唯一有印象的搭配解謎，就是火之神殿的需要讓阿浣爆破石頭。\n一些簡化的思辨 愛用逃課方式才覺得簡單\n以上弱化的討論，都是建立在不考慮使用逃課方式(如硬爬、火箭)，用標準方式遊玩下，就會覺得解謎太弱。雖然我覺得解謎類的設計就是要有限制，關卡才會精妙，我極度討厭非標準方式去解謎；但這就見仁見智，有的人喜歡覺得發掘逃課方式遊玩也有趣，那也 OK。\n但也請不要用 \u0026ldquo;還是有人覺得難來\u0026rdquo; 再舉一反三，事實就是不管神廟或是迷宮，解謎內容就是變簡單很多，不要用少數人來評斷這作解謎其實有維持前作的程度。\n開放世界下的妥協，成本太高了，作不出迷宮\n曠野是從零打造一個巨大的世界，在這麼龐大的開發下，那時的神獸結構式的解謎雖然大改過往的模式，但其實不錯。到了王淚，整個遊戲已經不是從頭來過，是沿用先前地圖與物理機制，前作神獸沒有對應氛圍的缺點，製作組從美術、配樂還有特別的 Boss 戰、及更大差異化的主線流程，去下手調整了，解謎的流程也是遵循打開 N 個鎖這種模板，然而難度卻大幅下降！？調整解謎的部分會比前面設計神殿外觀、整體流程還來的難很多？\n真正的理由不是來自開發成本、開發難度，而是有意為之，有意下降解謎的難度，為的是==遵循前作規範：迷宮要可以短時間破完==。但是為什麼要讓迷宮，從曠野大概一個小時可以搞定的難度，再度下降到神廟的等級，就很讓人困惑；簡易短時間的小解謎，已經透過眾多神廟來達成(更別提王淚的神廟也是比曠野弱上不少)。再者，本身已經是高時數、厚重內容的遊戲，為什麼這麼刻意降低迷宮的可遊玩時間，老實說也是很困惑。地圖探索優，迷宮不能跟著難？\n銷量就是比以前的時之笛、黃昏高，簡化迷宮就是能更被廣泛接納\n這有點似是而非。曠野與王淚的銷量來自於超讚 open world 及超高互動性和自由的 \u0026ldquo;玩法\u0026rdquo;，並不是靠著單純弱化迷宮難度而讓銷量提升。何況，在已經證明可行的玩法下(曠野大賣)，為什麼解謎的難度還要比前作再更加弱化呢？新的玩法很讚，就有需要把迷宮砍到粉絲們都認不出來的程度，有需要這麼矯往過整嗎？\n其實很喜歡曠野那種結構式解謎的神獸，至少與神廟的體驗很不同，需要思考又不至於卡關太久\n傳統迷宮的解謎流程分散到了要往迷宮的路線上，因此大幅簡化迷宮本身。\n這是設計後的結果，而不是讓迷宮本體有著更好的體驗理由。一來前往的路程體驗跟迷宮解謎的本質差異很大，為何豐富了前往的旅途，卻得大減迷宮本身的內容？二來前往的方式這麼精采，再給玩家一個適當的迷宮考驗，對遊戲闖關的體驗，我覺得更好的。\n傳統迷宮太難，讓非粉絲玩家難以入坑\n曠野與王國之類，在中後期的戰鬥上對於一般玩家來說絕對稱不上是簡單兩字；厚血白銀怪、人馬、瘴氣手等等，==戰鬥體驗漸難，神殿迷宮的解謎卻停留在神廟程度==。因此並不認同，只要變難就會讓新玩家難以遊玩，因為都可以漸進式的去設計。\n時之笛、假面、黃昏公主的迷宮確實偏硬派艱難，然而律動與天劍的難度絕對適中。曠野與王國所打造出的，在這廣大的海拉魯世界自由自在的探索樂趣上，已經吸引眾多玩家入坑，也不用全部都是難的迷宮，擺一兩個昔日較為有難度、設計精密的大型迷宮，我相信絕對不會勸退人，因為任何主線的事物在開放的遊戲世界下，都已經是玩家可自行選擇的，大不了就是跳過或是給提示。\n而對那些用力思考，順利攻克迷宮的玩家，絕對能體會到，宮本與青沼製作人認為的薩爾達系列核心體驗：玩家跟著林克一同成長。\n如同 3D 瑪利歐系列，通關後會有更難的關卡供玩家挑戰；薩爾達這麼一個廣大的世界，埋兩三個較為有難度的迷宮就會勸退人！？我不這麼認為，反而是讓整個遊戲體驗更有層次，簡單-\u0026gt;中等-\u0026gt;困難的內容皆有。\n現代遊戲節奏不適合傳統迷宮\n完全不認同。薩爾達就算是自由體驗的這兩作，依然是一個需要==長時間遊玩與沉浸==的遊戲類型，時長動輒 50 至上百小時起跳；用遊戲節奏來撇除傳統迷宮要素，我覺得是矛盾的。況且遊戲中已經有大量短小的內容，讓玩家短時間遊玩，就能獲得回饋，如神廟、洞窟、隨意找種子、怪物營地等等；因此加入幾個較為困難的迷宮，並不會因此就讓遊戲整個節奏變調，而是當為與神廟不同的調劑。\n傳統迷宮的進行攻略，與無固定主線的自由薩爾達體驗違背\n以前的迷宮一大部分的確是圍繞著關鍵道具所設計，關鍵道具的獲取順序的確是與曠野王國的開放式自由體驗違背。然而一個好的迷宮，依然能以玩家已經擁有全部能力的狀況下去設計。例如假面的 stone tower，是一個複雜、寬敞與開放的場所，在玩此迷宮時，林克已經擁有所有關鍵變身的能力，然而此迷宮依然很棒很難，因為他有著天花板/地板，上下反轉的機制。\n沒有關鍵道具的話，可以改由擁有的能力去某處打開機關的模式，透過設計兩三個需要玩家突破的障礙點，即可讓解謎更有層次，而不是單純的：噢，到了這個地方就能開鎖，然後到另一個地方開另一個鎖；且還很容易到達。\n曠野的駱駝神獸，是一個很讚的設計方式，也是很好的一個驗證：自由的薩爾達中，也可以有解謎上更多變化的迷宮。\n能改善的具體方式\n恢復傳統找地圖機制。不要一開始就顯示神殿地圖的全貌，讓玩家先靠自己去理解迷宮的地貌與結構 關鍵點不要直接打在迷宮的地圖上。很多支線任務、神面挑戰都要靠玩家自己去各地點挖掘了；可以埋藏引導的麵包屑，但絕對不是公開答案般的直接標在地圖上。 鎖的位置需有順序性，又或者是如同曠野神獸的設計，需要更動/改變/觸發/切換神殿的樣貌/某處狀態等等，才能抵達鎖的位置 捨棄迷宮開放性的堅持。 是否能再使用指南針、地圖、boss 房間鑰匙 結語 我真的不能理解為什麼迷宮需要很 open、可以讓玩家到處去、到處爬，明明神廟就是有限制性啊；在地圖各處的探索上已經夠自由了，迷宮這種強調關卡設計與解謎流程的體驗，多出限制很合理，且設計師們也更好設計箇中機關。一個講求自由的 open world，就不能擺一個封閉的關卡讓玩家挑戰？\n當然製作組一定是想設計出新花樣才這麼幹；但我想薩爾達也是可以參考 metroidvania 那種形式，隨著拿取道具變多，可遊玩的範圍逐漸擴大，也不一定是 \u0026ldquo;純 open，絕對的自由無順序\u0026rdquo; 才好玩。玩了兩作這麼自由的薩爾達，實在是有些懷念時之笛、黃昏公主那種，按順序的遊玩體驗。而且從天空與地底，中後期相對地上貧乏的探索內容，期待下一作可以再對這種 open air 形式做些改變。\n薩爾達已經要接近四十年了，除了多人作沒碰，每一作我都覺得很棒；曠野與王淚都是很好玩的薩爾達，但又不太像薩爾達，特別是在迷宮的體驗，非常薄弱。即使如此我還是很期待下一作薩爾達在解謎上又會有什麼新設計，最好是來個對味的迷宮，太想念了；啊如果沒有，身為鐵粉，反正也是邊玩邊抱怨而已XD。作為迷宮愛好者，撰寫此文留個紀錄。\n","description":"王國之淚進一步降低迷宮難度，不是開發難度/成本考量，而是有意為之，想要降低迷宮遊玩時間的設計。曠野在解謎上較為平衡，王淚缺乏優異解謎；新式薩爾達應該要加強迷宮本體的解謎體驗了","id":142,"section":"posts","tags":["switch","puzzle","dungeon"],"title":"[心得] 薩爾達傳說王國之淚，神殿感想，迷宮雜談","uri":"https://pnerd.net/totk_dungeon_review/"},{"content":"2019 曾經寫過一篇心得文 推廣大金剛，最近在王國之淚發售前的空窗，手癢又將大金剛翻出來，將沒有破完的計時與困難模式，通通完成，達成全要素通關。這兩種模式，都要熟悉關卡的設計，一個以最快速度破關，一個是小心翼翼無傷通過。加上以前 wiiu 版，我已將熱帶急凍的每一關玩了個五遍以上。達成 200% 全要素後，真心覺得這是一款不可多得的好遊戲，決定全面整理截圖，再次重寫一篇文，以更簡練的方式，分享與推廣這優秀的神作。\n挑戰成癮的關卡 首先是關卡設計的精妙處，如果只求過關，就無法體會到。因此我覺得供玩家挑戰技術的計時模式，是本作裡最重要的遊玩要素。透過反覆的練習與嘗試，找尋關卡中最佳的衝刺與跳躍路徑，就能發現遊戲設計師對於敵人和物件的擺放，非常精確，將關卡打磨得很好。\n本來是踩著會擺動的花，由右至左跳上平台後，再由上層花朵跳到對面；但也能透過採企鵝的動力直接躍上左側平台，接著直接跑跳，透過貓頭鷹直接跳到對面。\n初次遊玩是慢慢通過的地方，後續只要跑、跳、踩的時機點有拿捏到，就能夠一氣呵成、騰雲駕霧般的快速穿越各種障礙，給人非常滿足的爽快感，尤其是在無數次的失敗後；但我只有全金牌，而還沒有拿到最高榮耀的閃金就是了XD。\n美術主題 大金剛第二個優秀處就是關卡中，豐富的美術設計，和好聽得要命的配樂。美術細節，鉅細靡遺：大金剛的身體，如手臂腳趾的動作、敲地板的粉塵和搖晃感；關卡的背景、路線上的物品和障礙，他們如何與該關的主題契合等等，族繁不及備載。\n六個主要島嶼各有強烈的主題性：熱帶感十足的紅樹林河岸、秋楓颯爽的高山帶、乾燥的非洲大草原、有沈船大烏賊的海洋、果汁島和最後的凍原雪山。關卡的名稱會與內容簡單對應，不是只有編號，加上三個隱藏關卡，全部共有 63 關；毫不誇張地說，每一關都是用心設計，內容沒有一絲重複，玩法花樣超級多、超級豐富。\n果汁島的主題設計，令人印象深刻。整個島嶼都是圍繞著果汁、果凍與冰棒的生產流程去發想。每一關都與生產的流程有關，例如前面關卡是著重在果實的採集與初步的處理，如切輾、壓榨搗碎；中間出現果汁與蜂蜜的摻雜，而後面則是到了成品的階段，佈滿著果凍與冰棒等。\n水果翻騰名場面\n關卡分享 Wing Ding 是我最愛的關卡，重玩無數次。第二島嶼是高山帶，初始的關卡是在平原的樹林中，一路遊玩向上，會發現關卡所對應的高度，越來越高，此關(2-6)即是抵達高山。特點是大金剛要抓住藤蔓，在高空中滑行，過程需要敲響懸掛在途中的鈴噹，震破後面的路障。\n落日餘暉，灑落在貓頭鷹狀的陡峭高峰，底部滿是晚霞雲海；悅耳的鈴鐺聲，帶著回音般的環繞效果；與之相襯的空靈配樂，模擬高空氣流的吹拂感，God damn，超讚的一關。關卡本身變化不算多，但是很愛整體帶出的氛圍。\nSawmill Thrill 也是一個很棒的關卡。大金剛坐著礦車，遊覽危險刺激的鋸木廠。開始的配樂，映入腦海的是不安緊湊的機械聲；接著大金剛坐著木筏跑到戶外，在河流上載浮載沉，背後是一片針葉樹林，天空烏雲密布下著大雨，伴隨閃電雷鳴；配樂跟著場景改變，木琴聲的加入讓人放鬆(so chill)。\n後面又回到鋸木廠，一個失控的鋸子在後面追著大金剛，鋸出的木材會形成新的平台供玩家跳上，玩到時會笑出來的浮誇XD。\nHorn Top Hop，此關由楓葉與號角組成，大金剛需要將緩緩飄落的楓葉當成平台前進。而號角會定時吹響，形成上升氣流讓人躍上高處。仔細看會發現，背景吹響號角的是貓頭鷹；更令人驚豔的是，舒服的配樂與定時吹響的號角聲，組合起來毫無違和感，關卡與配樂融為一體。\n以上三個關卡以影片方式介紹，才有辦法呈現關卡給人的氛圍與配樂的細節。還有非常多關卡，優美的背景，在幾次的遊玩過程中，讓我駐足欣賞，然後就掉命，一閃神去留意細節就是死XD。好聽的配樂與細節的發現，讓反覆遊玩的過程，趣味性不減。\n總結 大金剛是一款關卡設計精緻，又富有挑戰性的 2D 平台跳躍神作。豐富的美術細節、耐聽好聽的配樂都與其關卡搭配得絲絲入扣。雖說是神作，但是非常困難，並不適合所有玩家；推薦給對 2D 闖關有興趣、喜愛挑戰，或是注重關卡細節與氛圍的玩家。\n帶著泳圈的鳥，可愛\n老粉垃圾話 任天堂最初紅白機上的超級瑪利歐兄弟，是橫向平台跳躍的經典作品，隨著接近四十年的發展，所有老任在這一類型(2D Platform)的 IP 中，主要作品都有破過。我覺得有趣程度是：瓦利歐 = 大金剛 \u0026gt; 耀西 = 卡比 \u0026gt; \u0026gt; \u0026gt; 瑪利歐。可以理解，人氣高的瑪利歐和卡比，新作不間斷；然而變化多端，特色搶眼的瓦利歐，還有關卡精緻與困難十足的大金剛，已經好幾年都沒有新作，實在是很哭。\n目前 Switch 上可以玩到的老任 2D platrom 類型，覺得最好玩的分別是大金剛熱帶急凍和 NSO Gameboy 的瓦利歐樂園3(wario land 3)。前陣子花了二十小時破完，覺得是 NSO GB 陣容裡，超級值得一玩的遊戲，推薦有訂閱的人嘗試。\n人氣頂點的瑪利歐，2D重啟的新超級瑪利歐兄弟系列，從 nds 到 wiiu 的四作，通通都玩過，給我的感覺就是後面毫無新意，無聊透頂，關卡活像是複製貼上的模板\u0026hellip; 難道無法從卡比、耀西、瓦利歐及大金剛的作品裡汲取一些設計元素嗎；沒有新意，因此出了個 maker 讓玩家自己搞，覺得算是差強人意。2D瑪最大的問題在於那毫無變化的蘑菇王國設定，及總是以格子狀、公式化的關卡設計方式。\n(取自 youtuber gmtk: https://www.youtube.com/watch?v=JqHcE6B4OP4 )\n希望老任對於 2D 瑪利歐，能夠有重起爐灶的全新作品，而不是再度沿用膩到不行的新超瑪設計風格。讓玩家自創關卡的 maker，只能算是延伸作品，依然需要正統有趣，官方設計的精緻關卡~ (當然還是優先出3D瑪更為重要XD)。\n","description":"大金剛是一款關卡設計精緻，又富有挑戰性的 2D 平台跳躍神作。豐富的美術細節、耐聽好聽的配樂都與其關卡搭配得絲絲入扣。雖說是神作，但是非常困難，並不適合所有玩家；推薦給對 2D 闖關有興趣、喜愛挑戰，或是注重關卡細節與氛圍的玩家。","id":143,"section":"posts","tags":["switch","platformer-2d"],"title":"[心得] 大金剛 熱帶急凍，2D 平台跳躍的神作","uri":"https://pnerd.net/dkc_tropical_freeze_review_rev/"},{"content":"慢慢遊玩105小時後終於通關，隱藏 boss 嘗試了四個小時尻不贏，索性放棄，整個遊戲的體驗已經心滿意足。二代與一代相比，雖然核心的戰鬥系統和遊玩流程差異不大，但是在畫面、劇情、人物刻畫與角色技能的調整，各方面都比一代好很多。\n戰鬥系統，簡單直覺，附有策略性。以有效的武器或魔法打到敵人的弱點，讓敵人破防暈眩後，輸出才會痛。break point (增加連擊次數或威力)運用，是要累積到下回合還是直接催落去，光是這機制就讓戰鬥變的有趣；尤其是 boss 戰，時不時就要思考一下，動態的調整出區間最佳解。加上職業的搭配、眾多技能與潛力技的使用等等，好玩！\n打出破防的慢動作特寫與一陣輪流輸出真的是很爽快。\n遊戲畫面有種微縮藝術的美感，原野上背景的景深、小溪瀑布清徹的水流、城鎮遺跡的建築、造景物件模型等等都很棒。\n現代技術打造的復古畫面，以平面點陣圖堆砌出立體效果，加上光影特效的HD-2D 技術，真的是近年乏善可陳的 SE 少有的創舉，非常適合拿來重製超任黃金JRPG年代的優秀遊戲，Live a live 就是一個例子。而去年的全新棋盤策略，三角戰略也很不錯。玩了這四款後，依然期待之後更多此類型遊戲。\n對於齊頭式的流程(每個人的第 n 章完成才推進下一章)，以及劇情上同伴不會加入演出的獨角戲形式，算是見仁見智，只要故事完整，我可以接受；這次人物塑造的很立體，八條線特色鮮明，風格眾多，黑暗成人風、復仇\u0026amp;復國、熱血王道、懸疑推理、滑稽搞笑都有。玩的過程像在看章回小說，一直想看故事會如何發展。\n遊戲的音樂很優秀，不管是戰鬥、過場演出、城鎮原野，都超級好聽。城鎮跟原野的音樂，一樣的旋律，日夜版本有著不同的樂器與風格，很用心。\n另外，女姓 Boss 都蠻美的，插圖配上一點動態效果，還會晃(就是這麼膚淺)\n歧路旅人2是一款復古又精緻的傳統回合制 RPG，分段式的流程加上練等簡單，覺得很適合上班族，用零碎的時間遊玩，因此跟 switch 很搭。戰鬥機制好玩有策略，又不會複雜；畫面音樂都很有自身特色；八個角色的故事，引人入勝，人物性格在不長的章節中也刻畫的很鮮明。結論就是，好玩、好看、好聽，十分推薦。\n以下分享有劇透，斟酌觀看。\n我最喜歡熱血的商人線，帥氣中二又有點傻的帕爾特提歐，以 \u0026ldquo;有價值的東西就該分享給大家\u0026rdquo; 的理念，挑戰坑人的資本家洛克叔叔。以西部採礦掏金熱為開場，因為被洛克竄改土地契約，導致挖礦的利潤都落入他的口袋。後來除了找洛克問個明白外，還得知他在發展蒸汽機並且搞壟斷，變成有錢人的玩意兒。主角要買下蒸汽機的權利造福世人，對方開出八百億的天文價碼！\n為了籌資，帕爾特提歐幫助大貴族艾爾隆德，發展出百貨商場的型態，振興了沒落的商業城鎮，證明了他這商人的價值，讓貴族決定投資他。冒出的記者妹子訪問後，他帶著資金要去找洛克，報紙頭條的敘事搭上熱血的主題曲，整個雞皮疙瘩！\n超讚主題曲。感謝網友遊玩的流程 商人線的頭目戰也很有意思；蒸汽機噴出蒸氣遮擋住 boss，需要先敲壞蒸汽機，才會露臉。對決洛克時，他開著火車，boss 本體是帶有砲管的火車頭。\n題外話，洛克這一人名就讓我想到石油大亨洛克斐勒，透過連串的併購，幾乎絕對的壟斷石油產業的一切，最早的反壟斷法就是專為它的公司所制定的。\n另一個蠻喜歡的就是藥師卡絲蒂的劇情。從開場失憶到第三章真相大白，昔日夥伴為了救自己早已死去，引路的只是意識中的記憶殘渣。最後章節，幹掉害死全團的背骨低能仔後，在疲憊的睡夢中跟夥伴道別，也讓人很感動。\n還有理性 geek 的學者歐茲巴德，為保護女兒產生愛的力量，使出龜派氣功也讓我很有印象。學者用大招時還會喊：これが解だ(這就是答案！)真的很好笑。他跟商人的協力故事中，閒聊到咖啡要不要加牛奶的話題；後面要跟無賴混混幹架的時候還問帕爾特提歐：給苦頭吃需不需要加牛奶？很多諸如此類，令人嘴角上揚的隊伍對話，作為戰鬥之間的調劑。\n","description":"歧路旅人2是一款復古又精緻的傳統回合制 RPG，很適合上班族，用零碎的時間遊玩。戰鬥機制好玩有策略，又不會複雜；畫面音樂都很有自身特色；八個角色的故事，引人入勝，人物性格在不長的章節中也刻畫的很鮮明。好玩、好看、好聽，十分推薦。","id":144,"section":"posts","tags":["switch","jrpg","hd2d"],"title":"[心得] 歧路旅人2 精緻復古又好玩的 JRPG","uri":"https://pnerd.net/octopath_traveler2_review/"},{"content":" 首先要大力讚賞，密特羅德究極復刻版，非常有誠意，不像很多 SE 移植的諸多舊作，單純提高解析度就上來賣。還有之前的馬力歐 3D 合輯，老馬 35 周年，出了一個這麼隨便的移植\u0026hellip;\n誠意點如下\n優化佳，禎數穩定，遊玩流暢，手感絲滑 畫面的升級超有感，貼圖與建模都有重新弄過，以 Switch 主機來說，視覺享受屬於 top level 新增右類比控制視角的現代化操作，也有保留 gc \u0026amp; wii 版的操作方式 有中文化 遊戲的流程就是現今常見的銀河地下城類型：探索並尋找關鍵道具，突破卡住路線的障礙物，在不斷的迷路、找路、來回往返，穿梭各區域的過程中，逐漸擴大可到達的範圍，邁向通關。此類型通常以 2D 為主，而 prime 最大的特點就是將此類型做成 3D 的關卡，氛圍與沉浸感瞬間提升。\n五個主要區域風格明確，有雨林、遺跡、火山、冰谷和礦坑。冰谷原文為 Phendrana Drifts，天寒地凍的白靄山谷，良好的襯托出孤獨感。\n很喜歡泰隆世外桃源；古木參天，雨水不斷，望向天空雨滴會打在薩姆斯的面罩上，主角隻身一人配上這雨聲，與世隔絕的孤立感很有味道。\n很 sci-fi 的 bgm Boss 戰是機制型打法，到一定階段有不同應對方式。比如說把下面這個植栽怪物射趴之後，薩姆斯變球滾進去放炸彈。\n整段遊玩過程讓我印象最深刻的就是費原子礦坑，其他四區算是走馬看花的冒險，礦坑則是步步為營的苦行記。敵人多又強，存檔點靠北遠，死了就要重走一大段路。在這邊死了兩次，玩到後面存檔前超緊張，小心翼翼的龜速前進。在農場區域，漆黑的平台跳躍還要解決會吸能量的密特羅德，也是雞巴煩。\n遊戲的主要目標是找出 12 個文物，才能打 final boss；一直到中後期，玩得都很沈迷，瘋狂探索。但是當我幾乎踏遍地圖各處，拿到所有關鍵能力後，竟然只拿到四個文物，因為沒拿到部分文物的提示，加上區域間的連結只有兩三個電梯，跑圖異常煩躁，找不到的文物索性就直接查攻略，在遊戲後期的個人體驗比較不好。\n後記 之前 Metroid，只玩過 2021 出的 2d 探索，生存恐懼(dread)。給我的感受是孤立與未知的氣氛營造的很好。\nDread 的薩姆斯，眼神超殺，盔甲更洗鍊美型\n而 3d 設計的 prime 將系列特色發揮的更青出於藍，推薦給對太空科幻與探索解謎有興趣的玩家。\n密特羅德系列是 Metroidvania 始祖，但自己比較不愛偏寫實、科幻與射擊的元素，因此更喜歡空洞騎士(心得 )。另外值得一提的，任天堂子公司 retro stuidos 真的是一家優秀的工作室。他們開發的 metroid prime 與 大金剛系列，品質都超級優異，真希望未來還能玩到他們開發的全新作品。\n","description":"密特羅德究極復刻版，非常有誠意。遊戲的流程就是現今常見的銀河地下城類型：探索並尋找關鍵道具，突破卡住路線的障礙物。prime 最大的特點就是將此類型做成 3D 的關卡，氛圍與沉浸感瞬間提升。","id":145,"section":"posts","tags":["switch","metroid","action","exploration","metroidvania"],"title":"[心得] 誠意十足的密特羅德 究極（metroid prime）復刻版","uri":"https://pnerd.net/metroid_prime_review/"},{"content":"Cuphead(茶杯頭) 是一款美術風格十分獨特，好玩但很困難的遊戲，給人滿滿早期迪士尼動畫的相似感；不過更精確地說是橡皮管動畫風格，有興趣的讀者可以搜尋 youtuber 肥宅安森，關於 Cuphead 的介紹影片，會對美國早期動畫工業與茶杯頭的緣由更為清楚。\n2019 年在 Switch 平台發售後馬上買來，並且沈迷一週就通關，那時在部落格的雜記文裡面提到「不推薦此遊戲」；但最近剛破完 DLC the delicious last course，決定收回那句話，並且要認真的寫一篇心得記錄之。\n本傳四個島嶼加上 DLC 5 個區域，共有 40 個大小 boss 可以挑戰，每場戰鬥敵人的招式變化豐富、搞笑，還有與之對應的背景設計，沒有任何複用的痕跡，每關都是新鮮的遊玩體驗；推薦給對遊戲有一定投入的玩家嘗試。DLC 沒有跑圖關卡，只有七場 Boss 戰，但質量都很高，變化與風格比本傳更豐富，如果本傳玩得下去的話 DLC 也是必玩。以下簡單分享對 Cuphead 印象深刻之處。\n鮮明的美術風格 不論是本身有在打電動的朋友，或是遊戲小白如老媽阿姨們，大家看到茶杯頭的遊戲畫面，都對其印象深刻。古早懷舊的動畫風格，在眾多遊戲中，辨識度極高。遊戲中每一個影格所見的畫面都是手繪，一張又一張的手稿不斷疊加，形成連貫的人物與場景。這樣龐大的工作量，堆砌出來的畫面效果，滿分！\n除了手繪，很多地方刻意加入一些效果，例如底片播放轉動的噪音、畫面上的雜訊干擾；前景還常有一些裝飾營造景深效果，如同動畫劇舞台，配上逗趣活潑的爵士樂，就像一個可遊玩的卡通遊戲，獨特又討喜。\nBoss 都有其對應的的美術主題，令我印象深刻的是倒數第二關骰子王，戰鬥橋段十分特別。茶杯頭進了賭場，得先玩桌遊。骰出點數後會走到某個格子，走到 Fin 的格子，才能真正進入 boss 戰。有九格對應了不同的小王，都是以賭場主題去延伸，有調酒、菸蒂、撲克牌、撞球、賽馬、輪盤等等等，變化超級豐富，令人驚豔！\n這菸蒂很好笑，攻擊的時候會發出老菸槍咳嗽聲，玩家勝利後會被骰子王踩熄XD\n高難度且高成癮性的挑戰 畫面引人入勝，難度卻讓人望而卻步，真的是不誇張，這遊戲超難！它的控制方式簡單直覺，然而螢幕會有滿滿的干擾物件，需要玩家一邊閃躲一邊射擊，非常考驗反應，一個關卡死個幾十次算是稀鬆平常。\n遊戲的節奏很快，死了馬上就重來，很乾脆，毫不拖沓XD，然後攻擊的啵啵聲有股莫名的魔性；當自己在不斷反覆的挑戰中，有比上次更接近破關一點，那種感覺會讓人上癮，願意不斷的嘗試：「幹！再一次好了」。如同魂類遊戲，只要內容足夠豐富好玩，而不是單純為了難而難的話，高難度的挑戰就會帶來高成癮性的體驗。\n每次死了會秀出進度條，讓人知道離終點還有多遠，外加一段 boss 的嘴砲\n變化多端、滑稽至極的 boss 戰 Cuphead 除了美術優秀之外，最大特色是那搞怪多變、幽默與無厘頭兼具的 Boss 戰。每隻基本都有三種階段，這之間的轉換時常讓人笑出來。例如這關＂喧囂正午＂，本來是個待在酒吧(旁邊還有貼他的通緝令)的牛仔，拿著墨水瓶開槍，不時還有炸藥和仙人掌。接著用吸塵器一陣亂吸亂噴，螢幕充滿金幣鈔票、保險箱等等東西；卻不小心把自己吸進去變成臘腸人，邊跑邊吐牛排攻擊；最後變成罐頭想用臘腸夾死玩家，還會丟辣椒XD\n還有像這關＂玄冰教大戰＂也很不錯，從丟塔羅牌的法師，化身雪人冰箱，最後變成冰晶。冰箱會拋出冰塊和會飛的冰棒在那鬧，與雪人上下側的翻滾攻擊結合，令人眼花撩亂。\n收藏 Cuphead 有出一本美術設定集，非常值得買來觀看與收藏。書中詳細描述每一個 boss 的設計理念，包含大量設計手稿，圖多字多！\n金字塔關的背景是用微縮模型攝影，弄出來的背景，超酷\n因為真的很喜歡這遊戲，雖然早就用數位板破關，還是買了實體片；內容包含特別的手繪內裏封面，還有幾張幽默的小紙卡，也很不錯。\n第二張卡片用了骰子的雙關梗，寫到\nYou wanna roll the die? I\u0026rsquo;d rather roll to live.\n茶杯頭的劇情就是告誡，不要愛賭XD\n最後，就是 Cuphead 很適合用 Switch 玩，每一關大概就三分鐘以內，也沒有劇情需要長時間連續遊玩來鋪陳，自己就有不少關卡是利用半小時通勤搭車時間破的。推薦給Switch 玩家。\n","description":"Cuphead(茶杯頭) 是一款美術風格十分獨特，好玩但很困難的遊戲，給人滿滿早期迪士尼動畫的相似感。有著鮮明的美術風格、高難度且高成癮性的挑戰和變化多端、滑稽搞笑的Boss戰。每隻基本都有三種階段，這之間的轉換時常讓人笑出來。它的控制方式簡單直覺，然而螢幕會有滿滿的干擾物件，需要玩家一邊閃躲一邊射擊，非常考驗反應。","id":146,"section":"posts","tags":["switch","action","run-and-gun","shooting"],"title":"[心得] Cuphead 高難度的復古動畫風+動作射擊遊戲","uri":"https://pnerd.net/cuphead_review/"},{"content":"豪華版是從 wiiu 的八代，增添與改動一些內容後移植到 switch，是目前平台上銷量最高的遊戲(4800多萬)。從 2017 發售入手後，就一直屬於那種偶爾開啟來玩一下連線對戰、聚會場合跟家人朋友們玩一下的邊緣類遊戲，大部分時間都被我雪藏起來，一直都沒有很認真的遊玩。\n今年八月，看到 DLC 新增的內容，從歷代與馬車手遊搬來的賽道，忽然燒起一股賽車魂，栽進去遊玩，利用捷運通勤與下班時間的遊玩，陸續解鎖全部獎勵，沉迷至今；線上從原本一千多打到接近七千分，可以說是脫離菜鳥!?\n單人內容 主要是持續挑戰獎盃賽與計時賽，隨著獎盃評價與比賽中拿到的金幣數量增加，陸續解鎖車子零件。獎盃取決於該 cup 的四個賽道總和名次(分數)來決定金銀銅獎盃，而金盃還有分1~3星的評價，四個賽道每一場都第一名就能取得三星金盃。\n整面閃閃的三星金盃就爽！\n計時賽就是技術導向，只給三個可加速的蘑菇，讓玩家在跑賽道的某階段使用。每個賽道跑出的成績跟網路上的玩家和任天堂員工比較。有趣的是計時賽還能選擇跟車影尬車，遊玩時會看到該車影跟你同時在比賽，很有競速的感覺。可以參考網路上高手的車影，增進自己的賽道跑法。\n說實在，賽車遊戲還是要跟真人(不論是同樂或是線上對戰)才更有趣，單機內容在拿到全要素後，反覆遊玩的動力就所剩無幾。主要就是跟電腦比賽拿獎盃，解鎖東西。真的有熱情與毅力的就是挑戰 150\u0026amp;200 cc 的車影計時賽。200 cc 的員工車影真的是超變態，目前自己只有零星幾關挑戰成功。\n遊戲最終(最難)拿到的是以下四個東西，基本上就是，150/鏡像/200 全都拿到至少一顆星的金盃就能解所有這些可供炫耀、金光閃閃的獎勵。如果線上遊玩常常墊底，反覆跑獎盃賽與計時賽拿到以下獎勵，技巧能進步許多。\n黃金車：鏡像模式(賽道改為左右相反) 12 個盃，每一個都達到金盃一星以上。 黃金輪子：計時賽跑贏所有 150cc 任天堂員工車影 黃金滑翔翼：遊戲中累積拿到 5000 枚金幣 (可以從玩家統計頁面查看) 黃金瑪利歐：200cc 12 個盃，每一個都金盃(不需星星) 不同標題畫面: 鏡像 \u0026amp; 200cc 12 個盃 ，每一個都金盃(不需星星)，全跑完後要看完員工名單。 路易吉開場還會將遊戲名稱念成 Luigi kart 8，超可愛，在哥哥瑪利歐的光環下，執念很深XD\n豐富的對戰模式 對戰模式也是馬車的一大特色，開著卡丁車，達成勝利條件，跟搶先抵達終點的傳統賽車模式不同。豪華版雖是移植，卻另外加了好幾種對戰模式，共有戳氣球、搶金幣、搶太陽、丟炸彈和警察抓小偷五個模式。線上或是跟朋友玩對戰模式真的是會笑到肚子疼。例如搶金幣的模式，每個玩家在地圖上開車蒐集金幣，而金幣數量會以堆疊方式，顯示在玩家的頭上；把龜殼往那個金幣最高的玩家砸去，看他灑落滿地的金幣再去搶過來就是舒服XD。丟炸彈也很好玩，道具只會拿到炸彈，並且可以累積數量，有會車就一波狂砸！\n警察抓小偷也是個很有創意的模式，玩家分為兩隊，警察隊伍的玩家會拿著有警燈的食人花，追著小偷隊伍的玩家，小偷被抓到會關在牢籠裡，等待其他隊友開車過來碰按鈕開門釋放。遊戲的勝利條件就是看時間結束時，警察有無抓到所有小偷。\n我最喜歡的搶太陽模式，地圖上會有一顆太陽，搶到的玩家會浮在該玩家頭上，其他人則是開始追著那名有太陽的玩家，道具各種伺候。如果有K到，太陽會掉下來，看哪位幸運兒搶到。很靠杯的是，常常與掉下的太陽擦肩而過，超幹XD；在追逐太陽爐主的時候，也會被大家的道具意外砸到，非常混亂好笑的模式。\nMK 的精隨 易於上手，難於精通\n易於上手在於簡單直覺的遊玩方式，任何人只要會按方向鍵，和加速與道具兩個按鍵，就能開始遊玩。隨便丟個道具陷害一下朋友，馬上就體會其中趣味。隨著遊玩時間拉長，對於想要競速比分的玩家，賽道的熟悉度、甩尾加速的掌握、施放道具的時機與方式，就構成了難於精通的點。200cc 也是一大挑戰，除了甩尾還必須結合剎車鍵的使用，練到順的話，在賽道上疾風般馳騁很過癮，適合進階玩家。\n香蕉皮，丟得神準，直接超車 易於上手，難於精通的特性，讓不同層次的玩家都能在其中找到遊玩與挑戰的趣味。另外，後面名次的人會拿到更強力的道具，藉以拉近與前面名次的差距，這道具箱的設計是一個非常簡單又有效的平衡機制。\n創意十足，耳目一新的賽道設計\n但好上手的優點並不足以讓馬車成為經典的長青系列作。獨具匠心、符合瑪利歐世界觀、有創意主題的賽道設計，是另一個重要特色；當然並不是每一條賽道都很厲害，總是會有普普通通甚至有點雷的XD，才能襯托出更加優異的賽道。\n我覺得一個好玩有趣，讓人記得住的賽道，主題呈現跟路線本身的設計一樣重要；或許在跑圖的時候，並沒有額外心思與眼力去注意，但是在反覆遊玩的過程中，不經意瞥見那些未曾注意的設計細節，也是玩馬車的醍醐味。例如下圖是鈴鈴地鐵裡面賣咖啡的吧檯與站內廣告，甜點峽谷(另一張地圖)的宣傳\n賽道雜談 以下我將從8代玩得到的，包含原創、經典回歸和 DLC Pass 新增的賽道裡，綜合路線設計、美術主題與細節的呈現、配樂，挑出我自己喜愛的賽道好好介紹一番。\n鈴鈴地鐵(Super bell subway) 在各種玩家喜愛的賽道排名中，不常出現在 Top，覺得是一張被低估的圖。帶點歐洲味道的地下鐵，裡面有賣餐飲的吧檯，還可以看到通往其他賽道的站牌路線表，隧道內還有初代瑪利歐的地下塗鴉！\n隧道部分有兩層，側邊可以往上層開，並且有機會跑到列車上頭，當作跳板提供加速。終點有個明顯U型轉彎的捷徑，過程中也有幾處礫石內圈可以透過蘑菇加速，提供超車機會。跑圖多路線的選擇，和軌道上行駛著列車的隨機性挑戰，讓我非常喜愛鈴鈴地鐵。\n在駛出月台後就會有列車從一旁駛出，做為干擾玩家的存在，最讓我喜歡的設計是，軌道會在中間會分叉開來，供兩台列車行駛，而列車不只在起點處駛出，終點處也有。不時會被夾在兩台列車或列車與牆壁之間，甩尾駛過夾縫很刺激；尤其當還有其他玩家在前後夾擊互相干擾，受影響的人就會碰上列車翻車。列車行駛在軌道窟窿窟窿的音效與配樂，伴隨著地鐵鈴聲，撞到列車被鳴笛，等等各種音效結合的非常好。\n碰撞翻車XD 碧海(Big blue) 取材自被任天堂封印的另一個主打高速賽車的作品 F-Zero。要先提到的是配樂，電吉他跟薩克斯風互相飆奏，聽得熱血沸騰，在這座未來都市的扭曲賽道上高速驅車，就好像無人能擋XD，配樂與賽道完美搭配毫無違和，每次玩這張圖都超 high！\n官方幕後錄製影片 這張海上浮空賽道算是偏難。一開始就來個超長彎道，直接刷一波紫火加速，接著連續兩個帶有順逆向的輸送地板的彎道，沒走好容易拖慢速度。下一階段進入山泉繚繞的區域，道路佈滿水流。因為賽道開始扭轉，本來在底下的海平面開始往上傾斜，逐漸地轉為上下顛倒，海面變成天花板，超級酷的畫面。\n不時聽到有玩家會批評8代的反重力機制了無新意，而這張圖充分地展現出反重力賽道的特色。因為整張圖都是以反重力狀態下進行，操作性有別於一般正常狀態；扭曲的賽道上下顛倒，帶來的視覺刺激，超越歷代作品。因為有反重力機制，讓馬車的賽道設計可以更天馬行空，我覺得很不錯。但需要看時機加入，不然就像第二波更新的NG冰品摩天樓。\n這張圖有兩三個過彎區間可直接從空中飛越抄捷徑。\n200cc中令人髮指的一條龍式飛越 絲帶之路 (Ribbon road) 這張圖雖說是改編自 GBA 版本的賽道，但由於轉為 3D 並添加豐富的美術佈景，大幅翻新的程度，基本可當全新賽道了。跑道以微縮的方式呈現在一個充滿玩具的房間裡，房間裝飾著卡丁車模型、玩具盒和毛線耀西 amiibo等等；路上會有雜魚發條機器人當作障礙。\n中途進入上下飄動的緞帶路段，是本圖最大特色，隨著緞帶起伏在適當時機按下小跳躍(甩尾)鍵可以加速，不過在接近路段的邊緣，時常不小心觸發導致墜落XD。\n有兩條超容易失誤的捷徑，失敗率很高，屬於高手專用。蠻喜歡這種捷徑的設計，具有縮短距離的收益，同時也伴隨易墜落，欲速則不達的風險。需要玩家權衡優劣，並當機立斷，決定要不要冒險拚一波。\n陽光機場(Sunshine airport) 設定來自陽光瑪利歐，Delfino 小鎮的機場；風光明媚，滿滿夏天南洋渡假的感覺。路線主題完整，從大廳出發開上跑道，可以跑進打開艙門的飛機內部，或是底下閃避機身輪子通過下層。接著轉為反重力狀態到空中後，再滑翔降落到地面並回到機場大廳。中途有很多機場細節，如停機坪會看到搬運貨物的輸送帶和飛機輪子作為的障礙、行李托運處是小捷徑等等。\n在空中時，有時飛機會迎面從玩家正上方飛過，起飛的引擎聲會暫時蓋掉遊戲 BGM，就好像現實中聽到飛機升空一樣，鉅細靡遺的細節！這張圖值得吐槽的就是一個超雞肋無用的小捷徑。\n遠處可以看到其他系列作出現的綠龜沙灘賽道 (Koopa Troopa Beach) 有趣的彩蛋\n瓦利歐雪山(Mount wario) 這一關採用分段制而不是一般賽道跑三圈的規則，過程中不會有重複的路段，與這關的主題非常契合，營造出一段瘋狂滑雪的旅程。玩家從直升機上起跑，艙門打開後衝出到雪山頂。接著一路往下行駛，中途會經過冰河、大山洞、水壩、森林區與滑雪場，最後沿著一個長波滑翔收尾，沒有半點冷場片段！\n一開始冰河處，有一個凸起小平台，要透過甩尾加速，跳過懸崖，成功會很爽快的捷徑。森林區的變化有三段，首先有一個三叉路，其中一條路比較短但有積雪會變慢，需要靠蘑菇衝過；再來地上有很多原木堆，十分顛簸能提供小加速，緊接著多根高聳樹幹。這邊如果撞到的話，有機會大偏離撞壁卡很久XD。\n水壩是瓦利歐的，Wario Dam，damnit!\n8代的彩虹之路(8 Rainbow road) 每一代馬車，都是以高難度容易墜落的彩虹之路作為最後一張圖，已經是系列傳統。除了3DS的(有夠神)以外，歷代彩虹之路就真的是以彩虹的道路及宇宙背景為主，較沒有完整的主題。雖然如 N64、GC 的賽道底部，有其他圖的城鎮縮影，但整體在於背景主題並不突出，強調困難路線為主的設計(當然還是很不錯啦XD)。\n8代彩虹之路的太空站主軸設計得非常好，整路都是跑在太空站或是衛星上，途中有類似發射出去的樣子，也能看到烏賊太空梭，很逗趣；終點之前還有特別盃的投影，宇宙科技感十足。非常喜歡這種賽道與主題有互相搭配的設計。\n賽道有好幾處大迴轉的過彎，非常容易掉出界，考驗甩尾+煞車的操控。中間飛翔之後會分為兩條路線，兩條路線在接近的地方可跳躍到另一條上去；右邊路線在某個邊緣處能從空中躍下，直接跑到下層，進而縮短路線，是一個經典捷徑。\n泡泡魚海灘(Cheep cheep beach) 原版是 DS，8代重製的非常好。南洋海島風光和清澈碧藍的海水，就是賞心悅目。不時有泡泡魚躍出水面，超級可愛；路線配置是木棧道平台通往沙灘，沿途可以選擇要走沙路還是到水下淺灘，接著進入耶子樹林，開上泥土路回到起點處。\n整關跑起來慵懶寫意，很舒服。特別喜歡淺灘區多路線的選擇，有加速香菇的話，走右側水下道路是捷徑，終點前也有一個能超車的砂石小彎。\n海灘上也有來自水管瑪利歐的螃蟹。\n楓樹屋(Maple treeway) Wii 的經典賽道，也是名列在粉絲的 Top 清單中。在第三波更新裡加入豪華版，重製的水準很高，樹幹的紋理貼圖很細緻。起跑處旁就藏了捷徑，可以繞過一開始的大彎，接著會被一個大木桶射向另一顆楓樹。\n重新錄製的配樂有很多民俗風樂器，幾乎都採原聲非插電樂器，如口琴、木吉他、笛子、沙鈴等等；副歌以弦樂提琴當基底，偶爾幾處配上鋼琴與吉他活潑短暫的彈奏，超級悅耳，如沐春風秋楓！\n用秋天做為整體視覺風格的賽道應該僅此一條。一部分賽道是跑上大樹幹上，途中坐落著童話故事裡那種可愛小木屋。路途上有很多落葉堆，碰到的話葉子會散開，聲音超級療癒，偶而會往前蹦出一個加速蘑菇，玩家可以順便免費加速。\n當初 Wii 的賽道導入一種碰到會往空中飛並急速下降，類似滑板動作的路面加速板，通常會放置於賽道邊緣的牆壁上。\n望著楓樹上的光景，從空中俯衝向下的速度感十分過癮 瓦路易吉彈珠檯(Walugi pinball) DS 馬車的經典，一條極具創意的賽道，第二波賽道更新加入。整個賽道是以彈珠檯構成，有一大半時間是在往彈珠檯的跑道上，最後才會進入彈珠檯面。起跑時，玩家會跟著鐵珠一同往跑道上發射，接著跑圖時，時不時能看到鐵珠在另一條專用軌道上滾動，某個時機點會掉入玩家比賽的跑道。\n進入彈珠檯後是另一個高潮處，有很多會跟著檯面轉動的彈性柱子，如果撞到會被彈開。先前在跑道上的鐵珠，也會一路滾進檯面裡。玩家除了要小心不要撞到檯上的柱子，也要注意別被反彈的鐵珠輾到，充滿了隨機性的惡趣味XD。還沒完，最後是彈珠檯底部，有兩根打彈珠的機關，也要小心不要被尻到。雖然這張賽道的路線單純，變化不大，但是高隨機性的障礙物，以這麼有創意的方式呈現出來，就是經典、好玩。\n除了混亂的道具廝殺之外，還會加入大鐵珠在那邊鬧，動不動就會被輾到，超級好笑。\n3DS的彩虹之路(3DS Rainbow road) 這條來自馬車7的彩虹之路，又是一張超經典的賽道，有玩過的人肯定都是印象深刻。前陣子第三波賽道 DLC 更新的影片中看到這張圖，讓我超 high，而且謝天謝地，DLC 重製的水準超級高，遠超前兩波的水平。與碧海、瓦利歐雪山相同採用段落無圈制，賽道主題為宇宙探險。起跑沒多久，映入眼簾的就是海王星，深藍星球的表面，可以看到自轉的雲層，做的很逼真。\n遠處還能看到我們的家園 地球！\n接著連續兩大段，分別是沿著木星與土星的周圍環繞甩尾。木星部分，有平台高低差，到了邊緣用小跳加速，落地後馬上接著甩尾，蠻要求操作的手感。接著會降落在土星環上，就不像前面有平台，路是一個連續平面，環也是不能再像了。\n再來降落在月球表面，上面採用無重力狀態，周圍有汪汪跟奇諾比奧太空人在那漂浮；最後一段會通過，應該是致敬蟲洞或是太空設備的隧道!? 在裡面加速後，衝出之際可以讓玩家選擇是轉為滑翔翼飛出，或是走地面；還會有幾顆隕石在空中漂流。\n雖是彩虹之路，但沒有沿用前幾代路面的貼圖設計，而是微透明、七彩霓虹在上面流動的一種視覺設計，非常有銀河系的味道，嗯、在銀河上飆車XD。\n從回播裡面看著車子沿著土星環甩尾過彎，加上這賽道的配樂，會有莫名激昂感。雖然路線本身算是單純，沒有什麼捷徑可以走，但是整個賽道的豐富內容，讓我印象極深、感動。\n最後一定要提到這關的配樂，電音的運用呈現出太空探索的氛圍，讓人非常激昂；到了月球轉為無重力的部分，音樂也有跟著轉換，讓玩家可以感受到深邃中空的宇宙寂靜感，與整個賽道的主題搭配的絲絲入扣，他媽的這張圖真的是太讚了。\n其他 目前72條賽道中，幾經取捨後挑出十條賽道介紹，以下舉幾個不錯的遺珠並沒有詳細介紹到，例如：風格比手遊城市更逗趣的奇諾比奧城鎮、鋼琴和木琴的琴鍵構成道路，跑過去會出現聲音的音樂公園、四季有著不同配樂和佈景變化的動森賽道、西部荒野與火車交雜的乾旱沙漠、灑進些許陽光的巨樹森林、多條捷徑的起司樂園等等等，實在是族繁不及備載。\n另一個也是馬車的特色就是有很多外觀迥異、獨特有趣的車種可供選擇。如這台獨角仙外型的車子\n而這一台真的是跟路易吉很搭啊！\n豪華版賽道 pass 更新感想 到本文撰寫之際，豪華版推出了三波 DLC 賽道的更新。有新賽道就是爽，不過真的要碎念一下，上面提到三條(碧海、地鐵和緞帶)來自 wiiu 時期的 DLC 賽道更新，都很用心。而豪華版的六波更新，一來各波賽道的推出時間拉很長，二來主要是重製手遊建模過的賽道為主，覺得並不能說以數量取勝就能犧牲品質。\npass 更新的整體風格都傾向平滑卡通化的處理，與八代本身的畫面差異很大\n第一波的賽道，貼圖粗糙到被粉絲靠杯得要死；挑那個普到不行的奇諾比奧賽道讓人很問號。幸好第二波就有稍微改善，蘑菇、乾旱沙漠和上面提到的彈珠檯，玩起來很有趣，只是仍然挑一條超任賽道(瑪力歐賽道3)，8代裡面就有一條路線很類似的甜甜圈平原，很冗余。到了第三波才總算是扳回一城，8條賽道都弄得很好，給大拇指！\n不過這邊一定要鞭一下：冰品摩天樓，爛圖一張。全程採用反重力，但完全感覺不到必要性，整個賽道跑起來，變得超級緩慢、超級飄。那些意義不明的欄杆，為什麼不是當障礙而是碰到會旋轉加速!? 從夾心酥跳下之後，基本上就只會跳到固定位置，為啥還要另外設計下層，根本走不到啊。整個路線過程中也沒啥變化，就是一直在跳躍，風格活像是受糖豆人遊戲影響，很違和。雖是新圖，但十分NG。\n我並不喜歡手遊馬車，以巡迴世界各地城市當作賽道的主題設計，總覺得充斥著現實建築物的跑道，跟 mario 世界觀不那麼吻合。但我喜歡手遊裡面，路線隨著圈數不同而改道，和反向倒著跑圖的機制，公主花園就有導入，效果非常好。倒著跑與順著跑的角度不同，體驗很新鮮。非常期待後續三波的更新，希望品質依舊維持上乘，並且不要挑一些乏味無趣的賽道。\n總結 我從國中就開始玩 NDS 上的馬車，Wii 和 3DS 版本也都有玩，只是一直沒有玩很深，想不到現在 switch 的馬車是我最常玩的遊戲，還寫了一篇吹捧推廣文。年紀變大，才慢慢體會賽道的細節並且愛上這一作品。馬車8豪華版，不論在賽道、角色、車種零件、對戰模式都是最多的，畫面與操控性更是隨著硬體進步，體驗極佳。之前拿 DS 和 Wii 出來玩，覺得除了回味之外，還是玩豪華版就好XD。\n8代從 2014 發售至今即將邁向第九年，新作總該在製作中了吧!? wiiu 兩波的更新裡面加入了動森與薩爾達傳說的賽道和角色，首度導入瑪利歐以外的元素，讓我不禁猜想，馬車未來是否有走向明星大亂鬥的可能，加入任天堂自家 IP，並利用不同遊戲的特色，創造出更有新意的賽道，甚至讓只存在於 DS 馬車的任務模式回歸，與各遊戲特點融合？總之，非常期待之後的新作。\n","description":"瑪利歐賽車有易於上手，難於精通，和具備創意主題豐富的賽道為主要特色。易於上手在於簡單直覺的遊玩方式，任何人只要會按方向鍵，和加速與道具兩個按鍵，就能開始遊玩。隨便丟個道具陷害一下朋友，馬上就體會其中趣味。但好上手的優點並不足以讓馬車成為經典的長青系列作。獨具匠心、符合瑪利歐世界觀、有創意主題的賽道設計，是另一個重要特色","id":147,"section":"posts","tags":["switch","racing","mario-kart"],"title":"[心得] 瑪利歐賽車 8 豪華版 雜談與賽道分享","uri":"https://pnerd.net/mario_kart_8dx_review/"},{"content":"前言 我今年剛滿三十，從小一開始玩早期流行的 N合1 盜版卡匣，第一款有印象的遊戲就是紅白機上的橫版馬利歐第一代。大學時，玩到 3DS 的薩爾達時之笛後，自此成為任天堂粉，一直到出社會工作期間，陸續把成長過程中錯過的 gamecube、wii 上的經典遊戲都玩了一輪，而且還發掘了遊戲收藏的雅痞。\n之前賣了一大部分沒有那麼喜愛的遊戲，現在想來有些心痛XD，庫藏大減。\n收藏的價值 有在收藏遊戲的人，著重的點可能有\n數大就是美，我全都要 看重保值性，物以稀為貴，糞到不行 GAME 可能是最值錢的 只收自己喜歡的、覺得好玩的 自己購買遊戲時偏向第三種，收藏覺得有趣好玩的遊戲作品。我覺得實體收藏最大的價值，來自於遊戲的包裝與紙本說明冊。\n早期遊戲，在兩者的加持下，拿在手上觀賞把玩的感覺，完勝現今單薄空洞的實體片。數位化的時代，遊戲實體撇除粗製濫造的特典周邊，只剩下塑膠盒和光碟/卡匣而已，收藏感大打折扣。\n包裝側面與封底 以往的紙盒系包裝，在側邊的印刷十分突出，wii 和 switch 則較為平庸。反而是 PS4 還有延伸底色與不同字體的設計。gamecube 的兩側還分別標示日英文的遊戲名稱。一邊會是白底黑字並帶有一個遊戲小圖式，另一邊會是連同封面的彩色背景。\n不過 switch 實體版的印刷，老任本家在封底的設計覺得比以往都來的好，區域大，色彩鮮豔豐富，與遊戲內截圖搭配看起來很舒服。PS4 的我就覺得很 boring。\n小巧的 NGC 與 巨無霸 N64 在眾多遊戲片裡，我最喜歡當屬日版 gamecube 的實體片。外層由一個紙盒套住塑膠盒子。將紙套拿出後會看到透明盒子裡的遊戲手冊，非常可愛的設計。因為要將紙套滑出，所以視覺上透明盒子與裡面的手冊會有種慢慢出現的感覺。\n而遊戲光碟則印著藍天白雲外加海鷗點綴，簡約卻與整個遊戲主題絲絲入扣。這片是我覺得收藏裡，最賞心悅目的一塊遊戲。陽光馬力歐是一款超讚卻被低估的遊戲，有興趣可以看看以前寫的心得 ，整體南洋海島度假的設計很棒，完全不會輸給奧德賽與馬64(都是神作！)。\n再來就是多采多姿，富含設計感的遊戲手冊。陽光馬力歐的手冊以藍天、盛暑、海邊、噴水為主題。\n在頁首角落還有著棕梠樹的小圖示\n操控除了遊戲畫面截圖外加 CG 插圖也很棒\n皮克敏2，有創意到不行，可惜超級冷門的神作；整本手冊帶有黏土風格。\n有一整面沒有任何說明單純是一副微縮照片的感覺。\n另一款和風武士作戰的彈珠檯遊戲，大玉，其說明書活像是一本日本江戶時期的文學作品，還有一處印著藏頭詩：任我無心/天在降臨/道義通命(任天道，日文發音同任天堂)。\n打開是整個合戰的地圖，超有事的說明書XD。\nN64 的整體內容也十分豐富，對比小巧的 gamecube 包裝，n64 更為粗曠，坦克般巨大，裡面還有塑膠殼撐起紙盒。馬力歐派對2的封面很可愛，粉紅的底色與 party 主題很搭。說明書竟然有兩本，一本介紹遊戲整體，另一本專門講解各種派對小遊戲。\n時之笛說明書一翻開，講述故事的頁面，背景是巨大的迪克樹，超讚！\n各個遊戲 UI 與操控的說明，可謂圖文並茂，蠻厚一本翻著看很爽。\n遊戲角色還會根據關卡穿上不同服裝：海盜帽、牛仔帽、太空裝等等。\n抱怨一下，真的是覺得 2018 出在 switch 的 super mario party 遊戲地圖爛得要死，風格也很平庸，除了時代的畫面差異，內容上簡直不如初期作品。二代的地圖很經典，前陣子出的 superstar 就有兩張選自二代：太空與恐怖樂園。現在老任旗下負責馬力歐派對的 NDcube 完全無法勝任從前 Hudson 的品質，用以前的棋盤來重製真心覺得是對的路線。\n小結論 玩遊戲最重要的是好不好玩，這些遊戲以外的事物，其實無傷大雅。然而不管新遊戲或是舊遊戲，還是覺得收藏的最大價值很大部分在於包裝與說明手冊。如同現在的攻略本，用處不在功能性，而是收藏觀賞性。\n同場加映空洞騎士日版實體超級讚，卡匣還包含了DLC的更新，不用額外下載很肥的更新檔，並且附有一張手繪聖巢地圖與小手冊。期待之後 Cuphead 的實體片。另外我也要給 fangamer (幫獨立遊戲發行實體與周邊商品的公司) 一個掌聲，hollow knight 的實體片，側邊就是選用符合遊戲調性的字體，有顧到這小細節，代表真的是有收藏粉會注意到這點吹毛求疵XD。\n從 fangamer 這種專門發行實體片的作風就可以看出，手冊真的是很重要，對收藏起來的感覺，具有畫龍點睛的效果。有時候覺得各家大廠與其推出一些豪華版周邊模型，不如用心設計一本說明書，買單的人群說不定更多。\n先前 switch 的路易吉鬼屋3與摺紙王國，官方有給設計好的 pdf 圖檔，讓有興趣的人能夠自己印出，拼貼成一本小手冊，挺希望之後的遊戲還有這方面的著墨。\n收藏除了上述包裝與手冊之外，設定集很值得分享，有空另外再撰寫一篇。\n","description":"實體收藏最大的價值，來自於遊戲的包裝與紙本說明冊。早期遊戲，在兩者的加持下，拿在手上觀賞把玩的感覺，完勝現今單薄空洞的實體片","id":148,"section":"posts","tags":["collection","retro"],"title":"[雜記] 收藏的樂趣之一：遊戲包裝與手冊","uri":"https://pnerd.net/game_manual_talk/"},{"content":"艾爾登法環是繼曠野之息與空洞騎士後，又一款讓我玩到廢寢忘食的神作。發售後，平日下班、週末整天都在玩，共花了一百七十多個小時，踏遍遊戲中主要的場所，打敗所有大小 Boss 並達成全成就，拿到第一個 PS 白金獎盃。這是一款硬派的動作遊戲，特色在於迷宮探索和豐富的敵人動作，內容豐滿到溢出，完成度極高。以下說說我對法環印象深刻的部分，只說單機體驗。\n美麗的交界地 遊戲世界被稱為交界地，地圖十分龐大，各區域的氛圍不同，透過不同的色調與主題佈景，辨識度很高。共分為五大區：平原丘陵遍布的新手區寧姆格福、湖光十色雲霧繚繞的利耶尼亞、四處腥紅腐敗的蓋利德、秋風凜然的亞壇高原和一片雪白巨人山頂\n印象深刻的是湖區利耶尼亞，從遠處的山崖望去，湖面上霧氣繚繞，湖中聳立著像極霍格華茲的魔法學院。\n還有位於巍峨黃金樹旁的亞壇高原，秋楓肅然的景象配上衰敗卻又壯觀的王城羅德爾，完全可以感受到盛世空前黃金樹王朝如今不再的慨然。\n後期的巨人山頂，則讓我想起 PS4 戰神的雪山場景。\n蓋利德地區，腥羶紅一片四處散布著腐敗痕跡，滿路啃食屍體的噁爛大狗跟禿鷹。\n節奏適中的 Open World 開放式世界已經是大作標配的現今，法環在地圖的配置上，我是覺得中規中矩，不是非常突出，但也不會乏味無聊。廣大的地圖上，遍佈敵人營地、各種可探索並附加小 Boss 的礦坑、墓地、洞窟，穿插在遊玩主線的過程中。打通這些場所後會獲得獎勵，除了給予探索的回饋，也起到調節遊戲節奏的作用，讓玩家在這廣大的地圖上有事幹，不會覺得大而乏味。\n另外遊戲不會主動將這些場所標示在地圖選單上，而是任由玩家在遊玩過程，找路時意外發現，這種依好奇心驅使，而完成後拿到獎勵的過程，是本作不會流於作業感的主因。當然到了遊戲後期，因為大部分的小地城設計都差不多，而且玩家變強後拿到的獎勵相對雞肋，終究會膩。不過也正常，任何超長時數的遊戲，後期的變化肯定是沒有一開始來的新鮮。\n大部分地道的設計都差不多，其中最令我印象深刻的是王城下水道的地下墓地。由上下共三層環狀的空間構成，巧妙的路線規劃，如果玩家一直走相同的路會回到原點，走不出去也找不到關鍵裝置。每一層的配置都很相似，為了混淆玩家，放置許多誘騙物件，例如第一次殺了一個大個兒，之後來到雷同的區域，製作組在該區擺了一個屍體和另一個盯著屍體看的相同敵人，超級好笑。然後還在第二層設了一個偽 Boss 鐵門，初看還覺得奇怪明明還沒找到開們機關，怎麼門就打開了，其中必有詐！下圖是網友繪製 豐富的戰鬥 除了迷宮，法環另一個特色就是 Boss 的動作設計，很多帥氣的出招動作與打法，考驗玩家的觀察與閃躲技術，像是神皮使徒的揮刀與回抽的動作超帥又很痛。\n神皮使徒 還有新手階段就遇到的熔爐騎士，前戳或是兩次下砍超痛，緩慢又大氣的重裝招式。\n熔爐騎士 與之對應的就是有不同打法流派，近戰武器類型有好幾種選擇：大劍曲劍、打刀槌子、斧頭長戟等等，每種類型打法不同。遠程類也有超多法術及各項不同信仰輔助用的祈禱。我一路通關幾乎只拿過大劍與曲劍，如果是喜好嘗試不同武器戰鬥的玩家，法環的豐富武器絕對足夠升任。\n像是龜派氣功的彗星亞茲勒十分帥氣又 OP\n迷宮特色 法環最吸引我的地方在於其精緻的中大型迷宮地牢的設計。我最喜歡的薩爾達傳說系列，也是以其迷宮設計出了名；不過與薩爾達著重在解謎，法環著重的點在於找路。迷宮往往是一個龐大的立體空間，路線交錯縱橫，暗藏著敵人陷阱，和其他小路。在暈頭轉向，不斷迷路中想著\u0026quot;誒這我有來過嗎\u0026quot;，步步為營，尋找該區的 Boss。\n遊戲中有六個主要大型迷宮：史東薇爾城、魔法學院雷亞盧卡利亞、火山官邸、王城羅德爾、聖樹分枝艾布雷菲爾、逐漸崩毀的法姆亞茲拉，每一座都有其鮮明的特色。\n史東薇爾城，一座巨大的城堡，內部房間很多。屋頂與梁柱的邊緣也能當路走，因此路線變多，反而覺得最容易迷路。入口的守衛 NPC 會在玩家死亡的時候偷錢，還會在一處暗房把玩家關起來，我有被陰到。\n雷亞盧卡利亞學院，超像哈利波特裡面的霍格華茲，是一個魔法師上學的地方，常看到書櫃跟教室，還有些書櫃背後有隱藏通道。學院也是蠻大的，但蠻意外很順的就找到 Boss 滿月女王的位置。完整繞完一圈後會回到入口處教會的上方，下去後還想說這是哪，很熟悉，過了一會兒才遲鈍地發現，啊這不就入口。\n火山官邸，一個廢物半神，司法官拉卡德的住家，坐落在格密爾火山上，熔岩分布在四周。官邸中央是一個可以接暗殺任務的廳堂，由拉卡德的老婆坐鎮。探索官邸的路線比較特別，女主人會分配給玩家一個房間，內部有個隱藏通道可以通往官邸其他地方。官邸下方有一個處刑場，有兩個超機掰的擄人鐵娃娃裝置。\n王城羅德爾是我最喜歡的一個迷宮，剛到達這邊，映入眼簾就是一隻巨大古龍的遺骸矗立在破敗的城區，整座王城雖然衰敗，但是一旁的黃金樹依然將照應城跡，搭上宏偉蕭瑟的配樂，令人讚嘆。\n王城地底有一個下水道，路線超複雜，有一部分時間會在糞管裡繞來繞去，裡面有像大便的噁爛蛞蝓。繞到最後可以開啟下水道入口的捷徑，典型的黑魂元素。下水道讓我想起黑魂1裡面的底層和空洞裡面淚之城下的皇家下水道，都有異曲同工之感，讓人幽閉恐懼的地方。\n聖樹分枝，超級機掰的區域。抵達之前會先到聖樹鎮，有一大段路要走在樹枝上，讓我想起黑魂1病村通往灰燼湖的大樹洞，只是這次樹根上有很多敵人阻撓你前進，被這些雜魚煩死，常常摔死不然就被蟻酸噴死。\n艾布雷菲爾的景色很漂亮，城址與樹根交錯，高聳垂直的紮於交界地外海。這邊的敵人異常強大，印象最深的就是一個樹妖旁還給你放兩隻很耐打的騎士，樹妖還會放一直損傷的範圍技，真的是靠杯得要命。\n逐漸崩毀的法姆亞茲拉，俗稱天空城，是古龍族曾經的居所，浮在半空中。天空城中間有一個巨大的龍捲風，城區多處地方支離破碎，有許多浮空的陸地板塊，灰白的主題色就好像喪失色彩的區域。\n完整的碎片故事 本作劇情我自己十分滿意，有史詩小說冰與火之歌的作者替整個故事寫好架構，搭上黑魂系列一貫的隱晦、沒有喜樂只有哀戚的調調，絕配。相比我玩過的黑魂，覺得法環裡面的配角戲份與談話都增加許多，且這些支線很大的程度上跟主線故事交疊一起，算是遊玩支線的誘因。\n最令人津津樂道的應該是故事結局，曾經的半神菈妮公主，牽著主角的手，與她口中永遠的王就是在下我本人，牽手離開交界地，去開創新的群星時代。主線要開啟此結局需要跑菈妮的支線，這支線很長，跟好幾個 NPC 都有關聯，提及主線劇情關於命定之死、雙指跟無上意志的一些故事，且要額外探索地底永恆之城。雖然麻煩，但結局能跟著老婆一起離開，甜蜜浪漫，非常值得。\n遊戲裡我最喜愛的 Boss 是惡兆王蒙葛特和碎星將軍拉塔恩。蒙葛特跟弟弟蒙格很衰，兩人一出生就帶有被稱為惡兆的畸形長相，被王室關在城底下水道。戰鬥前的動畫，會聽到他在靠邀其他人都是叛徒，捨棄保衛黃金樹的使命。描述提到，蒙葛特即使被王室拋棄，在王城敗壞之際，依然守衛著黃金樹，不是想要回饋，而是想要學會去愛。\n拉塔恩將軍十分強大，雖然只是半神，卻能跟最強女武神瑪蓮妮亞戰成平手。身形巨大，跑去魔法鎮學習關於重量的魔法，只為了他瘦小的座騎愛馬可以負重，被玩家稱為愛護動物的大男孩XD。他與女武神戰鬥後，受到腐敗病的侵襲而發瘋，部下傑廉為了讓行屍走肉的主子能夠光榮的死去，舉辦了戰鬥祭典。跟拉塔恩打鬥時，可以召喚諸多參加祭典的 NPC 一起打，十分熱血。\n前面提到蒙葛特，他弟弟就很變態。他趁瑪蓮妮亞出外戰鬥時，偷走了她的哥哥，在繭中沉睡的神人米凱拉(性別男性又能化為女性，偽娘成分十足)，與米凱拉共度春宵，希望成為米凱拉的配偶，成為王。後來玩家打敗蒙格後，可以看到繭中米凱拉伸出的手，但是沒有後續，唯一一個還為死去的神人，不知道後續 DLC 是否會交代。女武神也是印象深刻的 Boss，身材精壯又很辣，變身後幾乎全裸跟玩家戰鬥XD。\n其他 繁多的支線不看攻略真的是很難靠自己在第一輪就完成，我就不小心錯過羅傑爾根黑刀烙印有關的劇情對話。不顯性的對玩家透漏任務順序以及其對應的後果，遊戲流程設計上的本質就是這樣也沒辦法。不過我遊玩時，大地圖的探索靠自己，而針對支線的流程再參考功略，並不會覺得有減樂趣就是了。\n比較喜歡的支線除了菈妮外，還有戰士壺亞歷山大。初遇時他卡在一個坑，請玩家幫忙。之後一還會遇到幾次，體會他想成為強大戰士的心境，最終逃不過壺身破裂的宿命，玩家完成他最後的磨練。會拿到他的碎片跟肉塊XD。\n正妹米莉森的支線也是不錯，幫助奄奄一息的她走上屬於自己的旅途，最後還讓玩家選擇是要殺掉她還是幫助她。\n魂類傳統，任何道具與裝備，都要先開啟選單看看文字描述，一些碎片化的故事就藏在其中，也算是收集物品，故事層面上的回饋。話說死眠少女菲雅要跟死王子睡之前，給的這恩澤根本就是陰道口啊，窗簾就像陰唇皺摺，描述：少女一生只有一次，啊不就是處女膜XD\n另外一定要提的就是覺得這遊戲的翻譯很讚，名詞都翻的煞有其事，莫名帥氣。雖然有人說第一座堡壘 Stormveil 用音譯翻成史東薇爾城喪失了原文裡風暴與面紗遮蓋的意涵，但我是覺得如果翻成什麼風暴紗城，就沒有史東薇爾那種霸氣感，反而有點俗氣感。還有像是王城羅德爾(原文 Leyndell，就沒有採用音譯)、艾布雷菲爾、法姆亞茲拉，永恆之城諾克史黛拉，人名拉塔恩、拉達剛、拉卡德，稱號滿月女王、碎星將軍、惡兆王還有故事中的名詞無上意志(greater will)、命定之死(destined death)，超級帥氣的翻譯。\n本作因為採取多平台，PC 版聽說 bug 繁多，優化差時常有卡頓的問題。我是以 PS4 \u0026amp; PS5 遊玩，PS4 FPS 較低也會卡卡的，PS5 則十分順暢。\n總結 沒有完美作品，只有瑕不掩瑜的神作。魂類的說故事方式與非線性探險的開放式世界玩法很搭，雖然後期對於探索地圖的小關卡，沒有前期來的好玩，但是整體的地圖配置還是很不錯，一直有地方能玩能打。\n艾爾登法環是 from software 集大成之作，完美繼承魂類的傳統：豐富的敵人動作、良好的打擊手感、優異的迷宮地城探索設計，並添加能一起打 Boss 的幫手(骨灰系統)稍微降低遊戲難度，讓更多玩家能順利通關。將本作推薦給喜愛自由探索、迷宮和動作遊戲的玩家。\n","description":"艾爾登法環是 from software 集大成之作，完美繼承魂類的傳統：豐富的敵人動作、良好的打擊手感、優異的迷宮地城探索設計，並添加能一起打 Boss 的幫手(骨灰系統)稍微降低遊戲難度，讓更多玩家能順利通關。將本作推薦給喜愛自由探索、迷宮和動作遊戲的玩家","id":149,"section":"posts","tags":["ps","souls-like","from-software"],"title":"[心得]艾爾登法環，動作打鬥與迷宮探險神作","uri":"https://pnerd.net/elden_ring_review/"},{"content":"簡介(不劇透) 這是一款外太空科幻主題的探險解謎神作，工作室透過極具創意的想像力，打造出一個微型的太陽系，裡面的行星就是玩家探索的關卡，設計得非常好，遊玩過程充滿驚奇。設定上，淺顯的套用量子力學與宇宙的一咪咪科普知識，並述說了一個非常有意思的故事。初期的疑惑，隨著遊玩與探索，各種謎底被一一解開，終至豁然開朗，印象深刻，令人悠然神往。\n雖然有著較為卡通的美術設計，又是探索解謎類型，但 Outer Wilds 並不是銀河馬力歐那樣的闖關或是薩爾達作品裡的地圖探索+神殿解謎。比較像俗稱走路模擬器，以獨特引人入勝的故事，未知中帶著恐懼的太空探索沉浸感，加上新奇的場景設計，驅動著玩家遊玩和探索的動力。\n以下就以完全劇透的方式分享遊玩後的感想，建議看完簡介後，想要帶著初體驗的角度遊玩的讀者先留步。\n故事 太空考古 居住在木爐星的四眼生物哈斯人，在衛星上發現遠古文明挪麥人的遺址，研究過他們的語言，得知挪麥人是為了找尋\u0026quot;宇宙之眼\u0026quot;而來到這個太陽系，然而因不明原因而滅絕，如今只剩下散落在其他行星上的斷垣殘壁遺址，於是主角為了考古踏上旅途，找尋挪麥人消失的原因、他們打造的設施作用為何？究竟挪麥人在找尋的宇宙之眼是什麼？哈斯人的外空考古團稱為 Outer Wilds。\n搭上太空船飛出去探索後，才玩二十多分鐘，就看到太陽變為紅巨星，超新星爆炸，吞噬掉所有行星後 GameOver。之後畫面撥放著類似倒帶的回憶影像，主角又醒過來，並且回到遊戲 22 分鐘前。於是我們就跟隨主角在這反覆的 22 分鐘輪迴裡，到各個行星上探索，玩家也逐漸理清了整個故事的脈絡。\n挪麥人 原來挪麥人來自其他星系，他們是以家族為單位的種族，\u0026ldquo;尋找\u0026quot;和\u0026quot;理解\u0026quot;是他們所信奉的生命意義。某天其中一個家族發現了一個長得像眼睛的不明訊號，這個訊號似乎比宇宙還要古老。求知慾旺盛又極富冒險精神的挪麥人在沒有通知其他家族的狀況下，趕忙的躍傳(空間跳躍，科幻的標配)到訊號所在處。然而發生了意外，飛船卡在一個叫做黑棘星的內部，發射了三艘逃生船，其中一艘沒能成功，死了一票優秀的挪麥人。\n另外兩艘分別迫降到碎空星與餘燼星。因為母船損毀，又無法聯絡上其他外星系的挪麥家族，剩餘的挪麥人就此在兩個行星上落地生根，也始終心心念念著那一古老訊號：宇宙之眼。經過許久時間，兩地的人終於會和，並造出掃描眼訊號的設施，然而那訊號再也沒出現過。於是他們決定打造發射台，直接射出觀測器，找尋哪邊有宇宙之眼的異常訊號。但資源有限，茫茫宇宙中，只有幾次的機會根本不可能一發即中。\n當他們苦尋不到訊號而卡關時，發現了一顆時而出現又會消失的衛星，當它被觀測到時，就會乖乖待在一處，不繼續觀測的話，他就又會消失。因為有著量子不確定的狀態，被稱為量子衛星。大部分時間出現在太陽系的行星旁，但偶爾會從太陽系消失。挪麥人因此推測，此星系有第六顆未知的行星，當太陽系觀測不到量子衛星的時候，它就是跑到這第六顆未知的地點。後面他們登陸了這顆量子衛星，也成為挪麥人的成年禮。\n另一個重大發現是關於黑洞與白洞。在一顆叫做碎空星的中間有一個休眠黑洞(可能就是吸力很弱的意思)，不小心掉進去後會從太陽系邊緣的一個白洞出來。挪麥人發現，從白洞出來的時間會早於進入黑洞的時間，雖然時間只有短暫的十萬分之一秒而已。他們因為懷疑，還打造了一個黑洞白洞的裝置，用肉眼觀察並確認有這種現象：離開白洞的時間會早於進入黑洞的時間，而當能量越大時，可擴大兩者間的時間差。\n雙星計畫 於是挪麥人開啟了一個稱為餘燼雙星的大膽計畫。他們想利用這種時間差，創造時間倒流，在每一次倒流後，本來只有一次發射機會的眼之觀測器，變成無限次的機會，接著他們又打造了可以儲存回憶和紀錄的裝置，免得時間倒流後，一切資訊又回歸之前的狀態。然而想要有時間足夠長的倒流間隔，就需要非常大的能量，他們打算引爆太陽，以利用爆炸的能量，超級屌炸天的計畫！\n然而餘燼雙星計畫失敗告終，Loop 理論上可行，但是引爆太陽卻失敗了，就沒有足夠的能量。這時心灰意冷的挪麥人，在一顆彗星到來時，索性找點樂子探索一下新訪客。想不到此彗星的核心帶有劇毒物質，在繞行過太陽系時發生爆炸，高壓密度的物質瞬間擴散到整個太陽系，挪麥人就此滅亡。當時哈斯人還只是水中生物的階段，因此逃過一劫。\n主角就是無意間觸發並跟記憶裝置同步，所以每一次的太陽爆炸後，都會看到回憶倒流播放，解釋了為什麼每一次醒來，前一回的探索記錄都能保存。而就在挪麥人逝去的幾十萬年後，哈斯人也演化到開始探索星空的階段，並對挪麥遺址進行考古研究。此時太陽壽命來到結束的階段，爆炸所產生的能量，的確有跟著雙星計畫走，發射觀測器就在九百多萬次的發射中，發現了宇宙之眼的座標，主角在深巨星的海底深處，透過追蹤裝置得知了宇宙之眼的座標。\n眼的真相 主角登上量子衛星，並在上面發現一個活生生的挪麥人！原來當年彗星爆炸時，他正在量子衛星上，從他口中得知，第六顆行星是宇宙之眼，因為眼具有量子態，所以這顆衛星也變成了量子態(量子糾纏現象?)，而他現在是既死又活，我們在衛星的其他位置上會看到他的遺骸，就是當年被毒死的狀態，但同時又有一處他是活的(薛丁格的貓)。\n後來主角拿到了飛船需要的躍遷裝置，並設定宇宙之眼的座標，到達了眼。經過一處非常詭異奇特的步行後，主角到了一座森林，路上還有許多類似螢火蟲的小星系爆炸了，原來整個宇宙壽命即將結束。找到了一塊營地後，並叫出 Outer Wilds 的其他五人，外加一個挪麥人，大家因主角的關係，都在量子狀態下，聚集在宇宙之眼上的這個營地，並合奏了遊戲主題曲，接著由主角對營火上的一團雲進行觀測，本來的所有可能將坍縮成一個狀態，宇宙大爆炸，新的宇宙在玩家的觀測下誕生了。宇宙之眼需要有人觀測才能產生下一個宇宙，我們就是一路隨著挪麥人的腳步，來到了眼，並且讓新的宇宙誕生！\n觀測之前，跟其他同伴對話，其中一個人的對話令我覺得印象深刻，原文是\nThe past is past, now, but that\u0026rsquo;s\u0026hellip; you know, that\u0026rsquo;s ok! It\u0026rsquo;s nerver really gone completely. The future is always built on the past, even if we won\u0026rsquo;t get to see it.\n新的宇宙誕生，雖然我們看不到了，That\u0026rsquo;s ok。\n聽著結尾悠揚的琴聲主題曲，有種莫名感動從心底浮現。\n獨特的太空體驗 精緻設計的行星 Outer Wilds 除了故事吸引人，星球的設計也是遊戲的優秀之處。這迷你太陽系中，有五顆行星需要探索，各異其趣。新手村木爐星，主角一群哈斯人的居所，一開始讓玩家在這邊學習一些無重力的浮空操作，博物館裡有簡單敘述挪麥考古的事蹟。夜晚變為白天時，響起的音樂十分好聽，給人一種朝陽初昇，開始探險旅途的意境。\n我旅途上第一個去的星球是深巨星，進入大氣層後馬上被眼前的景象震撼到。這是一顆只有四個小島，全是海水組成的星球，有巨大的水龍捲會將小島暫時吸到大氣層外，接著又會墜回海上。海水下有一層強勁的水流，阻擋飛船無法下潛，後續在一個挪麥天文館得知有一個逆時針旋轉的龍捲能夠將物體捲入水流底下。星球的核心外還有一層電荷保護圈，需要鑽進水母體內才能進入。\n碎空星到處破碎不堪，它的衛星是一座不停爆發噴出石塊的火山，石塊受到星球吸引，打到地表後碎塊便會掉落到星球中間的黑洞。有一處場所有著關於量子衛星的知識，因為走不到，需要等到被吸入黑洞後，被白洞吐出來後，才能在無重力的狀況抵達探索。其中一批挪麥人的基地就建在碎空星內部，他們有著反重力的技術，因此這個城，看起來是各種垂直與倒掛的狀態，稱為懸空城。內部的黑洞整個很炫砲。\n接著是我覺得有著全遊戲最酷機制的沙漏雙星，由灰燼星與餘燼星組成。這兩顆行星靠在一起，本來灰燼星上全是沙子，而餘燼星上則有著許多峽谷。經過一段時間，餘燼星會慢慢的把灰燼星上的沙子吸過去，就像沙漏一般。因此有一邊要等沙子越來越少露出遺跡才能探索，而另一邊就要趕在沙子全部埋沒前才有辦法探索。\n另一批挪麥人就是在餘燼星上的內部峽谷建立基地\u0026mdash;背陰城。一開始到這邊探索時，會被地底錯綜的路線弄得暈頭轉向。探索遺址的時候更得把握時間，因為沙子不斷填入底部，慢慢的整個地底會被沙子掩埋。但是反覆的找路，到後面整個路線都會十分熟悉，從一開始的迷茫惶恐，到後來好像自家廚房在遊走，挺有成就感。\n黑棘星是遊戲破關前的必經之處，玩過這邊會讓人對安康魚極度厭惡XD。這星球被一種詭異的種子寄生，從內部就被植物的根部撐開。挪麥人就是因為不小心躍傳到這星球內部導致災難。在黑棘星能遇到一個已經消失在外空很久的 Outer Wilds 探險隊前輩，他到過深巨星的內部，越過電力場圈的方法就是他間接給玩家提示的。\n巨大的根帶有孔洞，裡面是多次元空間，發射探測器進去會在多個地方標出並顯示重複訊號的錯誤訊息，是個極易迷路的地方，需要靠訊號探測器(玩家的基本裝備)鑽進對的孔才能找到正確的路。\n找路的過程會遇到許多光點，有些光點是通往其他空間的孔，但有些是巨大的安康魚，剛開始遇到他們完全不知如何躲避，馬上就叫一聲過來把整艘船吞掉。後來在他處才得知安康魚是瞎子，只要不操作飛行船，只靠慣性漂浮通過，他們就不會發現玩家。中途還會發現這些安康魚的來源，一串像葡萄的紅色魚卵，超級噁心XD。\n考古的旅程 整個遊戲的方式就是在有限的時間內(22分鐘)，去到各行星上，找尋挪麥人留下的文字訊息；在不同的星球上會找到越過障礙的線索，例如：在碎空星的天文館裡會提到深巨星上的其中一個水龍捲，能把物體帶到星球下方；在背陰城能夠得知，安康魚是瞎子，靠聽力獵食。找挪麥人文字訊息的同時，也是讓玩家自行拼湊故事的來龍去脈。每次找到新的資訊，都會被記在飛行船裡的日誌內，遊戲過程的順序十分自由，每個玩家整個遊玩的體驗都不同。\n在四個行星上，各有一處小營地，能遇到 Outer Wilds 探險隊的四名成員。每每在這些星球上找到營地時都有一種放心、找到同伴的溫馨感覺。他們演奏著各自的樂器，當玩家在外太空時使用探測器的話，只要位置有對到，探測器會發出他們演奏的音樂。四個樂器分別是班鳩琴、笛子、鼓和口琴，不同音色但是演奏同一首曲子，當玩家從遠處用探測器搜尋他們的訊號時，如果剛好星球的位置是在直線上重疊的話，也能聽到演奏的樂器聲重疊。\n四個團員特色鮮明。吹笛子的是悠哉地躺在吊床上的懶蟲，他跟主角是唯二具有保留 Loop 記憶的人，面對太陽會爆炸的事處之泰然，覺得先睡上一覺再說，還有一張打瞌睡舒服程度的評分表XD。打鼓的熱衷研究宇宙，發現其他星系超新星爆炸的現象異常變多，隱隱覺得太陽系也不妙了，在太陽要爆炸前他抱怨：出生在宇宙的末日真是太不走運了。跟他講其他事會說：誰在乎啊XD。彈班鳩琴的是個考古迷，有太空恐懼症的他，能到達有個黑洞的碎空星很不簡單。在黑棘星上吹口琴的則是公認最會飛航的太空員，有一天音訊全無的原因就是因為詭異的多次元空間影響。跟他對話還能吐槽他，最會駕駛竟然讓飛船受傷。\n在火堆前有一個沒有實際作用卻會讓人想做的動作：拿出棉花糖烤一下，吃掉。還會搭配像動畫般的浮誇的吞咬聲。覺得蠻棒的一個小設計，在不安的旅途中，看到火堆烤個棉花糖調劑一下心情XD\n在這考古的旅途上，都只有玩家一人；在行星遊蕩時，那種只有太空服裡的呼吸聲，呈現出宇宙的真空虛無；整個遊戲的氣氛營造得非常好，將踏上外太空的未知與孤獨融入到遊玩過程中，時常讓人覺得有些可怕。在迥異的行星上一路探索與拼湊，親眼見證挪麥人的遺址與遺留的文字訊息，還有不經意的參與到雙星計畫之中，慢慢揭開故事的真相，整個獨特的遊戲體驗，令我印象深刻。\nDLC 眼的回聲 (Echoes of the Eye) 本傳的故事已經十分完整，但是 DLC 的補述更是畫龍點睛，遊戲體驗也極為不同，十分推薦；遊玩新內容一樣是發生在本傳那 22 分鐘的輪迴內，跟本傳故事有些關聯。木爐星上的無線塔台，拍到了一張異常的照片，太陽被一小圈陰影遮住。\n當靠近陰影時，一艘未見過的巨大環狀太空船就忽然出現在主角的飛行船面前，有點詭異。帶著未知與不安，登上船艦，看到了非挪麥人的文字也無法解讀。進入內部發現竟是一塊山川壯麗，人造的世外桃源！整個結構就像是星際效應裡人類在外星建造的環形城鎮。在環狀的起點還有著一座水壩，剛進來沒多久就看到水壩牆面在漏水，果不其然，十分鐘之後就給你潰堤。我第一次的太空船踏青，就在水流將我帶到到有電線的漏電處被電死結束。\n透過小舟泛溪的移動方式，探索一番後，毫無意外又是沒半個人的空城。就這樣在河床邊的聚落處、架高在河流的高腳木屋，及隱藏在峽谷上的屋子，到處探索。得知這邊原本居住帶有鹿角，長得高大的外星人，他們一樣是為了宇宙之眼而來到這個星系。挪麥人以文字留下紀錄，而鹿角人則愛用投影片說故事。探索過程中可以撿到他們留下的幻燈片圈，透過投影的方式，讓玩家按圖索驥。途中會找到一個像是棺材的裝置，被三道鎖封住。許多幻燈片中間的幾幕都被燒毀，導致我們幾乎只能知道片段又模糊的事情，就像是鹿角人有意地埋藏著秘密。\n隨後透過幻燈片線索，到達一處隱藏的樓底，發現一堆鹿角人的殘骸，他們通通提著燃燒著綠火的燈座死去。DLC 第二個主要部分就是在夢境中找答案，真相就隱藏在夢境的深處。在夢境中十分的黑，還需要跟鹿角人玩躲貓貓；玩家只有提燈，能夠照亮的範圍超小，喚醒人類對黑暗的本能反應：害怕。被鹿角人抓到的話，他只會吹熄玩家的提燈，把人叫醒XD，即使無害，但就是令人覺得恐怖和壓抑。\n原來鹿角人比挪麥人還早發現宇宙之眼，起初他們對於新發現感到興奮與熱衷，便積極打造一個要遠行的太空船艦，他們將母星上的資源耗竭殆盡，盡可能的造出還原母星環境的船，接著來到了主角的太陽系。然而他們的祭司透過掃描(更屌的能力)，預知了真相：舊宇宙的毀滅將會誕生一個新宇宙。鹿角人震驚、憤怒，又十分悲傷，想不到他們為了一個會摧毀我族的東西，做出了如此巨大的犧牲，將自己的星球搞爛，還無法回頭。\n哀傷的鹿角人決定逃避現實，他們做出了 VR，一個可以還原他們星球的虛擬環境，再透過同步腦波的裝置，將意識投進到這夢境裡。決定活在如同母星上的虛擬世界，甘願作著醒不來的夢。即使肉體死去，只要裝置運行，依然能活在 VR 裡。他們的太空船在太陽發生爆炸時，會自動飛離爆炸範圍，因此主角待在船上，22分鐘一到的死亡畫面是冷死(遠離了太陽，進入冰冷的宇宙)，而不是以往看到的超新星爆炸。鹿角人也打造出一個封住宇宙之眼訊號的裝置，不讓其他外星種族發現眼。\n然而其中一個鹿角人覺得這樣做是不對的，於是悄悄醒來，把干擾訊號的裝置關掉。後來其他族人發現，將這個叛徒關了起來，並再度把干擾訊號的裝置打開。我們起初發現那個像棺材的東西，就是囚禁著此人。玩家在最後階段，會在夢境中解開裝置的封鎖，並遇到幽禁者。他透過感應的方式讓我們了解他的故事，接著由玩家向他述說整個發展。先前在屋子裡發現一個臉被塗掉的畫像，原來就是族人唾棄的背骨仔。\n這一段是全遊戲我覺得最精彩的橋段，以圖將遊戲全部的故事表示了一遍。可以看到，幽禁者把干擾裝置關掉的那簡短時刻，一小部分的訊號被挪麥人發現了！然後因為裝置再度被打開，因此挪麥人再也找不到眼的訊號。而後就是挪麥人因有毒彗星滅絕。接著哈斯人登場，發現挪麥留下的文字與遺跡，然後主角，從一個天文館參觀挪麥遺物的小孩，長大帶上太空帽，升空探索。一氣呵成完美的說完故事。背景撥放的配樂從開頭有些遠古與命運滄桑無盡的感覺，後面接到哈斯人 Outer Wilds 的主題曲，玩的時候真的是雞皮疙瘩，遊戲的精華！\n遇到幽禁者後，在本傳結尾宇宙之眼處，能夠邀請他到火堆旁，以像是二胡的樂器合奏，充滿了哀怨的音調！玩通 DLC 後，會發現習慣黑暗的鹿角人與一生尋找和理解的挪麥人十分不同。他們的開關都是以將燈關掉的形式觸發，夢境裡黑的哭邀，提燈還是用綠火而不是明亮的火光。面對毀滅的舊世界將迎來嶄新宇宙也有著不同的想法。覺得這遊戲的故事設定真是好。\n眼的訊號如回聲般短暫，玩家一步步循著挪麥人的足跡，得以與幽禁的鹿角人相遇，感動！\n總結 這遊戲從故事、遊玩方式、關卡的機制以及配樂和音效，沒有一處多餘或不足，整體設計的絲絲入扣，完美搭配。恰到好處的故事，那關於挪麥人、宇宙之眼還有埋藏黑暗的祕密，緊緊抓住玩家的探索欲，驅動著遊玩動力，即便在虛無的太空裡，未知與孤獨始終跟隨著。繼曠野之息與空洞騎士，這是第三款讓我覺得沉浸感破表的神作。推薦給喜愛探索的玩家。\n","description":"Outer Wilds 是一款外太空科幻主題的探險解謎神作，工作室透過極具創意的想像力，打造出一個微型的太陽系，裡面的行星就是玩家探索的關卡，設計得非常好，遊玩過程充滿驚奇。設定上，淺顯的套用量子力學與宇宙的一咪咪科普知識，並述說了一個非常有意思的故事。初期的疑惑，隨著遊玩與探索，各種謎底被一一解開，終至豁然開朗，印象深刻，令人悠然神往。","id":150,"section":"posts","tags":["pc","ps4","adventure","space","mystery","exploration"],"title":"[心得] Outer Wilds \u0026 DLC: Echoese of the Eye，精緻的探索神作","uri":"https://pnerd.net/outer_wilds_review/"},{"content":"黑魂是我今年印象最深刻的遊戲，利用下班和放假的時間，將所有 Boss \u0026amp; DLC 破完，前後玩了一個多月。遊戲中有諸多經典的機制，成為日後許多遊戲借鑑參考的典範，這些機制甚至讓遊戲自成一類，稱為類魂遊戲(soul-like)。蠻早以前就看過黑魂的遊玩畫面，只是自己對於這種畫風寫實暗沈，遊玩方式僵硬彆扭的類型，完全不感興趣。但可能因為老任的趣味類遊戲玩多了，在 2021 E3 看到宮崎英高(黑魂製作人)的新作品\u0026mdash;艾爾登之環(Elden Ring)，莫名期待，就決定先玩玩看 PS4 版黑魂一代。\n在篝火處獻上人性的動作蠻帥！\n重新做人 先簡單介紹一下主線。遊戲的目標非常簡單，帶有哲學(中二使命)感：玩家是一個不死人，要到羅德蘭，繼承最初的王的使命，傳承火進入下一個時代。在開始沒多久會遇到一個很愛冷嘲熱諷的 NPC，告知你要先去敲響兩座鐘。兩座鐘分別位於不死城教區和病村底部。\n敲完鐘之後，會 morning call 賽恩古城上的巨人，並拉開城門。爬到城上幹掉守護者鋼鐵巨偶，接著進入王城亞諾爾隆德，做掉雙 Boss 拿到巨乳王女給的容器，之後得知要再跋山涉水，到書庫/墳墓/遺跡/廢都，幹掉四個王，最後就能找葛溫大王喝茶，完成使命。\n我玩過不少動作或是考樣反應的遊戲，諸如2D/3D平台跳躍的馬力歐、魔物獵人、白金的貝姐 ＆ 神奇101、空洞 \u0026amp; Ori 還有像是洛克人、杯子頭等等。然而在一開始新手村城外不死鎮，就被黑魂教導重新做人，當個徹底的萌新玩家。在鎮上篝火處通往牛頭惡魔的橋上，死得爆幹多次，直到解決聽說是最簡單的 Boss，大概花了兩個小時。死亡會掉落身上的魂(升級能力\u0026amp;買東西用途)，復活後可以去撿，但是如果中途又死一次，那麼前次死亡掉落的就會歸零。這一死亡懲罰的設計可以說是魂類作品的標誌。\n雖然遊戲初期玩的超級疲累與挫折，但每次的死亡重生，不死人玩家推著自己的屍體緩慢前進，總感覺有點什麼，會讓人想要重複挑戰。當獨自幹掉教會屋頂上兩隻北爛怪，成功敲響第一座鐘後，一股成就感油然而生！\n而後的挑戰過程，也是吃了非常多苦頭，憤怒握拳與差一滴血就幹掉的惋惜嘆氣的狀況，時常交錯出現。但終究是關關難過關關過，苦盡甘來。黑魂帶給我的成就感，可以說是玩遊戲以來最強的一款作品，真的有種重新做人，當個新玩家，慢慢成長變強的感受。\n王城一次單挑雙Boss，超難！\n沒有主角光環，精力有限，砍個一兩刀或是閃躲翻滾一兩下，就得休息。出招或是閃躲都有一時半刻的僵直恢復時間，武器砍到牆壁還會給你反彈！玩起來很卡，綁手綁腳的，卻也意外讓這遊戲的操作手感非常扎實，打擊感良好，跟怪一來一往，一攻一守的蹭很過癮。\n地圖設計 黑魂最為人津津樂道，也是我覺得此遊戲最大的魅力，就是它獨特的地圖設計。整個世界由一個中心點\u0026mdash;傳火祭祀場發散出去，這邊是玩家一開始踏入遊戲世界，羅德蘭的地點。可以通往城外不死鎮、不死鎮教區、小隆德遺跡和地下墓地，這四個區域又分別連結更遠的區域。因為遊戲內沒有地圖能看，玩家對重複往返多次的地點，會逐漸加深印象，在腦海中逐漸構建出整個羅德蘭的樣貌與結構。\n賽恩古城，一個頗有薩爾達迷宮感覺的關卡設計\n黑魂的地圖縱軸，給人的體驗極為深刻。一般的敲鐘路線是往上到教區鐘樓頂端敲鐘，接著從不死鎮下層一路向下，經過底層下水道，到達病村敲第二座鐘。接著又回到教區旁，爬上賽恩古城後，過場是兩隻小惡魔拉著你飛高高，高聳在羅德蘭的王城亞諾爾龍德，突然映入眼簾，令玩家為之讚嘆的好景色XD。\n隨著主線，玩家跟隨地圖先上再下然後再上到更高層的區域，地圖的精妙，完美融入在遊玩歷程中。以為病村是已經是底了？NO～ 敲完第二座鐘的地方，看出去是一片熔岩區域，當時不敢貿然前進，竟然還有惡魔遺跡，和更深的混沌廢都伊札里斯。與惡魔遺跡大致位於同一個水平區域的是地下墓地，在墓地的路上，還會看到遠方惡魔遺跡的岩漿，以及病村大樹洞底下的灰燼湖，很有趣，感受到非常立體的羅德蘭世界。\n混沌廢都的設計有點像吳哥窟\n盤根錯節的大樹洞，進入樹幹後，沿著樹枝一路往下，有時沒有路需要用落下的方式找路，十分特別。\n地圖路線巧妙的設計，常給人柳暗花明又一村的時刻。打倒牛頭惡魔後，上橋被噴火紅龍嚇得屁滾尿流，躲到橋底，下了一旁的台階竟然回到了一開始重生 N 次的篝火處地點。在教會區，進了一處的升降梯後，有點緊張不知道會到哪去，離上一次的篝火處已遠，怕再次遇到危險葛屁。結果梯子下降後，踏出走著走著，響起熟悉的配樂，沒想到又回到傳火祭祀場！後面還有像是從病村出來後，開個鐵門回到小隆德遺跡，以及看攻略才知道的，通往廢都的捷徑等等。在遊戲中繞來繞去，早已搞不清整體路線的時候，捷徑的出現除了驚喜，也會讓玩家細細回想整體區域的構造。\n沒有喜樂 黑魂的故事帶點哲學意涵，主要就是一個傳承火的考驗。遊戲中不會開宗明義地跟你說故事，而是將所有遊戲中的設定和片段劇情，藏在道具的描述或是 NPC 的話語。因此玩的時候，對於每個拿到的物品都會先開來看一下描述XD，遇到每一個 NPC 就是瘋狂對話直到重複。我自己蠻喜歡這種，需要玩家自行找尋線索與腦補劇情的設計，透過玩家自己的拼湊，主動沈浸在遊戲的氛圍裡。當然這種設計也是有缺點，因為不查攻略的話，會錯過很多劇情或是支線而不自知。\n劇情沉重，幾乎所有 NPC 都是悲劇。大部分 NPC 扮演著幫助主角的角色，一旦幫助完主角，NPC 就是悲劇收場。例如有個大法師，玩家跟他學完所有法術後，他就會走火入魔，玩家不得已只能幹掉他。還有個賣護符的聖女，買完所有東西也是變成活屍，被主角幹掉。有點惡趣味的是，殺完這些 NPC 後，還會撿到他們掉的東西，至死都會幫到玩家就對了XD。\n有些 NPC 會有連鎖的支線任務，例如有個像胖子的洋蔥騎士，玩家在旅途中會遇到他好幾次，他很廢，需要玩家幫忙。到了遊戲中間，他會表明正在找女兒。父女相逢後，換成女兒找爸爸，最後在羅德蘭，一片寂靜的灰燼湖岸邊，女兒找到變成活屍的爸爸，殺了父親，並給玩家一個遊戲中極為珍貴的升級道具=\u0026gt;悲劇收場，獲得至寶XD。\n另一個我非常喜歡的支線就是太陽騎士索拉爾的故事。新手村，殺完牛頭惡魔後，在城邊會遇到一個看著太陽的人，索哥會跟玩家寒暄幾句，並且說自己在找尋他崇拜渴慕的太陽，之後幾場的 Boss 都能呼叫索拉爾幫忙一起打，索哥基本上就是一個很陽光又熱心助人的角色。從 NPC 商人帕奇，還會聽到他說索拉爾是個追尋虛無目標的傻子，但四肢發達，是很強的傢伙XD。隨後在王城會遇到索哥，並說覺得跟玩家很有緣。接著在惡魔遺跡遇到索拉爾時，會煩躁地說哪裡都找不太我的太陽。前進到廢都，就會發現他被太陽蟲寄生(套在人的頭上)，發瘋砍向玩家。玩家只能手刃索哥。\n他死之前還會說：太陽下山了，好暗啊，一片漆黑。他掉落的裝備很爛，就是新手騎士裝，上面描述：索拉爾能成為優秀的戰士，靠的是自己的嚴格訓練，他的裝備只是普通的武器防具而已。令人深刻與哀傷的故事線。然而索哥劇情線還有第二條，那就是通過捷徑，先把太陽蟲殺掉，再去廢都，如此就能看到索拉爾沮喪坐在地上表示：找不到太陽，難不成是謊言。索哥沒死，打 Final Boss 葛溫王的時候，就能招喚他幫忙。不愧是太陽騎士，就算灰心找不到曾經的目標，終究活著並能幫助玩家XD。索哥還有專屬 Amiibo，可見其特殊地位！\n最後打葛溫王也是印象深刻。想不到曾經的王，淪為沒有目標的活屍，還能讓玩家盾反的一個老頭。配著憂傷的鋼琴配樂，令我不勝唏噓。\n另外 DLC 的內容補完了葛溫王麾下，鼎鼎大名的騎士，漫步深淵\u0026mdash;亞爾特留斯的故事。主線裡一個灰狼希夫，是亞爾特留斯的夥伴，在 DLC 裡還是一隻小狼，會被玩家拯救。在亞爾特留斯死了之後，希夫一直守著他的劍。因為某種原因，玩家需要跟希夫為敵，牠會認出玩家，仰天長嘯卻不得不戰，挺有意思的橋段。\n總結 黑魂是一款經典並且非常硬派的作品。武器多樣，在動作成分上，打擊感與回饋感都很不錯。探索遊戲世界的過程，風格迥異的區域以及巧妙的路線安排，地圖本身就散發著魅力，讓玩家深陷其中。而隱晦不明的故事，其蛛絲馬跡暗藏在各處，讓玩家主動去挖掘，黑暗沈重的基調，比起快樂童話更引人入勝。\n玩過空洞騎士 後，再回來挑戰魂類的開山鼻祖，真是過癮又暢快！非常期待明年初宮崎老賊的艾爾登之環，將黑魂與廣大 Open World 融合後帶來的遊玩體驗。\n","description":"黑魂1是一款經典並且非常硬派的作品。武器多樣，在動作成分上，打擊感與回饋感都很不錯。探索遊戲世界的過程，風格迥異的區域以及巧妙的路線安排，地圖本身就散發著魅力，讓玩家深陷其中。而隱晦不明的故事，其蛛絲馬跡暗藏在各處，讓玩家主動去挖掘，黑暗沈重的基調，比起快樂童話更引人入勝。","id":151,"section":"posts","tags":["ps","souls-like","from-software"],"title":"[心得] 黑暗靈魂1，魂類開創者(PS4 重製版)","uri":"https://pnerd.net/darksouls_review/"},{"content":"別挨餓(又譯飢荒)，可以說是生存遊戲類型的代表作之一，早在 2014 就已發售，後續出了眾多擴充內容和多人連線版(don\u0026rsquo;t starve together)。我是先從 Steam 上跟朋友玩過 DST(連線版)才回頭買單機板來體驗。Switch 版可以玩到原版、巨人世界與船難，還可以另外購買哈姆雷特 DLC 內容。巨人世界算是飢荒標準類型的內容，以下心得主要以巨人世界為主。\n首先要說的是操控方面，Switch 版的移植算是不錯，以 ZR 來呼叫製作選單，十字鍵左右做出如放到包包與吃的動作，A 是確定與採集，Y 是攻擊鍵。整體操作，雖然沒有滑鼠與鍵盤方便直覺，但只要習慣後，也不會彆扭。剛開新檔，創造地圖的等待時間蠻久，大概一兩分鐘左右，之後讀取存擋進遊戲就會比較快。遊戲過程中十分順暢，同個螢幕，遇到成堆蜜蜂或蜘蛛都不會卡頓。\n玩法是在陸地上四處遊走，收集各種素材與食物，生存下去。主角有三種數值：血量、飽值與理性值。每天都有白天/黃昏/黑夜三種時刻。夜晚需要做出火把或是火堆等提供照明，如果摸黑就會大扣血，沒兩下就死去。\n初期能撿到紅蘿蔔、果漿等食物，可以餵飽角色。理性值隨著環境變化(夜晚、淋太多雨、吃到髒東西等）會持續下降，太低的理性值如同角色發瘋出現幻覺，會出現一些影怪攻擊玩家。遊戲有四季變化，春天多雨會打雷，夏天要應付過熱與天然火災的問題，寒冷的冬天則是要保暖，秋天則是最無害的一個季節。遊戲裡有中立生物與敵對生物，每個季節也有對應的 Boss 會來騷擾你。這些生物將提供肉、蜘蛛網等重要物資。\n一開始類似遊牧民族，邊探索整個地圖，邊收集重要素材與食物。接著開始用收集到的素材做出裝置與工具。例如做出烹飪鍋就能煮出效果更好的食物，做出冰箱提高食物的保鮮長度，蓋蜂箱、種植農田，確保有源源不絕的食物素材等等。\n剛開始接觸本作時，如果沒有查閱任何攻略指南，幾乎活不過幾天，非常 hardcore。遊戲中處處都在考驗玩家生存的能力，例如春天一天到晚都在下雨，不做出防雨用具的話，身體會過於潮濕導致寒冷，瘋狂扣血與理性值。又或是夏天一定要造出雪球機，防止基地自燃。當玩家能持續在這靠杯的遊戲世界中活著，並且做出各種設施提升生產力，得以用更舒適的方式生存，就能感受 DS 的趣味與成就感。\n當我密集的遊玩三週後，目前已經有點疲乏，膩了。畢竟已經能生存後，遊戲的趣味已經都體驗到了。其實遊戲還有其他內容我沒有玩到，例如地底，還有完全不同主題的 DLC，以航海、熱帶島嶼和火山為主的船難，以及遊走在小鎮與遺跡之間，偷文物賺錢的哈姆雷特，看看之後還有沒有動力去玩。\n題外話，我在玩本作時，不時會想到曠野之息裡，融入生存遊戲的設計，例如溫度的變化、武器會壞、烹飪系統，在玩過本作這種純粹的生存遊戲之後，覺得曠野之息將生存要素與薩爾達探索解謎的內容，融合得十分到位。\n","description":"別挨餓(又譯飢荒)，可以說是生存遊戲類型的代表作之一，Switch 版可以玩到原版、巨人世界與船難，還可以另外購買哈姆雷特 DLC 內容。巨人世界算是飢荒標準類型的內容，以下心得主要以巨人世界為主。","id":152,"section":"posts","tags":["switch","survival"],"title":"[心得] Don't Starve 單機 Switch 版簡介與體驗","uri":"https://pnerd.net/ds_review/"},{"content":"薩爾達給予玩家的核心體驗是探索與解謎。這麼多系列作，每一作的核心體驗不變，但是美術風格或是遊玩系統可能都有大變化，在維持該有的體驗下，不斷給玩家推陳出新的內容，大概就是此一系列能夠長青，並且擁有廣大粉絲的原因吧。本文將這幾年遊玩過的薩爾達系列作品，除了以多人遊玩為主的沒碰之外，十幾個作品都有破過一輪，寫下這系列的簡介與心得。\n(2023/06 本文更新，加入王國之淚)\n前言 每一款薩爾達基本上都是獨立，只是前後可能會透過一些描述，或是背景設定，將各作簡易的關聯起來。系列作在時之笛後，根據主角林克跟魔王加農多夫決鬥後的結果，延伸出三個不同的時間線：勝利後回到過去/勝利後待在未來/英雄敗北。\n歷代主角，勇者林克\n聽起來很複雜，但不是很重要。任天堂在做遊戲時，總是把遊戲性擺第一，劇情不是最重要也不用真的很考究，故事只要能搭配遊戲性即可。有趣的是，粉絲們十幾年絞盡腦汁，根據大大小小的線索努力拼湊完整世界觀，官方也在二十五週年時，推出海拉魯(zelda 世界的大陸)歷史圖鑑，給粉絲們一個正式的交代。\n我不是一路從紅白機玩過來的老玩家，第一次玩是小學 GBC 上的大地之章，但那時太小，不懂日文亂玩一通而已，進度還不到第二個神殿吧。之後有認真玩的是國中時 nds 上的夢幻沙漏，配合 NDS 觸控與麥克風的體驗，覺得是款蠻好玩的解謎遊戲。\n大學去日本玩的時候在中古店買了 GBA 上重製的三角神力與縮小帽，覺得好玩，於是從第一代追回來，除了林克冒險和多人遊玩為主的沒玩，GBC 上的兩款果實沒全破之外，其他系列作都有全破過。以下就簡單介紹一下玩過的每一代作品。\n2D 俯視作品 初代 第一代，一個妖精男孩打豬的冒險過程，找重要道具突破每一個迷宮，最後打倒肥豬魔王，加農。整個核心就是自己想辦法找提示、找路、找道具。不過，我想不是骨灰玩家，初代應該是啃不下去。採用方格地圖切換的方式，紅白機上還蠻多這樣的遊戲。自己玩完後沒什麼感覺，純粹緬懷一下開山始祖。\n在最新作曠野之息開發時，任天堂還先以初代弄了一個 2D 雛形，在裡面實驗各種火、風的傳導效果，並表示曠野的核心，是啟發於初代那種自由探索的感覺。\n眾神三角神力 超任上的三角神力，奠定了系列劇情和玩法設計，完成度很高。故事對三神力(triforce)、賢者、魔王加農、海拉魯世界有著更多著墨。迷宮裡需要解謎找路和鑰匙，並拿到獲得重要道具。還有用 2D 方式摹擬高低差來解謎，很特別。穿梭表裏世界的設定，後面沿用很多代。是一款現今玩，仍覺得不錯的遊戲。\n織夢島 本來出黑白的在Gameboy上，重製到 Gameboy Color(我的第一台掌機)，裡面的故事與角色都跳脫本傳，任天堂其他遊戲的角色都有亂入，馬力歐、路易吉、卡比等等都有出現(圖左下路易吉是個養雞的)。劇情部份，整座島其實是林克夢境中發生的一切，女主角瑪琳還會跟林克出遊，拍照。最後整個島，在林克夢醒時分之際消失，跟瑪琳 say goodbye。設定上很有特色的一作。\n早期日本遊戲喜歡藏一些色梗，例如上圖右上，需要用美人魚的胸罩跟他換魚鱗，在還沒將胸罩還給他前，潛進水裡會被罵色XD。遊戲非常的線性，就是解決完地圖一個區塊的事件後，就殺進迷宮，拿樂器，進下一個地區。支線只有一條，而且是連鎖的事件，會得到最後破關需要的必要道具，一定要解完。\n想不到 Switch 以全新畫面，黏土可愛風格，重製了夢見島，並翻譯為織夢島，十分文雅的譯名。跟曠野之息相比，織夢島有著很多傳統系列作的要素，推薦第一次接觸薩爾達的玩家嘗試看看！\n神秘果實 分為時空之章與大地之章兩作，遊戲過程類似夢見島，並加入環境改變的要素。時空是改變時間，穿梭過去與現在。大地則是更改季節，春夏秋冬會影響地貌。不像寶可夢，不同版本只有小差異，兩個作品內容完全不同，一個全破後得到的密碼可以與另一章連動，跑出真結局。\n遊戲過程也是很線性，我的日文不是很好，遊戲內又幾乎都是假名顯示，總覺得看不懂內容的狀況下，各種瞎摸亂玩，還需要查攻略，而且在玩過後面的 薩爾達作品後，已經沒動力查攻略全破這兩作。\n兩款遊戲的外盒背後有玄機。\n上面三款出在 GameBoy 上的作品，迷宮本身都蠻難，路線都以非線性為主，此外以平面俯視的畫面，呈現出水位、高低差等格局變化，將 2D 俯視的迷宮，打造的很極限。解謎順序為先找鑰匙，找房間拿關鍵道具。拿到後，迷宮原先到不了的障礙就能透過道具到達，整個迷宮能見度就提升一階，這種 Backtracking 的設計方式，是薩爾達迷宮傑出的原因之一。\n縮小帽 GBA 上的作品，採用童話故事般的卡通風格。旅行有同伴，囉唆愛吐嘈的帽子，能將林克縮小。有些場景會以變小的角度遊玩，例如變小穿梭在巨大書架之間。還有一關類似機器的 BOSS 打到他故障時，縮小鑽進他的零件裡繼續搞破壞。迷宮難度整體下降，變得比較線性(意旨路線的選擇是單一的)，一路過到底。\n這款承襲風之律動(另一款薩爾達作品)的收集要素：模型。撿海螺可以轉扭蛋，扭蛋裡有模型配上對應描述，老實說這個收藏比曠野之息的大便種子有感。另外，真懷念以前紙盒的實體收藏感，光翻著精美的說明書就覺得真香。\n冷知識：神祕果實與縮小帽是交給 Capcom 開發。該團隊有些人被挖到任天堂。\n夢幻沙漏 \u0026amp; 大地氣笛 NDS 上的作品，延續著風之律動的探索方式，利用交通工具，船與火車，在各地區穿梭，並充份發揮 NDS 的麥克風、觸控來解謎，新鮮感十足。像是自己做筆記在地圖上標記、畫出迴旋鏢與老鼠炸彈的路線。有一個地方的解謎，需要在下螢幕(下面才有觸控)畫畫，然後把上螢幕蓋起來，畫的東西會印到上螢幕，很特別的設計。\n除了觸控，NDS 的麥克風也有運用到遊戲裡。朝麥克風吹氣，模擬成吹奏笛子，要對應節奏吹氣。有幾處判定超嚴格，吹到快抓狂。兩作都有一個要反覆進入的海王神殿，會隨著劇情進度開啟樓層。小缺點是一定要用觸控筆遊玩，連移動攻擊等動作都要透過觸控操作。\n火車的配樂還不錯聽 三角神力2 3DS 遊戲，有許多致敬超任上三角神力的元素，60 fps 非常的 smooth！可以變成壁畫，以平面的視角越過障礙。重要道具不再透過迷宮拿，而是用租的，而且一開始就能租全部的道具。遊戲破關的流程不再固定，此彈性、不固定流程的思路，在後來 Switch 上的曠野之息發揚光大。玩起來輕鬆愜意，硬體裸眼 3D 浮現的效果很不錯，美術風格可愛，缺點就是迷宮 Too easy，水準完全不能跟 Gameboy 的掌機作品相比。\n2D 以俯視為主的作品，每一款都不錯玩，只是現今已經有太多獨立遊戲採用這樣的視角和玩法，2D 薩爾達依然有趣好玩，只是對於這種風格已經有點疲乏。接著的 3D 作品，才是傳說的開始。\n3D 作品 時之笛 3DS 初期的遊戲就是重製這款經典 經典中的經典。3D 薩爾達的第一款作品，也是我愛上薩爾達系列的起始之作，在劇情、迷宮設計和音樂都有飛躍式的邁進，完成度爆表，橫掃當年所有遊戲評論的滿分作，在綜合評論的網站上 99 分，是至今最高分的作品之一。時之笛與馬力歐 64 對於遊戲中相機控制的方式，為後世所有 3D 類型遊戲樹下典範。而最新作曠野之息，則是被當作 Open World 的標竿，可說是薩爾達不出，誰與爭鋒。\n勇者林克穿梭前後七年的時空，在幼年與成年的階段到各神殿喚醒七賢者，對抗加農！很熱血的故事。迷宮方面因為變成 3D，多了 Z 軸的變化，空間感的營造，讓迷宮可以往更複雜的方面設計，而且每個迷宮風格迥異，冒險氣氛到位。印象最深的就是，水之神殿。利用水位高低來解謎的水之神殿超頭痛，我記得我一個下午玩了 3 個多小時才破，出來時湖面閃爍著陽光，席克說了一句：幹的好啊林克！當下震憾到，超有成就感。還有藤蔓佈體，奇特的女妖精。\n副標稱為時之笛，本作林克需要拿著時之笛，在該吹奏的地方，吹上一首特別的曲子(需要照譜按鍵，吹奏一段小旋律)，才會觸發某些東西。後面的系列作也有幾款都有樂器的機制。遊戲中的配樂相當豐富，我很喜歡這首”蓋魯德峽谷“的配樂，原版 與交響樂版 ，充滿風塵大漠之感。\n穆修拉的假面 重製在 3DS 上，以舊遊戲來說，重製的畫面很不錯 在時之笛發售後短短一年，製作組重用素材，做出一款主題完全不同的薩爾達。假面是系列裡最奇特、最黑暗的，光是開頭的配樂就令人感到詭異不安。林克到了一個叫 Terminal 的小鎮，月亮將在三天後墜落，毀滅小鎮。因此林克需要在三天內反覆輪迴，解決問題。每次回到三天前，所有事件包含解過的機關都會重置，等於解謎還給你加上時限，導致本作異常困難。\n雖然假面的評價較為兩極，但我還蠻喜歡，覺得很有特色，透過眾多豐富且環環相扣的支線任務，將遊戲裡的人物營造的很有生命力。重製版宣傳的短語，覺得很到位，グッとくる／ぞっとする，表示假面，兼具感人動容與不寒而慄。\n遊戲主打變身，林克戴上面具會變成不同種族的身體，有著不同的功能與動作，以遊戲性來說，比時之笛多一些。另外，假面的主要迷宮只有四個，但是都很複雜，加上本身遊戲內三天的時間壓力(現實大概一小時)，要拿完迷宮內部的收集要素，更為燒腦。\n以下是幾個印象深刻的支線：\n幫助一個女孩，治療因為研究殭屍而變殭屍的爸爸，最後父女重逢，相擁而泣。 幫助一對情侶，讓他們能順利結婚。就在月亮要掉下來的前一個小時，也就是說在世界毀滅的前一刻見證他們結婚。這個支線牽扯超多其他支線，是個麻煩的連鎖支線。當下配樂還是是那種管風琴，超靠杯的沉重 幫助一個牧場的大姐，防禦競爭兄弟黨的騷擾，途中他還會提到朋友要結婚的事(上面那個支線)。最後大姐還會抱一下林克。\n風之律動 預告片前面的音樂是坐在船上航行的配樂非常舒服，長號營造出啟程，大海風光明媚與，海鷗共行的感覺 第一個採卡通風格的 3D 薩爾達，製作組想要做出無接縫讀取的大地圖，在當時技術受限的背景下，遊玩的場所被切割配置在海上不同的島嶼，藉由林克搭船渡洋，實現廣大地圖冒險的感覺。雖然海底會有寶箱可以用船打撈，但久了會覺得過搭船的過程中蠻乏味。而迷宮也變簡單，少了時之笛與假面那種解謎的感覺。律動是指林克拿著指揮棒揮舞，控制風向。\n收集要素有個蠻惡搞的設定，有個叫ニテン堂(音譯就是任天島)，可以將遊戲裡拍的照片，交給裡面的大叔，會作出對應的模型。但很煩的是一天只能做一個，每次拍了一堆回來都要一直改變日夜。\n律動起初公佈時，被粉絲罵爆，因為在推出 N64 下一代新主機(GameCube)前，任天堂曾有技術 Demo 展示帥氣的 3D 林克與加農的戰鬥。結果後來出了這款卡通風格的風之律動，讓大家傻眼：說好的帥氣林克，怎麼變成卡通人物了，還我本尊！\n但之後的評價還是極高，因為卡通風格在寫實風盛行的歐美並不常見，美術反而成了特色，後來在掌機上出的縮小帽/夢幻沙漏/大地汽笛也都是這種風格，可愛的貓眼林克也增加了一些女粉絲。\n黃昏公主 雖然風律惹怒了粉絲，但是任天堂並沒有遺忘帥氣的青年林克。又到了主機改朝換代之時，繼風之律動後的新作，憋到 Wii 要出來才一起雙平台發售。並加入當時最夯的體感機制，支援簡單揮劍 \u0026amp; 瞄準的動作。\n昏暗寫實的風格，開場提到黃昏（たそがれ）之時是與另一國度最靠近的時刻，這與電影你的名字中提到的概念類似。黃昏公主第一次在 2004 E3 揭露的時候，老外超級 High。本作評價很高，時之笛後，3D 畫面的進步，再次提升整個遊戲世界的氛圍，迷宮的規模巨大，風格迥異。圖裡右上角那個利用法碼平衡天秤的解謎，很有趣。\n故事是贊特受加農的指使，佔據了黃昏國度後將黑暗帶向海拉魯。黃昏公主米多納被變成類妖精狀態，遇到變成狼的林克，請林克幫忙。雖然我不喜歡寫實風格，但本作依然玩得很開心。迷宮之一，雪人夫婦住的雪頂宅邸，目標是找食材給雪人先生，讓他替生病的太太煮湯。之後發現，雪人太太中邪變為迷宮 Boss，回眸看人的表情有被嚇到。遊戲中一路跟隨林克的米多納，和壞人贊特的人物設定都很不錯。\n預告片也十分熱血，雖然本作是寫實風格，但又有許多超現實的設計。黃昏公主主要的缺點是有些道具，只能在特定時機使用，當解完該場所的謎題後，就會被塵封。例如影片裡面看到，類似陀螺的平台道具。\n禦天之劍(正式翻譯之前稱: 天空之劍) 真正為 Wii 打造的薩爾達，評價兩極的遊戲。天劍的劇情，設定在系列作最初的起點，講述大師之間的由來。最大特色是導入製作系統，能找素材製作藥品和升級道具，還有精力條跑步，這些設定後來都被曠野之息再度延伸強化。評價兩極的地方在於，強制玩家要使用體感，揮劍時還講求方向，很多怪要找弱點砍對地方。\n新的交響樂主題曲十分磅礡！今年七月，中文化 HD 版將移植到 Switch，我會再玩一次，移植後支援非體感操作，畫質也變得比 Wii 清楚許多。\n天劍有不少優缺點，如有興趣可以看看之前寫的心得 。我非常喜歡天劍迷宮的設計，令人耳目一新：東方宗教味十足的古代洞窟，大佛像的頭能夠升降，解謎要素。沙海上的海盜船，透過時空石，讓船上的某些機關，切換它們現在\u0026amp;過去的狀態解謎。神殿利用九宮格拼圖，切換不同房間的入口位置等等。\n曠野之息 薩爾達系列的傳統打掉重練，讓玩家與業界都為之一震的神作，任天堂再次定義開放式世界的玩法。從解開謎題變成解決問題，遊戲結構也變為沒有順序的開放式，更強調環境與敵人的互動，打怪方法、路線都不是固定的。\n這個遊戲最厲害的地方就在於，玩家會隨著好奇心去冒險，並透過明確目標的暗中指引(例如塔、祠堂)，把很多巧思跟解謎放在你會經過的路上。很難從文字描述，要實際玩過才知道。看過他們開發地圖的設計方法，覺得太屌，一切都是設計好的，玩家都是陷入製作主的套路了！\n我有一次亂晃到ラネール山，沒有防寒衣、火劍、保暖食物只有一兩個的情況下，靠一堆烤蘋果跟一群垃圾蜥蜴廝殺，衝到山頂不小心發現一隻被汙染的龍，奔向山崖跳下去，飄在空中用弓箭狂射，超刺激，我在日本的電車上玩到手汗狂噴！我原本是要到佐拉，結果一好奇就這麼沿著岔路殺過去了。\nSwitch 首發時我就入手破關一次，後來中文化更新，就用大師模式再玩一次。一款單機遊戲玩了四百多小時，令人意猶未盡的神作，每一次遊玩都很沈浸。好玩之外，遊戲裡也有眾多美景令人駐足觀賞。下面為海利亞湖畔的晨曦，昔日傾頹的大橋，坐落在波光粼粼的湖面上，如詩如畫。\n如有興趣，可以觀看更詳細的心得 。2019 E3 公布曠野的續作正在開發中時，看完整個興奮到有點失眠，非常期待下一款薩爾達會有怎麼樣的內容與謎題！\n王國之淚 系列最新作，曠野之息的直接續作，延續自由探索、高度互動性的玩法路線。在故事任務、探索方面以及玩法機制上，增加了諸多內容，因此除了美術風格相同，實際玩起來，並不會覺得一塵不變。與曠野一樣，都是沉靜感極佳、內容極為豐富的一款薩爾達。\n最值得一提的是新加入的洞窟探索。在廣大的地圖上加入洞窟，作為神廟、克洛格、敵人營地和村落城鎮以外的探索地點，帶來迷宮地窖般的小關卡體驗，變化性繁多，讓王淚的探索趣味比曠野更佳。\n除此之外，本作加入了大量其他遊戲玩法的內容，例如 3D 馬力歐的玩法體驗。實際遊玩後，可以感受到系列作從未有過的新滋味。\n本作的解謎相比前作又再次下降難度。神廟內容(小解謎玩點)，是圍繞著組裝的機制去設計。而大迷宮的設計，改進了前作神獸缺少的美術與boss戰特色，但是解謎設計也被簡化不少。\n更詳細的心得內容請參考王淚心得 和神殿雜談 。連續兩作的開放世界玩法，說實在已經有些疲勞，曠野與王淚都是神作，但是真要選的話，雖然王淚內容玩法都更豐富，但我覺得曠野之息帶來的體驗，是更全面的，沉浸感鋪陳得更好，探索與解謎的平衡拿捏也更佳。\n系列核心: 迷宮 薩爾達的分類為動作冒險遊戲(AAVG)，有探索/動作/解謎/劇情，這些很多遊戲也都俱備，但到底它的魅力在哪裡？我覺得最核心的就是它的迷宮解謎，有各式各樣的障礙讓你去找出方法解決，不像一般 RPG 只是在找路而已。可能是利用重要道具，也可能是找鑰匙或是透過機關。\n迷宮 BOSS 等戰鬥，不是硬尻也不是強調反應與操作，而是要透過觀察與嘗試去找出弱點，另一個解謎的一例。再加上優秀的美術設計，營造出的氣氛，即使該迷宮相對線性簡單，也很不一樣。\nStone Tower(假面最後一個迷宮)，天殺的可以上下反轉的迷宮，原本的天花板變為地上，地板變在頭上。\n時之笛的水之神殿，要透過調整水位高低(3種高度)，能夠抵達不同高處的地點。假面的水之神殿，則是是要調整水閥，改變水流方向。\n這些解謎，讓玩家很難透過暴力法去通過，玩家需要了解迷宮的結構，並在腦中或地圖運用空間感知思考，知道要去哪\u0026amp;要幹嘛，才能順利通過。曠野的迷宮。難度大減其中一個原因是變為一鍵就能改變迷宮整體結構，過去這些很複雜的類型都是要在特定地點才能改變。\n推荐有興趣的人可以看看這個 Game Maker Tool Kits 的 Boss Keys 專題 ，分析薩爾達的迷宮設計，下面這張圖是天劍沙船的分析圖。每一個菱形就是解結障礙的道具，而方形代表障礙，要先到達菱形才能解決對應的方塊。愈寬代表當下玩家的路越多，解決的順序越不固定，愈窄代表愈線性單純。\n所謂迷宮的線性程度，是代表在拿到任何開門鑰匙、解決障礙的道具之前，可探索的範圍是單一或是多個，可探索的範圍越少代表迷宮的路線越線性。越線性的話，代表玩家的不需選擇與額外探索，因為也只有一條路能走，所以通常線性的迷宮會降低難度與挑戰，過於線性是不佳的設計。\n例如下圖，左邊顯示的就是在拿到鑰匙和關鍵道具之前可以走的路線，對應到右邊就是眾多的迷宮房間。當可探索的範圍越廣，就是通關順序越不線性。\n總結 薩爾達的世界觀，完整多元，美術風格與配樂每作都有其特色，更有著特殊的迷宮解謎體驗。雖然上述每作都會有些缺點，但至目前，皆是發售當下的高品質遊戲。薩爾達比較適合喜歡解謎類型的玩家，而且是個光用\u0026quot;看\u0026quot;無法理解其中樂趣，並需要花蠻多時間遊玩的遊戲類型。\n如果要我排名選出最喜歡哪一作的話，我的答案會是曠野之息與時之笛。曠野之息是我從小玩遊戲以來，最深刻的遊戲，Switch 首發時，那種遊戲世界中，自由探索帶來的沈浸感，真的是永生難忘。而時之笛，是讓我開始愛上薩爾達的作品。\n三十週年出的三本紀念書籍，十分推薦系列粉絲買第二本看看，非常精緻與詳細的介紹各代的資料，第一本可以不要買，只有圖有點騙。書中後面的訪談，製作人青沼說到唯一不能變動的\u0026quot;理所當然\u0026quot;是：成長的要素。玩家將會隨著林克一同成長。這讓我有點擔心，該不會以後沒有迷宮了吧 XD。\n35 週年的長青系列，真期待下一款薩爾達！\n","description":"薩爾達給予玩家的核心體驗是探索與解謎。這麼多系列作，每一作的核心體驗不變，但是美術風格或是遊玩系統可能都有大變化。本文將分享這幾年玩過的薩爾達系列作品的簡介與心得。","id":153,"section":"posts","tags":["switch","retrospective"],"title":"[心得] 薩爾達傳說系列，歷代簡介與評價","uri":"https://pnerd.net/zeldas_review/"},{"content":"前言 跟人一起合作打怪加上 Capcom 拿手的打擊感設計，還有栩栩如生的怪物動作，一直以來我都覺得魔物獵人是個很棒的遊戲，玩過系列作 2G/XX/World，但總是在廢物新手的程度徘徊。光是 2G 的黑狼鳥和 World 的蠻顎龍，自己打就是失敗，挫折感甚深，所以雖然覺得是好遊戲，但都沒 get 到遊戲真正的樂趣。\n經典的 2G，說明書超厚一本\n崛起發售前的試玩，不免俗地再度嘗試。大概失敗了 20 場，第一次用大劍打贏泡狐龍後，技術成長帶來的成就感，讓我開始真正體驗到魔物獵人的樂趣。接著嘗試各種武器，光試玩版就 70 小時，可以說愛上這遊戲。正式版玩了一個月後，簡單分享一下遊戲特色與遊玩感想。\n有深度的武器 我覺得魔物獵人最大的特色就是武器。這作共有 14 種武器，每種都是徹頭徹尾不同的用法，特色優劣處有著明顯區隔，每把武器需要很多時間的練習才能熟悉。當常用的玩膩了，可以嘗試其他武器，帶來新體驗，間接提升遊戲的耐玩度。打擊感的設計向來是 Capcom 拿手絕活，除了透過音效、畫面特效、武器打到後帶來的些許延遲來模擬打擊感之外，在怪物的吼叫和某些武器(目前只注意到大劍)砍到怪，手把會有震動，非常有回饋感。\n目前用玩最熟的是大劍與充能斧，簡單談一下使用心得。拿大劍就想到神鵰俠侶裡面，楊過那根玄鐵劍：重劍無鋒，大巧不工。砍跟收的動作奇慢無比，但是威力巨大。在砍之前可以蓄力，還有兩種階段(強蓄力、真蓄力)，真蓄力斬會砍兩下，如果都砍在魔物的弱點處，跳出的傷害數字大得令人賞心悅目。大劍在蓄力或是持刀翻滾可以使出肩撞(又稱鐵山靠)，能減低肩撞期間的損傷，且不會中斷動作。可以用肩撞無視怪物的攻擊，並在怪物攻擊後短暫的時間蓄力斬下去，大開大闔，氣勢十足。\n充能斧則是操作複雜的武器，分為劍與斧模式。劍模式時，左手拿劍右手持盾，透過劍的打擊，可以累積能量並填充到盾裡。能量滿之後，組合成斧模式。盾變成斧，劍變為斧柄(真有創意的設計)。劍模式填充的能量，在斧模式底下會解放出來，增加攻擊輸出。揮斧的最後一招，超高屬性解放斬，會將能量一次打出來，爆炸特效很舒爽。但打擊的距離有點遠，要抓準跟怪物的距離，不然會打空，能量解放全砸在地上浪費掉。\n其他武器如舉盾戳戳樂的長槍、吹笛輔助兼敲打的狩獵笛、一言不合就全彈開砲的銃槍、把魔物的頭當麻糬在搗的大錘、當作射擊遊戲的輕/重弩、帶有一堆帥氣武士招式的太刀等等等。玩這遊戲，如果可以多多體驗不同的武器，樂趣會更多。\n還有惡搞外型的武器，這隻是玉米炮銃槍，開過龍擊砲後玉米開花冷卻XD\n生動的怪物 遊戲第二個特色就是有形形色色的魔物。各種怪有不同的動作招式和設計細節，不只是換個皮而已。卡普空除了用心設計武器，魔物的動作也琢磨甚深，初代的畫面現在看來，解析度跟貼圖都很渣，但是怪物舉手投足的動作，即使現在看依然生動。怪物的身體部位，會有不同的肉質，肉質高的地方就是怪的弱點，打這些痛點傷害會變高，通常頭會是脆弱的地方。遊戲裡的獵人筆記，有列出主要魔物的肉質表可以參考。\n有的怪物能夠斷尾\n怪物在出招前大部分都會有前置準備的小動作，例如，看到怪的尾巴稍微抬起，就知道等等要要用尾巴甩人。攻擊後也會有些許停滯，類似喘息的片刻。玩家每次遇到新的魔物，挨打個幾次，觀察牠出招前後的小動作，熟悉並找出空檔，見縫插針打一頓，是魔物獵人的主要玩點。隨著幾次的觀察與練習，失誤會越來越少，獵人玩家變強後，會很有成就感。\n很喜歡崛起新增的怪物。封面怪怨虎龍，頭帶著武士帽，雙手帶有刀鞘，憤怒的手跟尾巴纏繞著鬼火，空中俯衝爆炸的特效，和槍刃尾巴放出的大砲招超帥。類似頑皮猴子的天狗獸，會從懷中拿出柿子砸人，倒地時還會散落一堆柿子，很搞笑。妃蜘蛛雖然長得醜，但很有創意。除了吐絲黏人，還會用絲線朝遠處移動，宛如地面上的蜘蛛人。揹著一大坨滿是小蜘蛛的卵囊，如過暈眩這些小蜘蛛還會掉滿地XD，之後再用觸手在那邊撿蛋重補。泥翁龍的臉，一副驕傲老翁的神情，尾巴長的嚇人。甩尾攻擊之外，還會捲起泥流，造出土推，阻礙玩家行進。打到一半會進入泡澡模式，只露出頭手和尾巴，超有趣的設計。\n裝備延伸出的農點 打完魔物後，能拿到該怪的素材當作任務的報酬，用來做武器與裝備。不同素材，獲得機率不同，像是要切斷怪的尾巴，剝取才有機會拿得到尾巴素材，有些素材要破壞特定部位才有機率拿到。什麼都是機率，所以為了特定武器和裝備，常需要刷怪拿素材，因此魔物獵人需要農的不是等級，而是怪物的素材。\n裝備還會帶有技能，有些是武器專屬，例如，”高速變形“加快充能斧變形的速度，”集中“可以小幅減短武器蓄力的時間。有些技能則是較泛用，如提升攻擊力/防禦力/會心率(爆擊機率，能提高傷害)等等。技能由身體不同部位的防具、可以鑲嵌在防具武器的珠子、還有護石三個東西組成。防具珠子和護石都要透過怪物的素材製作，玩家如果要根據打法和策略，裝備理想的技能組合，就需要大量重複地刷怪收集素材。更農的是護石，隨機出技能，要搞出目標技能的高階護石非常看人品跟臉。\n雖然說是農，但跟傳統 RPG 打怪練等農經驗值相比，覺得煩躁感低很多。因為魔物獵人是動作遊戲，雖是重複打怪，歸功於靈活的怪物動作，操作著閃躲打鬥，很有樂趣。加上有許多武器和裝備可以搭配，並不會覺得農素材很煩，反而形成一種遊玩體驗的正循環：打怪變強-\u0026gt;想玩其他武器\u0026amp;配裝-\u0026gt;結果要打更多怪。\n翔蟲 翔蟲有兩種用途，使用後都會有冷卻的等待時間(要等蟲子飛回來XD)。一種是丟出翔蟲拉動玩家，讓移動更快，並且實現往空中跳的動作，跳到牆壁上還能靠耐力往上衝刺，跟個忍者一樣。被魔物打飛後，還能用”翔蟲受身“，免去倒地爬起的等待時間，受身拉回，吃補藥/逃跑/繼續打/再次被打。現在獵人除了打獵，更是因著翔蟲飛天遁地，無往不利。另一種則是跟武器結合，變成翔蟲招(官方稱為鐵蟲絲招式)，大部分是增加武器的機動性，還有實現空中招式。只要用翔蟲招打魔物，就會累積操龍值，到一定程度可以騎乘魔物，控制他們撞牆自殘或是打其他魔物，令人非常驚艷的系統。\n翔蟲的加入可以說大獲好評，給老玩家們一個全新並且更直覺的體驗。因為移動加快和各武器的翔蟲招，讓遊戲玩起來整個變很順，以往那種卡卡的感覺減少非常多。而且各種翔蟲招的功能不同，不只是將間單的招式換成翔蟲招，其功能性需要看時機使用。例如大劍的降蟲招“強化收刀”，是收刀並像一個方向滑行位移，並且之後會提升一點傷害，CP值超高！還有大錘，蓄力往後往空中拉起，錘子會旋轉打向地面，如同無敵風火輪般，容易打暈魔物。\n每種武器都有三個招式能交換，兩個普通招式和一個翔蟲招。交換技系統也很不錯，讓玩家自行選擇，搭配招式，同把武器玩出不同花樣。之前作品的狩技風格雖然很多種，但選定一種風格後，招式就是固定的，這次崛起讓玩家自行去選招式，比較可惜的是，目前每個武器三個交換技覺得偏少，選擇不多。\n其他 崛起有很多讓玩家更遊玩更順暢的設定，除了翔蟲之外，還有(有些可能世界或冰原就有的)\n騎狗快速移動，邊騎還能邊磨刀或是吃東西，移動時間不浪費 採集只要按一次就採完，不用像以往在該處連點好幾次。採集完可以自動調和，不用再開選單手動按 主要魔物直接標在地圖上，不用再漆彈標記或是靠導蟲追蹤 取消冷熱飲，獵人不再受溫度影響耐力值。雖然有人不喜歡這改動，我是覺得不會打斷探索地圖的節奏比較重要 集會所的看板，可以直接搜尋想要的任務，並自動完成配對，進入該任務 自己接完任務，不論在何處只要按 ZR 就能直接開始任務，不需要到出任務的入口 任務營地的帳篷內可以更換裝備、道具、交換技和用餐，忘記帶東西或臨時要更換很方便 地圖上的大翔蟲，能夠快速的跨區飛躍 五個風格鮮明的地圖，雖比世界的地圖規模小很多，但卻是小而美。荒廢的大社遺跡、熱帶雨林與溪流蔓延的水密林、岩漿與冷泉交錯的熔岩洞，這三個地圖是我覺得比較新穎的，至於沙原與寒冷群島則覺得比較普通。相比舊作，新作世界和崛起，地圖的探索內容更為豐富，除了尋找不同路線，崛起還有稀有環境生物和先人遺物讓玩家去發掘，例如水密林還矗立了兩座馬雅金字塔，利用翔蟲爬到最高處後，還要用大爆桶炸開門口，能拿到先人遺物。很喜歡這種增加探索的設定，讓地圖不只是個放怪的處所而已。\n魔物獵人以往除了傳統打怪的任務，還會有另一種特別類守塔的任務。這次稱為百龍夜行，玩家可以在地圖上設置很多機關，阻擋魔物群攻打關口，除了下去用武器攻擊外，能操作設置好的弩砲、大砲來攻擊。單人玩會手忙腳亂，像是操控弩砲攻擊某隻怪的時候，其他怪從旁邊一直干擾你，玩起來超煩。連線大家分工，有人控制裝置、有人下去 K 怪，才會有趣。另外主線的風神龍任務，用類似核彈的龍砲攻擊還蠻好笑 XD，嘭一下七千滴血。\n魔物獵人還有其他很不錯的細節。魔物除了斷尾，尾巴掉下來，其他部位如果被破壞像是翅膀破掉，頭部出現刀疤等效果。怪物累了會去睡覺、殺其他小怪吃肉或到河邊喝水、流口水喘息等等生動細節。村莊有很多這次和風主題的裝飾，櫻花怒放。做糰子的兩隻貓可以看到他們越槌越快的動畫。\n目前我覺得崛起唯一的缺點就是主要魔物不太夠，如果純新手並且中期要農個裝的話，大概四五十個小時就能全破主線了，希望卡普空多多增加魔物的更新，甚至是付費的大型任務/地圖，我也掏錢 XD\n總結 想不到我一個系列的廢物魔物玩家，會迷上這款作品。十分推薦老獵人或是世界入坑，或是沒接觸過但喜歡挑戰動作遊戲的玩家，玩玩看崛起這款新的魔物獵人作品。\n崛起的畫質，雖然無法與 PS4 的世界相比，但依然是舊作之後，次世代的水準，而且玩起來穩穩地 FPS 不太有卡頓的感覺。連線也很順，搜尋並加入任務都很快。在村莊中進出各區域幾乎沒有等待時間，加上各種遊玩時更順的設定(翔蟲、採集、騎狗)，總之就是各種順。\n最後就是，丸鳥真可愛，還會下金蛋！\n","description":"打擊感十足，有深度的武器系統，外加出色的怪物動作，好玩耐玩的魔物獵人崛起！","id":154,"section":"posts","tags":["switch","monster-hunter","action","capcom"],"title":"[心得] MHR 魔物獵人崛起，新手 100 小時評價","uri":"https://pnerd.net/mhr_review/"},{"content":"先來看一段十週年的紀念影片\n前言 如果說在 PS 這邊要選最喜歡的作品的話，腦海中浮現的就是秘境探險。它總共有四代，一到三代在 PS3，PS4 有移植的合輯畫面比較好。第四代和一個外傳在PS4 ，還有一個外傳出被 sony 遺忘的 ps vita。當初就是為了玩四代(2016)才買 PS4。\n秘境探險是一款以尋寶為故事主題的遊戲，遊戲的進行方式頗為傳統，線性的推進劇情，然後適當的分配點與點之間的戰鬥、解謎與找路這三種要素。戰鬥系統主要是槍戰（我覺得就沒有到很暴力，印象中沒有噴血的畫面）偶爾有肉搏打鬥。\n解謎的話不是像薩爾達那樣的大型迷宮，比較像是在一個地方如房間，如何觸發裝置打開門之類的，有時會還用到筆記本的內容，真的很有找寶藏的感覺。找路也是這系列的一大特色，例如在山上要找到前進的路，找不到就是找可以攀爬的地方，主角跟個猴子一樣，各種攀簷走壁。\n筆記本時常有主角的塗鴉筆記，很多時候解謎都要參考他在筆記本裡的線索。\n讓我愛上這系列的原因有兩個原因，一個是他的故事，寶藏主題總是跟歷史穿鑿附會，而且就算不懂歷史也沒關係，因為都是虛構的故事，添加一些實際人事物字詞，畫龍點睛的效果，讓故事繪聲繪影，說的跟真的一樣的感覺XD。\n例如第二代第一幕就打上馬可波羅的一段話：\n所見所聞我只說了一半，因為我知道不會有人相信那另一半。\n(I did not tell half of what I saw for I knew I would not be believed.)\n1324，馬可波羅逝世床邊留下的遺言\n另一半的故事，馬上有股莫名的神秘感。\n第二個原因是如同電影般地運境，實際遊玩的場面很常有電影化的感覺，像是爆破或是奔逃的場景，任天堂的遊戲幾乎沒有這種類型，讓我大開眼界。不過這點在現在也是有點濫觴，已經比較麻木變成需多大作遊戲的標配。\n主角叫做德瑞克，還有一個很重要的大叔配角叫做蘇利文。德瑞克是孤兒，本來是個壞小孩，因緣際會下遇到蘇利文，兩個人亦師亦友，成為寶藏獵人的搭檔。\n一代：黃金城秘寶 德瑞克在海上打撈一個棺木，被一個女記者伊蓮娜(未來的女朋友\u0026amp;老婆)，跟拍尋寶這檔事。打撈起來後，敵人到來就在海上來一陣槍戰。\n棺木裡沒有屍體，只有探險家：法蘭西斯德瑞克爵士（主角貌似是他的後裔，這個爵士歷史真有其人，在巴拿馬死於痢疾，遊戲拿來改寫杜撰）在棺木裡留下的筆記本，記載了他找尋南美黃金城(El Dorado）的事跡。遊戲就這樣開啟了序幕。\n尋寶途中大部分時間是獨自一人，但有時蘇利文或是伊蓮娜會跟主角一起行動。一代遊玩槍戰佔多數，走沒幾步路就會碰到，解謎少，路線也簡單，內容還不成熟，場景也大都在雨林裡，稍嫌乏味。最後找到了一個超巨大的黃金雕像，但會把摸的人變成怪物xd。西班牙殖民者當初比爵士早發現，結果變成怪物。之後一兩個章節要面對有點像異形的怪物頓時變成恐怖遊戲xd 超鬧。\n這是最後，德瑞克和伊蓮娜看著石沈大海的雕像，小倆口的結局，被大叔打斷xd。這配樂的一段旋律，2 3 4 代都有沿用改編，我很喜歡～\n在主角嘆氣空手而歸的時候，伊蓮娜幫他掛上那位爵士的勳章，覺得蠻溫馨。\n畢竟是第一代，初期的設計相較不成熟，遊戲性現在看來較單調乏味。確立了一些此系列的角色設定，貫穿四代作品的主角奈森、未來老婆伊蓮娜、醬油老頭蘇利文，玩法也在此代固定，找路、找抓握處攀爬、線性的探索、射擊等等，後面都是從這些改善與加強。解謎成份很少，時常走沒幾步就一坨敵人，超煩。故事是傳說中的黃金城，最後有異形，有點最後倖存者的緊張感。\n二代：盜亦有道 系列裡我最喜歡，也是大家最推崇的一代。劇情結構與遊戲場景如同電影般，倒敘法不像一代的平鋪直敘，一開始就是德瑞克驚險的爬出吊在懸崖上的火車，然後再從頭開始玩之前的事，之後玩到列車戰的章節，才會知道開頭的狀況是如何而來，接著再繼續玩下去，故事簡單調動順序就非常引人入勝。\n遊戲場景很多元，從戰亂城市的巷弄戰、大樓追逐、火車上的推進槍戰，還有直升機追逐(主角要用火箭砲轟它下來，這邊死超多次，成功轟爆時有想說你他媽再射啊)、諸多需要解謎的遺跡場景和建築機關、最後還到西藏(製作團隊親臨當地考察)和冰山裡，並且在西馬拉雅深山裡找到傳說中的香巴拉(香格里拉)，真的是 God Damn 豐富。\n在火車上的章節，真的是超刺激。\n這個佛像的手我卡蠻久的，要想辦法把它的手調整成筆記本裡的姿勢，依稀記得手指的方向也有玄機。\n這是喜馬拉雅裡傳說中的秘境：香巴拉，這裡有接觸某種物質而突變人類，變成像是香巴拉的守衛野人。\n這代的故事主角跟伊蓮娜分手後，跟另一個賊貓娜美配角，克洛伊合作。中間還上演那種以為克洛伊背叛主角，但實則幫助主角，自願當壞蛋的人質的劇碼。德瑞克與克洛伊會在戰亂的城市，遇到伊蓮娜與他的未婚夫，結果未婚夫因為衰人主角總是會遇到敵人而陣亡\n遊戲最後是三人從崩毀的香巴拉逃出的驚險場面，伊蓮娜還被炸傷，德瑞克嚇死，還掉淚。結尾德瑞克跟伊蓮娜在那邊你情我儂哈哈哈，很好笑的對談，伊蓮娜問 1-10 你知道我快死的時候，驚嚇分數，德瑞克說4吧，伊蓮娜說你開玩笑？至少有8吧，然後德瑞克說那些恐怖的野人才是8。然後說 10是小丑，我討厭小丑。伊蓮娜說你以為我死了，你掉好多眼淚。德瑞克說才沒有呢，那時下大雨XDD。真的是很逗浪漫有趣的結局。\n這影片是最後逃出和結局小倆口的對話，大概感受一下場面的魄力(從16:45開始)\n三代：德瑞克的騙局 前面篇幅描寫主角身世和他怎麼跟大叔湊在一起的。寶藏主題杜撰自阿拉伯的勞倫斯，所寫自傳裡的考古經歷，智慧的七柱（好像來自舊約聖經的箴言：智慧建造房屋，鑿成七根柱子)，主角跟著大叔到沙漠尋找失落的古城，千柱之城。\n這代讓我印象最深的是在逐漸解體的飛機上打鬥，最後跳機還在空中抓到有降落傘的貨物，太誇張玩到笑出來，心裡想J四山小 xd\nhttps://youtu.be/jVePn1FdAyo?t=191 (3:11 之後)\n這代故事開始著重在角色刻畫，可惜虎頭蛇尾，不然我覺得沙漠古城的主題是蠻不錯的。最後因為一顆小砲彈打到一根柱子，就讓整個千柱之城土崩瓦解。大叔還抱怨：這就是我們要來找的好東西(What a good thing we came for！)XD 這代的超自然元素，我覺得太爛，主角喝了古城的水，結果會產生幻影，一堆像惡靈的敵人，超鬧！憑空而來憑空消失的設定。\n四代：盜賊的末路 (a theif\u0026rsquo;s end) 買了PS4 破完一到三代後，終於盼到了四代的發售。那時我是研究所一年級吧，學校上完課就是迫不急待回家玩，不想待實驗室XD\n因為換了著重劇情的編劇(頑皮狗另一個比秘境還有名的遊戲，末日主題The last of us的遊戲編劇)，這代是劇情最細膩的一代，較寫實沒有超自然的敵人。遊戲序章，玩家遊玩年少的德瑞克跟著哥哥山姆，一同闖蕩的往日。長大後在，在尋找海賊亨利艾佛利的寶藏線索時，哥哥失手被抓起來，德瑞克以為哥哥死了很傷心。接著打上遊戲標題邊放 credits 名單邊秀一到三代的一些水墨畫(?)交代自今而來的故事。這一段開幕的方式，我很喜歡，系列主題配樂以悠悠弦樂襯托著新冒險即將到來，拿掉較高潮的旋律，又有一種詭譎變化的氣氛，覺得非常適合當 opening scene。\n十五年後，與伊蓮娜結婚後，過著平凡規律的生活，從事打撈作業。他回到家有一幕是跟老婆用客廳的PS1 玩袋狼(也是頑皮狗的遊戲)第一代第一關xd，超級溫馨～ 不過可以看出，德瑞克很想念從前尋寶的生活，卻又壓抑著覺得有老婆了不能再冒險，甚至讓她有危險。\n有一天山姆忽然在德瑞克要下班的時候出現，打破了合諧平靜的生活。原來哥哥沒死，在碼頭聊了一整晚主角的倒霉尋寶記XD。山姆找弟弟一同找海賊留下寶藏，他因為被壞人救，需要還他鉅款。德瑞克想婉拒，但別來無恙的哥哥有麻煩，自己也手癢，但又不想讓老婆有危險就決定隱瞞幹一票。\n中期東窗事發，失望的伊蓮娜，哭著離開，留下三個發愣的男人XD\n後來劇情的轉折點，原來哥哥是騙弟弟的，他其實跟一個壞蛋合作，要找那個寶藏(哥哥非常執著於這個海賊的寶藏，跟他們小時候闖蕩的一次經歷有關)。就在壞蛋要開槍射殺德瑞克的時候，山姆替他挨了一槍，德瑞克跳下山底的河流。接著呢就遇到了伊蓮娜！老婆不放心，還是來 carry 老公了 XD。夫妻就是床頭吵床尾，互相扶持。\n這代的寶藏主題我覺得很普通，就是一個海賊所留下的寶藏，主角最後就是到了這海賊所建立的國家地區，救了他哥這樣。遊戲中，同伴同行的時間比以往多，角色間會有互動，時常走一走，夥伴會講一些雜事或是互相吐槽，很有趣。一開始有哥哥，中間有大叔跟進，中後期連老婆都來了XD 。\n在收集要素中還加入同伴會話、筆記本、小故事紙條，更有遊戲世界的融入感。路線的安排多了點自由，飛車追逐在巷弄街道鑽來鑽去以及，在馬達加斯加平原開車，各角落的斷垣殘壁、枯井藏了不少可以收集的東西，增加跑主線時的自由探索感。主角的筆記本，除了一些線索外，他會把不錯的景隨筆寫生起來。\n畫他哥，老煙槍\n以下是一些遊玩的影片，可以看到看遊戲景色超美\n因為有海盜元素，巡島探險是基本。\n這是一個我很喜歡的章節，開著車在馬達加斯加上晃來晃去找東西xd 算是秘境探險比較新的嘗試，相對開放的大地圖上自由探索\n這是飛車追逐刺激的遊玩過程(9:46) 猛主角鉤索跳上車，(17:45)是被老婆發現，主角挫賽了的演出。\n這是他們找到了該海盜建立的海賊新市鎮，非常壯觀啊！\n遊戲終章，德瑞克的女兒發現爸爸過往探險收藏。德瑞克本來覺得女兒太小(爸媽很容易這樣，覺得自己的小孩還小不懂事Xd)，但伊蓮娜說她已經超過你當初冒險的年紀了。於是女兒就纏著追問各式各樣的傳說。最後畫面停在日記的一頁，有兩張照片，一張是第一代畫面的照片，德瑞克伊蓮娜和蘇利文大叔坐在寶箱上，另一張是年少時與哥哥的合照，非常溫馨啊！\n旁邊還有一段第一代德瑞克爵士的格言，也是主角的座右銘：Sic Parvis Magna(來自拉丁文，小處成就大事)。然後主題曲一響，為德瑞克主角盜賊之路畫上完美休止符。我從一代玩到四代，看到這結尾一幕，有被 touch 到。\n失落的遺產，尋找突破的外傳 外傳不長，探索、攀爬、解謎、戰鬥的部份都剛好，算是短小精練。背景設定是以濕婆、象神為主的印度神話，但自己單純不喜歡印度文化的設定。主角是兩名前作出現過的配角(賊貓克洛伊和漢子女傭兵)，故事普通，BOSS有夠爛，寶藏就是個要還給博物館的象牙。火車場景回歸，向二代致敬。每一代的最後，都有類似逃離的場景，這次是掉落懸崖前的火車。\n故事雖然很普，但遊戲的設計很不錯，解謎蠻有趣。旋轉拼圖、跳棋躲障礙、九宮格影子重疊，還有一些是環境類型，例如轉動稜鏡、聲音芝麻開門、開啟水住、巨大雕像的升降手臂等等。這些解謎的機關與類型，從一代到四代或多或都有出現，至外傳已經很成熟，但這次不再透過筆記本的提示，我覺得是很好的更改，直接加深玩家思考的空間，觀察試錯並思考之後，才有辦法理解與通過。\n場景幾乎都是在同一個雨林裡，自己還是比較喜歡前幾代場景多變，公路式的到處奔波尋找線索。因為都在同一地區，在區域與區域間卻多了結構上的聯繫，這點也是與以往不同。像是開完三個塔把閘門打開，進去後看到大瀑布與大雕像，再到內部把瀑布的水引出去，回到外面，整個地貌因此改變，跑出一隻聖牛入口以進入地城。\n在第4章與前作非洲草原的探索很雷同，但是大大改進了遊戲路線的限制與探索誘因。塔的順序不固定，還多了一個找錢幣的支線。我覺得這個支線比起寶藏，讓人更有探索地圖的意願。因為寶藏就是單純的收集品（可以解開一些破關後的要素），是已知的bonus。但這支線一開始不透露獎勵是什麼，甚至壓根兒不知道這錢幣要幹嘛的。直到你發現一處遺跡，才得知這一支線。一旦觸發，就會在圖上標記錢幣的地點，你的好奇心（想知道這幹嘛的）讓你開著車去找剩下的錢幣。獎勵是一個寶石，尋找寶藏的探測器，當寶藏在你附近時會一直響。這道具也算是增加找寶藏的動力，從亂找變成有線索的找。\n提外話，我覺得外傳的片尾曲很鳥，跟這種冒險尋寶不搭。倒是跟去電影院看完商業爽片後的曲子感覺有點像。\n比較一下，四代跟外傳：\n總結 真的很愛這系列，但是玩到後面，可以感受到電影化遊戲的瓶頸，趣味程度發展到現在已經有限。所以之前頑皮狗有說，在沒有新的想法以前，這系列不會有新作品。不過二代與四帶給我的體驗，非常完美深刻。寫完這篇介紹後都還想拿出來再玩(第四代為了全收集要素玩兩次)。找個時間將掌機上外包的作品也破一次並補在這篇文章中，期待在last of us 二代有點翻鍋的頑皮狗，未來能夠有秘境探險的新作品。\n最後附上前幾代的主題配樂\n","description":"","id":155,"section":"posts","tags":["ps4","uncharted","retrospective"],"title":"[心得]PS的扛壩子之一，秘境探險(Uncharted)系列介紹","uri":"https://pnerd.net/uncharted_review/"},{"content":"前言 今年我將 64DS 和銀河2 破完，算是將所有 3D 瑪利歐玩過了一輪。GC 原版的陽馬斷斷續續地玩了 1/3 後，得知 3D 冷飯合集將發售，索性等 Switch 版移植。經過一個月，利用搭車通勤和幾個週末的遊玩，終於全破陽光瑪利歐，拿齊所有 120 顆太陽，覺得是款優缺點都很明顯的遊戲。\n目標 陽馬的目標很單純，把各個關卡都破完，進入島嶼裡面的火山找泡澡中的庫巴父子幹架。更完整的目標就是將 120 顆太陽拿齊。關卡由一個大島(主地圖)+七個區域(關卡)組成，每個區域會有 8+3 顆太陽能拿，8 個關卡任務指引，2 個限時挑戰，1 個要在同一關裡吃到 101 的金幣。\n遊戲另外有藍色硬幣需要收集，10 個藍幣可以換一個太陽，藍幣分散在各個關卡裡。所以要完整通關的話，將所有關卡破關外，藍幣也必須找齊。\nComplete List\n能噴水的瑪利歐 3D 瑪利歐的作品中，每一作都有加入特殊的動作。這次瑪利歐可以操控泵浦噴水器，有兩種模式能切換。一種是噴水模式，可以定點或是邊移動邊噴，用來清洗掉地圖或牆壁的泥巴污垢。\n另一種是特殊模式，有浮空、沖天炮和飛奔三種噴嘴，只能有一種能裝在瑪利歐背後。隨著關卡進度解鎖，地圖上會有可以切換的噴嘴。玩家要視情況決定要用哪一種，最常用的就是浮空，可以讓跳躍的距離透過噴水浮空，到更遠的地方。偶爾需要到特別高的地方就需要火箭噴嘴，而飛奔噴嘴，用起來很爽快，但只有極少數狀況才用得到(撞開門\u0026amp;搶快拿藍幣)。有一種特殊組合技，灑水之後，按著 ZR + Y，會使出滑行動作，只要按著往前的方向鍵，就能邊噴水邊快速滑行。\n有一關是用噴水器幫一隻鰻魚沖洗牙齒XD\n有特色的關卡 陽馬將 64 主地圖選關(城堡)的模式發揚光大，玩家是在主島嶼亂逛，然後再進到各別關卡的入口，隨著收集太陽的數目增加，會陸續開啟各個入口。關卡的遊玩順序並不固定，看當下心情選擇。各關卡的入口在遊戲進度接近一半後，就會全開啟。\n在島上閒晃的過程，時常不經意發現其他小遊戲關卡或是藍幣，讓主地圖不只是充當能夠選擇關卡的場所，本身也形成一個關卡能夠探索，又因為是主地圖的關係，並不像各個區域關卡有明確指引的太陽，所以不小心找到什麼東西後，好奇心被滿足的感覺往往更強烈。我很喜歡這種主地圖也能探索的選關方式，可惜後面的作品不是簡化就是沒繼續沿用。\n陽光瑪利歐的美術跟關卡設計都很明確，在風光明媚，陽光耀眼的南洋度假島嶼上冒險闖關。七個區域分別是微風徐徐的風車丘陵、鋼架交錯綜橫的港口、白沙海灘、遊樂園、夕陽餘暉下的飯店、珊瑚礁灣岸和原住民村落。\n每個區域有 8 種不同關卡形式的太陽拿，進入前的文字描述是該關太陽拿法的小提示，因為關卡的設計與機關在拿不同的太陽時會改變，因此並不會有重複作業感的感覺。\n而且有趣的是，大部分區域的關卡前後的變化會有關聯。例如沙灘區域，有隻大蟲卡在一個屋頂睡覺，破了那關後，太陽能板會照到他掉下來，下一關就是要踩扁這隻暴走中的蟲XD。打法也挺逗趣，在他奔跑的路上，弄出一個大沙丘讓他翻車再踩。打完蟲後，屋頂的破洞能夠讓陽光照到裡面一顆蛋，下一關就是跑到孵化飛在天空的沙之鳥上。\n沙鳥是很經典的一個關卡，鳥在飛的過程會旋轉身體，要找地方站。之前在 maker2 玩到有人致敬沙之鳥的關卡，感覺很到位！\n旅館前的魚影也是我印象蠻深的一關，剛開始進來，還以為是座落在浪漫餘暉下的沙灘住宿，但是找不到旅館，接著跟老闆講完話，就出現一個類似魟魚的影子追著你跑，要瘋狂用噴水器灑水，魚影會分裂成數個，這邊要用 R + B 使出散彈槍技巧才有效率。打完，旅館會出現。這個旅館配上這個黃昏，讓我想到詭異的加州旅店(一首歌)，進得去卻離不開 XD\n明顯缺點 這次移植的陽馬，最大的缺點就是手把的類比方向鍵並沒有重新調整，操作起來非常敏感，常常往不同方向動一點點就變成折返跑，讓人覺得控制起來變超滑。在一些特別難，地上平台會旋轉移動的關卡，非常容易不小心死掉。另外相機，在背後有障礙物(牆壁柱子等物體)的時候就沒辦法任意轉視角，也是一個雷點。\n再來就是有一些關卡設計太過惡意，硬要將困難拉高的感覺。例如隱藏在主地圖的小遊戲打珠子關卡。瑪利歐跳躍之後會像珠子一樣打進機台裡，在機台的各處有紅色硬幣，8 個收集完後太陽才會出現。這一關的特別設計，瑪利歐進到機台裡面後，會有莫名奇妙的引力，讓你沒辦法在機台裡跟平常一樣控制瑪利歐的移動，非常機掰的一關。\n有一關也靠杯難。在荷葉上順著水流吃到 8 個紅硬幣後，才能拿太陽。要用噴水器控制荷葉流動的方向，只要荷葉撞到，就會下沉死掉。這關我是偷吃步，幾乎都站在邊緣，用浮空方式拿到硬幣。\n3D 瑪利歐系列後記 我很喜歡陽馬這種度假主題，閃耀陽光加上清澈海水的視覺，玩的時候好像身處在盛夏一般，各區域的設計都很貼合\u0026quot;陽光\u0026quot;，這個遊戲副標。可惜的是這次移植沒有針對控制和相機做改進，不然這款即使現在遊玩，還是能體驗到滿滿遊戲的趣味性。\n先前我也寫過一篇瑪利歐奧德賽的心得 ，有興趣可以看看。陽馬裡的島嶼觀光指南，手冊指南的設計，在奧德賽的旅行主題也繼續沿用，這也是我蠻喜歡的一個設計。看著導遊指南上景點的描述，有著身處遊戲世界的沈浸感。\n奧德賽強調探索，整個地圖一堆月亮能夠收集，有事沒事就會拿到月亮，收集要素顯得有點廉價。64 \u0026amp; 陽光這兩款老遊戲在探索跟目標的平衡上，反而拿捏的比較好。64 是進入關卡的之後，破關條件是要拿 A 星，但可能不小心找到或完成其他目標而拿到 B星 也會破關。陽光則是透過關卡變化，強制每一關的破關方法。因為 64 和陽光在進入地圖時都有隱含一個目標要玩家去闖，整體關卡的設計，我覺得比較扎實，而奧德賽因為是純探索所以較鬆散。\n雖然設計理念不同，64、陽光和奧德賽我都非常喜歡。有些人會說是情懷，但我沒有經歷和玩過 N64 時代，前陣子玩 64DS，卻依然覺得非常經典，關卡探索和破關的樂趣，真的會讓人難以忘懷。這次移植，沒有中文然後 64 是用原版的真的很偷懶，DS 重製版的圖像細緻許多。\n銀河兩代也是很有趣，但變成是闖關型，以往四處探險找東西的新鮮感少很多，每個關卡的時間也變蠻短。很多人喜歡銀河2，我自己倒是比較喜歡銀河1，有新加入原創人物，星星保母羅潔塔，二代是一代的加強版，加入其他變身能力，讓玩法更多變，但是球體關卡的設計不像玩一代那麼驚艷，還有些跟一代重複的關卡元素。不過玩的當下，還是覺得很好玩，一直玩。我印象最深的是瑪利歐變蜜蜂，在蜂蜜牆壁上攀爬，最後還要爬到女王毛茸茸的身體上XD\n至於 3D Land 和 3D World 是我覺得系列作裡最普通的，因為只是關卡變成 3D 類型，幾乎沒有 3D 獨有的探索感，玩起來跟以前橫向過關的傳統瑪利歐差異不太大，不過有一個特色還不錯就是 World 能夠四人遊玩，找朋友玩還蠻 High。明年初，有增加額外內容的 3D wolrd 移植還是會加減玩玩看。\n期待下一款全新的 3D 瑪利歐，相信也會是一款必玩而且很好玩很有趣的遊戲。\n","description":"在風光明媚，陽光耀眼的南洋度假島嶼上冒險闖關，這次的瑪利歐會噴水","id":156,"section":"posts","tags":["switch","platformer-3d"],"title":"[心得] 陽光瑪利歐，南洋度假島嶼上的冒險","uri":"https://pnerd.net/mario_sunshine_review/"},{"content":"更新(2023/06) 六月 ND 帶來皮克敏四代更多展示，以及一二代移植。至此，一到四代通通能在 switch 遊玩，身為皮克敏粉絲，實在太幸福了！在任天堂眾多 IP 中，這款一直都是冷門小眾的系列，從預告片內容和宣傳方式，看得出老任有更加重視此作品，非常高興。\n一代是搜集火箭零件，二代則有各種回收品寶藏，這兩作有大量針對物品的幽默描述，能夠更新中文化實在是大加分。老粉或是玩過三代，中文化的一二代，肯定也是能享受到趣味；而我這大任粉兼皮克敏粉，一定是收好收滿。\n皮克敏是一款講求探索和策略分工的遊戲，有著非常獨特的遊玩體驗；雖然屬於 RTS 分類，但跟傳統即時戰略如世紀帝國相比，d可以說是天差地遠，完全不相同的遊戲內容。對於有興趣接觸的玩家，我是建議直接等四代即可（試玩即將釋出）。至於一二三代，如果看了下面簡介，或是玩過喜歡四代的話再回去試試。\n皮克敏全員團聚，並加入新夥伴：歐慶狗狗和小冰塊；石頭皮克敏在畫面上依然低調，存在感稍低XD。背景的房屋也說明此次箱庭不再只是池塘花草。\n四代看起來是二代的加強，並且有更多內容：更豐富多變的箱庭關卡、夜晚類守塔機制、新的小狗幫手、關卡配置看起來更紮實。太期待，離 wiiu 三代，近十年的等待，值！\n原文 最近任天堂釋出移植 switch 的三代體驗版，推薦大家玩玩看這款遊戲。趁著這機會，寫一篇系列介紹文。\n另外強烈建議，switch 的操作要打開體感，然後把光標設定到感應端。如此就能模擬 wii 搖桿那種指向操作的體感，透過 joycon 的六軸感應，直覺地操作準心。有時準心會跑掉，可以按 R 重置。\n皮克敏(Pikmin) 是由任天堂本家開發，2003 出在 gamecube 上的一款即時策略遊戲，本傳至今一共出了三代，gamecube 兩作，wiiu 一作，至於 3ds 上的 Hey pikmin ，因為外包製作而且玩法完全不同(like shit)，以下不會介紹到它。\n系列作全通關！\n我覺得皮克敏是任天堂眾多 IP 裡，最具創意的遊戲之一，分類上屬於即時策略，受眾相比其他遊戲小很多。雖然是即時策略，但玩法跟世紀帝國星海爭霸那種 RTS 相差甚遠。其獨特的背景設定與操控方式還有帶有解謎的玩法，讓皮克敏可以說自成一類。\n玩法 玩家操控名為皮克敏的一種外星生物，在探索地圖的過程中，指揮他們搬運水果或是尋找回收寶藏、擊退原生生物、突破關卡障礙等等。死掉的敵人其屍體搬回基地的洋蔥船體後，能夠生產出更多的皮克敏。\n玩家透過吹哨圓圈，把皮克敏圈起來集合後會跟在主角身後，透過畫面上的準心瞄準在特定目標上，丟出皮克敏後，他們會根據目標自動判斷要做什麼事，例如往敵人丟，他們就會去攻擊；往物品丟，他很就會去搬運。往水裡丟，他們就會溺死\n不同顏色的皮克敏除了外觀，功能也不同。有不怕火/水/電的、有紫色大隻佬能夠一抵十、會飛天的羽毛皮克敏、很硬耐砸的岩石皮克敏等等。隨著劇情推進，會陸續得到不同顏色的皮克敏，玩家要視情況切換不同皮克敏操作。\n可以操控的人物(帶領皮克敏)從一代的一人到三代變三人。玩家在角色間切換，等同分別指揮兩隊人馬，當一邊的工作還在進行中時，可以切換到另一隊指揮，達到同時多工，這點是皮克敏有著濃厚策略性的關鍵。\n官方展示隊伍多工的影片。\n遊戲的進展是以天為單位，只有白天能夠行動，一場大概二十分鐘。由於每天能活動的時間有限，安排做事的順序就很重要，而且盡可能的讓每個隊伍都有活幹，才能最佳化團隊效率。例如一邊去運送水果，另一邊去掃蕩地圖上的敵人。每過幾天，地圖上的怪才會重生，先清怪就可以專心收集資源。\n皮克敏死去會有靈魂XD\n小而美的一代 初代系統最簡易，只有一個角色和三種皮克敏，變化和策略相對少，但是確立了玩法與風格，後面作品都是採用大自然生態的遊戲主題：花園池塘、森林河畔、冰天雪原等等。主角歐利馬墜落在，30 天內要找齊關鍵的火箭零件，根據收到的零件數還有三種結局。Bad ending 是主角死掉，被皮克敏搬回家變成皮克敏一族XD\n隨著找到的零件增加，火箭逐漸成形。\n內容豐富的二代 二代的完程度極高，有兩名角色+五種皮克敏能操控，多了紫色皮克敏和白色皮克敏，紫色力量等同十隻普通皮克敏，能夠一隻扛需要 10 人力的水果。白色則是帶毒性和有挖掘能力，餵敵人吃能夠毒害重傷，只是有點殘忍XD。故事是歐利馬的老闆公司破產，負債一萬，命令歐利馬和路易去其他星球撿破爛賺錢幫忙還債，這次並不像前作有時間限制。\n在星球上撿的寶藏，除了水果貝殼等天然東西外，還有很多是遠古人類遺留下來的垃圾，從電池、奶嘴、麻將西洋棋到罐頭瓶蓋，各種物品無奇不有，歐利馬會以他的角度，詼諧幽默地描述這些撿到的寶物。\n蒐集一系列的物品後，會有該套寶物的描述，像這個關於珠寶的描述很好笑：丈夫哭泣系列，女人高興，男人流淚，全高價賣給老婆大人XD\n除了地上能夠活動，各區域還增加地穴，層數淺的五層，最深的有十五層。如果在裡面皮克敏死完或是不夠用，回到地上就得重新打過，所以玩起來壓力很大。每一層的配置都是當下隨機從固有的模板中選出一個，所以重複進去的一層可能地圖會長的跟前一次不同。每層都有數個寶藏能夠檢取。\n二代增加很多怪，這隻肥蟲會一直從屁眼生出小的麵包蟲，在攻擊這隻大媽時，還要隨時清掉一堆小幼蟲。大媽的攻擊方式是滾動，在他攻擊前需要趕快召回皮克敏躲避，不然會輾斃整坨皮克敏，就要重打。\n除了單人故事模式，還另外加入兩人比賽和合作挑戰的模式。因為地穴的加入，加上有兩百個回收物，遊戲內容和時數都比一代和三代更長更豐富，但是二代地穴的設計偏向考驗玩家操控皮克敏的技術，遊戲在探索跟解謎的部分並沒有深入強化。\n策略更高的三代 可操作的角色不免俗地再增加一人XD，皮克敏一樣有五種，捨棄比較屬於狀態性變化的紫色和白色，增加功能性不同的岩石和羽毛皮克敏。地圖設計更加考驗玩家分配隊伍作業的順序，機關解謎的部分也有增加，Boss 的打法也更多變。\n畫面技術的提升，自然景色美輪美奐。\n為了 push 玩家不要太龜，但又不像一代那種強制的時間限制，三代弄出了一個我覺得很好的方式：糧食。每一天團隊需要喝一瓶果汁，果汁是透過收集水果做出來。因此搜索主線物品的同時，也需要找尋水果製作果汁。\n三代的缺點就是主線內容非常少，遊玩時長很短。我覺得任務模式反而是三代的遊戲精華所在。任務分為收集和戰鬥，特別喜歡收集模式。需要反覆挑戰和思考，如何有效且最大化地安排皮克敏們的做事順序，讓所有勞工都處於做事不閒置的狀態XD。\n然後針對雙人遊玩，首次加入賓果對戰模式，透過收集物品，率先達成賓果連線的一方勝利，簡單機制卻與本身的玩法十分契合。除了收集自己的東西外，還能使用道具干擾對方，策略性十足。\nSwitch 移植完整包含先前 DLC 額外的任務關卡，又加入新的支線挑戰，並且補上原版缺乏的成就徽章和物品圖鑑。三代雖然主線內容極少，但是更強調 strategy / planning 的玩法，是系列作裡我最喜歡的一款，有興趣可以看看之前寫的3代原版心得文 、3代豪華版心得文 。\n明明是水果，但隊員們的命名充滿趣味。還有原版裡，墨綠色的酪梨，遊戲裡日文ワニノフグリ，鱷魚的睪丸，超惡搞XD，不知道之後中文翻譯會不會照翻。\n還有像是這次墜落的星球叫做 PNF-404，這超惡搞，瀏覽器找不到伺服器的頁面時，錯誤訊息就是 Page Not Found, http 404 error。\n後記 看過三代畫面後，會覺得一二代畫質很差，三作各有優缺點，雖然這次只有移植三代，因為有補充內容加上對皮克敏的愛又有中文，還是會再買來全破一次！\n說實在皮克敏是一款蠻 hardcore 的遊戲，難度不低，卻是一款十分特別、好玩、有深度的遊戲，希望任天堂日後，能夠推出宮本茂口中即將開發完成的四代。\n","description":"皮克敏是任天堂眾多 IP 裡，最具創意的遊戲之一，分類上屬於即時策略，但玩法跟世紀帝國星海爭霸那種 RTS 相差甚遠。其獨特的背景設定與操控方式還有帶有解謎的玩法，讓皮克敏可以說自成一類。玩家操控名為皮克敏的一種外星生物，在探索地圖的過程中，指揮他們搬運水果或是尋找回收寶藏、擊退原生生物、突破關卡障礙等等。死掉的敵人其屍體搬回基地的洋蔥船體後，能夠生產出更多的皮克敏。","id":157,"section":"posts","tags":["switch","retrospective"],"title":"[心得] 皮克敏系列介紹","uri":"https://pnerd.net/pikmins_review/"},{"content":"這是近來玩過最輕鬆舒壓，又帶有療癒跟樂趣的一款小品遊戲。從一年多前看到這款遊戲的 demo trailer，就很期待他能上 switch。想不到上次的 任天堂 indie showcase 就出現了！\n遊戲裡操控一隻叫做克萊爾的鳥，目標就是爬山攻頂。\n克萊爾可以攀岩和空中滑翔，在爬行和飛行中上躍的動作，需要耗費黃金羽毛(作為能量條)。羽毛可以在地圖探索的過程中從寶箱或是特別的地方找到，和島上其他旅客的互動任務也能拿到，也有部分是用錢購買。遊戲過程就是這邊晃晃，那邊瞧瞧，遊山玩水的冒險探索：找錢尋寶、跟動物們講話、聽音樂逛島，最後爬到山上最高點。\n途中遇到的動物，有些小任務可以解，例如幫人找露營許可證(被魚吃掉，要釣魚拿回來)，跟人賽跑，用玩具鏟子跟人交換真的鏟子等等。獎勵大部分都是黃金羽毛。\n這遊戲吸引人的地方有兩點。第一是像 NDS 遊戲像素的風格配上悅耳的音樂，療癒感十足。選項還能調整像素的細緻度！第二是從懸崖跳下，在天空翱翔的速度與飛行感，透過運鏡縮放，做的很好。小缺點就是飛得太快的時候，相機旋轉跟鳥的位置會追不上，卡視角。\n雖然沒中文，但文本簡單，看得懂的話，NPC 的對話蠻逗趣。a short hike 顧名思義，整款遊戲玩下來大概兩三個小時即可破關，雖然遊玩時間很短，但營造出的氣氛跟簡單的探索樂趣，覺得是個優質遊戲，十分推薦。\n","description":"","id":158,"section":"posts","tags":["switch","chill","exploration"],"title":"[心得] NDS 風格，精緻輕鬆的小品 A Short Hike","uri":"https://pnerd.net/a_short_hike_review/"},{"content":"簡述系列 RPG 要素的馬力歐一路發展下來，一邊是馬力歐路易吉RPG系列，從經典的三代到四代開始弱化，遊戲系統一直著重在兄弟兩人的戰鬥動作的按鍵組合。後期已經沒什麼變化，製作公司破產老任也沒出手相救，該系列可能就此告終。\n另一邊的紙馬，則走不同路線。大改了兩三次遊戲系統，雖然都是冠名紙片馬力歐，但是作品之間常出現巨大差異，大致分為早期 RPG 兩作，去回合制探險的超級紙片馬力歐，還有保留回合制+探險的貼紙三作，摺紙國王也是傳承貼紙系統而來的。每一次的改變都拔除 RPG 要素(劇情/夥伴/裝備/技能)，並往 AVG 邁進。\n我覺得並不是往 AVG 的方向不好，而是紙片馬力歐從一開始所建立的特色：融合馬力歐世界觀創造出來的世界、戰鬥系統，各種不同風格的角色、敵人和夥伴，從 3DS 的糞貼紙之星後，蕩然無存。核心特色全部拔除是要叫粉絲怎麼吞？不過可喜的是本作有些改善，聊勝於無。\n固執堅持地為改變而改變，讓一個經典有趣的遊戲變成乏善可成的爛作，這樣被粉絲批評也就不意外。幸好，我覺得摺紙國王有進步，比起兩個糞前作(貼紙和色彩)有趣許多。\n上圖是貼紙之後，毫無角色設計可言的比較。\n讓我稍微提一下最經典的紙馬作品，有興趣的話可以看看我另一篇詳細的心得文。https://cfg.meowdev.tw/papermario_ttyd_review/ 經典的千年之門 不論是在遊戲性、故事、角色設計等諸多環節都十分優秀。\n下面是千年之門的夥伴，光從外觀就可以看出該做獨特的設計細節，每個夥伴還有各自的特色或背景故事。\n舉例來說那個影子女其實是個男孩子，他本來是反派影子三姐妹之一，因為喜歡上咱們大叔而倒戈。烏龜太郎從眼神與繃帶可以看是個有點懦弱的少年，為了向愛人展現自己的勇氣跟馬大叔一同踏上旅程。除了角色背景與外觀，每個角色有自己獨特的戰鬥方式，玩家要根據戰況換上同伴，而在原野上也有些障礙會瘀要夥伴的地圖技能才能通過，這才是良好的設計。將夥伴與戰鬥跟探索整個融合在一起，這才叫好的設計。\n所以本作後面會跟著一個同伴，並不能說是夥伴系統復活，落差還是很大。\n戰鬥系統是撐起該作成為經典的原因，透過裝備不同的徽章能夠有不同的加成或是技能。而夥伴跟馬力歐的 QTE 也比貼紙後的戰鬥單一的 A 更為多變。例如有用游標掃描的，或是在特定時機點按下不同的鈕、抓準時機放開類比鍵等等，根據在台上戰鬥的表現，底下的觀眾給予的鼓掌會補充大絕的集氣條。\n然後還有原創故事和敵人、變化迥異的劇情區域等等優點。例如有一個章節是在列車上，要調查誰是兇手像是偵探的情節。還有一章是在昏暗的黃昏鎮，剛到的時候聽到居民說鎮上被詛咒，只要鐘聲響起就有人會變豬，剛講完他就變豬等等。\n非常有特色的故事與角色設計，也是紙馬的特點。我先前有好幾篇心得提到，任天堂在近年二線的作品上，嚴重缺乏原創人物，大大限制馬力歐世界觀的延伸，永遠都是蘑菇王國，膩死的風格。奧德賽就有新東西，結果限制馬力歐 rpg 的延伸，很殘念。\n三個優點：紙作世界、幽默演出和收集要素 紙片美工的風格，把遊戲世界打造的十分精緻，有著很多美輪美奐的場景。各地的椅子如果第一次坐，有時會把視野拉遠，遠瞰該區場景。各區域的探索與氣氛都十分到位，拿掉以前那種大地圖選關方式很不錯。\n各地會有個咖啡館，坐在裡面跟著以往庫巴軍團員喝咖啡，有種深夜居酒屋，男人牢騷與感嘆空間的既視感 XD，還蠻喜歡這個設計。\n遊戲中過場的演出，常讓人不經意地笑出來，NPC 們的對話也是無厘頭和幽默兼具。例如沙漠山卓城鎮，有個想用翹翹板起飛的嘿呵，他飛起來後撞到看板，讓我笑出來。庫巴軍團因為撞壞天空水療的會館，要苦力打掃還債XD\n馬力歐時不時就會來段熱舞。在金字塔裡，DJ 迪斯可音樂放下去，在舞台上跟一堆被打洞的奇諾比奧熱舞，令人印象深刻！\n本作的一大亮點：龐大有趣的收集要素。奇諾比奧會以各種稀奇古怪的摺紙物品出現在地圖上，等著玩家槌救。隨著救出的摺紙蘑菇人數量，能夠解鎖遊戲的一些手稿和原稿設計能在博物館觀看。\n而散落各地的寶箱有紙作小模型能拿，同樣能在博物館把玩這(大亂鬥的獎勵如果有模型該有多好)。收集要素雖多，但有良好的獎勵回饋感，透過雷達和鈴鐺尋找的過程，有著簡單的樂趣，不會過於枯燥。\n另外我最開心的是製作團隊終於不是給出毫無設計，一模一樣的奇諾比奧NPC，這次有水手、探險家、忍者、工程師等不同風格。但還是差了點，沒有從臉跟頭髮去做出多點變化。角色設計也是這次進步之一，但是敵人的設計就還是個鳥樣。\n另外，故事後半能跟庫巴團搭擋，同仇敵愾的感覺不錯。最後一起放天燈，很和平的 Ending!\n兩大缺點：硬要的回合制、無生氣的敵人設計 摺紙國王毫無懸念，拿前兩作糞到不行的系統去改，戰鬥方式從一次使用的貼紙和塗色紙牌，變成可以用比較久但還是會壞的東西，外加惱人的益智轉盤，跟以前夥伴、特殊技能、類裝備的徽章所組成的回合制戰鬥相比，趣味性從滿分到零分。\n要往純 AVG (探險) 發展，馬上面臨到遊玩深度不夠的問題，因此硬是保留 RPG 的回合制戰鬥，但又沒有相對應的獎勵/夥伴/技能/裝備(裝個閃亮錘子鞋子並不能提升變化），是本作跟近幾部作品的大問題，路上的雜魚戰鬥變得毫無意義，拖台前，給玩家的挑戰意思一下。\n第二個缺點是，令人出戲的 BOSS。我真不曉得從貼紙之星以來擔當敵人設計的設計師，到底是他媽的多愛實體物品，好像不在紙馬裡放些實物和文具會很不舒服，很不紙馬。要用文具相關梗當作戰鬥線索，那至少做些擬人化，打造出有特色的人物，看著彩色鉛筆盒、打洞機對著馬力歐嗆聲，真的是蠢到不行的設計。\n從貼紙之星以來，用實物當作大絕貼紙的設計就讓玩家為之詬病。實體物品跟整個馬力歐世界就是格格不入，團隊竟然一路堅持這樣的設計。為了怕玩家不知道設計師的執著，本作海上還出現前兩作都有的電風扇，可笑。\n然後因為摺紙的關係，所有的敵人外觀的設計，說實在沒啥變化可言，都是千篇一律沒什麼特色的摺紙。除了奧利，文具和神祇 Boss 都給人 No Life 的感覺。看一下千年之門有生命有血有肉的 Boss\n總結 玩到破關都十分輕鬆有趣，但也沒有說好玩到讓人沈迷的地步。撇除無聊的戰鬥，本作還是不錯的佳作，翻譯的品質也很好，劇情故事也不錯。如果是從來沒玩過歷代作品的新玩家，那更推薦買來玩玩的，畢竟今年本家除了動森，也只有這款能玩，嚴重遊戲荒。\n身為任粉還有紙馬粉，我真希望能夠回歸以前經典的風格或重置移植也好。真心覺得機掰，以前任天堂多變的設計，現今就是要單一化，深怕模糊了馬力歐的認知，可惜(但是本家做的奧德賽就弄得很好，差別待遇)。希望 RPG 系列的馬力歐作品能往更有趣的方向，不要只是為了堅持紙片風格而作繭自縛。\n","description":"馬力歐的RPG，一款劇情有趣、美工風格特別、戰鬥無聊優缺點明顯的遊戲","id":159,"section":"posts","tags":["switch","rpg","paper-mario"],"title":"[心得] 紙片瑪利歐：摺紙王國 (Paper Mario: Origami King)","uri":"https://pnerd.net/papermario_origami_review/"},{"content":"簡介 大金剛是超任時期就有的遊戲，那時就以優異的畫面聞名，並且有著自己的世界觀，除了大金剛，還有許多其他配角跟他的死對頭，King.K.Rool (就是我上次跟你玩大亂鬥那隻超醜的擬人化鱷魚王)。我只玩過一代一點點，趣味性已經無法跟現在的了。在超任上出了三代後，隨著負責的工作室 Rare 被微軟買走，一直到 Wii 時期才有新的精神延續作品(Donkey Kong: Country Returns)。由 Retro Studios 開發，這間工作室是唯二，我覺得有著與本家並駕齊驅的開發能力。\n我覺得角色設計很有趣，大金剛掛一條DK領帶。然後右邊那隻小隻的，迪迪剛頭上的帽子有Nintendo XD\n這是二十多年前超任的遊玩畫面 (1994 天殺久遠XD)，這個影片細數 Top10 大金剛關卡，雖然我覺得以前的沒有現在的好玩。不過還是能看看，以那時來說肯定是很令人驚艷的！後面第一名是 DKC2 的雲霄飛車的關卡。\n熱帶急凍是近年來在2D平台跳躍類，堪稱神作的一款遊戲，遊戲品質我覺得完全不輸給薩爾達和奧德賽。本來出在 Wiiu 上，我有破關，後來移植到了NS，新增一個可玩但是近乎作弊的角色，放克剛(Funky Kong)。因為太喜歡這款遊戲，又買來破一次，並且挑戰計時過關，每一關都拿到金牌。\n所謂的2D平台跳躍，有打過主機類遊戲的玩家，對於這類遊戲的印象大都是建立在馬力歐兄弟上。從起點開始，一路跳過各種坑，越過各種障礙敵人與機關到達終點，通常終點是固定一處的。\n優秀的部分有三點：創意和挑戰性兼具的關卡設計、鉅細靡遺，很有主題性的美術、空靈感十足的配樂。很可惜因為他的難度和不似馬力歐的知名度，加上 Wiiu 低潮，相對冷門許多。Switch 版能賣破百萬，實在是令人開心，覺得好遊戲值得這銷量！\n先看一下 trailer，不錯吧？這首配樂很磅礡，光看就覺得好玩。\n遊戲中，大金剛可以拿到其他三個角色的其中一個，並背著那個角色，他們分別有不同的能力，迪迪剛(Diddy kong)，可以短暫飛行，迪西剛(Dixie kong)可以稍微往上飛，老金剛(Cranky Kong)，能用拐杖彈跳，不怕尖刺。這些能力在需要快速通關的計時挑戰，幾乎是必備的。大金剛只能受傷一次，如果有背其他角色，就能受傷三次。\n所以這遊戲可以兩個人玩，不過應該都要會玩遊戲的人才能玩得下去，輕玩家可能一下子就把命死光XD。有時候有些收集物品非常難只靠大金剛拿，兩個人玩會比較容易，一個人去拿死了沒關係，反正會再活過來。\n閒置時的彩蛋，大金剛拿出Switch出來玩，如果是兩人模式，就會是兩個人玩Switch XD。Wiiu版則是拿出 3DS。而且根據角色不同，還會有不同的動畫，這彩蛋真是用心！像是老金剛就會覺得大金剛玩得很吵，拿報紙打他XD\n關卡設計 關卡設計在這種平台跳躍的遊戲類型是核心中的核心，所有的遊戲性幾乎都是建立在關卡的設計上。遊戲裡共有6+1個島嶼，每一個島嶼都有5到7個關卡。每一個關卡會有字母KONG和拼圖(5到9塊不等)要收集，如果收集到每一關的KONG，就會開啟那個島嶼的K關，極變態。6個島嶼的K關都破完才會開啟最後一個島嶼(只有三個小關)，也是極難。而收集到拼圖就是能解開一些遊戲設定的美術圖。\n每一個島嶼都有一個Boss，打法不同。不過這代的 Boss 沒有錢做來得有變化就是了。下面這三隻猴子的姿勢有點像要用影分身了\n大金剛的關卡進行方式，分為三種，一種就是可以慢慢來慢慢摸的前進，一種就是坐著礦車(要控制跳躍)和火箭桶(類似控制飛行的拉機翼動作)，還有一種就是天崩地裂，或是有岩漿有龐然大物在追趕的緊急逃脫。三種類型的關卡，有時會互相搭配，可能到關卡後半段就變成要逃脫。\n遊戲裡的關卡十分多變，並且對應著島嶼的主題，會有不同的創意，幾乎不會有兩個關卡用到一樣的機制，而且有的關卡會有隱藏出口。直接看幾個我十分喜歡的關卡，當初玩到都笑出來，覺得很有趣。\n這是鋸子工廠，2:13那邊的設計超有創意，背後的鋸子鉅出的木頭開路。\n隱藏島嶼的一關，中間竟然是在墜落中的石塊行動。\n雪崩的關卡\n除了關卡有趣，計時挑戰(Time Attack，根據破關的時間分為閃金和金銀銅)，更是完美的呈現設計師們，精心策劃的擺設。我第一次破大金剛的時候，計時幾乎只能銅，覺得太難了。第二次破的時候，就想挑戰看看金牌，沒想到每一關在反覆的練習幾次後，都能抓到該有的節奏，那種大金剛滾動後，再連續踩踏敵人，流暢地彈跳速度，會有種成癮的感覺，讓人持續想要一直挑戰。認真的去熟悉關卡後，會發現敵人與障礙的設置，大部分幾乎都能讓玩家有方法快速地通過，真不敢想像，設計師到底校調多久，就更佩服這款遊戲的關卡設計。以下我挑了幾個令我瞠目結舌的Time attck。\n這是 2-K 超難！\n蜂巢關，中後那邊直接都用跳躍飛過，其實會有蜜蜂通過那邊，一般玩會抓著蜜蜂慢慢飛\n(普通版)https://www.youtube.com/watch?v=BC-4OgV-FaM\n(專家版)https://youtu.be/XLCZOSrvl_o?t=34\n這是玩家發現，利用風力加速移動速度，我當初看到瞠目結舌！\n袋狼是2.5D，意思是他不只 XY軸的橫向移動，還會有 Z軸方向的進退，但因為他不是隨時能切換，要嘛左右，要嘛前後，因此稱為2.5D。袋狼因為整個視野很有限，關卡設計就會侷限很多，其實我還蠻不喜歡以有限的視角(例如根本看不到坑，死過才知道)來考驗玩家，我覺得挑戰要有趣的話，不應該建立在生硬操控與視野限制上。\n細節豐富的美術 島嶼之間的主題都十分鮮明，第一個是熱帶雨林，第二個是秋楓颯爽的高山懸崖，第三個是非洲草原，第四個是有著潛艇的海洋，第五個是水果冰棒，第六個是凍原雪山。\n舉個例子，像第五個島嶼的主題是水果冰棒的流程，從採集水果，壓榨果汁，蜂窩汲取蜂蜜，做果凍，到最後冷凍的冰棒工廠，每一關的機器或是障礙都十分切合。\n敵人的設計也是很好笑，有拿魚當弓箭射出來的XD\n非洲土著風滿載的歡樂草原\n關卡的背景細節也是完全不馬乎，例如這關，後面閃避成堆的水果後，那隻開機器的企鵝最後被食人花吃掉XD\n這個是少數的剪影關卡，風格獨特。\n這是前作的一關，也是剪影風格，浪漫的黃昏海岸～ 這配樂十分的大金剛風格。\n這種剪影風格的關卡都喜歡用借位的方式，在背景組成一個圖案，1分鐘左右後面有個香蕉，我記得玩家如果組成畫面後停一下，會跑出收集的碎片。\n然後這是個人最喜歡的一關: Wind Ding，在高空中順著藤蔓滑翔，遠處是貓頭鷹狀陡峭的高山壁崖，脆耳的鈴聲有著如同回音般的環繞效果，加上舒服的配樂，玩起來整個超舒壓，心曠神怡。Wind Ding 這關卡名子取的真好！這關我讓我一直反覆遊玩XD。\n結語 如何呢，應該有感受到我話語中的滔滔不絕，大金剛精彩的關卡設計吧？或許你會喜歡袋狼多一點，畢竟那也是你的回憶呢！這款遊戲不適合所有玩家，但是如果喜歡過關類型，單純操作的遊戲機制與挑戰的快感，請一定要玩玩看這冷門神作。\n大金剛的關卡，會比馬力歐的來得多采多姿、多變有趣的主要原因：馬力歐的關卡是公式化的格子狀世界，而大金剛則是非常考究地打造，每一關都是設計與美術完美結合的精緻產物，公式化、格子狀的東西，就很難有生意盎然的變化。\n","description":"熱帶急凍是近年來在2D平台跳躍類，堪稱神作的一款遊戲，遊戲品質我覺得完全不輸給薩爾達和奧德賽。創意和挑戰性兼具的關卡設計、鉅細靡遺，很有主題性的美術、空靈感十足的配樂。","id":160,"section":"posts","tags":["switch","wiiu","platformer-2d"],"title":"[心得] 冷門神作：大金剛 熱帶急凍 (Donkey Kong: Tropical Freeze)","uri":"https://pnerd.net/dk_tropical_freeze_review/"},{"content":"年末將至，隨手記錄今年一整年玩過的遊戲，一些簡易心得與雜談，去年主要的遊戲，寫了三篇：空洞騎士、馬力歐派對、大亂鬥，本家去年就是移植\u0026amp;DLC，很弱。今年 Switch 上的遊戲陣容比去年好太多，至於滿意與否就不好說了ＸＤ（準備好你的BP!?）。以下按遊玩月份順序書寫，那種時常會開來玩的就不列了。\n一月 大亂鬥\n沒啥好說的，優缺點在這篇 ，被板上的人BP爆XD。我還是要再抱怨一次，明明 WiiU\u0026amp;3DS版本是全球連線，Switch 有了個 online service，反而都連不到歐美日本。每次開來玩，就是跟重複的人一直配對，也都湊不到四個人，就只能PK，爛爆。想沈迷多人混戰都無法，只好玩噴漆和馬力歐賽車了。\nYoku\u0026rsquo;s Island Express (Yuku的小島快遞)\n超級推薦的一款獨立遊戲，彈珠台結合 Metroidvania 的探索，很有創意也很有趣。整個島由許多彈珠臺要素構成，在探索的過程，控制Yuku走動，他身上綁著一顆球，就是彈珠XD 然後當走到臺子樣貌的地方，通常都會有兩根橫槓，得讓 Yuku 彈來彈去。\nTrailer 很清楚的展現了玩法，配樂十分南洋慵懶！覺得是被埋沒的冷神創意神作。通關大約是10~15小時。\nMulaka\n墨西哥原住民主題的小品 ARPG，有另外發心得能參考。很普通，沒特別好玩。\n文明帝國6\n許多人說的：再一回合就天亮了的遊戲。我並沒有 Get 到其中趣味，看來跟文明這種幾百回合的策略遊戲無緣，而且 Switch 操控很彆扭，超級後悔買的一款遊戲。\n二月 Wargroove 戰紋\n好玩的點陣棋盤式策略遊戲，兵種跟系統十分簡單，但策略深度很夠，玩起來不輸後面的風花雪月。還能跟朋友連線對戰，朋友以為勝卻在握，擺出雞掰臉的時候，被我反將一軍，廢了他的主堡，反敗為勝，當下快笑死。遊戲還有自製地圖、各種挑戰模式（棋局珍瓏的概念，設好各種障礙讓你在一回合內要達成關卡條件）等等，小而美的獨立遊戲，還有中文！十分推薦。\nOvercooked 2\nBJ4的同樂遊戲，我比較喜歡一代，覺得關卡設計的比較好，一定要仔細思考動線。二代因為能丟，傳遞食材，關卡變得比較紊亂，通常都是碾壓過去，暴力解過關。\n三月 三月終於有款本家新 Game！\n耀西的手工世界\n美術風格令人耳目一新，玩的時候，小時候做勞作的印象浮現出來（但我根本做不出手工世界裡的那些東西XD），細節設計地鉅細靡遺，例如瓦愣紙的波紋、膠水粘貼乾掉的皺褶、剪刀剪紙，手抖了一下非直線分岔等等。\n有一些關卡主體很有創意，印象最深的是太陽能車子競賽的關卡。\n可惜關卡幾乎都很線性，最近玩了NSO的超任耀西島，覺得分歧找路的設計，趣味性贏過手工世界。下面是其中一關的 layout，頗驚人XD 關卡設計還是本家比較厲害。\n曠野之息\n遊戲荒，把破到一半停擺許久的大師模式又拿出來玩，花了兩個月斷斷續續找完900顆種子，地圖100%，並寫了一篇遲來的曠世心得 。\n四月 Cuphead 杯子頭\n我不推這款，覺得是在害人。這遊戲實在是幹他媽的難到想哭，覺得比大金剛難很多。我沈迷一週多，破關後就不想再碰這遊戲，簡單說就是考應反應的橫向射擊遊戲。玩的時候，滿滿的遠古年代美式卡通既視感，並且搭配輕快爵士樂，聽起來很適合來杯咖啡，玩起來是怒吼、手汗和嘆氣。\nKatana ZERO\n一個嗑藥武士的動作遊戲，推薦不錯玩，只要被敵人碰到一下就是當下直接在那個區域倒帶重來。有劇情但很謎，不太知道劇情在幹嘛，時常穿插吸毒的戒斷片段，搞不清楚到底什麼是真實發生的，什麼是幻影。運用讓周遭緩慢的子彈時間能夠用武士刀，反彈射來的子彈，攻擊連段起來很帥！玩起來會上癮，但遊戲內容很少，週六一天，十小時多就全破了。\n五月 異度神劍2 黃金國外傳\n本傳改良版，沒什麼特別想法。\n補完經典遊戲：皮克敏 1\u0026amp;2\n六月 歧路旅人(八方旅人)\n以現代技術重建超任點陣JRPG黃金時期的回憶。戰鬥系統的特色：破防與累積點數一次釋放，玩起來很有趣。八個角色的定位也不固定，可以任意切換職業，八個人任你配，很有策略深度。打裏王需要卯起勁認真配，不然會翻車。同樣是JRPG，戰鬥玩起來比DQ好玩蠻多。劇情的話就普普通通，沒有什麼以前JRPG那種史詩熱血和王道的感覺，到現在也沒啥印象了，這點DQ就樂勝。然後配樂超級好聽。\nSlay the Spire\n我十分討厭 Roguelike 類型(永久死亡+隨機生成)的遊戲。死了所有拿到的東西都歸零，等於要重玩，令人挫折。隨機生成的地圖配置，程式自動化生成很難有關卡設計的巧思。但是卡牌類好像跟 roguelike 相性蠻合。看人家推薦買來玩玩看，沒想到一玩就黏住。\n玩家要爬塔，每通過一個點，戰鬥完就能挑卡，或是買東西。隨著戰鬥過程，建構你手上的牌組，所以策略和運氣兼具，要適當取捨不同功能的牌，三個角色的牌組各有不同的特性，變化很夠。牌組在你陣亡後不會保留，每次重新爬塔就要改變新的策略，因為牌是隨機給的，也不知道會組成什麼樣的新牌組。喜歡玩爐石那種卡牌遊戲的話，蠻推薦這一款。\n馬力歐創作家 2\n第一個能夠連線競賽過關的馬力歐。因為不喜歡做關卡，這遊戲的樂趣直接少一半，有玩網路上各種神人的作品，真的會讓人瞠目結舌XD 下面是一個卡比音樂的關卡，原理是音樂符號的方塊在不同的高度會有不同音高，但我還是不知道是怎麼弄出這種關卡。\n除此之外還有什麼 Deku Tree，有玩時之笛的人看到那棵樹臉會笑出來。\n線上競賽的模式真的很好玩，常常陷害別人或被別人害都會笑很久。從這款遊戲可以感受到2D馬力歐系列真的是瓶頸，任天堂直接讓種全世界牛逼的人幫他們設計關卡比較快XD。我個人覺得，3D馬力歐的趣味遠勝2D馬力歐。從本作也可以知道為什麼同樣是橫向2d平台類，大金剛看起來就是比馬力歐多采多姿，最根本的原因就是：2D馬力歐都是格子狀的公式化關卡設計，格子狀就是呆板。一路從NDS玩到WiiU的，連續四款新超馬兄弟，覺得都沒啥變化，超膩！\n七八月 Fire Emblem 風花雪月\n傳統棋盤式回合策略遊戲，劇情也不錯的遊戲，很多RPG培養的要素要農。唯一不喜歡的點是，把主要角色分在四條線，要知道劇情全貌得玩個三四輪。破了一輪後實在是沒什麼耐心再重跑其他路線的劇情，網路上看一看作罷。以單純策略遊戲來看的話，自己是比較喜歡上面提到的 Wargroove，小而美。IS 把聖火的招牌顧得很好，可不可以也把紙馬弄好一點！\n九月 星際鎖鏈\n白金也是我很喜歡的工作室，出品的動作遊戲沒話說。主角身上綁著有生命的裝備，兩者交替打擊，時不時用鎖鏈纏住敵人，閃藍光的時候按鍵用出同步攻擊，很帥氣，打擊感超好，非常有創意的戰鬥系統！不過美術風格完全不喜歡，但是一款必玩的 switch 動作遊戲。\n薩爾達 織夢島\n玩過GBC，重製的黏土風格十分清新可愛。內容以現今遊戲來說，比較像是小品遊戲的規模，玩起來輕鬆舒服，上一款俯視的薩爾達已經是2014的眾神三角2，這款的迷宮比那款困難，尤其是第七個大鷲和第八個龜岩迷宮，也是花了兩個小時才突破，覺得很適合當傳統薩爾達入門作品。比較殘念就是移掉原本有的拍照系統，想跟瑪琳約會拍照啊！編輯迷宮的話，覺得蠻無聊。希望大地時空之章也都會重製！\n十月 Ori\n沈迷三天全破，非常爽快，容易成癮的跑酷平台跳耀遊戲，畫面非常精美，大樹洪水的逃脫配上磅礡的配樂，令我印象深刻，推薦！賊微軟，竟然不讓續作在NS。許多人會拿這遊戲跟空洞比，但我覺得差很多，Ori 著重在平台跳躍，探索性很低。空洞整體的世界觀和營造的探索氛圍，多變的 Boss 戰與敵人，覺得兩個作品不在同一個檔次。下面這影片是逃脫片段。\n勇者鬥惡龍11S\n3DS全破過，多了配音與角色劇情的完全版，不免俗地買回來玩一下。目前玩了1/4放置中。不是什麼DQ粉，只破過5,8,11，5的劇情實在很吸引人，也是我心目中JRPG的神作。11的話劇情也不錯，戰鬥以現今的角度看不太好玩(不過很簡單，適合輕玩家)，鍛造裝備很有趣。Unreal 開發出來的遊戲世界真美！\n十一月 寶可夢 盾\n爛 Game，玩這款遊戲好像是買了不想浪費錢，趕快把作業完成的感覺，了解一下寶可夢退步的程度。連線竟然不能直接跟好友連線，3DS有的功能，換到 Switch 上好像開發有難度？更可笑的是，我確定沒有加朋友到黑名單，但面連就是連不到，只能用密碼開房線上連，爛爆。\n劇情裡的反派，令人無言，吶喊隊我覺得則跟低能兒一樣，覺得有辱龐克風格的人。每個城鎮都十分空洞，事件簡化到可有可無，也沒城鎮間的洞窟。我不是什麼對戰型玩家，在日月有稍微洗過努力值培養一下隊伍而已，純粹以單人遊戲看劍盾的話，覺得是超無聊的爛遊戲。\n路易吉洋樓3\n以同樂遊戲來說，不錯。以單人體驗的角度來看，覺得完全不及格。氣氛與頭像鬼的設計和打法屌輸一代，解謎與關卡互動屌輸二代。初代的氣氛跟音效超級有鬼屋的感覺，手電筒照射也是遊戲的一環，因為很暗需要透過手電筒的燈才能看清楚。這代每個地方幾乎都很亮，手電筒只是拿來照鬼用。雜魚鬼也不像二代比較有變化，二代我記得還有那種會黏住你的鼻涕肥鬼。\n另外，這作的鬼都蠻醜，沒什麼設計感。雖說是探索整個樓層，因為關卡之間沒啥互動可言，其實就是一間一間的掃過去，機械式的探索，單調沈悶。三代唯一的優點是畫面好和路易吉的反應超可愛。每一個樓層的場景分明倒是不錯，印象最深的是博物館和金字塔。還是希望有續作，只是Next Level 好像不太能駕馭，希望本家能重拾這作的開發。路易吉也該有自己的作品，不能老是被哥哥搶風頭！\n十二月 空白的一百年，補玩經典遊戲: 馬力歐銀河2 \u0026amp; 馬力歐64 DS。\n閒話 其實上半年也是蠻鳥，很多空窗都靠獨立遊戲撐過，移植那麼多 WiiU 的遊戲，結果我最喜歡的皮克敏3和神奇101都沒份，搞屁啊！老任最好明年出個曠野2和皮克敏4讓我買爆。\n生為八年級頭的電玩菜鳥，完全沒碰過 N64 和 GameCube。近幾年陸陸續續買了不少中古遊戲，來補完自己的遊戲履歷。玩了個遍，發現3D遊戲剛起飛的年代，任天堂那時的遊戲真的是非常有趣多變，今年空窗期，把皮克敏1\u0026amp;2破完，最近同時在玩馬力歐銀河2和馬力歐64 DS，覺得奧德賽輸了XD。之後再發一篇 3D mario 的系列心得。\n本家以外的二廠，覺得不太行了，幾乎都是退步的。看看那卡比(很普通)、馬力歐派對、紙片馬力歐、還有馬力歐\u0026amp;路易吉RPG（開發公司Alpha Dream 破產-.-，三代非常好玩的說)，這些都是我非常喜愛的系列，也是任天堂遊戲陣容的精華，近年新作的水準，都比不上十幾年前他們在GameCube(or GBA/NDS)上做出的水準了，寶可夢就更不用多說。唯一覺得很屌也很喜歡的就是 Monolith Soft 這家超猛工作室，期待能玩到經典一代重製的 Xenoblade。\n2017 Switch 橫空出世，兩款神作(曠野\u0026amp;奧德賽)、異度加噴漆讓我玩到吐奶，2018 只有空洞讓我驚豔，2019 是比較平均的一年，完了不少獨立遊戲，老任獨立遊戲平台策略的優點逐漸顯現，透過諸多優良的 indie games 來撐過本家遊戲的空窗。讓我許個願：拜託明年有 皮克敏4 和 曠野2，錢給你，快點出。\n","description":"2019心得：Wargroove, Cuphead, slay the spire, katana zero, yoku's island, 耀西手工世界,  聖火風花雪月, 八方旅人, 馬力歐maker2, 星際鎖鏈, 織夢島, 路易吉洋樓3","id":161,"section":"posts","tags":["year-review","switch"],"title":"[雜記] 回顧 2019 玩過的遊戲","uri":"https://pnerd.net/2019_games/"},{"content":"前言 在老任作品中，心目中排名第一的就是薩爾達系列，帶給我的遊戲體驗超越其他所有遊戲包含馬力歐。啟蒙作是時之笛，之後也陸續把更早以前的都玩過一輪。之前寫過系列心得 跟天劍心得 ，都算是我嘔心瀝血的文章xd，有興趣可以去看看。\n曠野之息變革巨大，但遊戲核心—探索與解謎依然不變，遊戲性與沉浸感更是超越歷代。去年和今年任天堂青黃不接的遊戲荒空窗期，就靠著獨立作品和在大師模式的海拉魯世界下流連忘返，後來乾脆決定要成為種子大便王。就這樣每天上班通勤，下班回家睡前玩，時數竟然又默默追上了噴漆(440 hrs)，即使算是第二次玩，還是覺得有趣可以一直玩下去。以下針對不同面向說說想法。\n劇情 林克失去記憶，隨著遊戲進度慢慢的拼湊出故事的方式，算是巧妙的化解自由路線下，劇情無法直接連貫的問題，對玩家來說也有蠻好的帶入感，玩家就跟林克一樣，從各地人們的對話中，一路找尋空白的一百年軼事海賊王。這次對於薩爾達公主的刻劃比歷代深刻許多，理應繼承女神的力量，努力十年卻仍發揮不出，無奈惶恐，兵器還被加農捧走，絕望，最後在保護林克時才變身超級賽亞人的狀態。\n但是在非常廣大的遊戲世界，這樣的劇情太過單薄。與四英傑的故事，除了米法比較有感外，其他三個感覺都只有過過水，即使加上DLC。加農大大更是不會講話的一頭豬哥，見面直接就是開打，超級無感的惡勢力。感受不到與英傑的羈絆，救了薩爾達的互動也是遊戲謝幕之時，可以說，故事發展就是林克一個人孤獨的遊山玩水後，順便去救公主。幸好多了劇情動畫，很有張力。總之就是故事不足，但是不差。\n比較喜歡像時之笛那樣，雖然直白但是磅礡史詩，勇者從一個小屁孩，來往於七年的時空，與形形色色的角色交流，最後打敗惡勢力。抑或是像假面那樣主線非常短，但詭異黑暗，並透過彼此關聯的支線（有個結婚任務需要串聯好幾個支線，最後在月亮墜毀前夕林克見證了結婚典禮），讓NPC們鮮活了起來。反派方面，時之笛裡的野心勃勃的沙漠大盜，黃昏公主裡頤指氣使的贊特或是天劍裡的西洋公子都塑造得比較好。\n沉浸感 還記得switch剛發售時，剛好碩士畢業去日本玩，有幸用日亞買到主機和遊戲，那時去長野玩，真的是不誇張，在飯店裡和搭電車，玩到忘我，遊戲的步調很慢，卻讓人異常著迷而深陷其中。其中的關鍵，大概就如同地圖設計師所公開的方式，地形設計使發現的樂趣不間斷，各種配置密度的模擬，讓遊戲節奏剛剛好能類比人們實際生活中的事務。\n沒有主要配樂，若有似無的琴鍵聲跟環境音，營造出的孤寂感令人深刻。海拉魯王國因為災厄的影響滅亡，一百年來各處殘存的人們努力的生存著，途中時常看到過去的遺跡遺址，處處透著一股淡淡的哀傷。到了幾個回憶場所和攻破各個神獸時，英傑同伴不在，物事全非，只剩主角一人，憂鬱與感慨油然而生。最後，勇者林克一肩扛起拯救海拉魯的重擔，帥！\n另外我覺得，遊戲給予的自由，也是讓沈浸感更提升的關鍵。玩曠野，就是會隨心所性的亂晃，變成十分投入的冒險。遊戲雖有最終通關的目標，沒有煩人的前置跟指示，過程隨玩家自由發揮。遊戲中時常出現令人駐足的美景，光是開來到處晃晃就覺得很舒壓。下面是我最喜歡的一個區域，拉涅爾濕地，早晚都很美。\n另一印象深刻的美景，海利亞湖畔的晨曦；昔日傾頹的大橋，坐落在波光粼粼的湖面上，如詩如畫。\n神獸與神廟 迷宮在薩爾達系列裡可說是最重要，並且與其他遊戲最不同的部分，解謎的要素很大部分靠迷宮的設計體現。曠野的遊戲性與趣味性是沒話說的，只可惜大型迷宮的四神獸跟歷代比，只能排在後面。數量繁多的神廟是為了讓地圖成分更豐富，屬於小猜謎等級，雖然有幾個流程稍微較長，但也很多幾乎就是祝福或是力之考驗而已。幸好這次迷宮變小變簡單，仍是結構式的類型。關於薩爾達系列的迷宮設計，有興趣可以去看看這個Bosskey 介紹。\n可以理解是一種折衷，一來要打造這個廣大的世界與物理系統機制已經耗掉很多時日，再加上為了配合switch掌機帶著隨時玩的體驗，增加小猜謎的神廟，刻意降低以前那種大型複雜困難的迷宮。第二輪遊玩時，我刻意開了很多迷宮但是不去解，在搭車通勤時才去破，非常剛好的大概就是一次車程可以解一兩個．除了碎片化時間的遊玩，可能也是想讓更多人能順利的全破。不可諱言，以前那種超難如水之神殿真的是會讓人像沒頭蒼蠅，玩半天也過不了，甚至心灰意冷。\n上圖就是時之笛裡最有名的水之神殿，要透過水位的變化抵達不同地方，但因為控制水位的地方固定，所以要仔細思考前後變化的路線差異。引用自bosskey作者的素材。\n還有一點就是神獸與神廟都用相同單調的美術設計，雖然是為了劇情設定，還是會覺得跟這美麗的廣大世界相比，實在相形見絀。歷代各種稀奇古怪的如：大海灣的水閥、黃昏裡的沙漠處刑場還是砝碼天秤、天劍的佛像洞窟和海盜船等等，各個都是美術與迷宮機關結合的設計，令人如數家珍。\n另外雖然沒有特殊道具，但是我覺得比較像是將道具泛用化，以物理系統為基礎，用停止器跟磁鐵和炸彈作為工具，在初始台地就讓玩家獲得，取代以前要靠特定道具破關的步驟。下一款薩爾達或許能看到更多特殊道具。\n其他 遊戲中有很多細節設定和一些惡趣味。無法完整列舉，以下就舉幾個自己有印象和喜歡的。\n收集到的克洛格果實其實是大便，然後找完900顆後，阿公給你一個他的果實描述還說相當臭xd\n有些色色的梗，像是男兒身的林克格，在魯德的旅館馬殺雞按摩還有聲音。另外在阿卡萊馬廄，有個賣饅頭的男子，要求林克現場吃，會出現軟軟黏黏的，嚼嚼吞下的字眼xd。基本上都是無傷大雅就是了。妖精強化時裝備時，飛吻親吻，然後抓下去，妖精一臉滿足的同時，林克倒地。\n幾乎所有的NPC都有自己的作息，會有自己的動作。還會根據玩家當下的動作做一些回應或反應，有些甚至還會根據對話內容會顯示出他們的內心os。\n例如站到桌上，發怒叫你下來\n很多NPC們的台詞也都很搞笑，中文化翻譯的品質很到位，令人會心一笑。\n也有幾個非常有特色的設計。例如畫家的髮型像毛筆。愛好獨角仙的商人，他的背包就是獨角仙造型。\n在左拉的罐子是魚的造型。種子爺爺柏庫林根本就像日本松柏盆栽。\n敵人們也是很可愛，像是高個兒的哥布林有時會把小隻的抓起來當東西丟。他們有自己的生活，圍繞在營火前聊天，半夜會睡覺等等。這隻蜥蜴在吃魚xd\n大大小小繁多的細節都讓這遊戲更為豐富與表驗得更為真實和自然。\n結論 神作，即使有些缺點，依然是最好玩的薩爾達，Switch唯二令我廢寢忘食的遊戲（另一個是空洞騎士 ）。曠野之息立下了薩爾達繼時之笛之後的標竿，很期待下一款薩爾達！\n","description":"","id":162,"section":"posts","tags":["switch","adventure"],"title":"[心得] 薩爾達曠野之息，探索冒險的顛峰之作","uri":"https://pnerd.net/review_botw/"},{"content":"任天堂明星大亂鬥是一款可以同樂也可以鑽研的格鬥遊戲，裡面的角色來自諸多任天堂遊戲系列裡的人物，後續的作品陸續加入其他非任天堂的遊戲角色，像是音速小子、潛龍諜影的Snake、小精靈吃豆人、快打旋風的龍等等，每個角色基本上都是盡量汲取原有遊戲的特色來構成招式，並且無違和的融合在大亂鬥的遊戲世界裡。\n這次的遊戲特色有兩個，一是數量，收錄歷代參戰角色，海量的地圖、道具和可收集的命魂與配樂。喜歡大亂鬥是嗎，一次給你塞得滿滿的xd。但相對的，不算之後DLC，新角色與新地圖覺得不夠，而且很多角色還都是echo角充當，除了一些參數有差，就是外觀不同而已。我很喜歡新角：KK Rool和惡魔城的Simon與食人花，覺得他們的招式都非常有趣。Simon的鞭子能轉真的是很原汁原味。\n第二個是命魂，一種兼具收集要素又能提升角色能力或是賦予不同能力，用於對戰或闖關中。以命魂為主，弄了一種新的單人闖關模式，稱為燈火之星。命魂其實就是一種貼紙，來自眾多遊戲的人事物，他會附在每一關的鬥士身上，什麼樣的命混配什麼樣的鬥士有時會埋原本遊戲的梗，例如皮克敏那隻像食蟻獸的恰比命魂，就是搭配耀西，因為耀西會吐舌頭吃東西xd\n最後還能操控master hand，超好笑\n以下就說說自己不滿意的地方吧。\n自己從wii開始玩，3ds與wiiu的玩最多。Switch的特別版，玩了快三個月，把成就補完，命魂也都收完，現在每天幾乎都會打一下。老實說這次的大亂鬥，作為系列的新作，並沒有令我驚艷，與前面玩過的比較，反而覺得有點相形見絀。遊戲內容以各種數量來看是很豐富沒錯，但以前那種各種奇怪的小遊戲（field smash的賽跑登高、射靶、K沙包等等）都沒了，現在全部的模式只是對戰，沒有其他本質不同的模式，蠻可惜的。單人模式說實話，還是亞空模式裡有故事和有趣的關卡設計比較有趣。\n另外移除那種非自動操作的鬥士大絕，我也覺得很可惜，例如大金剛那個康佳鼓超級有趣，雖然蠻難按xd。還有像壞力歐變身後，是需要自己去打的。移除後，每一個大絕都變成只是看一下過場的動畫，操作感下降不少。\n再來我超級不滿意的是，取消以前收集的模型，變成貼紙一樣的命魂。前面說到闖關裡命魂的搭配會埋梗，但老實說要不是有接觸其他遊戲，怎麼會知道其中含意，一堆命魂的關卡，就是一堆不知所以然的對戰而已。以前打到的模型可以轉來轉去的把玩，旁邊會有該模型的簡介，wiiu版甚至會有一整套的模型展示。這些收集的趣味，屌打特別版的貼紙。命魂一千三百多個，沒什麼收集的趣味，只是一堆廉價貼紙，有的因為是標英文也不知是啥鬼。沒有3d模組那至少一些簡介都會好一點。\n另一個覺得很困擾的就是連線機制的改變，以前那種方式要歡樂亂鬥或是真男人的對幹兩種擇一的方式，不知為啥改掉，變成定好優先規則，但還是不一定會match。這改動很爛，應該要分開，但可以各自再有優先選擇的條件，而不是兜成一起，變成想玩亂鬥跟pk的各自玩不到想玩的模式。還有因為這樣的機制，也不能讓玩家等到人數齊了才開始，常常想玩四人亂鬥，最後因為等不到人都時間到後直接開始。\n這次的副標是特別版，其實不是大亂鬥的全新作品，只是集大成之作。撇除收集模型的取消以及連線的爛設定，依然是款可以玩蠻久的遊戲，畢竟是款連線型的對戰遊戲。我覺得大亂鬥也面臨到之前薩爾達瑪莉歐的問題，一款已經邁入二十年的遊戲系列，要怎麼進化才能繼續讓人有新的趣味。裡面大多數的角色招式幾乎從出場後就都沒再變化過，而且也都是2d平面的亂鬥，或許下一次的全新作可以朝百變恰吉那樣的3d亂鬥出發也說不定。\n","description":"","id":163,"section":"posts","tags":["switch","fighting"],"title":"[心得] Switch 大亂鬥特別版，好玩但無新意","uri":"https://pnerd.net/smash_switch_review/"},{"content":"這是一款紀錄著北美原住民Tarahumara（塔拉烏馬拉人，位於墨西哥）文化的遊戲。美術風格特別，有點像是薩爾達風之律動那種卡通渲染，但更為簡陋。整體的故事就是由他們族人的神話跟傳說編織而成。\n玩法就是很簡單的動作探索遊戲，每章節都需要找出三個石頭，才能打該章的boss。探索過程不時會出現一個石陣力場，把主角圍起來，要打完一堆怪，才會釋放。主角的打法就分強弱，大絕，遠距的丟茅四種而已。怪物種類不多，打法上會有些許變化，例如有個很機車的浮在空中的怪，要先用茅射下來才打得到。BOSS的打法比較不同，就如同薩爾達那般，找出弱點然後硬尻。\n主角有兩種特別能力，一個是變身，變老鷹飛，變豹衝刺，變熊打掉障礙物，變蛇能冰凍東西（海賊王的青雉客串）。最後一個能力還蠻妙，可能是他們文化裡對蛇的想法，但是在遊戲裡沒有看到類似描述。\n另一個是切換到可見靈魂的視野，切換後有些地方可以看到徘徊的靈魂，算是收集要素。有些怪也需要用切換才能看到。\n有些對話蠻幽默\n這遊戲讓我想到大神，都是包圍在一個力場打怪，特別的渲染風格，以自己文化裡的傳說來編故事。內容很少很短，遊戲性偏乏味，美術風格的喜好也是因人而異，我只玩了7個小時就全破，但該工作室深入該族考察，讓玩家能稍微簡單的接觸另一個文化，我想還是值得一玩。\n","description":"","id":164,"section":"posts","tags":["switch","arpg"],"title":"[心得] Mulaka 屬於墨西哥原住民的小品ARPG","uri":"https://pnerd.net/mulaka_review/"},{"content":"不太ok的超級馬派 先說結論：適合輕度玩家（家人小孩與朋友）的同樂普作。\n剛開始玩，覺得有趣，第一天晚上還找了四個朋友來玩，大家玩得還算開心，各種大笑。\n不過因為地圖設計差，道具事件都少，夥伴系統很雞肋，骰子也不覺得有多策略，很快就膩了，感受到內容嚴重不足。尤其是第四張圖，路線有夠單調，過路費的設計也很差，到中後階段完全不痛不癢。還以為這張隱藏圖會多屌，超失望。\n有些地方的美術設計是蠻不賴的，例如這個廚房，旁邊的小玩意兒。\n節奏遊戲很有趣，但其實就是把小遊戲挪出來當成一個模式罷了，這些遊戲不如加進派對的小遊戲裡。划船在同樂時不錯，但一次膩，前代為人詬病的東西拿來當一個模式。二對二還沒有玩，有朋友來再玩，目前派對已經封片。線上的話，說真的我不如玩賽車，玩那幾個小遊戲，有時還會lag。真的想不出有什麼優點好講，大概就是中文字看得很順眼吧xd。\n馬派小講古 超級馬力歐派對是任天堂的長青同樂遊戲，簡單說就是超有趣的大富翁遊戲。\n從N64以後，每代主機都有出，而且同個平台還時常出個好幾款，例如gamecube前後共出了四款馬派。\n我覺得馬派的重點就在於地圖設計和小遊戲。隨便貼幾個歷代的地圖，就能感受到什麼叫做有生氣和創意的地圖。六代的地圖更加上日夜的機制，除了地圖樣式外，小遊戲也會跟著改變，多麽優秀的設計！\n我wii的第一款遊戲是馬派8，那時玩很瘋，覺得超有趣，六個地圖都很奇特，眾多結合體感的小遊戲，地圖多變的事件及眾多道具糖果，令我印象深刻。至今除了解析度有點難接受外，前陣子拿出來跟朋友依然覺得好玩。即使是單一環狀路線的火車，車廂挪動、車頂平交道桿的撞擊等等事件，玩的時候各種有趣刺激，更別說庫巴與大金剛的賞善罰惡（送星星跟搶星星），看到朋友從天堂掉進地獄那種爽感。\n八代以後的馬派都不佳。\n閒話 本來也是蠻期待超級馬利歐派對，結果跟網球差不多，都是完成度低，內容嚴重不足的遊戲。\n其實大可重製N64之後的派對就好，原本優秀的設計不保留，亂搞些新的系統又沒設計好。不知道是不是因為以前Hudson屬於konami，code不能拿來參考甚至重製xd。\n我其他朋友，在我介紹馬派以前，沒人聽過這一個這系列。站在公司的商業策略來看，可以理解為什麼這些二三線作品的品質都不如以前。把遊戲做到如以往優，可能要花個三年甚至更久。反正做再怎麼好，銷量大該都是差不多等級，與其多投入resource，不如趕快上架，填補一線作品的空窗期。今年的卡比，馬網和馬派我覺得都蠻符合這種策略。任富爸爸在意時程，而不是品質要多好。resource放在一線主力就好。而獨立遊戲不同，遊戲性不好，死也要refine到好，不然連賣都賣不出去，工作室就倒了xd\n所以老任要拉籠獨立遊戲公司，甚至投錢或者是將建議給他們，是個聰明的作法。我覺得不久之後，甚至會將二三線作品交給有才的工作室發揮。\n","description":"","id":165,"section":"posts","tags":["switch","party"],"title":"[雜記] 超級馬力歐派對玩後感與一些雜談","uri":"https://pnerd.net/mario_party_note/"},{"content":"任天堂的品質真的是下降，歷代控制器就屬JoyCon問題最多。買來不到幾個月就陸續有延遲、準心亂飄的問題。\n延遲是內部訊號發射的零件被遮住，可自行拆開DIY，墊個泡棉之類的東西即可。後面新出廠的都有改善此問題。可參考: 亂飄分為兩種，一種是體感的。\n例如我玩薩爾達時，拿弓箭用體感，鏡頭都會一直往上移。\n體感的亂飄用主機裡的校正功能可以改善：設定裡「Controler」-\u0026gt; 「Motion 」，點了後要將joycon放置在靜止的平面上(如桌面)才能校正完成。\n另一種是因為蘑菇頭底下，有灰塵油垢跑進去，影響電路。除了送修，網路上推薦的電子接點復活劑買來噴一噴，真的就沒問題了。\n直接這罐3M 1625電子接點復活劑，灌爆爛搖桿。\n","description":"","id":166,"section":"posts","tags":["switch","joycon","repair"],"title":"解決 Switch搖桿(Joy-Con) 半故障問題","uri":"https://pnerd.net/note_fix_joycon/"},{"content":"簡述 空洞騎士是一款 2D 探索動作遊戲。地圖設計很優秀，激發探索欲和迷路感；以蟲與巢為設定，故事引人入勝；操作手感流暢，Boss 動作豐富，挑戰性十足的神作。這是我入手switch後，除了薩爾達以外第二個令我這麼廢寢忘食的遊戲，非常有沈浸感，非常好玩的遊戲。\n巨大的地底，各具特色的地區，即使一直迷路也會想一再的探索下去。若有似無的故事設定都隱晦的藏在對話或石碑上，驅使玩家更加仔細的觀察與聯想。動作系統單純，順暢爽快，考驗的完全就是玩家的操作與反應。故事、美術、探索與動作的要素都融合得很好的一款遊戲。\n故事 以下故事參考網路上眾多講解加上我自己的一些腦補整理出來的。整體很謎，大概跟薩爾達時間軸87%像，藏在很多對話與場景的細節。官方也沒有什麼清楚的說法。\n遊戲開場就是這種fu\n這個世界裡分為三大勢力，光明、黑暗與中立。明暗不兩立。中立的種族有水母、野獸族（蜘蛛蜈蚣類）、植物系的烏恩一族、蘑菇菌類、孤僻的螳螂族還有蜜蜂等等。\n本來看到，面對烏恩的法則之類的標語，想說烏恩應該蠻屌，結果是一隻大蛞蝓xd\n聖巢的國王蒼白之王想要自成一格，因此想盡辦法要阻斷眾蟲對古神輻光的信仰，也就是說他想要驅逐光明，雖然他亮的跟什麼一樣xd。輻光知道了很不開心，透過思想控制蟲子，國王稱為瘟疫。於是他向深淵處汲取虛無黑暗，製作能夠困住光的容器，經過成千上萬的實驗，終於造出了可用的容器，也就是前代的空洞騎士。可能是從小培養，他就像國王與王后的小孩，本該什麼都沒有的虛無也有了意識與感情。\n前代的空洞騎士因為有了意識，國王怕他封印不了輻光，另外找了三個守夢人來當第二道鎖。其中一個是野獸族的領主，因為喜好陰暗的野獸族擋不住輻光的淫威，都無法生育，為了延續命脈，國王利誘領主赫拉，幫他搞了個女兒（大黃蜂），是容器作法還是傳統交配就不得而知。\n以上都是主角踏入聖巢之前發生的事。主角也是國王做出來的，他從深淵爬上來的時候，看到空洞騎士跟國王走了出去，大門封閉，又跌進深淵。我也不知為啥他之後是從外地出現。後來國王失蹤，王后躲到自己的後花園，整個聖巢因為輻射強大，各種感染簡直成了核災廢墟。\n最後結局有兩種，一種是主角打倒前代空洞騎士，自己也成為容器封印住輻光。第二種是打倒了輻光，回歸虛無的同胞處。故事算蠻有深度的。\n真心覺得最後輻光登場夠氣派，從遠方發光，君臨天下的感覺。主角也很帥，拔刀弒神。\n護符與動作 動作只有跳、閃避、揮劍、兩種魔法就沒了。雖然動作很簡單，但透過護符，裝備後各有不同效果，由於格數有限，需要作些取捨。我還是有幾乎沒用過的護符，例如烏恩的祝福（回血時能小移動）。但總體來說，都是有機會戴上，端看當下目的。\n平常探索一定戴飛毛腿和衝刺大師，健步如飛。打王如果是比較有機會補血的會戴戴胞子+臭氣。目前挑戰因為都蠻硬，幾乎一定要戴力量，1.6倍的威力沒在鬧的。\n打擊感非常良好，除了視覺的效果，例如會有一點後退、一些粉塵之外，我覺得歸功於HD振動。網路上聽過有人覺得這功能不重要。我完全的反對，超重要。振動調的好，觸感上的回饋對於沉浸感是大加分。在之前玩過的高爾夫物語、奧德賽和噴漆都體驗過。打敵人時的振動，拳拳到肉的感覺有出來，就是爽快。\n多采多姿的區域 總共有十六個區域，錯綜複雜，每個區域都會有一個主題，配樂、關卡設計和敵人都風格迥異。前期的流程比較固定，能探索的只有三個區域，打完大黃峰拿到披風後，接著需要水晶衝刺，有了這兩個移動能力後，能到達的範圍大大擴展，探索的自由性就此展開。探索時即使買到地圖也是全白，得靠自己走過才會補上地圖，因此非常容易迷路，但是靠自己的記憶找路，覺得是很不錯的機制。探索的方式，幾乎不會有厭煩的作業感。\n德特茅斯、被遺忘的十字路、蒼綠之徑、真菌荒地、淚之城 這五個地方算是遊戲前期的地點，氣氛相對輕鬆。德特矛斯是一個小鎮，這裡有些商店和npc。遺忘的十字路是入口，也是終點。蒼綠之徑一片清新翠綠，真菌荒地則有許多可愛的蘑菇。\n淚之城是我最喜歡的一個區域，應該是聖巢市中心，巍峨的建築可以想像當時有多麼繁華。如今只是永遠下著雨的一座空城，配上有點悲傷的bgm。God damn，超喜歡。這裡的大小boss（拿著西洋劍的戰士和靈魂大師）也算是第一個大挑戰。\n市中的一處紀念水池，分別是前代空洞騎士與3個守夢者的雕像，後來知道劇情的來龍去脈後，真的可以體會這立碑的描述，雖然他是偽final boss，還是對他肅然起敬。\n水晶礦坑、安息之地、王國邊境、蜂巢 礦坑有各種輸送帶和槌子的機關，這裡有很多沒了靈魂的蟲子還是繼續在過勞挖礦中。安息之地是墳墓地帶，到了這邊後，遊戲算是進入第二個階段，給予要去打掉守夢者的目標。一旦到了這階段，十字路會開始出現瘟疫，封印逐漸瓦解。同時此地也會給予第二個最重要的遊戲系統，夢之劍。用這把劍尻敵人或是npc會出現他們內心的os，等於所有你之前碰過的人物都能再次給你不同回饋，對劇情能有新發現。\n王國邊境下著看似白雪，其實是沃姆的羽毛。在這邊能拿到一個重要的印記，讓主角能進入深淵深集披風能力。上方有個鬥技場，有時會有挑戰者的屍體掉下來，蠻好笑。還會看到在小鎮上，想要打鬥，自以為是的戰士，配音聽起來超跩，結果死在這邊xd，智障。\n蜂巢則是中立種族蜜蜂的領地，探索範圍很小，到處都是蜂蜜罐。這裡算是非常bonus的地區，入口隱藏，我玩到最後看攻略才知道漏了這個地方。\n咆哮懸崖、王后花園、迷霧深谷 懸崖連接著外面的世界，這裡上方是鹿角蟲的出生地，當所有車站都找到後就能到達。王后花園可以遇到樹根皇后，講些屁話。還有個謎樣的巨大蟲骸，送花任務的終點。迷霧深谷則是水母的地方，有著超級坑爹的導彈。\n皇家下水道、遠古盆地、深邃巢穴 三個最令人不舒服的地方，玩起來壓力很大xd。\n皇家下水道一堆蛆，打死了身體頭尾兩節肉塊還會齜牙咧嘴的衝過來。這邊能拿到一個東西，之後能游酸湖。遠古盆地，不同於巢穴的陰森，這邊是一片死寂與虛無，幾乎只有環境音，加上都是黑白的配色，忽然有種化石與石油的既視感。底下還有個深淵，真的深到靠背，並且有很多長的像主角面具的殘骸和靈魂，其是是兄弟，雖然深淵很壓迫，其實是主角的家。\n深邃巢穴是野獸赫拉的領地，都是蜘蛛和蜈蚣。我打完靈魂大師到礦坑拿衝刺之後，在還沒提燈的狀況下，就不小心掉到深邃巢穴，敵人強整個地區又暗到靠背，配樂陰森伴隨著蟲子窸窣聲，玩到超級抖。找不到路爬上真菌荒地，結果幹，死了。雖然是回到了上面，但為了掉的錢，不得不再往坑裡跳xd。一段印象深刻的遊玩過程。在巢穴探索到一半時會乎然見到像主角的東西，那時真的冒出冷汗。\n形形色色的NPC 這遊戲眾多NPC和boss，他們的一言一行雖然都很短很少，卻豐富了整個遊戲世界。族繁不及備載，我列出幾個自己蠻喜歡的部份。\n我們的老朋友，車夫鹿角蟲。當到達他的出生地時，他會會有點感嘆同胞都死了，只剩下他活著。主角稍微探索一下後會找到一個蛋殼已經破了，接著再跟他說話時，他表示感覺到還有同類氣息，相信他們還活在世界的某處。他的稱謂會從\u0026quot;最後的鹿角蟲\u0026quot;變成\u0026quot;老鹿角蟲\u0026quot;。微默細節，卻小溫馨。\n偉大的左特，一個超自戀的廢物，戲份卻超多。在旅途中常常要救他，在鬥技場還會被放出來跟主角打，完全不會傷到主角，就是個渣，然後還花言巧語勾引暗戀主角的女孩。女孩夢境裡的他倒是挺強，title一堆，超白癡xd。\n三個古釘大師還有他們的奸商師傅。三個帥氣的骨釘大師散落在世界的角落。他們會教主角劍術，最強的席歐棄劍從畫，而老二老三則好像有點爭執與心結。一個很愛徒弟，一個嘴巴說不要徒弟，其實刀子口豆腐心xd。給他花嘴巴說要丟掉，結果還是把徒弟的心意好好的擺在一旁。\n萬萬想不到，這隻蒼蠅竟然會是三個大師的師父，還叫主角轉達要常來看師父還有買東西，超貪。\n遊戲各地會看到玻璃罐關起來的毛毛蟲，所有蟲都救完後，發現老蟲把他們全吃了，超北爛。有人說是老爹用自己的身體保護他們蛻變，也有人說把他們吃了，老蟲自己蛻變。砍老蟲的身體還會出現幼蟲的聲音，聽不出是快樂還是哀傷，這遊戲真的很黑暗。\n奎若，超瀟灑的劍客，在各地都會遇到他，跟主角閒聊一下。他是守夢者導師莫諾蒙的學生，導師貌似預測到未來有一日需要解除封印，才能讓世界重新動起來，安排奎若來幫助主角殺自己。在淚之城遇到他時會說：很好奇這無盡的雨是哪來的，應當很壯觀，既然天花板能撐住這些水，也能撐住我們兩個吧，我離開王國前一定要去看看。當任務完成後，玩家真的會在藍湖遇到他，跟他坐著賞湖，然後就悄然西去。\n糞金龜是我最愛的boss，像泰山般豪邁的笑聲跟搥胸的動作，活潑的配樂加上丟壓實的屎球，一整個超歡樂的。打完後還跟主角成為朋友，送一個臭氣瀰漫的護符。戴著去找德特茅斯的長者，還會說出類似：幹，啥小味之類的話xd。他是國王的五騎士之一，貌似愛著另一個叫作伊思瑪的騎士，窩在下水道鄰近愛人墓旁。之後再回來找他，會發現他在睡覺並且捏了五騎士加國王的泥像，當進入他的夢境時，會看到國王與其他4個騎士的剪影背景。挑戰夠多次後，他會跟主角說：真有趣，我竟然夢到你，你的舉止讓我想到國王，當國王回來，我一定要推荐你成為我們的一員。然後就多了一個主角的泥像。\n第一個boss是弱小的蛆蟲偽裝在騎士的殼底下。獵人日誌會說他們是王國最弱小的東西，適合旅行食用的脂肪xd。打贏他之後，同伴們會搬走他，並且為他祈福之類。夢之劍可以看到他說:想要得到那能夠保護同伴的力量，但如果連自己的命都無法拯救，又有什麼用呢。其實挺動人的。\n開掛掃地僧等級的蘑菇先生，跟火箭一樣起飛\n小抱怨 想要見證塵封的秘密，就要承受最嚴厲的懲罰。可不可以不要這麼難。\n遊戲中蠻多謎樣的物件，就這麼擺著，沒有任何交代蠻可惜的。像是花園的巨大殘骸和巢穴裡赫拉附近的一個大裝置。\n遊戲讓你自由探索，但是有些劇情是二擇一或是特定條件過了就沒有，這樣就是一定得查攻略才會知道，跟自由探索有點牴觸。我還沒到深淵升級披風，就先去找赫拉，結果就Miss掉黃蜂姊感性的一面。\n後話 一個朋友是手殘黨，平常沒在玩遊戲，薩爾達被他放置，這款卻能讓他一直玩下去。雖然60HR還破不了，打任何boss幾乎都要二十次起跳。所以說，只要會讓你黏住、停不下來的，就是好玩的遊戲。相反的，太農的、需要認真去研究才能感受到趣味的，就沒有那麼好玩了。\n玩的時候有太多感受想記錄下來，因此有了此篇心得。故事其實也很多坑無解，例如五騎士的情節，為什麼有的都死了、國王為啥消失、主角為什麼是從外地來到聖巢等等。我不是什麼高手，太血尿的挑戰略過，DLC第三個挑戰沒過。期待之後的付費DLC有其他劇情和新區域。\n","description":"空洞騎士是一款 2D 探索動作遊戲。地圖設計很優秀，激發探索欲和迷路感；以蟲與巢為設定，故事引人入勝；操作手感流暢，Boss 動作豐富，挑戰性十足的神作。非常有沈浸感，非常好玩的遊戲。","id":167,"section":"posts","tags":["switch","metroidvania"],"title":"[心得] 令人沉浸的 2D 探索，好玩又很難的空洞騎士(Hollow Knight)","uri":"https://pnerd.net/review_hollow_knight/"},{"content":"1-4月本家的新遊戲卡比，看起來很普，沒入手。主要把Xeno2破完，剩下的時間就是薩爾達、噴漆以及奧德賽的氣球DLC度過。\n4月底退伍後去日本，五月中開始工作後，到現在三個月試用期快要結束。這中間本家遊戲荒，任天堂幾乎沒啥遊戲，剛好舊遊戲有移植冷飯，重玩回味，也破了幾款很優秀的獨立遊戲。\n大金剛:熱帶急凍 WiiU的冷飯，那時就全破了。因為年初沒遊戲玩，又買來玩一次。關卡設計非常優秀的遊戲，卻也十分硬派。每大關的主題都很有特色，草原楓林，冰原深海，配樂更是一流，襯托出該有的氣氛。還有一整個大關是以水果冰棒製作過程為主題，機關從水果採集切碎、搗爛、運送、結凍等等，給人的感覺超一致。既然重玩，乾脆挑戰計時模式，差兩個全金牌，有點累就擱置了。雖然買第二次，值得，老實說覺得比2d馬力歐好玩。Retro這家工作室真的很優秀，品質保證，期待他們的新遊戲。\n第一次玩到下面這滾動的起司當成是你的障礙瞠目結舌\nLABO 當初看到宣傳影片時，覺得很厲害的設計，應該很有趣。只買五合一，組裝好就放置了。附的遊戲太貧乏，就是展示的感覺而已。組裝是樂趣沒錯，但是當照著說明，一步一步完成4個組裝後，連組裝過程都有點無聊了。不過無所謂，就是嘗鮮的概念，電玩市場也很少像任天堂這樣勇於嘗試的創意。\n雖說如此，九月的新組裝又有點心動XD，遊戲看來有改善。\n馬力歐網球 2018年中新作品，能量條、殺球和加速的戰鬥系統不錯。單人模式破完，Boss戰蠻有趣，多人的話，玩一下就膩了，玩技術的。目前本家多人遊戲，有趣又耐玩是Splatoon2 \u0026gt; Arms \u0026gt; 馬網。畢竟就是一或二人，一來一往的運動遊戲，以這單機遊戲的價錢，沒有很推。\nGolf Story 古早RPG風格，以打高爾夫的遊戲延伸出許多RPG內容，例如丟飛盤、以球攻擊一些骷髏。故事都很鬧，像下圖這人是鐵匠，再調整球桿的角度，結果來個九十度，球直上直下打到自己的頭，快笑死。球落地或進洞的HD震動，意外的爽快。\n大神 上週出的大神，wii上的玩過，看到steam有中文，又買來全破一次．玩起來有點像是薩爾達，拿關鍵道具能力，順著故事到各個地區解事件，有迷宮解謎．可惜沒中文，要是懂日文十分推薦，故事對話都很有趣，交織日本的神話童話和一些歷史人物，藝術成分極高。要是懂些日文，十分推薦買ns版遊玩。\n日式的配樂也超好聽，最後一關大神小狗不敵boss時，集結了遊戲中幫助過的人們所給予的祝福(元氣彈)終於勝利，響起的音樂超熱血！\nSteamworld Heist 2d回合制的策略遊戲，玩起來蠻特別的，在移動時要考慮各角色的技能、射程和防禦等等，精緻的小品．\n蠻適合消磨通勤時間．\n壞力歐工房 豪華版 5s反應時間的小遊戲合輯，內容都很瞎，適合搭車殺時間．離全要素還蠻遠，但也破不少了．本來覺得沒出在switch很可惜．玩過之後，覺得還這種偏小品還是3ds適合．\nHollow Knight 還在玩，神作。破完再來寫心得，給我的沈浸感，跟曠野之息一樣，一玩就是數小時卻渾然不覺．\n","description":"","id":168,"section":"posts","tags":["year-review"],"title":"5-8月 遊戲紀錄","uri":"https://pnerd.net/20188_gamelog/"},{"content":"今天載了試玩版，給三種模式(按鍵、旋轉和觸控)，\n每個模式有五個左右的小遊戲隨機給你玩，越後面速度越快。\n之前玩過那個DS觸控的，覺得是個很瞎很鬧卻也蠻有趣的遊戲。\n一堆小遊戲，每個只有5s的時間根據內容做出反應。遊戲會有些劇情，關於壞利歐的貪。\n內容之瞎會讓你笑出來，像是對準方向衝向馬桶，後面速度快會有人來搶XD，\n要趕快對準拉完人出來的馬桶。還右圖，旋轉調整手的位置再按A拉弦，很有創意！\n蠻期待也真的很適合出在3DS上，但是他媽也太晚出了。\n","description":"","id":169,"section":"posts","tags":["3ds","wario"],"title":"[雜記] 壞利歐工房 豪華版 試玩","uri":"https://pnerd.net/madeinwario_gorgeous_review/"},{"content":"這款遊戲是近來獨立遊戲蠻常見的Metroidvania類型。此類的特色就是會有一個非常大的地圖，各區域都是連接的，但是會有不同的障礙，需要探索尋找提升能力的裝置。每獲得一種能力就擴大可到達的區域，強調非線性的探索過程。\n本作最直接的樂趣來自於手上的十字鎬，透過挖掘開路，往左右下三個方向。在挖的時候要稍微考慮一下動線，像是怎麼挖才拿的到某邊的寶石、岩石才不會壓死自己或是避開敵人。取代平台式跳躍的是壁虎功沿著牆壁往上蹬，還有透過鉤索鉤著牆壁移動，後期會拿到可短暫浮空超級方便的火箭背包。隨著探索進度，會獲得不同能力的裝備，整個探索的節奏也不同。初期會蠻緊張的，尤其是提燈很快就滅了，如果沒有找到傳送點的話，就要危險地摸黑行動。\n探索中有三種東西能收集，寶石、齒輪和工藝品。寶石賺錢用，可以升級裝備。由於背包空間有限，所以挖到一半需要視情況回鎮上賣，死了就掉到脫褲。齒輪則是用來鑲嵌在裝備上，提供不同的技能。例如提升挖掘的速度、挖到寶石周圍的岩石會跟著炸開、提升防禦等等。齒輪的數目有限，視情況調整。\n工藝品大部分都藏得很好，需要花時間找。NPC會根據收集數量，給予裝備藍圖，開啟較為特別的技能。工藝品的描述都令人會心一笑，中文翻譯的品質非常好。\n在挖坑的過程，會有洞窟考驗操作能力。幾乎每個洞窟都會有兩樣東西能拿，一個是獎勵，另一個是工藝品。只拿獎勵通過蠻簡單，收藏品都藏得很好，要拿到並且通過都蠻困難。洞窟的關卡配置是遊戲的另一個樂趣。所以除了找到推進劇情的點，很多時間都是在找洞鑽XD。每個洞窟通常死個兩三次就能拿捏到技巧，下圖是一個叫做岩石瀑布的洞窟，要快速地躲過墜落的岩石。\n美術風格算是鮮豔的卡通風格，整個世界的呈現很像楓之谷。雖然各平台都有，但最推薦Switch版，日版的代理商Flyhigh Works另外弄的中文翻譯超有韻味。全破是12小時，全要素可能會到16小時，整體來說，很值得玩的一部精緻遊戲。缺點的話，大概就是蠻無言的劇情，那個小鬼火一開始屁得跟什麼一樣，不知為啥中間忽然變暖火。\n","description":"","id":170,"section":"posts","tags":["switch","metroidvania"],"title":"[心得]SteamWorld Dig 2 西部蒸氣世界的礦坑挖掘記","uri":"https://pnerd.net/steamworld_dig2_review/"},{"content":"Snake Pass是一款3D平台式遊戲~~(進化的3D貪食蛇)~~，規模屬於獨立製作的小品。所謂的3D平台式遊戲就是玩家操控主角，透過跑跳滾等常見動作去探索遊戲世界，透過設計好的關卡，考驗你的操作，形成遊戲趣味，馬力歐奧德賽就是這一類。\nSnake Pass最大的特色就是玩蛇。玩家操控的角色是一條蛇，蛇怎麼前進？直直的前進只會愈來愈慢，需要左右蠕動才快得起來XD。有別於一般常見的動作，不能跑更不能跳。本作的關卡與機關很普通，卻因為動作的根本不同而煥然一新。主角是一條叫做Noodle的蛇，在攀爬時都會有那種努力的叫聲，很可愛應該是吃素的，因為他的夥伴是一隻蜂鳥，叫做Doodle。\n整個遊戲的核心機制建立在蛇的動作:攀爬與纏繞。遊戲的機關都是從這兩個都動作發想，玩家透過控制蛇頭方向(左右)、抬頭低頭(上下)、前進、夾緊。例如:轉動一些開關，纏繞著竹管前進等等。\n每一關的目標就是找尋三個寶石。另外能收集的是水滴(通常透過探索)與錢幣(挑戰性，看的到死N次才能吃到)。危險的時候可以叫Doodle趕快牽起你的尾巴拉你一把，但是如果已經開始掉落，通常也是拉著他陪你下去而已XD\n我覺得這是一款非常有創意卻也非常困難的遊戲。很多地方都是由竹管構成，底下是各種即死的坑或陷阱，要透控蛇頭的擺動讓身體穿梭在竹子空隙之間，有效纏繞並前進才能越過。除了考驗玩家的操控，要怎麼動才不會掉落的思考，也帶點益智的成分。一個有用的技巧是，感覺到些微的滑落時，趕緊按住夾緊鍵，盡快讓頭環繞住可以纏住的東西。\n美術風格是那種遺跡與大自然的搭配，David Wise配樂，所以都是大金剛那種環繞空靈的音樂，超讚。缺點的話其實是小品的限制，關卡少變化不多，可以收集的東西很乏味，幾乎是為了考驗控蛇而已。Switch版有fps不穩的狀況，容易發生在很多草的地方，但不影響遊戲體驗。整體來說是款創意十足但上手困難的遊戲，十分推薦。\n","description":"","id":171,"section":"posts","tags":["switch","platformer-3d"],"title":"[心得]Snake Pass，耳目一新的3D平台式遊戲","uri":"https://pnerd.net/snakepass_review/"},{"content":"退伍後找工作，一共面了七家公司。\n曉數碼 遊戲工程師\n三階段，電話，二面(HR \u0026amp; CTO)，三面(GM)\n電話，英文問答(top 3 skills, what new technique do you learn recently)，自介，經歷簡述與合作衝突經驗。\n二面HR問題幾乎與電話面試重疊，多問一些最享受和最不想再接觸的學習經歷之類的人格特質問題。技術唯一跟程式有關的問題：pointer \u0026amp; reference 差異 以及 白板簡單寫一下linklist的實作。 其他都是從經歷開問，碰過什麼技術問題如何解決，你覺得遊戲開發最困難的是什麼。感覺CTO不是什麼技術很深的人，提到圖學的open mesh作業竟然沒啥反應。公司裝潢colorful，氣氛很愉悅的感覺。\n二面不通過。\n歐理國際 程式設計師\n一家20人不到的小公司，做醫療設備的IoT，在台灣幾乎與所有醫療設備供應商都有合作，目前逐漸延伸到中國與東協市場。老闆一人面我兩小時半，反觀曉\u0026hellip;。一開始人資先要我填公司制式的履歷，等老闆20分鐘後，進來直接看我成績單與簡單提問上課內容了解我的程度。\n目前在做的是臨床設備的連結整合，還有那些病理數據的收集。聽起來是比較屬於底層infrastructure的部分，而非比較常聽到的醫療資訊應用。\n大概的關鍵字有 PACS (Picture Archiving and Communication System)，\nDICOM 標準、HL7、LOINC 標準等等。\n口頭拿到不錯的起薪，願意給我兩週再去面試其他家看看。因為還要我再去面談薪資部分，從辦公室的環境看來，不像是有賺錢，持續找募資與收購機會，覺得相對不穩定。\n和碩 軟體開發工程師\n在關渡，部門為電腦中心，不是事業群，加班少。工作內容是開發企業內部用的ERP和SAP(供應鏈管理的軟體)，還有一些人資系統等等。面試先作性向邏輯測驗，本來說要考英文，後來不知原因沒考，還有一份簡單的程式題，有八進制轉換。主管主要從以往經歷詢問。第二位主管蠻緊的感覺，問蠻多：你怎麼看待xx (大學生活，一些技術)\n大公司，非常氣派，光櫃檯處就像個大飯店的lobby，公司每日補助130元餐費，有一整棟的運動中心。前三個月訓練，不直接參與實際工作。\n百一電子 軟體工程師\n中壢工業區的一家公司，產品是機上盒與LTE數據機。兩個部們都有面到，機上盒目前以android開發裡面的軟體應用，LTE則是往IoT的方向，缺server與client端撰寫的人。考試題目一些簡單的pointer, make file, static, volatile與網路方面的術語。主要合作遍及全世界，會有出差需求，補助食住行。\n公司提供公寓的房租(不含水電)，住台北的會有交通專車接送，有餐廳供午餐晚餐。自己搭車非常不便，光從公車下車處走了一公里多才到門口。太遠錢太少，不考慮。唯一好處是很少加班，公司七點基本走光了。\n網擎資訊 軟體研發工程師\n主要做辦公軟體服務(mail server, IM, 協同合作系統等等)，目前市場有台灣日本與上海，主要有政府 學校 銀行與中小企業等等，連日本郵局也是，挺訝異。server部分都是C，其他也會用到php, perl, python等等。技術主管從經歷問的細又廣。前三個月會是訓練，還不會參與實際工作。\n考試有一題是找最長不重複子字串的長度(題目)，還有 c 字串指標\nchar *a = “abc”;\nchar b[] = “abc”;\nchar *c = malloc();\n互相assign會有什麼狀況\n還有doubly link list的邊界檢查\n泥巴娛樂 game programmer\n與CTO跟技術主管面試，不斷強調非常看重程式能力，尤其是c++。有問到：物件導向是什麼，連續allocate記憶體空間後，如果中間部分有被釋放掉，這些分散不連續的mem如何處理。還有詢問一些經歷。\n感覺沒有回答很好，人資剛好開會，感覺也沒有要我再跟人資談，就被請走了。\n廣達電 自動化程式員\n先做多益的模擬測驗後才面試，出了兩題白板題，一個是if \u0026amp; else if 的先後情況：3的倍數要a，5的倍數要b，15的倍數要c，20~30要d，忘記問優先度被糾正(例如30的情況)。另一個是判斷b字串是否為a字串向右旋轉後的字串。\n工作內容為根據需求，撰寫自動化所需的腳本，主要用python。常態性加班至八點到十點左右。沒意願面試也沒通過。\n總結\n兩間遊戲公司都是自己主動投遞，結果都沒上，與遊戲業無緣。感覺遊戲業需要的技能更多更廣，但薪資(新人)跟其他公司卻差不多。軟體業的新人起薪幾乎都落在40k~45k之間，或許有更高的但沒找到。\n","description":"","id":172,"section":"posts","tags":["career"],"title":"新鮮人工作面試紀錄","uri":"https://pnerd.net/work_interview/"},{"content":"今年玩了不少遊戲，以下簡單回顧各個遊戲，遊玩程度不一，有的全要素通關，有的只是單純全破，更有只是蜻蜓點水般得摸過。年初部份以去日本搜來的game cube遊戲為主。小品、獨立與手機遊戲另外列。\n小品、獨立遊戲、手遊 Snake Pass 3D平台式遊戲，特別的是主角是一隻蛇，一切的機制都是從蛇本身的動作發想。前進的方式是控制蛇頭，搖擺蛇身才能前進。蛇不能跳躍，要捲在物體上透過攀爬，越過障礙。\n超惑星戰記 俯視/2d橫向的地宮探索遊戲，像素風格，沒什麼特別感想。\nTumbleSeed roguelike類型(隨機生成)，遊玩方式蠻特別，利用一根桿子左右端的上升下降，控制種子的滾動越過障礙與敵人。有用到Joy-Con的HD振動功能，左右振動的強度不同，讓你感覺到種子的滾動情況。\nSteamWorld Dig 2 惡魔城式的2D地窖探索方法，西部風格。核心機制是透過挖掘開路，並閃躲掉下的石頭。剛玩還不熟。\n越南大戰 3 經典的作品，20-30的共同回憶，算是點陣圖表現的巔峰。各種稀奇古怪的敵人(外星人/僵屍/木乃伊/雪人等等)，多個分歧路線，多種載具。這麼多年的遊戲，拿出來跟朋友玩一樣是一直死一直死地殺到通關。\n忍紓壓-閃亂神樂 利用Joy-Con模擬拍打巨乳振動的小品實驗，很細緻的感覺。但馬上就刪了，零遊戲性，竟然吃我6G的容量，奧德賽也才6G多。\nMini Metro 利用簡單圖形、線條表示車站、路線與火車，車站的點是固定的，玩家要去規劃路線，讓載客量最大化，意外有趣。\nIron Marines 守塔遊戲Kingdom Rush工作室出品，融合守塔與即時策略，藝術風格走可愛卡通風，辨識度很高，十分吸引我。\n紙片馬力歐RPG (Paper Mario RPG) 非常符合馬力歐世界觀又有創意的RPG，戰鬥舞台與戰鬥方式是其精華。有心得文 詳述。\n路易吉鬼屋 (Luigi\u0026rsquo;s Mansion) 由馬力歐的弟弟路易吉(Luigi)擔任主角，探索鬼屋，尋找失蹤的哥哥馬力歐，兄弟情深，表露無遺。我覺得此作，非常成功的塑造路易吉膽小、沒有自信卻又帶點勇敢的性格，一直以來活在哥哥的光環底下，也有屬於自己的一片天。\n非線性地探索鬼屋的各個大區塊，利用吸塵器找出不同的方法抓鬼。例如在食堂裡，要先把貪吃鬼的炒飯吸光讓他沒得吃，才能攻擊他。中間還會有服務生鬼來補飯，要先收拾掉。\n陽光馬力歐 (Super Mario Sunshine) 今年追了不少game cube的遊戲。這款我還沒有全破，時間被其他遊戲吃走。箱庭世界的探索遊玩，動作核心是噴水幫浦的噴水浮空與攻擊，主題是熱帶小島較為單一，並不是很喜歡的美術風格。\n薩爾達傳說：曠野之息 (Zelda: Breath of the Wild) 3月去日本玩，第一時間購入了NS和botw，在旅館與搭車時間都在玩。冒險沉浸感十足的遊戲。關於薩爾達有另一篇系列雜談 詳述。\nFire Emblems: 另一位英雄王 棋盤式策略RPG，自己並沒有特別衷愛這種類型，這款算是外傳，雖然有地窖探索，但是沒什麼變化很快就膩。加上攻防陣與支援對話的簡化，沒什麼特別的感想，有中文就支持一下。\n馬力歐與路易吉 RPG 3 Mario \u0026amp; Luigi RPG系列裡，我覺得最好玩的一款，冒險的部份分成在酷巴體內與體外，在體內的兄弟黨要與酷巴達成各種互動，合體兄弟的QTE技、運用觸控筆的大絕招、各種白痴搞笑的演出台詞、經典的一作。沒想到中古市場是個糞價XD(1000JPY)。大量原創的敵人與較為精緻的美術風格，真的是覺得屌打3DS上的夢世界和Mix。\n馬力歐賽車8 DX 我不太玩賽車遊戲，但只要大家聚一起的時候，不論是朋友或是小孩，馬力歐賽車絕對是首選。這NS加強版還有手殘輔助模式，自動防呆，不會撞牆或是掉落坑洞，讓不太會操作的人也能樂在其中，覺得自己跟神一樣在開車，其實是電腦幫你開XD。\nARMS 任天堂的新IP，用色強烈的美式風格搭配熱血配樂，有趣的體感格鬥遊戲，伸縮的拳頭還帶有射擊遊戲瞄準的要素。四人亂鬥，各種偷襲亂打，跟朋友玩的不亦樂乎。易上手，難精通，缺點：不耐玩。 小孩玩會變這樣，令人噴飯。 Splatoon 2 任天堂這兩年來最火的新IP，風靡日本的射擊遊戲。遊戲核心在於噴漆搶地盤而非射殺敵人，潛到相同顏色的墨水裡，補充墨水以及加快移動速度。覺得二代的合作模式非常有創意，有效地將原有的攻擊招式附加在AI上(各種怪魚)，四人合作打怪的同時，收集他們的魚卵運回基地。\n勇者鬥惡龍11 經典日式RPG，玩完3DS後就沒動力玩PS4的了。各角色的刻劃比起以往更細緻，技能盤的配點取代轉職制與固定職業制，打法的變化更多。有特色的煉金系統，降低打造裝備時的乏味枯燥作業感。真結局的劇情安排更是完美的呼應副標：追尋逝去的時光，不愧是集大成之作。\n祕境探險:失落的遺產 擁有很多實驗性質的外傳作品，短小精悍。有雜談 詳記。\nMario+Rabbids Kingdom Battle 馬力歐加上雷曼兔，棋盤式遊戲。但移動方式沒有明顯的格子，而是一個範圍自由移動，運用馬力歐的跳躍與踩踏元素，加上加濃炮。玩的時候要儘量使出各種combo。\n馬力歐 奧德賽 (Super Mario Odyssey) 運用變身機制設計出來的各種關卡，非常好玩。另有詳細心得 異度神劍2 尚在遊玩中，非常硬派的JRPG。人設走日系動漫風，劇情演出就像是在看熱血動畫，加上製作人高橋很喜歡的主題：人與神之間的牽扯、戰爭的意義、世界毀滅等等主題。遊戲的精華在於他的戰鬥系統，看似複雜，說穿了就是兩種combo系統並搭配出招的timing，覺得十分有特色。主角拿的劍娘真是有夠他媽的正點，還有兩種人格，一個是包比較緊的溫和性格，翹臀蠻腰，一個是露很大的傲嬌凶悍，巨乳美腿。\n","description":"","id":173,"section":"posts","tags":["year-review","switch","ps4","indie"],"title":"[雜記] 回顧2017玩過的遊戲","uri":"https://pnerd.net/2017games_review/"},{"content":"前言 在精緻的箱庭世界裡，體驗純粹的遊戲樂趣。這款遊戲最讓人著迷的地方：一個是帽子變身、另一個是旅行的設計。\n目前過完一周目，遊玩時間接近二十個小時，已經好久沒玩到這麼好玩的老瑪了。動作類的瑪俐歐系列，分兩個類型，一種是傳統 2D，線性的起點終點，最後是碰旗杆過關（我自己覺得 3D Land, 3D World 也是這種類型）。另一種是動作與關卡設計都較為多元的 3D 探索型。我自己是 8 年級生，玩過大部分的 2D 瑪利歐、Sunshine、銀河1、3D Land \u0026amp; World，個人比較喜歡 Sunshine 和銀河1 這種探索型，因此我很喜歡奧德賽。(更新：已完整全破)\n我覺得遊戲裡最漂亮的場景，海之國\n帽子 帽子的加入，以多個面向融入到遊戲各層面。首先是動作，丟出帽子來吃東西、攻擊與抵擋，最爽的是成為瑪俐歐跳躍的腳踏墊，可以使出跳躍 combo ：先丟出帽子，往前撲後採帽子再跳一下，再丟一次帽子和往前撲。跳躍距離變超遠，利用這技巧通過一些障礙，或是跳到很難到達的地方時，十分有成就感。\n第二個是變身機制，用帽子附身到各種敵人與物體，大大擴展了遊戲性。帶來很多的變化卻沒有因此讓遊戲更複雜，每一個變身都只有一兩種簡單直覺的動作，關卡的設計再與之搭配，樂趣橫生，簡單卻又深刻，令人著迷想要一直往前進。分享兩個我印象蠻深刻的變身。\n毛毛蟲的伸縮前進\n變成天狗啄木鳥，用鳥嘴插進旋轉平台向上走\n第三個是擔當劇情的要角之一，帽子竟然還有個妹妹XD，蠻瞎但有趣。每次要到新的國家時，他都坐在瑪俐歐旁邊抱怨酷巴和念一些情報給瑪俐歐聽，覺得這段旅程有伙伴的感覺真好。\n旅行 以旅行為主題，總共有十五個國家可以晃，算是很豐富，每個國家都有各自特色，各種形形色色的居民，拿著沙鈴的墨西哥骷髏人，住在海邊整個慵懶的蝸牛人，在森林種花頭上還頂著花圃的澆水機器人，湖邊擅長做婚紗的人魚等等。豐富多變的地貌，從沙漠的金字塔遺跡、大都會地區到五光十色的湖畔、酷巴的武士幕府城，每到一個地區就會想到處走走，旅行的感覺不就是如此嗎？比起以往常見，萬年不變千篇一律的蘑菇王國，實在是有特色許多！\n特別喜歡導覽手冊的設計，點出每個國家的特色，真心覺得翻譯的品質很好。荒野之息的冒險與奧德賽的旅行，兩絕。\n關卡 關卡的型式與過關條件不再是以往那種抵達終點就結束。要到下一個國家，飛船需要一定數量的月亮，才能前進。每個國家都是一個大地圖讓你隨意探索，藏了很多可收集的月亮與貨幣，到處探索與發現。收集到最低需要的數量後，也可以再繼續發掘，或是要趕快去救回自己的公主，都是玩家的決定。我自己當然是先慢慢逛再說，救公主什麼的太累人，瑪利歐遊山玩水順便救而已，旅行才是重點。（結局果然公主果然是 Beach 無誤，他媽的千里長征來救你，一句 Enough 把瑪利歐根庫巴推開，WTF）\n任天堂最拿手的就是從動作的遊戲性去發想關卡的設計。結合變身能力，瑪俐歐不再只有跑步與跳躍，還能變砲彈、噴射水柱、丟鍋子、衝撞、伸縮前進、彈跳、下油鍋等等。每個地圖都會有對應的障礙和 Boss 戰，考驗玩家變身後的操作，地圖裡也有多種小品關卡可以挑戰，配合國家主題，打造出扎實的箱庭觀。\n這個 Boss 是瑪利歐變成火球，在大湯鍋裡游來游去，要從那隻怪鳥吐出的液體邊游邊跳上去。\n為了配合 Switch 帶著玩的特性，關卡上的設計都算是短小精煉，大概幾分鐘就能找到一個月亮或是貨幣。如果只是要主線通關的話，是很容易的，真的過不了，開輔助得永生。但對技術型玩家來說，該有的困難挑戰還是有，像是通關後的強化 Boss、收好收滿月亮、以及利用跳躍 combo 不用變身就通過障礙等等，從手殘到硬派玩家都有顧慮到。地圖需要反覆的遊歷，才能把東西收齊，很耐玩。\n其他 收集的金幣與貨幣可以拿來買衣服換裝、買觀賞用的紀念品，增加探索的動機。用不同的服裝遊玩，真的會有不同感覺，武士頭盔還有金屬鏗鏘的音效，蠻認真的細節。我全破才發現還多了一隻狗XD\n我很喜歡體感，在適當的時機使用，會讓動作更有回饋感。揮帽的動作使用體感就很直覺，比較可惜的是有些動作只限定體感，掌機模式無法用，或許會有DLC更改，畢竟還有閒置按鈕沒用到。HD振動的那種觸感真的很爽，例如石頭自不同方位滾來，左右邊的Joy-Con會有方向性的振動感，還有桿子或鳥嘴彎曲後反彈的\u0026quot;端呦\u0026quot;的振動，期待日後更多的Joy-Con遊戲應用（失落的IR）。接電視的確是最舒適的遊玩方式，但掌機與桌上模式也不差，自己大部份時間是用桌上和掌機模式遊玩，在高鐵上玩超爽。\n一點小小遺憾的是，沒有羅姊、路易吉這兩個我很喜歡的角色，銀河裡溫柔又有點冰山美人形象的羅姊整個屌打 Peach 這個蘑菇爛公主，但可以理解因為故事設定而沒有他們的加入。還有過場用的雲國與滅び亡國，本來還以為全破後會多出一些東西，結果還是空蕩蕩的。奧德賽請給我一堆新國家、新角色的DLC吧！\n後來 DLC 更新加入路易及擔當藏\u0026amp;找氣球小遊戲的 NPC\n總結 傳統 2D 的瑪利歐雖然不錯，但總覺得需要有突破，尤其從 NDS 一路玩到WiiU 的傳統 2D 瑪利歐，很多關卡的元素根本雷同，我想讓玩家能夠自製的maker 應該是一個終極版了，可能會有一段時間沒有新 2D 作。相比之下，同樣是橫向過關的大金剛就很好玩，差異就在關卡的設計。\n題外話，一個多年的 IP 要怎麼樣在保有本身傳統元素的同時，又加入創新的思維，我想這是任天堂還有其他很多遊戲公司都會面臨到的挑戰。改變也是會帶來失敗，為紙片瑪利歐感到默哀（WiiU的糞 Color\u0026hellip;)。拜託宮本嘴巴上說要重啟的皮可敏千萬不要做爛啊。很高興在 Switch 上，瑪利歐和薩爾達都成功做到顛覆傳統的典範，並且是青勝於藍的優秀程度。\n利用變身機制和丟帽動作，延伸到關卡設計，再透過旅遊的主題呈現，構成了屬於瑪俐歐和玩家的一段長途旅程，奧德賽。期待下一款新的 3D 新作！\n","description":"在精緻的箱庭世界裡，體驗純粹的遊戲樂趣 簡單說，這款遊戲最讓人著迷的地方：帽子變身和旅行的設定。利用變身機制和丟帽動作，延伸到關卡設計，再透過旅遊的主題呈現，構成了屬於瑪俐歐和玩家的一段長途旅程，奧德賽","id":174,"section":"posts","tags":["switch","platformer-3d"],"title":"[心得] 瑪利歐奧德賽，來一次異國旅行","uri":"https://pnerd.net/mario_odyssey/"},{"content":"衝首發！\n主機 任天堂在月初推出了最新的可攜帶型主機 Switch，預購非常熱烈，我有幸在日本亞馬遜第二次開放預購時搶到一台。這次從外盒包裝、配件到主機的介面，都十分的簡潔俐落，覺得比Wii U和3DS的介面更好，完全以遊戲方面為導向設計。\n這次最大的特色就是，主機本身是個平版，可以在兩端裝上控制器，攜帶出去遊玩。在家裡可以透過dock底座，把平版的畫面輸出至電視，切換流暢簡單。控制器的觸感很好，兩隻控制器可以轉向橫握當成一個獨立的控制器，分給另一個朋友遊玩，非常適合同樂。\n控制器除了基本的類比鍵，也包含六軸感應支援體感，還有這次更加細微的HD振動功能，但是我還沒有玩過支援的遊戲，還不知道有多神。加上平版畫面的觸控功能，可以說把所有過去任天堂熱賣的主機特色全部包括進來。有了體感與更細微的振動觸感，感覺未來蠻適合延伸到VR與AR的場景上。\n遊戲 目前買了三款遊戲\n本家首發大作，薩爾達傳說：荒野之息，滿分神作，開放式遊戲的新頂點，把冒險、求生、解謎和動作整合的非常好。沒什麼好說的，必買（句點）\n任天堂的新小品遊戲，Snipperclips。剪紙解謎，利用兩個圖形的重疊，剪出不同形狀解決關卡的題目。推荐兩人到四人遊玩。一月發表會看到時，還覺得很普通，遊玩之後，出乎意料的有趣。例如圖中是要把扭蛋推下，要夾一個人上去推，剪出比較好夾的形狀。\n懷舊遊戲，越南大戰3（Metal Slug)，推荐兩人遊玩。即使是點陣像素的設計，今日看來依然十分細緻。命死不完XD，大概一小時以內可以全破。風格幽默，像是吃太多加分的食物會變胖子，動作變很慢，死掉會像氣球一樣炸開。\n缺點 我自己沒碰到，但有需多左手把碰到，天線偵測不良的問題。參考解法 。\n另一個是，電池電量不太夠。帶出去遊玩時，例如搭長途的車，玩薩爾達大概接近3個小時就會沒電了。\n還有即使關機，只要按到控制氣的話，它會一直掃描訊號。有次隔一個晚上，從100%到70%，因為斜放在背包裡，壓到按鍵。\n最爛的是，主機介面還沒中文。神奇寶貝都有了啊，拜託給個中文化薩爾達。\n","description":"這次最大的特色就是，主機本身是個平版，可以在兩端裝上控制器，攜帶出去遊玩。在家裡可以透過dock底座，把平版的畫面輸出至電視，切換流暢簡單。控制器的觸感很好，兩隻控制器可以轉向橫握當成一個獨立的控制器，分給另一個朋友遊玩，非常適合同樂。控制器除了基本的類比鍵，也包含六軸感應支援體感，和更加細微的HD振動功能","id":175,"section":"posts","tags":["switch","hardware"],"title":"[雜記] 控制器集合與家掌合一：任天堂最新主機 Switch","uri":"https://pnerd.net/switch_note/"},{"content":"紙片馬力歐最好玩的一作。\n簡述 傳統認知上，瑪莉歐是橫向捲軸的闖關動作遊戲，隨著遊戲的熱賣，這位水管工的腳步也延伸至其他類的遊戲，像是賽車、3D探索、RPG、運動等等類型。角色扮演類的mario將蘑菇花朵、香菇烏龜敵人等等其特有的世界觀，加入一些童話故事的劇情，從超任時代開始的Super Mario RPG，就一直發展至今。\n在2004年發售的紙片mario RPG，是我玩過最有趣的遊戲之一。遊戲最終的目的是要收集七顆星星之石，用來封印要被喚起的被封印在千年之門後的故事。加入動作要素的戰鬥系統、策略性的裝備選擇、多樣性的伙伴、各種奇特有趣的敵人與NPC，還有引人入勝的劇情，以上都是這款遊戲令人印象深刻的部份。\n設計：劇情/角色/場景 我覺得本作一大亮點就是有諸多吻合mario風格的角色。雖然有很多模型是來自傳統蘑菇王國裡那些人物，蘑菇人（奇諾比奧）、烏龜、栗寶等等，但設計師替他們的外表加入特色，符合他們在遊戲中扮演的角色。另外更加入了許多原創的人物讓整體的角色群更為豐富。\nBOSS不再是萬年庫巴，有龍、開機器人的、影子、骷髏海賊王等等\n幾個伙伴也是令人深刻\n有探險家、沒有自信的龜太郎、有自以為美麗的精靈、影子、炸彈舵手、很愛調情和偷親mario的高跟鞋老鼠等等\nmario RPG的劇情向來就是簡單，其中有幾款我更覺得單調無聊。本作的故事簡單說就是從一開始的peach被抓走，要救她，變成要去尋找寶石封印敵人。這次的敵人不是庫巴，而是原創人物，一種想要征服世界老梗的機器外星軍團。另外，形形色色的小鎮都會有許多NPC和mario的夥伴，在跑事件的流程上，他們的對話和參與都讓簡單的劇情更添趣味。以下列舉幾個印象比較深刻的部份\n第一章，夥伴烏龜太郎的父親在他小時後，去古堡討乏巨龍時就沒有再回來。所以這也是為何他總是給人沒有自信懦弱的感覺。打完龍後，他爸從龍的口中跳出來，一個豪邁健壯的大叔樣XD。為了讓自己能更勇敢，決定跟隨mario去尋寶，他女友起初還會反對，不過最後也認同了。旅途中還會收到女友想念他並替他加油的來信，窩心。\n第四章，一開始抵達黃昏小鎮時，廣場上有許多豬，碰到一位居民，從他口中得知，鎮上受到詛咒，只要附近寺院的鐘聲一響，就會有人變成豬。鐘聲忽然響起，他說完：哀，鐘聲又想起了，不知誰會變成豬，該不會是我吧？語畢，他就在mario面前變成豬XD\n解決寺院的boss後，玩家操控的mario忽然變成影子，真正的mario的身體被剛剛那個boss操控。後來碰到Vivian，影子三姊妹之一。老么的她常被姊姊們欺負虐待，正在找要對付mario卻被姊姊弄丟的炸彈，這時mario（影子狀態）幫她找到。伸出援手讓她十分感動，在不知道影子mario就是mario的情況下，決定要幫mario找回身體。後來在打偽mario和受騙的伙伴時，Vivian發現原來幫助的人竟然是自己的敵人mario，但她發現自己愛上了mario，所以棄暗從明，成為mario的伙伴XD\n我覺得這裡最令人玩味的是，Vivian的角色設定，其實他是弟弟，但從外觀上看起來是女性，偽娘。mario在幫她與被她幫的情況下也是影子狀態，甚至最後也接受他成為自己的夥伴。加上另外3個伙伴（考古家、豐滿胖精靈、妖豔老鼠）都在某些時刻親過mario，有種mario能夠多元包容的感覺XD。\n不一定每次都是要到迷宮之類的地方找尋寶石，有一章是發現寶石在冠軍腰帶上，就一路打擂台賽。這中間會有許多謠言，當初的冠軍莫名消失、擂台會有怪聲音、競技場有著隱藏的階梯等等。還有一章幾乎主要時間都是在火車上當偵探解決事件，讓我聯想到東方快車謀殺案這本小說XD。中途會停靠一個河畔小站，夕陽與老車站相映，挺浪漫的。\n還有非常多小故事，像是幫助撲尼族打擊侵略的蚊子大軍、幫助黑手黨老大的女兒跟手下私奔、鼓勵喪妻而不再到海上的掌舵手再次航行、以及非常多有多變得場景等等等。\n地圖障礙 每個區域在探索時，會遇到不同的障礙，需要透過mario或是伙伴的能力通過，算是小解謎的過程。其中不少活用了紙片的特色。紙飛機飛躍、翻轉穿過隙縫、捲起變紙筒滾過障礙、紙船乘風破浪等等\n每個伙伴也有著非戰鬥的地圖能力，像是\n烏龜的殼撞擊或是取得拿不到的物品 精靈吹風，將這些擋住的貼紙吹走 耀西能在空中短暫漂浮 炸彈，基本款\n徽章應用 在本作裡，mario的可以額外穿託的裝備稱為badge(徽章)，徽章可以分為三類\n技能類，穿了能共加強馬力歐的基本踩和槌的技能 輔助類，加hp,mp或是在特定條件下容易miss敵人攻擊、踩有帶刺的敵人不受傷等等輔助用 特殊類，不一定有實質幫助，像是攻擊時發出青蛙聲音XD，衣服換成路易吉或壞力歐的配色 每個徽章有需要的BP數，而mario的BP有限，因此需要自己調整徽章的穿搭。例如這一區的敵人都是一大群，那就會選擇裝備可以依序踩敵人的徽章，玩家需要思考要怎麼配合才有最大效益。我自己的配法是，一定要有單體連續攻擊的技能，然後再用加強伙伴和mario攻擊力的徽章，走一個最大輸出的搭法。\n戰鬥系統 如同一般較為傳統的日式RPG，採用回合指令制，敵我輪流攻擊對方。不同的是，指令送出後不是只是看著戰鬥畫面，不同的攻擊與輔助技能會有不同的動作需要玩家靠按鍵完成，該技能的效果好不好，端看動作完成的程度。\n例如mario的基本攻擊：踩踏與槌擊。要踩敵人時，需要在正確的時間點按A，才能形成combo，節奏不對太早或太晚按都會中斷攻擊，威力也會變小 。而使用槌子後則是要些把蘑菇頭往左按著，等到畫面指示才放開完成槌擊，失敗的話根本是搔癢。\n踩能夠對付位於空中的敵人並且可以決定要敵人的攻擊順序，槌子則是對付頭上有尖刺的敵人，但只能先攻擊第一個。技能類的徽章裝備後能夠讓mario的這兩個基本攻擊有更強的效果，例如連續踩、依序踩、範圍槌擊等等。\n每次戰鬥還有一個夥伴可以使用，他們有著各自的攻擊方式與技能，需要根據戰鬥時的情況使用\n像神燈出來的胖精靈，攻擊時需要控制準心，瞄準在目標上。耀西按著R可以吞敵人，並把敵人吐出攻擊後面的敵人。偽娘的火焰魔法非常強大，但需要完成一連串的按鈕指令，太慢就會fail。\n除了一般的攻擊和技能，還有多種大絕招。\n回血技，一直推動蘑菇頭，拋中掉落下來的補物。如果丟到毒蘑菇，mario就會頭暈而中斷一下 增強技，在九宮格裡選擇提升項目 範圍技，連續完成按鈕的點擊，星星就會愈來愈到，震動的攻擊就會愈強。 更強的範圍技，用指標反覆圈起敵人\n對戰環境也有幾項有趣設定，遇敵切換後的戰鬥畫面，其實是一個舞台，台下有觀眾。根據玩家攻擊時的動作好壞，會給予掌聲（小星星）換成SP，類似放大絕的MP。右上角有個類似拉罷的東西，如果出現兩個相同的圖案，則會佔據整個螢幕讓你決定最後一個圖案，bingo就會有獎勵（HP, MP大補之類，衰的話也有可能是扣血的）。另外舞台會有一些佈景道具掉落，砸到演員（敵我方都有可能被砸中）。有時台下會有丟東西的觀眾需要按X趕走，可能丟垃圾也有可能是補品，所以玩家除了有台上的戰鬥也需要注意台下的情況，很忙碌XD。\n戰鬥後，會有錢與經驗值。每生一等，mario可以從HP、MP、BP挑一項升級。同時等級到一定階段，mario會有更為發光發亮的明星稱好，舞台會變大，觀眾變多，每次集SP的量就更多。錢也很有用處，可以買徽章或是好用的道具。戰鬥的獎勵是實值的，同時徽章系統與伙伴的選擇加深了mario RPG在戰鬥上的變化性，除非在趕路，戰鬥並不會讓人反感，在獎勵與變化的相輔相成下，整個戰鬥系統很有趣。\n額外要素 為了滿足玩家的收藏癖，有以下三項要素能夠收集。\n第一個是敵人圖鑑，有插畫及描述。考古夥伴戰鬥時，有個翻出查閱的技能可以得到敵人的一些能力與描述，並且會紀錄起來。\n第二個是料理，道具除了用買的，還可以請大媽廚師料理出來。一些強大的補品更是得透過A+B的組合料理得到。料理沒有提示，完全得靠玩家猜測，像是用冰塊+蜂蜜=\u0026gt;挫冰、香菇+噴火的花=\u0026gt;炒香菇XD。成功後標註在食譜裡。\n第三個是徽章，有的是冒險時找到的，有的要用錢買。\n再來就是非關主線的支線。支線是各個城鎮居民的煩惱與請求，比較可惜的是，大部份完成後的獎勵都太無感，有時跑腿收集食材，需要走過很多地區，花費很多時間結果獎勵不痛不癢，30塊。全部完成後也沒有什麼額外稱好或獎勵或紀錄。還有一些小遊戲可以得點換獎品。最後則是有個一百層地宮可以讓玩家挑戰。\n總結 雖然我並沒有玩過所有mario RPG類的作品，但在我玩過3DS三款系列作品：sticker star、Mario\u0026amp;Luigi RPG4 和 paper remix，和Wii U的Color Splash後，再回頭玩這款十幾年前的遊戲時，發現千年之門實在是遠勝近年的系列作品，豐富的角色設計與有趣多變的戰鬥系統是我覺得它好玩的原因，配合mario的世界觀與風格創造出的角色群們更是讓人覺得：這就是有著mario味道的RPG。看著mario隨著伙伴一路冒險，途中遇到各式各樣的NPC、解決不同性質的任務，除了有趣還是有趣，一款超級優質的遊戲。\n上圖是從以前到現在的紙片mario作品，主要NPC蘑菇人的設計，從原本多樣設計，變成全部都一樣，非常糟糕。紙片這一分支，在sticker star後把等級、伙伴、徽章、戰鬥舞台等等這些原有特色移除，所有的NPC改回清一色的蘑菇人，簡直是把精華都去掉了，超糞！其實除了紙片，mario的作品都面臨到相同的問題：一塵不變。希望未來的新作會有更多變化，而不要只一味保留傳統面貌。\n","description":"在2004年發售的紙片mario RPG，是我玩過最有趣的遊戲之一。遊戲最終的目的是要收集七顆星星之石，用來封印要被喚起的被封印在千年之門後的故事。加入動作要素的戰鬥系統、策略性的裝備選擇、多樣性的伙伴、各種奇特有趣的敵人與NPC，還有引人入勝的劇情，以上都是這款遊戲令人印象深刻的部份。","id":176,"section":"posts","tags":["ngc","rpg","paper-mario","retro"],"title":"[心得] 多變有趣的紙片瑪莉歐RPG（Paper Mario: The Thousand Year Door）","uri":"https://pnerd.net/papermario_ttyd_review/"},{"content":"利用open source的ImageMagick package裡的convert指令\nconvert -brightness-contrast 25x35 sourceImage resultImage\n參數部份，提高亮度25，提高對比35，參數範圍[-100, 100]，0代表不調整。\n不確定是什麼單位，自行觀察根據結果調整參數。\n配上shell script，更改所有目錄底下的圖片\nFILES=\u0026#34;./*.jpg\u0026#34; n=0 for f in $FILES do convert 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up：返回stack的上一層\n由於breakpoint能在程式還沒run以前或是處於暫停狀態的時候設置，所以當我們猜測下一個中斷點前錯誤會發生，可以再此次中斷另外設置其他breakpoints。再step或next，一步步檢查程式碼。\n![gdb](/images/note_gdb/Screenshot-from-2016-11-17-22-49-53.png) ","description":"GDB是一種debugger tool，能夠測試程式執行到某個階段時的狀態，甚至檢查程式碼一行一行的執行。首先用gdb執行檔案，這時會進到gdb的interface，目前用過的指令有b file:line：設置breakpoints（中斷點），當程式執行到此處會暫停。run [params]：執行程式","id":178,"section":"posts","tags":["tech","c","linux","debug"],"title":"[Note] 寫C時，好用的debug tool - GDB","uri":"https://pnerd.net/note_gdb/"},{"content":"因為一些因素，任天堂搞出兩種帳號機制，一個是超爛的NetworkID，另一個則是目前還沒啥用的MyNintendo。以下稍微說明兩種帳號的功用以及註冊方法。\nNetworkID（ネットワークID） 跟3DS/WiiU綁定的帳號，只能透過主機註冊。ID只能登錄在一台3DS和一台WiiU上，也就是說一個帳號只能登錄到一台3DS和和一台WiiU上。要解除也得透過該裝置，如果機器故障或遺失，因為沒辦法解除綁定，就無法登錄到其他裝置，帳號就等於廢了。一個超爛的設計，但為了特定功能不得不用。\n==註冊與登錄==\n到3DS設定裡，點進ID設定\n如果已有帳號(在WiiU註冊的)就選上面，如果要註冊的話選下面。\n在WiiU也是同樣的方式，已經有帳號的話就選右邊的\u0026quot;はい\u0026quot;\n==用處==\n遊戲連線用，例如大亂鬥或寶可夢網路對戰 eShop點數能在3DS與WiiU間共用 Miiverse社群（任天堂自設的遊戲社群），一個不錯的功能是遊玩時能夠螢幕截圖（home跳出遊戲進到miiverse就能夠截圖） ==轉移==\n如果購買新機要轉移帳號的話，用主機上搬移資料的功能最安全。先把機器更新後，從兩台機器設定裡的\u0026quot;その他の設定\u0026quot;，找到\u0026quot;ソフトとデータの引っ越し\u0026quot;，接著根據轉移方向在兩台主機上分別選擇\u0026quot;この本体から送信\u0026quot;（來源）和\u0026quot;別の3DSから受信\u0026quot;（目的），過程中需要把原來的sd卡移到新的機器。\n如果是要從舊型主機(3DS/2DS)，因為兩邊的SD size不同（new是用mircoSD），會有三種資料搬移的選項：全部網路傳（新機SD卡空間足夠的話）、只傳部份其他的之後到eShop重新下載（原來機器上的資料大於新機SD卡，只傳重要資料）、透過電腦（需要讀卡機），詳細參考官方說明 。\nMyNintendo 配合自家社交App Miitomo，今年初新開的帳號機制。之後可能會整合新出的主機和其他手機遊戲App。註冊方式直接透過Web 即可，也可以選擇用Google/Facebook/twitter/NetworkID連結註冊，但要另外設定密碼。流程就跟一般網站服務的帳號註冊相同，點擊信箱認証信後就完成了。\n目前唯一用處就是==集點換獎勵==，有三種點數，但因為Miitomo台灣不能用（而且很無聊），能夠集的只有兩種，白金（platinum）和黃金(gold)。每週登入eShop/Miiverse/MyNintendo能夠集白金。有連結NetworkID然後在eShop買數位遊戲的話才有黃金。點數目前主要用來折價用和換miitomo上的衣服，其實也很糞。剛開始時，還能免費換遊戲，不久之後就移除，點數就幾乎沒用。\n","description":"任天堂搞出兩種帳號機制，一個是超爛的NetworkID，另一個則是目前還沒啥用的MyNintendo。以下說明兩種帳號。NetworkID（ネットワークID）跟3DS/WiiU綁定的帳號，只能透過主機註冊。Mynintendo用NetworkID連結註冊，但要另外設定密碼，點擊信箱認証信後就完成了。","id":179,"section":"posts","tags":["tutorial","account"],"title":"[教學]任天堂3DS/WiiU與Web帳號 (NetworkID \u0026 MyNintendo)說明","uri":"https://pnerd.net/networkid_mynintendo_setup/"},{"content":"簡述 Wonderful 101 是一款美式風格的動作遊戲，由擅長動作遊戲的白金工作室開發並給任天堂發行。遊戲的一項特色就是描繪系統，透過筆劃形狀，能夠切換不同攻擊方式，地圖上一些指令動作也需要透過筆劃完成。每一大關由數個小關構成，可以盡情的探索直到特定的觸發點，就會進到要與敵人廝殺的小關，當解決完敵人就會小關結束，並有分數的統計。透過不同的攻擊方式以及躲避和反擊的系統，提高計分的評價，就是這款動作遊戲的精華。\n戰鬥方式 不同於一般動作遊戲，101 的視角是固定俯視。玩家操控一團人，主角群有七位，隨著劇情陸續加入。他們各自代表七種不同的攻擊形式：拳頭、劍、手槍、長鞭、鎚子、鷹爪和輔助用的緩速炸彈。\n運用不同的攻擊方式對抗敵人，例如一個大鐵龜很直覺的就是要用鎚子將他的殼打破，再用拳頭或劍猛擊肉身。\n武器切換方式是用右類比描繪該攻擊的簡易圖形（圓圈但表拳頭，直線代表劍，曲線是鞭子等等)，當此機制作用時，遊戲畫面會變成類似透明的畫布，同時周遭的時間會變慢。圖形是由主角帶領的眾雜魚英雄組成的線構成，能夠描的長度就受限於英雄人數。所以根據小跟班的數量不同，攻擊會有強弱之分，圖形畫的愈大（愈多人），拳頭、劍或槍就愈大。\n英雄的人數會影響到圖型大小(攻擊威力)，在遊戲中只要用圈住慌亂的平民們，就可以暫時的徵召他們，不過任務結束他們就會回家。而跟班英雄則是藏在各個關卡角落，圈到他們的話，他們就會一直待在隊伍裡。\n除了玩家操控的攻擊，能夠另外畫出圖案，同時發出不同的攻擊累積 Combo。Switch 移植最多能同時發出最多四個攻擊。\n另一個重要的技巧是騷擾敵人。跟班英雄會附在敵人上，當一定程度後會敵人發出閃光，就是一個被煩死的狀態XD。這時我方攻擊威力會變很大，容易combo 重創敵人，甚至還能能把敵人圈起來，就會被抬起來拋出去。\n裝備\u0026amp;技能 遊戲中有各種不同的勳章(輔助能力)、技能可以買，學了技能可以畫出更多有趣的圖形：滾球觸發機關用、帳篷恢復畫圖的 MP 等等。最最最重要的技能是彈簧和果凍，能夠躲避與反擊敵人的攻擊。\n動作遊戲常有的子彈時間機制(在剛好的 timing 躲避攻擊的話，敵人行動會變慢，等著你虐殺)，也是買了徽章裝備才有。還有更 OP 的裝備是消耗大量 MP 在要快被敵人攻擊的瞬間，直接觸發子彈時間，躲避+猛k 敵人。\n遊戲風格 遊戲屬於美式可愛漫畫風，配色很鮮豔。配音雖然英日文都有，但是英文比較搭，有蠻多口語與奇怪的單字。劇情上的演出帶有日版動畫的無厘頭浮誇風格，並且熱血王道：外星人侵略地球，本來的敵人後面變戰友。還有最後集氣攻擊，英雄們猛按駕駛倉裡的按鈕，玩家也要跟著狂按，很搞笑。\n製作人神古英樹少年時就是個很 hardcore 的玩家，他在遊戲裡時常會放一些彩蛋，向他喜歡的作品致敬。例如 Sega 的太空哈利(Space Harrier)，平面模擬出景深的射擊遊戲。還有幾幾關打 boss 的模式是拳擊賽，這遊玩方式來自以前紅白機一款叫作 punch out 的遊戲。看敵人的眉毛怎麼動，推測左勾拳、右勾拳，閃過後再瘋狂扁它，扁到流鼻涕！\n關卡進行並不單純只有打鬥，有時關會有其他變化，例如軌道列車（像是手機上 running 類的遊戲左右閃躲障礙物）、打棒球、還有變成捲軸式射擊等等。\n壓力摳米爆棚 101 的收集要素一大堆，戰鬥的評分只是基本，還有不同的英雄模型、敵人檔案、成就瓶蓋。英雄的造型都很奇耙，像下面這個 wonder-bath，頭上頂著個浴缸XD。收集瓶蓋可以拿到隱藏的英雄模型，聽說有光頭製作人和貝姐。破關後也有 Gallery 能夠欣賞美術設計。\n總結 非常推薦這款挑玩家的遊戲，有著非常陡的學習曲線與強烈的製作人風格。以動作遊戲來說，打鬥場景雖然很混亂，旁人會看得一頭霧水，但玩起來很爽快，畫面非常順暢。一開始可能會挫折(強烈建議從 Easy 玩)，直到學會閃避以及搔擾的技巧後，就能如魚得水的痛扁敵人。\n搞笑的對話和熱血的劇情，接近三十個任務關卡，外加一堆壓力摳米的要素與成就挑戰，可以讓這遊戲時間從簡易 20小時通關，提高到100小時左右。比起同一個製作人的 Bayonetta，我比較喜歡這種明亮卡通的風格。\nSwitch 移植後記 四年前原作 WiiU 玩過後覺得是一款被低估的動作神作，年初看到在 Kickstarter 上籌資移植經費，立馬支持。重玩一次後還是覺得是一款很好玩的遊戲，稍微修正一下四年前的心得。switch 的讀取時間明顯縮短很多，唯一缺點就是原作專為 wiiu gamepad 製作的雙螢幕遊玩體驗，在 Switch 上的呈現變得很彆扭難操控。\n","description":"","id":180,"section":"posts","tags":["wiiu","action"],"title":"[心得] 熱血又硬派的動作遊戲 Wonderful 101（神奇超人101）","uri":"https://pnerd.net/wonderful101_review/"},{"content":"此文帶有強烈主觀意識，諸多批判歧視和不雅言語的憤世嫉俗文。慎入XD\n前言 Dcard是目前大學生最火紅的社交平台，主要特色為每天半夜12點，會隨機抽到一位學生（男女皆有，只會抽到一次）。看著對方的自我介紹，當雙方都按下好友請求後，才會變成好友。彼此的聊天方式不像Line與臉書那麼即時，採用像是書信往來的模式，是一種網路筆友的概念。\n每天抽到的人形形色色，有美人正妹、帥哥型男宅男、醜八怪、胖子瘦子、GAY中性人等等。我不會說外貌不重要，但我要大大用力幹譙蹋伐的是一些白痴低能、膚淺、言之無物、狗嘴吐不出象牙的句點人。\n第一種：自我介紹空洞，充斥著廢言符號，照片他媽自以為很有創意的白痴 由於每天只能抽到一張卡，抽到這種白痴等於浪費了當天的名額。DCARD開發團隊的檢舉功能好像失效一樣，這種人一堆且一直存在，不懂為什麼整天改UI、刪那些違規的文章而忽視這種問題，會讓論壇變爛的老鼠屎都不去清一清。\n這是一個交友平台，既然註冊使用，自我介紹理當寫的好一點，一堆人興趣寫著睡覺吃美食、可交換的事也是睡覺，你的人生只有睡覺吃美食？\n可憐。\n真的腦袋空空沒東西寫也就算了，更過份的是這種，一堆符號是怎樣啊，你他媽的連人話都不會？\n還有這種孫悟空、提著鞋子的猴子小丑？DCARD規定要本人清楚正面照，這種也能通過審查！？審個屁啊。\n情侶代辦的惡搞自介，夠低能幼稚。畫衛生紙、小GAYGAY。大學生（還是台科的）寫的出這種東西，不知如何批評了，無可救藥。別急，將來眼睛一閉兩腳一伸，你就能睡個好覺，永遠不會醒來的。\n第二種：天殺的句點人 第一種那就只會檢舉，絕不會成為朋友，浪費一天的額度而已。如果成為好友，代表彼此或多或少，有想認識瞭解對方的心態。最常見的是第一封信就不回，那請問你到底加了幹嘛用的？欠刪！\n再來有個理論：正妹大於型男大於醜妹大於醜男，醜男肥宅永遠都是最後一名，女生外貌不出眾沒有關係，談話有內容有想法我覺得很棒，很喜歡跟她們聊。最要不得就是已經醜，我想跟你聊，你又一直敷衍句點不開話題，就單身一輩子不要埋怨吧。\n句點的例子。左邊連馬力歐都以為是線上遊戲，無言。By the way, 也不懂為什麼有些女生喜歡把圖加上狗鼻子貓耳朵，畫質還很低劣，有夠蠢，原來的面目見不得人？下面那張兩邊不同人，不過也是個糞自我介紹。\n還有很多人都喜歡寫：傾聽你的心事。笑了，應該寫成：我最喜歡已讀不回。\n第三種：假氣質、金玉其外敗絮其中的糞正妹 這種人多到不勝枚舉，也不限於DCARD，直接看例子。左邊是他自我介紹，右邊我想跟他聊聊音樂的東西，原來他也不懂，可能也沒上過那種她所謂\u0026quot;喜歡的課程\u0026quot;，然後也不想多談，因為狗嘴吐不出象牙。他大概想不到真的有人會跟他分享這種知識性的，自我介紹隨口假掰，馬腳露了出來，可笑。\n可以交換的事也寫的很屌，討論國際時勢，分享電影的觀後感，互相期許對未來的準備及想法。後面應該備註：我的真實專長是句點和假掰還有PO IG美照分享一些自以為的屁文。\n結論 DCARD其實也是這個社會輕視宅文化的一種縮影。很多次我想分享我的電玩經驗時，都是被句點。換個角度看，你們喜歡看韓劇吃美食但也沒了。\n幹，這樣好到哪裡去？新海誠的動畫電影，你的名字、雲之彼端、秒速五公分裡那種宅男的浪漫你們懂嗎？很多女生都非常鄙視輕視宅男，其實也是腦袋空空然後自命清高。可悲，你我根本不在同一個檔次上。\n發洩完畢。還是要說，DCARD上還是有少數我很欣賞的好女孩好卡友。\n","description":"","id":181,"section":"posts","tags":["social"],"title":"[雜記]一個憤怒DCARD宅最討厭的幾種人","uri":"https://pnerd.net/dcard_idiots/"},{"content":"冷門神作，皮克敏，隔13年的第三代！\n簡述 皮克敏3 是一款表面溫馨可愛，實則殘忍且重策略的遊戲。遊戲裡的皮克敏(Pikmin)是指生活在非地球上，像是小辣椒、溫馴單純的一種外星生物。故事背景大概是：人類榨乾了地球，為了命脈派遣主角們到其他星球找尋物資。我們需要指揮不同種類的皮克敏，多工策略性地探索各個區域找尋關鍵道具，同時需要收集資源、攻擊其他原生物種、解決途中的障礙等等。\n官方有推出介紹的影片。\n遊戲性 我覺得皮克敏最核心的要素在於以下幾點\n探索並指揮不同類型的皮克敏 多工：因為時間有限，需要同時分配不同皮克敏工作，才能將效率最大化 策略：需要安排採集、戰鬥和解決障礙物的順序性，以及選擇合適的皮克敏作適合的工作 遊戲中有五個區域，每個區域會有數個道具要找或是不同事件需要解決，在該區域的最後階段都會有BOSS要打。每次遊玩從開始到結束是遊戲中的一個白天，玩家需要在這一天的時間裡活動與指揮，探索地圖找尋主角們需要的東西。\n皮克敏分為五種，不同種類的皮克敏有其特性：紅色不怕火，攻擊力強；藍色不怕水；黃色能導電，較輕可以丟的更遠；黑色是石頭，用砸的威力大；粉紅帶有羽毛，可以空運飛過水池或拉起障礙物。根據情況運用皮克敏，例如如果敵人會噴火，那就丟出紅色皮克敏攻擊，遇到通電的閘門就用黃色皮克敏打破。玩家瞄準特定目標（水果、敵人、道具等），丟出皮克敏叫他幹活或是召集他們，集合整隊行軍。\n在探索的過程中，會遇到各種不同原生物，如果放任不管，他們可是會吃掉可愛的皮克敏們XD。打死怪物後，皮克敏會搬著屍體回到基地，被機器吸收後會產生更多的皮克敏。每過一天，主角們就需要喝一瓶果汁維持生命，因此在找尋任務目標的同時，採集額外的水果非常重要。產出的果汁份量根據水果的種類而有多寡之分，愈大的水果就需要愈多的皮克敏去搬運。\n遊戲途中會有許多的障礙需要叫皮克敏去解決，例如需要渡河時卻沒有橋，就得先找到築橋所需的碎片，然後命令皮克敏們去搬，他們就會慢慢的將橋拼成。\n由於每天都會消耗一瓶果汁，我們會希望一天能完成的事項愈多愈好，因此需要同時分配皮克敏進行不同的工作。最手忙腳亂、即時策略的部份就在此：分別切換三個主角，指揮在各自隊伍中的皮克敏進行不同動作。當 A 處有個土牆需要打掉，B 處有蘋果，C 處有串葡萄時，便將三個主角分開來，皮克敏也根據需求分配不同數量給三個人，帶 20 個紅皮去打 A 的土牆，帶 7 個石皮去B處搬蘋果，帶 10 個黃皮去 C 處搬葡萄。wiiu 的 pad 能夠導航，點了一處，就能讓讓一批人馬自動過去該處，多工的好幫手！\nBOSS 部份，共有七種，每隻的打法都不一樣。例如有一隻蜂后，會放出一堆小蜜蜂跳舞，勾引皮克敏上鉤，要用粉紅皮克敏（會飛）去干擾，不然會死一大堆皮克敏。還有這隻像龍蝦的東西，先用石頭皮克敏敲破他的水晶殼，再用紅皮克敏去咬他露出的身體，攻擊才有效率。\n除了單人劇情模式，遊戲還有雙人合作和競爭的模式，互相比較或是配合彼此的策略，看起來很有趣，可惜還沒有人跟我一起玩過。\n設計 雖然說有五個區域，但最後一區幾乎只有對付BOSS用而已。其他四個分別是叢林、河岸、凍原和花園，有著各自的風景與不同的障礙解謎。三代採高畫質，畫面十分地細膩華麗。\n遊戲中除了水果還有其他東西能收集，散落在地圖各處，增加探索的動機與樂趣。各種情報小資訊，簡短的敘述加上圖示，介紹不同顏色皮克敏的特性、一些遊戲的小技巧等等。隨著劇情進行，中後段會碰到前作主角，因此途中會找到他散落的探索星球日誌。\n皮克敏的頭部會有三種型態：綠芽、花苞和開花。這會影響到他們走路的速度，慢的（沒開花）容易跟不上玩家腳步，尤其在打 BOSS 時，落後的話非常致命。如過路上有些蘑菇或是黃色汁液，盡快的讓皮克敏去吸，促進他們成長。遊戲裡有很多種敵人，蜘蛛、水中的魚、螃蟹、甲蟲、蜻蜓等等。我最喜歡這隻原生物，有著像是食蟻獸的舌頭，肥胖身驅加上短腿超可愛。\n最後，遊戲殘忍的地方在於，皮克敏會聽從玩家的指揮，即使將他丟進敵人的嘴裏，他也會乖乖的被吃掉。每次皮克敏死的時候，會發出一點點哀嚎的聲音，並有靈魂的圖示出現，一整個於心不忍啊XD 怪物死掉時也會有靈魂的圖案。\n另一個我很喜歡的設計是，每天結束完冒險，主角三人其中一人會依據當天的情況寫日記，將那種在未知的世界探索的孤獨焦慮或是新發現的興奮雀躍一一記錄下來，令玩家體會宇宙冒險的縮影。上面的日記內容寫著：皮克敏大量死亡，在此，默默地替那些為我們奮鬥而死的戰友禱告。還是無法習慣同伴的死去啊，但悲傷也不是辦法，盡力生存下去，是我們這些倖存者的使命。（因為我玩的不好，死了太多皮克敏，這日記很有感覺啊！）\n總結 15 年前(2001) 任天堂在 Gamecube 上推出了皮克敏，讓玩家瞭解原來TV game也能玩即時戰略。皮克敏3 是 WiiU 首發的大作，我是新玩家沒有玩過前兩代，一玩就愛上了皮克敏這一系列的作品，又買了前兩代來挑戰。3 代的缺點在於，\u0026ldquo;需要\u0026quot;收集的東西只有水果太過單調，還有薄弱到不行的劇情。遊戲中出現前代主角，但沒有清楚交代發展還有通關的結局也很潦草。二代有主角人物的背景劇情，要收集寶物，換取金錢通關，而那些寶物其實是人類世界遺留下的垃圾，主角探索的星球處處顯示人類對地球的環境破壞，埋藏諸多環保議題。相比起來，三代的完成度還不算太高的感覺。\n即使如此，在美麗的世界裡，策略多工的遊戲方式，仍是款很棒的作品。製作者巧妙地利用冒險過程，讓我們在指揮皮克敏探索的同時，逐漸地構成與這些小伙伴們的羈絆，想盡策略和磨練技術，儘量不損失戰友們。真是一款動腦、窩心又美麗的好遊戲！\n","description":"皮克敏核心的要素在於:1.探索並指揮不同類型的皮克敏 2.多工配不同皮克敏工作，將做事效率最大化 3.策略：需要安排採集、戰鬥和解決障礙物的順序性，以及選擇合適的皮克敏作適合的工作。遊戲中有五個區域，每個區域會有數個道具要找或是不同事件需要解決，在該區域的最後階段都會有BOSS要打","id":182,"section":"posts","tags":["wiiu"],"title":"[心得] 可愛又殘忍的皮克敏3","uri":"https://pnerd.net/pikmin3_review/"},{"content":"簡述 京都，一個發展比起東京還要久遠許多的地區，座落著許多的神社古寺，一直到17世紀都還是日本的政權中心。說到東京，我腦海中便一一出現百貨公司、購物天堂、秋葉原和迪士尼（其實在千葉XD）等五光十色、繁華都會的情景。而京都，我想只能用古色古香來形容，給人一種樸素、古老、無甚塵囂的感覺，許多著名的神社古寺都座落於此處。\n第一次去京都是從東京過去當天來回，匆促加上沒有事先規劃，想去的景點分佈的很散，熟悉的地鐵又不像東京那麼密集，只去了金閣寺和祇園的八阪神社天就黑了，完全不盡興啊！因此，這次旅遊的地點以關西地區為主：京都三天、大阪三天、順道去個奈良半天。\n京都 主要行程：嵐山竹林、二条城、伏見稻荷大社、祇園花見小路。\n最想去的點是位於嵐山的竹林小徑。幾年前我玩的一款遊戲\u0026quot;大神\u0026quot;裡，其中有一個場景的設計取材自此竹林，得知這項資訊後，我就一直很嚮往。這裡什麼都沒有，除了竹子。一堆竹子構成的竹林，從入口走至出口，一路上翠綠沁涼，眼睛看到的都是高聳的綠竹，鼻子聞到的都是竹葉和土的味道，很舒服很爽！這種場景馬上就會聯想到金庸或古龍的武俠小說裡，劍客在竹林中比劍的情景，劍影縱橫，竹蕩葉落。\n旁邊有個天龍寺，這竹林貌似是由他們管理，幾乎沒有垃圾而且也都有在修剪，不然就像南部老家旁，也是有一區竹子，但就很原始叢生的感覺XD。\n提外話，在竹林的路上遇到一對台灣姊妹和男伴，男生問女生要不要拍照\n女生就一個臭臉回答：流汗拍不好看。\n男生：擦乾就好。\n女生（很兇）：汗這麼多怎麼擦啊！\n果然到處都有傲嬌白痴，連在這竹林也要耍憨。\n竹林走出來後還能順便去搭個嵐山觀光小火車，車票600有夠貴，沿路的風景如果不是秋天，沒有滿山滿谷的紅楓能賞的話，不是很推。沿途有個車站，立了果子狸的雕像，令人想到吉卜立的平成狸合戰。\n二条城的規模很小，建築算不上有什麼特別之處，但卻見證了一大事件。德川幕府最後一位將軍，德川慶喜在此城簽訂「大政奉還」，將實際的政權歸還給天皇，結束長達六百多年幕府統制日本的時代，並開啟明治維新、西化帝國主義等後話。雖然我不清楚日本的歷史，但僅憑國中上過的歷史已令我神馳，那種內憂外患底下，坂本龍馬的努力奔走、將軍的無奈與不甘、天皇倒幕集權的蓬勃野心，融合了各種看過的日劇與電玩，活生生的歷歷在目。\n話說參訪室內時，是禁止拍照的。但那時就有個外國女生，在那偷拍馬上被旁邊的警衛制止，看來不遵守規定苟且之人各國皆有。室內真的就像下面這張畫，全部都是木地板塌塌米，完全沒有桌椅。這樣男生盤腿坐女生跪坐，實在是太累了。\n伏見稻荷大社是第二個想去的地方，這個神社最大的特色就是由眾多鳥居構成一條登山步道。鳥居是一種牌坊式紅色ㄇ字形的建築，傳說是連接神明與人類居住世界的通道。各家公司行號，會透過供奉一座鳥居祈求生意興隆，長久下來，就形成了壯觀的鳥居群。鳥居旁都會標明是什麼單位什麼時間供築的，錢出得多鳥居就比較粗比較大，位置就隔的比較寬，那些小的錢少的鳥居就擠成的密密麻麻，貧富不均的現象不管在哪都能體現XD\n祇園其實是個區域，有些街道還保有江戶時期的那種感覺，像是時代劇裡出現的場景。這邊有許多藝妓的表演，花見小路上有時能看到要去工作的藝妓，就像京劇裡的戲但，臉抹得很白，低調地匆匆走過。我們在路上還跟穿著和服的女生搭訕想合個影留念。右邊的女生很親切，左邊的女生冷若冰霜。\n在京都的這幾天，我發現日本人對於他們自己國家的景點仍十分的熱衷。我去二条城這種比較沉悶的古蹟裡，仍看到不少國高中學生，甚至還有年輕的上班族女性進去遊覽。同樣的，我在東京的晴空塔也看到非常多日本人在逛。年初我去台南時，順道去赤崁樓晃晃，就看不到這樣的情景，大多都是陸客在參觀，101也一樣，絕大部分的台灣人對於在地的觀光景點就顯的興趣缺缺。\n以赤崁樓（古蹟類）和101（商業類）來說，古蹟通常比較無聊沉悶，較難改善乏人問津的問題，除非小學國中的歷史課大家都覺得很有趣。101給我的印象就是一堆名牌精品，是富人在購物的地方，或許可以平民化？純屬胡言亂語。\n大阪 在大阪主要就是逛街，難波商圈非常的龐大，延伸出好幾條街，而且都有像華西街那種走道上有遮雨棚搭起的型式，各式各樣的商品都有，走到腿軟！\n還有到神奇寶貝（寶可夢）中心看一下，很多娃娃，大鯨魚我還滿喜歡的，他的HP種族值最高。\n身為一個電玩宅，大阪日本橋素有大阪秋葉原，電玩動漫集散地才是我輩衷愛之處XD。比起秋葉原，這裡的店比較分散，但覺得有些店的規模更大更好逛 =\u0026gt; 更好敗家！我很愛到中古電玩店尋寶，找些經典的老遊戲來玩，推荐兩家：book off和a-too。還有一家叫作Super Potato，遊戲之多可以說是這裡沒有找不到的中古遊戲。年代愈久遠的遊戲卡匣，價格愈貴。琳琅滿目垂涎三尺，堆積如山的卡匣、包裝紙盒和主機，從紅白機到GameCube的，還有其他Sega、PCE類，不過價格都偏高，可以先去別家找找，中古遊戲的價差蠻大。\n即使是久遠過時的機器，畫面甚至有些許延遲，趣味依然不減。這就是中古電玩的魅力，懷舊有趣加上兒時回憶的襯托，令人著迷。\n泡麵博物館是日清寓教於樂且再賺一筆的地方。讓你免費參觀泡麵發展的歷史和工廠製作的導覽，接著賣你300日元的空杯，自行設計圖案和挑選配料湯頭。因為不清楚料是否為調味來源，如果不幸挑到的都是，那就會鹹到爛，於是就會誕生一個特製難吃的杯麵XD。\n奈良 奈良有東大寺與野生糜鹿（我不清楚確切的品種）。鹿群都是野放，自行吃草，沒有那種營利單位豢養後再跟你收錢，非常棒！路上有小心鹿出沒的標誌符號，人行道上也有草時動物的一種味道，分不清是騷味還是屎味XD。跟人一起過馬路的情景很特別！\n時間關係來不及去東大寺，我們就在奈良公園買鹿仙貝餵食野鹿。一旦買了這種餅乾，原本溫馴的鹿就會馬上聚過來跟你討吃的，推咬衝撞使出渾身解數，我的衣服都是鹿嘴咬過的土XD\n###總結\n這次的住宿，京都的MyStays價格偏高，一人每晚要快兩千台幣，但是房間非常寬敞舒適。大阪則是在Airbnb上找到的，私有住屋房東自租。房間也很好，OnePiece風！只是在入住時，房東沒說清楚要如何拿鑰匙，搞很久有點不爽。\n戰利品只有遊戲，尋到不少超便宜的遊戲，例如Viewtiful Joe竟然只要660日幣！大部分的遊戲都是在a-too找到的，反而覺得日本橋比秋葉原好買。\n這次關西之旅有文化之地的造訪，也有繁華商圈的購物，非常充實！只是六天頗為倉促，難免有遺珠之憾（像是大阪城）。很滿足這次日本自助旅行的規劃，有鄉下有都市的模式加上老媽的陪伴與朋友的嘴炮。\n","description":"","id":183,"section":"posts","tags":["travel","japan","shopping"],"title":"[遊記] 宅訪京都六日行","uri":"https://pnerd.net/kyoto2016_travel_notes/"},{"content":"2021 更新：移植版推薦 雖然不意外天劍會移到 Switch，但還是很期待能玩到中文化的本作，而且看宣傳影片，畫質提升了不少，與馬力歐 3D 合集那種坑錢的移植相比，好很多。天劍是款優缺點都十分明顯的遊戲，稍微簡述一下，供曠野之息新入坑或是沒玩過天劍的老玩家參考。\n優點：\n角色設計討喜，反派也很有特色 劇情演出十分熱血，不像曠野之息那麼淡薄 迷宮設計出色，解謎很有挑戰性 交響配樂磅礡史詩 融入體感，揮劍時要考慮方向，解謎與道具的使用也有體感轉動揮動的要素 缺點：\n地圖區域略少，並且通關流程需要反覆跑圖，到同一區域解任務 預估 Joycon 的爛品質，會讓體感準心一直跑掉 提示與指示過於明顯，降低遊戲趣味 素材製作與裝備強化到後期略顯無用 畫質提升與中文化，令人期待 對於喜愛曠野之息的新玩家，天劍與曠野之息的流程體驗差很多，天劍並沒有曠野那種沈浸感和各種自由遊玩的方式，而是有著諸多傳統薩爾達要素的作品，流程固定單一。但是天劍的迷宮，不管是風格或是解謎，我覺得比曠野豐富許多。\n我非常喜歡天劍迷宮的設計，令人耳目一新：東方宗教味十足的古代洞窟，大佛像的頭能夠升降，解謎要素。沙海上的海盜船，透過時空石，讓船上的某些機關，切換它們現在\u0026amp;過去的狀態解謎。神殿利用九宮格拼圖，切換不同房間的入口位置等等。\n以下為 2016 原文，含有小劇透。 薩爾達傳說一切的起點，來自天空的勇者手持大師之劍，解放陷於混沌之中的大地！\n前言 於 2011 年發售在 Wii 上的遊戲，一直到最近才有空找出來遊玩，身為一個 Zelda 愛好者真是太失責了XD。英文副標是 Skyward Sword，中文稱天空之劍，大陸翻譯通天劍，比較接近原意，只是有點俗的感覺。\n那年剛好是薩爾達傳說25週年，官方除了推出此款遊戲還另外推出一本 Hyrule Historia（海拉魯歷史）的設定集，裡面有大量此遊戲的美術設計原搞外，還給了一個粉絲長久以來討論不斷、懸而未決的薩爾達時間軸，非有趣。\n由於 Wii480i 的解析度以現今的眼光與較大的液晶電視來看顯的非常粗糙，許多字體太過模糊，我在玩這款遊戲前先買了色差端子上了 480p 後清晰許多。以下是我對此遊戲的一些簡單介紹與感想。\n簡述 天空之劍是薩爾達歷代作品以來，第一次支援體感並且加入許多過往沒有的要素，分類上屬於AAVG（動作冒險）。一直以來，薩爾達在劇情刻劃上沒有角色扮演遊戲來得那麼細緻深刻，也不像動作遊戲有非常明顯的節奏與打擊感，他最大的特色就是用各種道具來探索與解謎，當然該有的故事和角色還是十分的有特色，既不是中古騎士魔法風格，也不具科幻未來或人類末世的感覺，而是自成一格的海拉爾風，熔解謎探索動作和劇情於一爐。\n這部影片展示蠻多天劍的精華 在劇情的設定上，它交代了歷代遊戲裡，幾乎都會出現的大師之劍(Master Sword）的由來。此時，海拉魯世界還不存在，地上處於充斥著魔物，尚未有統一國家的混沌狀態。女神將人類安置在天空樓閣的島嶼，隔離開與大地的聯結。\n隨著女神的引導，玩家扮演傳說中的勇者\u0026mdash;林克，勇闖各地，森林神殿大洞窟、大漠砂海鍊石場、天空各島與天見塔，等等各處，取得古代女神留下的神器與聖火，鍛造手中的劍，討伐邪惡的狄邁斯(加農的前世)。\n遊戲的走向是線性進行，隨著途中拿到的道具愈來愈多，各個機關的解謎也就更為豐富。另外天空樓閣與其他天空的島嶼也會有些支線任務或小遊戲，解完後會有些非必要但有用的獎勵。\n遊戲特色 每一代都會有些有趣的系統。以下是我覺得天空之劍的幾項特色\n體感，六軸感應的揮劍動作 強化素材收集的要素，可用來提升裝備與道具能力 增加體力消耗，可以跑與翻閱柵欄 迷宮型式/前置事件流程稍有改變 水彩美術風 薩爾達的核心：利用各種道具的解謎。解謎包含要克服路障，例如遊戲裡有一種時空石的東西，他會改變周圍的環境，還原成過去的樣子，拿著那顆石頭就能解開現在是鐵刺圍著的路口（但是過去沒有）。\n或是在打 Boss 的時候，他表面沒有弱點，但是關節處有個圓球式的連接點要用鞭子將它扯下，Boss 會解體，刀會掉下來這時拿掉下的刀去肢解它XD\n一定要用 Wii 遙控器的強化周邊才能遊玩，體感應用的強化可見一斑。玩家揮舞遙控器的軌跡對應到遊戲裡揮劍、拉彈弓、揮鞭等等動作，更加強了遊玩時的沉浸感。要有效的攻擊敵人，揮劍要往對的地方砍。不過缺點是，wii 的控制不夠精準，會放大誤差，常會往反方向揮去。\n這次可以收集的素材比先前多，昆蟲是用來強化藥水，其他怪物掉落的素材則是強化裝備用的。另外左下角的那些道具，是解支線時會碰到的。例如幫忙送告白信，結果有個鬼手在廁所需要紙就給他了，害委託林克的人很難過XD\n裝備的種類型式也不少。盾牌有四種：木盾怕火不怕電，耐久性差；鐵盾剛好相反；聖盾都不怕，但是耐久性差。不過這都無所為，只要解完支線有拿到海拉爾之盾就會捨棄其他類型的盾，管他強化不強化。這也凸顯這種鍛鍊強化的系統的缺點，後期變得可有可無。\n有鞭子用來拉扯東西，有鉤子用來飛簷走壁，有飛行蟲用來遠端觸控，有魔法壺用來吹氣，還有樂器豎琴。\n薩爾達以往的遊玩流程：劇情-\u0026gt;新區域探索-\u0026gt;迷宮拿重要道具-\u0026gt;劇情（Repeat）。天空之劍也不例外，但我覺得這次稍微不同的是迷宮規模不像以往那麼龐大。它將原本的迷宮設計拆成好幾個部份，分開流程，可以說把區域探索與迷宮的界線模糊化。例如在砂海要找尋聖炎時，攻略的地方就有船長的房間、造船所、海賊基地、海賊船，傳統的方式應該就只會有海賊基地一處。\n細節 遊戲裡時常有些令人感動與慧心一笑的設計/對白。像在砂海的港口，我們用時空石讓一個機器人船長活了過來，說道他的船被海賊們搶走了，他被丟下海但是船員們（可能是家人）都被帶走了。接著林克到他家找航海圖時，可以發現他家牆壁上掛滿了跟船員們的照片，我很喜歡這一幕。會有他小孩與船員跟他的一些書信內容，感謝船長/親愛的老爸，工作平安！之類窩心的言語。\n但其實這些機器人包括船長都已經死了，而現今只剩船長因為林克觸發了時空石而活過來。而船長自己也意識到了只剩他獨自活著也接受了這命運。\n船長會跟林克說：我想念他們，不知何時能再見到他們。但當我們要去海賊基地時，他又會說：好可怕，不過反正我們都死了好像也沒那麼可怕了。有點感傷的一段對白，這就是薩爾達引人入勝之處\u0026mdash;細節。\n古代大洞窟是整個遊戲裡我最喜歡的迷宮，讓人印象深刻，充滿了中土佛教風格，蓮花、水池與佛像。佛像其實是個升降梯，對應三個出入口，當林克拉下開關，整個頭就會下降，超酷！地底的配樂非常的陰森沉重，林克還要從骷髏堆靠繩子爬上光明之處，惡鬼還會要抓你下去，實在很有地獄的感覺。其 Boss 就是前面看到那隻千手觀音機器人，歷代少數從風格、解謎到 Boss 戰鬥都十分有趣的迷宮。\n缺點 遊戲引導做得太多，牽著玩家鼻子走 比航海還無聊，穿梭各個區域要在天空飛行，可探索的地方比風之律動還少 每個主要區域需要重新回去挑戰女神領域，類似躲貓貓和找東西的任務，乏味冗長，拖主線的感覺 感想 天空之劍發售至今已五年，即使畫面現在看來已顯落伍，但水彩風格加上體感的融入，整體解謎設計外加多樣的支線小遊戲，仍是非常值得一玩的大作。這次的美術風格與以往有很大的不同，採用像是水彩渲染的感覺，而不是寫實光影或是純卡通風格，在現今注重畫面真實的遊戲引擎中更加獨樹一幟。此外在劇情中加入更多的演出，營造出史詩級的冒險，林克想要拯救薩爾達的心更是令我感到熱血無比。\n一款長達三十年的系列作，不免陷入一塵不變的泥淖，從迷宮流程的改變與採集要素的強化，可以看出任天堂想要一改傳統薩爾達的遊玩方式，雖然玩家間評價有好有壞，但想要創新的作法還是值得鼓勵。\n明年的荒野之息更是一款強化了天劍的作品，改為開放式的世界。期待明年的新作！\n後記 另外有寫薩爾達系列作介紹雜談 以及曠野之息的心得 ，有興趣可以去看一下。\n","description":"對於喜愛曠野之息的新玩家，天劍與曠野之息的流程體驗差很多，天劍並沒有曠野那種沈浸感和各種自由遊玩的方式，而是有著諸多傳統薩爾達要素的作品，流程固定單一。但是天劍的迷宮，不管是風格或是解謎，我覺得比曠野豐富許多。","id":184,"section":"posts","tags":["wii"],"title":"[心得] 薩爾達傳說 天空之劍(禦天之劍)","uri":"https://pnerd.net/zelda_skywardsword_review/"},{"content":"我是個阿宅，P宅除了是我記錄遊戲心得與雜談的地方，也有自己是電玩宅的雙關之意。我的專長是寫程式，電玩和吉他是佔據大部分其他時間的嗜好。我很喜歡DQ製作人掘井雄二說得：人生就是一個不能重來的RPG。從出生以後，不斷地學習各種技能與知識，無非就是打怪練功累積經驗值，然後迎向生命中各種挑戰與大魔王。\n開P宅的原因，很大一部分原因是前陣子參加的電玩分享會。會裡可以感受到RR老師推廣ACG文化的用心，心有所感。於是決定將自己玩過的遊戲，盡可能加上自己的想法記錄下來，好讓其他人知道我到底在宅什麼XD，其實會不會有人來看都是個問號，純粹自爽用的部落格。\n提外話，很推荐大家看看UACG ，一個致力於推廣ACG文化的團體，內容都很有趣又很有學問！\n一直以來在台灣（甚至其他國家）大部分人對於電玩都是抱持著較為貶低的態度去對待。沈迷電玩不務正業固然不好，但這是人的問題而不是遊戲的問題。電玩有著其他娛樂藝術所不具的特性：互動性，玩家的動作會跟遊戲世界產生關聯，根據遊玩時的選擇會有不同的回饋。不同類型的遊戲所著重的value不同，但或多或少或深或淺，製作人都會埋藏他的理念，等待玩家的發掘。其次，電玩熔影像、美術設計、音樂和遊戲性於一爐，遊戲作品的背後是非常龐大複雜的學問。即使對電玩沒有興趣，還是不應該以負面或貶低的眼光看待。\n親身經歷，有一次搭火車回台北時，在車上無聊就開個3ds玩個大亂鬥。旁邊一對情侶，女生問男生那是什麼（眼光望向我）男友說是nds（其實他說錯了Xd) 並解釋那是什麼。女生立馬回了一句：ew, 好宅噢～\n說宅我不以為意，但從她輕視的口吻聽來，我想她大概一輩子不會也不願瞭解電玩偉大的世界，她的世界就是ig（句點）嗚呼哀哉，可悲。希望這個部落格能讓人更了解電玩。\n","description":"","id":185,"section":"","tags":["about"],"title":"創宅記","uri":"https://pnerd.net/about/"}]